一个人看的视频www在线,中文亚洲av片在线观看 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開(kāi)發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:05:06 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR一體機(jī)大勢(shì)所趨?Inside-out追蹤才是VR的未來(lái) http://pinmang.cn/7784.html http://pinmang.cn/7784.html#respond Sun, 09 Oct 2016 16:26:29 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/09/vr%e4%b8%80%e4%bd%93%e6%9c%ba%e5%a4%a7%e5%8a%bf%e6%89%80%e8%b6%8b%ef%bc%9finside-out%e8%bf%bd%e8%b8%aa%e6%89%8d%e6%98%afvr%e7%9a%84%e6%9c%aa%e6%9d%a5/
昨天在Oculus Connect大會(huì)上,扎克伯格公布了一款正在開(kāi)發(fā)的VR一體機(jī)產(chǎn)品——Santa Cruz。細(xì)看報(bào)道你會(huì)發(fā)現(xiàn),這款產(chǎn)品除了將計(jì)算單元都集成到頭盔中,還在前面增加了4顆攝像頭。
聽(tīng)起來(lái)似曾相識(shí),好像有款頭戴設(shè)備也在前面裝了多個(gè)攝像頭。沒(méi)錯(cuò),那款產(chǎn)品就是微軟的HoloLens,它擁有一顆深度攝像頭,一顆用以拍攝圖像/視頻的200萬(wàn)像素?cái)z像頭,以及4顆環(huán)境感知攝像頭。
而同樣用到多顆攝像頭的還有Google的Tango系統(tǒng),首款搭載Tango系統(tǒng)的聯(lián)想Phab2 Pro手機(jī)背部除了普通的攝像頭外,還有有一顆深度攝像頭和一顆運(yùn)動(dòng)追蹤魚(yú)眼鏡頭。
分別由Facebook、微軟和Google推出的這三款產(chǎn)品,雖然對(duì)外展示的產(chǎn)品形態(tài)迥異,核心卻都是Inside-out追蹤技術(shù)。
三大科技巨頭的技術(shù)都是通過(guò)攝像頭來(lái)感知周遭環(huán)境,實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)追蹤和空間定位。雖然他們的產(chǎn)品所用的顯示技術(shù)完全不同,一個(gè)是全封閉的VR頭盔,一個(gè)是可以看到現(xiàn)實(shí)世界的AR(or MR),還有一個(gè)是手機(jī),但達(dá)到的效果卻是類似的——當(dāng)你在空間里移動(dòng)時(shí),所看到的虛擬物體位置是固定的。
如果還沒(méi)有理解,可以這樣想,如果在Oculus的VR一體機(jī)上用一顆攝像頭將外部世界的畫(huà)面?zhèn)鞯狡聊簧?,它就成了AR(or MR);如果HoloLens改用非透明的屏幕,并將視場(chǎng)角擴(kuò)大到110度,那就成了VR;如果Tango手機(jī)插到Daydream頭盔里,并且不遮擋攝像頭,那么它就成了VR/AR/MR一體的產(chǎn)品。
這些都是可以實(shí)現(xiàn)的,在Google從事Tango開(kāi)發(fā)的技術(shù)大神Johnny Lee曾告訴雷鋒網(wǎng)(搜索“雷鋒網(wǎng)”公眾號(hào)關(guān)注),他們有過(guò)將Tango手機(jī)與Cardboard結(jié)合的嘗試。Google也在開(kāi)發(fā)一款高端的VR一體機(jī)產(chǎn)品。
Tango手機(jī)聯(lián)想Phab2 Pro
而且Johnny Lee也表示,Tango所用的Inside-out定位和微軟的HoloLens很像,只不過(guò)Tango目前僅用在手機(jī)上,而HoloLens用的設(shè)備是頭盔。
實(shí)際上,從Johnny Lee身上也可以看到二者的淵源,HoloLens的追蹤技術(shù)是在Kinect的基礎(chǔ)之上開(kāi)發(fā)的,而Johnny Lee的大名很大程度上來(lái)自于他在微軟工作時(shí)對(duì)Kinect開(kāi)發(fā)所做的貢獻(xiàn)。
Inside-out追蹤對(duì)VR/AR來(lái)說(shuō)是Game Change的技術(shù)
上個(gè)月國(guó)外VR垂直媒體Road to VR發(fā)表的一篇文章寫(xiě)道,“HoloLens的Inside-out追蹤技術(shù)對(duì)AR和VR來(lái)說(shuō)是Game Change,卻沒(méi)有多少人在談?wù)撍?rdquo;。
當(dāng)初HoloLens剛剛公布時(shí),許多人直呼黑科技,而它真正的黑科技就是將Inside-out追蹤技術(shù)做到如此高的水平。筆者在體驗(yàn)HoloLens時(shí)就曾試過(guò),不管戴著頭盔如何動(dòng),漂浮著的虛擬物體或窗口都保持得非常穩(wěn)定,這不就是Lighthouse等Outside-in空間定位系統(tǒng)想實(shí)現(xiàn)的嗎。
而且,HoloLens的追蹤系統(tǒng)還有很強(qiáng)的搞干擾性,在Road to VR的文章中,作者Ben Lang在一個(gè)嘈雜的環(huán)境中試用HoloLens,發(fā)現(xiàn)當(dāng)有人在視野中經(jīng)過(guò)中,它也能將之忽略,保持顯示的虛擬物體在一個(gè)穩(wěn)定的位置。
更厲害的是,微軟是在一款獨(dú)立的移動(dòng)設(shè)備(也可以稱之為一體機(jī))上實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)技術(shù)的,這意味著對(duì)功耗和性能都有嚴(yán)格要求。Facebook的Santa Cruz一體機(jī)和Google的Tango手機(jī)同樣需要面對(duì)這兩個(gè)問(wèn)題。
除了設(shè)備性能和功耗,Inside-out追蹤還存在其它問(wèn)題。以Tango為例,Johnny Lee曾告訴雷鋒網(wǎng),由于使用的是攝像頭,Tango的定位會(huì)受光線情況的影響,例如在黑暗下就無(wú)法定位了;另外手機(jī)距離物體越遠(yuǎn)會(huì)越難定位,所以室外使用時(shí)可能會(huì)受此影響。Tango目前也沒(méi)有圖像識(shí)別,所以它并不能知道擺在地上的物體是桌子還是椅子。
這些問(wèn)題HoloLens和Santa Cruz一體機(jī)也同樣會(huì)遇到,包括其它Inside-out追蹤系統(tǒng)。國(guó)內(nèi)廠商數(shù)娛科技曾推出使用英特爾RealSense開(kāi)發(fā)的Inside-out追蹤系統(tǒng),就因?yàn)楣饩€問(wèn)題在發(fā)布會(huì)上演示失敗,造成尷尬場(chǎng)面。
不過(guò)雖然還有問(wèn)題需要解決,這不妨礙大廠將獨(dú)立VR/AR設(shè)備結(jié)合Inside-out追蹤視作未來(lái)的發(fā)展方向。取決于產(chǎn)品形態(tài)和應(yīng)用場(chǎng)景的不同,各家公司的產(chǎn)品上市計(jì)劃也會(huì)有所差異。微軟已經(jīng)表示HoloLens的消費(fèi)者版要到2020年才會(huì)有,Oculus的一體機(jī)估計(jì)不需要這么久,而Tango則已經(jīng)出現(xiàn)在消費(fèi)產(chǎn)品上了。
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大勢(shì)所趨的免費(fèi)模式,在VR平臺(tái)可能賺不到錢 http://pinmang.cn/4968.html http://pinmang.cn/4968.html#respond Fri, 20 May 2016 22:53:48 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/21/%e5%a4%a7%e5%8a%bf%e6%89%80%e8%b6%8b%e7%9a%84%e5%85%8d%e8%b4%b9%e6%a8%a1%e5%bc%8f%ef%bc%8c%e5%9c%a8vr%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e5%8f%af%e8%83%bd%e8%b5%9a%e4%b8%8d%e5%88%b0%e9%92%b1/

就在不久前,一位名為TonySshy的推特用戶向Gameloft發(fā)送了一段推文,傾訴了自己對(duì)于Modern Combat 4的懷念之情,并希望它們能停止開(kāi)發(fā)F2P(free to play)游戲。Gameloft德國(guó)公司的回執(zhí)則表現(xiàn)得異常強(qiáng)硬:“不好意思,我們以后的產(chǎn)品都將是F2P。”

早在兩年前,Gameloft北美地區(qū)發(fā)行副總裁Baudouin Corman就明示了公司接下來(lái)的F2P策略,只是當(dāng)時(shí)還未如此直白。不只是Gameloft,大部分面向手機(jī)平臺(tái)的游戲公司都將自己的作品歸為此類,PC平臺(tái)上付費(fèi)作品的增長(zhǎng)趨勢(shì)也要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于免費(fèi)作品。

今年GDC的座談會(huì)上,一部分VR開(kāi)發(fā)者認(rèn)為免費(fèi)游戲已經(jīng)開(kāi)始進(jìn)駐VR平臺(tái),對(duì)于F2P游戲的收益,大多數(shù)人也持樂(lè)觀態(tài)度。

·F2P熱潮與VR平臺(tái)萌芽

根據(jù)2013年的一次統(tǒng)計(jì)來(lái)看,App store大概有90%的營(yíng)利來(lái)自于F2P游戲,相較于經(jīng)常產(chǎn)出高質(zhì)量買斷作品的IOS平臺(tái),F(xiàn)2P在類似Google Play的Android平臺(tái)中占比更大,覆蓋了整體收益的98%。

盡管很多人對(duì)F2P嗤之以鼻,不過(guò)良好的回報(bào)才是促使游戲公司運(yùn)行下去的動(dòng)力。Gameloft在全面轉(zhuǎn)型F2P后,2015年的總收入達(dá)到2.562億歐元,終于抑制住了虧損的局面,Slice Intelligence的調(diào)研也表明,平均每個(gè)手游玩家都會(huì)向F2P模式貢獻(xiàn)86.5美元。為了挽救買斷作品的頹勢(shì),App Store在2015年大力推廣過(guò)零內(nèi)購(gòu)專區(qū),然而依然無(wú)法改變市場(chǎng)的走向。

在十年前我們肯定看不到抱著游戲不放的大齡女性,然而這在今天成為了可能。F2P憑借極其低下的門檻將受眾成功轉(zhuǎn)向了泛核心人群,受眾范圍的擴(kuò)展則促使了潛在消費(fèi)的產(chǎn)生,30到50歲年齡段的入駐夯實(shí)了收益的根基,它們是社會(huì)財(cái)富的主體對(duì)象。

同樣以手機(jī)為介質(zhì)的Gear vr,很快搭上了F2P化的這趟班車。原King高管湯米•帕姆在建立了Resolution Games后選擇主推VR游戲,“紙牌小丑”和“Bait!”均是在Gear vr平臺(tái)發(fā)布的F2P作品。咎其原因,King公司本身也是免費(fèi)游戲的集散地之一,湯米希望運(yùn)用自己熟知的模式,在VR平臺(tái)撕開(kāi)一道突破口。

不僅如此,一部分企業(yè)選擇將本家的手游轉(zhuǎn)而移植到VR平臺(tái),這種方式可以有效的降低成本。日本的Colopl公司此前就將旗下的白貓計(jì)劃搬上了VR平臺(tái),Imangi Studios則祭出了神廟逃亡的VR版本,國(guó)內(nèi)也有類似于Finding VR的優(yōu)秀產(chǎn)品相繼登陸。

乍看之下,F(xiàn)2P在VR平臺(tái)的藍(lán)圖已經(jīng)逐漸明了,然而事實(shí)并非如此。

·VR平臺(tái)與移動(dòng)平臺(tái)存在差異,F(xiàn)2P變現(xiàn)困難

雖然整個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)比較成熟,然而F2P的發(fā)展思路并未隨著時(shí)間的推移做出改變,將移動(dòng)平臺(tái)的思維照搬到VR平臺(tái)顯然無(wú)法收獲預(yù)期的效果,企業(yè)在差異化的領(lǐng)域還面臨著相當(dāng)多的變現(xiàn)難題。

此前提及的“紙牌小丑”和“Bait!”盡管在游戲品質(zhì)上還算不錯(cuò),不過(guò)它們未能獲得預(yù)估的收益,湯米•帕姆在最近的受訪中則表達(dá)了自己的悲觀情緒,“虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的安裝量、總體用戶基數(shù)還不足夠支撐游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)F2P模式賺錢——除非你擁有一群有很強(qiáng)意愿在游戲中消費(fèi)的鐵桿粉絲。我們今后不準(zhǔn)備這樣做了。”

PC端方面,與Vive合作的steam即使祛除VR的外殼,其F2P內(nèi)容的整體占比依然十分有限,而Oculus之前關(guān)閉的Oculus Share則面向更為專業(yè)的開(kāi)發(fā)者。較高的平臺(tái)定位反而吸引了核心玩家的進(jìn)駐,它們會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間進(jìn)行更為硬核的游戲體驗(yàn),而對(duì)休閑向的F2P作品只會(huì)淺嘗輒止。

F2P在當(dāng)年的盛行得益于PC和移動(dòng)設(shè)備的普及,相比之下,主流VR設(shè)備的總體數(shù)量就要寒摻得多,剛剛發(fā)售的HTC Vive目前還只賣出了5萬(wàn)臺(tái),而銷售情況不錯(cuò)的Gear vr也才逾越百萬(wàn)銷量,大量的輕度使用者注入了不少的水分,Gear vr的平均使用時(shí)長(zhǎng)只有2個(gè)小時(shí),低接受度與低裝機(jī)量造成了F2P模式鋪展困難的狀況。

從“憤怒的小鳥(niǎo)”開(kāi)發(fā)商Rovio Entertainment公布的2015年財(cái)報(bào)中可以看到,Rovio去年?duì)I收為1.62億美元,低于2014年同期的1.81億美元,總共虧損了約1475萬(wàn)美元。看似風(fēng)光的gameloft則為了縮減開(kāi)支,在1年間關(guān)閉了10個(gè)工作室,游戲的產(chǎn)量也日趨減少,不得已只能將目光投向廣告業(yè)務(wù)。即使在擅長(zhǎng)的移動(dòng)平臺(tái),F(xiàn)2P模式早已度過(guò)了全盛期。

總體來(lái)說(shuō),雖然F2P模式在面對(duì)主流VR設(shè)備時(shí)表現(xiàn)不佳,不過(guò)在低端的移動(dòng)VR平臺(tái)還有發(fā)掘的潛力。百花齊放的Android平臺(tái)似乎可以作為一個(gè)引例,廉價(jià)的VR設(shè)備將成為F2P內(nèi)容構(gòu)建的核心,其通用性更容易使其被大眾接受。

拋開(kāi)成見(jiàn)的看,此前某國(guó)產(chǎn)VR品牌聲稱自己已經(jīng)突破百萬(wàn)銷量,BAT等巨頭們也相繼高調(diào)入局VR領(lǐng)域,隨著線下體驗(yàn)店的增多,VR設(shè)備的普及只是時(shí)間問(wèn)題,F(xiàn)2P模式尚存一線生機(jī)。

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