中国白嫩丰满人妻videos,亚洲欧美成人中文日韩电影网站 ,av动漫 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開(kāi)發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:27:59 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Steam各大頭顯用戶比例正在上升 http://pinmang.cn/16823.html http://pinmang.cn/16823.html#respond Sat, 03 Mar 2018 00:02:38 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/03/steam%e5%90%84%e5%a4%a7%e5%a4%b4%e6%98%be%e7%94%a8%e6%88%b7%e6%af%94%e4%be%8b%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e4%b8%8a%e5%8d%87/
在上月的Steam用戶硬件調(diào)查中,Oculus Rift和HTC Vive用戶比例都在上升。
這項(xiàng)調(diào)查為用戶自愿選擇,調(diào)查過(guò)程中會(huì)掃描SteamVR用戶上的各項(xiàng)硬件,包括VR用戶所連接的VR頭顯。在今年1月份的Steam用戶硬件調(diào)查中,Rift的數(shù)據(jù)就幾乎與HTC Vive并駕齊驅(qū),兩者的差距僅為0.9%。不過(guò)這兩家公司都沒(méi)有公布正式的銷量數(shù)據(jù),但這是我們目前測(cè)試兩者市場(chǎng)份額對(duì)比最直接的方式。
值得一提的是,同樣兼容SteamVR內(nèi)容的Windows MR頭顯的比例也略有增長(zhǎng),從5.17%上升之5.36%。
2018年對(duì)HTC Vive和Oculus Rift來(lái)說(shuō)可能會(huì)是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)一場(chǎng)激烈的一年。Rift的售價(jià)從去年下半年的599美元直接降價(jià)至目前的399美元,這個(gè)價(jià)位可以說(shuō)是非常親民了。不過(guò)HTC即將發(fā)布性能更卓越的Vive Pro,這款新品將會(huì)幫助Vive打開(kāi)新的局面奠定王者地位。

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索尼PS VR占到三大頭顯出貨量的一半 http://pinmang.cn/11959.html http://pinmang.cn/11959.html#respond Sat, 13 May 2017 00:01:18 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/13/%e7%b4%a2%e5%b0%bcps-vr%e5%8d%a0%e5%88%b0%e4%b8%89%e5%a4%a7%e5%a4%b4%e6%98%be%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f%e7%9a%84%e4%b8%80%e5%8d%8a/
根據(jù)最新的報(bào)告顯示,在2016年所賣出的高端VR頭顯中有一半是PS VR。在最近的一次索尼官方公布的數(shù)據(jù)中,PS VR的銷量為91.5萬(wàn)臺(tái)。
剩下的兩家高端VR頭顯HTC  Vive和Oculus Rift的銷量總共占到市場(chǎng)高端頭顯銷量的一半。HTC Vive獲得了30%的市場(chǎng)份額,而Oculus Rift只獲得了20%的市場(chǎng)份額。
Context World英國(guó)地區(qū)的負(fù)責(zé)人Jonathan Wagstaff在倫敦舉行的VRX Europe大會(huì)上公布了上述數(shù)據(jù)。他的數(shù)據(jù)是基于VR頭顯的出貨量——這方面正是Context所擅長(zhǎng)的——這只是基于銷量做出的推測(cè)數(shù)據(jù)。
該公司推測(cè)去年高端VR頭顯的銷量約為150萬(wàn)臺(tái),而去年P(guān)S VR的銷量只有Oculus Rift的一半。考慮到HTC Vive以及Oculus Rift都比PS VR要早推出,PS VR能夠取得一半的市場(chǎng)銷售份額是令人吃驚的。Wagstaff 補(bǔ)充道:“只有很少的人知道這個(gè)數(shù)字。”當(dāng)然Oculus在三星Gear VR平臺(tái)上也獲得了很大的成功,讓Gear VR成為主導(dǎo)的移動(dòng)VR平臺(tái)廠商。
不過(guò)這也在情理之中,因?yàn)镻S VR只需350英鎊,且只需一個(gè)PS 4就能夠體驗(yàn)。Oculus Rift以及HTC Vive的售價(jià)分別為500英鎊和700英鎊,并且都需要強(qiáng)大的PC。不過(guò)上述這些數(shù)據(jù)依舊需要進(jìn)一步觀察。
那么PC的銷售是否與VR頭顯的銷量匹配呢?目前英國(guó)、法國(guó)、愛(ài)爾蘭和德國(guó)的筆記本的收入中只有2%是來(lái)自VR筆記本,這對(duì)于需要強(qiáng)大PC的Oculus Rift和HTC Vive來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一個(gè)巨大的阻礙。然而,Wagstaff指出,隨著NVIDIA的10系列GPU的推出,這一數(shù)字將會(huì)大幅提高。
至于像谷歌紙盒眼鏡一類的移動(dòng)VR體驗(yàn)設(shè)備,其銷量會(huì)更高。中國(guó)作為VR頭顯的生產(chǎn)國(guó)家,對(duì)這些數(shù)據(jù)有重要貢獻(xiàn):
“中國(guó)市場(chǎng)有點(diǎn)像野獸,它有自己的特點(diǎn)。在全球銷售方面,當(dāng)你將亞洲市場(chǎng)包括在內(nèi)的時(shí)候,VR頭顯的銷量超過(guò)億萬(wàn)美元。”
我們可以從這些數(shù)據(jù)中了解到什么?
索尼目前在VR行業(yè)是領(lǐng)頭羊,這會(huì)鼓勵(lì)游戲開(kāi)發(fā)商優(yōu)先在PS VR平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲。
就整體的VR頭顯銷量而言,大量廉價(jià)的VR頭顯最終可能會(huì)損害到整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)。許多VR行業(yè)的人員擔(dān)心人們分不清Gear VR和Oculus Rift之間的區(qū)別,會(huì)認(rèn)為這兩者都是一個(gè)東西。

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CJ國(guó)產(chǎn)PCVR橫空出世是否能打破三大頭顯僵局 http://pinmang.cn/6329.html http://pinmang.cn/6329.html#respond Sun, 31 Jul 2016 00:03:34 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/31/cj%e5%9b%bd%e4%ba%a7pcvr%e6%a8%aa%e7%a9%ba%e5%87%ba%e4%b8%96%e6%98%af%e5%90%a6%e8%83%bd%e6%89%93%e7%a0%b4%e4%b8%89%e5%a4%a7%e5%a4%b4%e6%98%be%e5%83%b5%e5%b1%80/

      本屆CJ展國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備商著實(shí)讓人眼前一亮,展出的VR設(shè)備從移動(dòng)到PC甚至是大空間概念設(shè)備皆層出不窮,種類繁多。但在PCVR方面,仍是當(dāng)前的HTCvive、oculus、PSVR三大巨頭的天下。27日索尼PSVR中國(guó)國(guó)行消息的放出,一時(shí)間輿論嘩然,相信已經(jīng)有很多玩家在預(yù)定的路上,首批PSVR立馬售罄以及眾香港明星齊上陣的宣傳廣告讓PSVR成為近期焦點(diǎn)。
 
      但PSVR的輝煌也側(cè)面反映出當(dāng)前國(guó)產(chǎn)PCVR主機(jī)的稀缺,甚至說(shuō)是PCVR頭顯的缺陣。國(guó)內(nèi)VR硬件一直是以移動(dòng)VR為發(fā)展方向,從最早的VR眼鏡發(fā)展到VR一體機(jī)等移動(dòng)VR設(shè)備,卻鮮有國(guó)產(chǎn)PCVR的消息傳出。
 
      近日在CJ上一款叫HYPEREAL Pano的國(guó)產(chǎn)PCVR頭顯引起眾人的關(guān)注。其11毫秒的延遲是亮點(diǎn),以及可擴(kuò)展的定位范圍和三大頭顯有著明顯的區(qū)別,同時(shí)采用了先進(jìn)的紅外線跟蹤,其手柄酷似oculus要推出oculus touch。
 
      從參數(shù)上來(lái)看,該款國(guó)產(chǎn)PCVR達(dá)到了三大PCVR頭顯同類的性能水平,且在某些方面還有超出的表現(xiàn)。
 
      VR內(nèi)容平臺(tái)是真正的發(fā)力點(diǎn)
 
      其實(shí)不難看出,三大PCVR頭顯其實(shí)在硬件方面當(dāng)前都在伯仲之間,其更在意的是內(nèi)容平臺(tái)的建設(shè)和生態(tài)圈的輻射。HTCvive和PSVR已經(jīng)在國(guó)內(nèi)舉辦的開(kāi)發(fā)者大賽就已經(jīng)說(shuō)明其對(duì)VR內(nèi)容的重視程度。近日,HTCvive在CJ期間公布了首批vive X加速項(xiàng)目名單,1億美元基金及分布北京、舊金山、臺(tái)北、深圳的四個(gè)vive X基地,讓開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)完成他們的產(chǎn)品。
 
      可喜的是名單有50%來(lái)自中國(guó),說(shuō)明中國(guó)開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)精英眾多,HTC領(lǐng)導(dǎo)的虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)險(xiǎn)投資聯(lián)盟當(dāng)前的總投資超過(guò)了120億美元。而索尼的中國(guó)之星計(jì)劃同樣也是要挖掘本土基于PSVR平臺(tái)開(kāi)發(fā)的團(tuán)隊(duì)其好項(xiàng)目。基金+聯(lián)盟形成的巨大VR生態(tài)圈讓國(guó)產(chǎn)PCVR壓力重重。
 
      構(gòu)建自主的生態(tài)平臺(tái)才是國(guó)產(chǎn)PCVR突破重圍的關(guān)鍵,除了可以兼容當(dāng)前在市場(chǎng)上已經(jīng)火熱的國(guó)產(chǎn)VR游戲,如黑盾等,更要自主研發(fā)及舉辦開(kāi)發(fā)者大賽計(jì)劃,來(lái)吸引大批國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)參與研發(fā)VR內(nèi)容。同時(shí),聯(lián)合更多的國(guó)內(nèi)硬件廠商開(kāi)發(fā)適配的VR游戲,開(kāi)放SDK,讓開(kāi)發(fā)者能在自主平臺(tái)上開(kāi)發(fā)游戲。
 
      數(shù)量并不等同于質(zhì)量,今天的steam平臺(tái)上VR游戲已超過(guò)了400款,但不足以讓消費(fèi)者狂掏腰包,一個(gè)超級(jí)瑪麗亞VR游戲或許等同于一個(gè)中型VR游戲庫(kù),可見(jiàn)VR游戲質(zhì)量才是王道。
 
      在C端還沒(méi)有爆發(fā)之前,培養(yǎng)行業(yè)市場(chǎng)相當(dāng)重要,國(guó)產(chǎn)PCVR是否能打破當(dāng)前三大PCVR頭顯的僵局,需拭目以待。
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集邦科技可穿戴設(shè)備分析師:社交是VR發(fā)展大頭 http://pinmang.cn/3160.html http://pinmang.cn/3160.html#respond Wed, 09 Dec 2015 09:49:42 +0000 http://pinmang.cn/2015/12/09/%e9%9b%86%e9%82%a6%e7%a7%91%e6%8a%80%e5%8f%af%e7%a9%bf%e6%88%b4%e8%ae%be%e5%a4%87%e5%88%86%e6%9e%90%e5%b8%88%ef%bc%9a%e7%a4%be%e4%ba%a4%e6%98%afvr%e5%8f%91%e5%b1%95%e5%a4%a7%e5%a4%b4/

兩天前報(bào)道說(shuō)集邦科技的研究指出2016年虛擬現(xiàn)實(shí)市值將達(dá)到67億美元,并在接下來(lái)的五年取得重大進(jìn)展,到2020年虛擬現(xiàn)實(shí)就會(huì)成為年產(chǎn)值700億美元的產(chǎn)業(yè),其中硬件將占200億美元,剩下的產(chǎn)業(yè)價(jià)值都將由軟件來(lái)創(chuàng)造。

集邦科技可穿戴設(shè)備分析師Jason Tsai還表示這一些列驚人的數(shù)字還不包括非商業(yè)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),“比如說(shuō),目前VR產(chǎn)業(yè)正在推動(dòng)免費(fèi)軟件和DIY應(yīng)用的發(fā)展,雖然這些項(xiàng)目不能馬上為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)收益,但它們對(duì)于市場(chǎng)推廣的發(fā)展和創(chuàng)新有著至關(guān)重要的作用。”

Facebook在去年以20億美元收購(gòu)了虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯制造公司Oculus VR,就說(shuō)明這些新鮮出爐的數(shù)據(jù)所言不虛。從目前來(lái)看,扎克伯格所說(shuō)的“沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠?rdquo;看起來(lái)并不太遙遠(yuǎn)。

Jason Tsai表示,社交媒體將極大地推動(dòng)用戶生成的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容板塊的發(fā)展,并吸引更多的消費(fèi)者,“總的來(lái)說(shuō),社交分享將使VR技術(shù)擁有更大地影響力并與社交平臺(tái)聯(lián)系更加緊密。”

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