
該報(bào)告的調(diào)查對象是1200名年齡在18歲到60歲的美國消費(fèi)者,其中包括虛擬現(xiàn)實(shí)用戶以及非用戶。報(bào)告顯示,消費(fèi)者對 VR游戲的興趣并不特別濃厚。事實(shí)上,游戲只排名第六,61%的受訪者對此“感興趣或十分感興趣”。相比之下,消費(fèi)者最感興趣的五大 VR 應(yīng)用案例分別為旅游(73.5%)、電影和視頻(67.3%)、事件直播(67.0%)、家居設(shè)計(jì)(65.9%)和教育(63.9%)。

當(dāng)被問及“購買VR頭盔的最高預(yù)算是多少”時(shí),超過1000美元的比例只有2%,而去年10月的該比例為11%。此外,預(yù)算在600~999美元的比例為3.9%,而去年10月為9.0%。相比之下,預(yù)算在1~199美元的比例為44.7%,而去年10月僅為23%。
根據(jù)研究報(bào)告,“高科技消費(fèi)者”這類人對虛擬現(xiàn)實(shí)非??春?,其中76.3%的受訪者對虛擬現(xiàn)實(shí)旅行以及探險(xiǎn)非常感興趣或很感興趣,而僅有68.9%的“高科技消費(fèi)者”表示對虛擬現(xiàn)實(shí)游戲很感興趣。此外,有71.4%的“高科技消費(fèi)者”表示對虛擬現(xiàn)實(shí)電影和視頻錄制很感興趣,而對于虛擬現(xiàn)實(shí)在現(xiàn)場活動(dòng)(占71.2%)、家居設(shè)計(jì)(占70.3%)以及虛擬現(xiàn)實(shí)教育(占68.2%)的應(yīng)用,“高科技消費(fèi)者”的興趣都要高于游戲。

Greenlight VR CEO克利夫頓·道森表示:“VR不只是一種游戲體驗(yàn)媒介,消費(fèi)者已經(jīng)意識(shí)到這一點(diǎn)。而我們的數(shù)據(jù)顯示,VR廠商當(dāng)前過于專注于游戲。但事實(shí)上,消費(fèi)者的VR興趣很廣泛,VR廠商一定要認(rèn)識(shí)到這些。”
報(bào)告顛覆了我們對VR行業(yè)的普遍認(rèn)識(shí),消費(fèi)者對虛擬現(xiàn)實(shí)的各種應(yīng)用都很感興趣,VR的多領(lǐng)域廣泛應(yīng)用才會(huì)得到更多的青睞。
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騰訊數(shù)碼訊(編譯:多多)當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實(shí)仍然屬于科技行業(yè)中的新興技術(shù),只有少數(shù)人有機(jī)會(huì)接觸到。不過,隨著2016年索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive等虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品的上市發(fā)售,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)必定會(huì)取得飛躍式的發(fā)展。
那么,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的目標(biāo)人群是誰?如何使用這項(xiàng)技術(shù)?現(xiàn)在有國外媒體針對一份全面的虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)者報(bào)告進(jìn)行了分析,并且做出了總結(jié),為我們帶來了關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)革命的十個(gè)事實(shí)。

也許,虛擬現(xiàn)實(shí)可能才剛剛開始普及到公眾中間,諸如HTC Vive這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔將于下個(gè)月正式發(fā)布。但是,實(shí)際上,這項(xiàng)技術(shù)早在上個(gè)世紀(jì)二十年代就已經(jīng)以某種形式存在了:飛行模擬器早在1929年就已經(jīng)研發(fā)出來,第一臺(tái)頭戴式設(shè)備創(chuàng)造于1961 年,而1962年美國攝影師Morton Heilig創(chuàng)造了一個(gè)名為Sensorama的沉浸式戲劇體驗(yàn)。在它激起廣泛文化訴求的很久以前,虛擬現(xiàn)實(shí)就已經(jīng)被用于實(shí)驗(yàn)室研究目的和軍事需要。
普通消費(fèi)者在上世紀(jì)80年代末開始對虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣,當(dāng)時(shí)新一波的頭戴設(shè)備和裝備被研發(fā)出來,盡管公眾興趣的勢頭很好,一直持續(xù)到90年代,但是最終未能進(jìn)入家庭。新報(bào)告指出,這是由于價(jià)錢太高以及媒體的大肆宣傳導(dǎo)致不合理的高期望,最終導(dǎo)致失望。因此,在這里希望大品牌這一次不要過度地推銷他們的產(chǎn)品。

今天,人們?nèi)匀粨?dān)心購買虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的價(jià)格,有60%的消費(fèi)者表示他們不會(huì)支付超過400美元(約合人民幣2580元)購買一款虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。而一些暫時(shí)的,兼容手機(jī)的頭戴式設(shè)備將會(huì)符合這一條件,而諸如Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive這樣的高端可穿戴設(shè)備都將超過這個(gè)范圍。
根據(jù)報(bào)告稱,大多數(shù)人關(guān)心的內(nèi)容包括:價(jià)格、質(zhì)量、耐久性、內(nèi)容(質(zhì)量)、易用性和內(nèi)容類型。我們也更樂意購買我們已經(jīng)能夠試用的產(chǎn)品,我們最有可能被副作用分心,例如“失去時(shí)間感”、“頭暈”和“感覺與現(xiàn)實(shí)隔離”等。

廣泛地說,游戲、旅行和冒險(xiǎn)類體驗(yàn)很可能會(huì)受到歡迎,出于對虛擬現(xiàn)實(shí)視頻體驗(yàn)的強(qiáng)烈興趣,比如那些有賈斯汀·比伯在MTV頒獎(jiǎng)典禮上,或BBC的Big Blue Live自然系列的體驗(yàn)等。對于那些對虛擬現(xiàn)實(shí)電視、電影和視頻內(nèi)容感興趣的人來講,大多會(huì)尋求行動(dòng)和科幻體驗(yàn)。
我們已經(jīng)體驗(yàn)了一些很棒的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,包括一個(gè)新的街機(jī)經(jīng)典乒乓球游戲,所以游戲玩家推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展也就不足為奇了。在受訪者中,有85%人說他們會(huì)嘗試虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,許多會(huì)連接設(shè)備到諸如索尼的PlayStation這樣的現(xiàn)有游戲機(jī)上。
永遠(yuǎn)好奇,精通數(shù)字的孩子們將會(huì)引領(lǐng)這場虛擬現(xiàn)實(shí)革命,后千禧“Z代人”最容易接受虛擬現(xiàn)實(shí),千禧一代也正在最積極地感受這令人興奮的新媒介。
根據(jù)研究,你對虛擬現(xiàn)實(shí)的偏好可能與性別有關(guān),男人坐在千禧一代、Z代人和狂熱的游戲玩家的旁邊,最有可能在頭戴式設(shè)備剛剛上市的時(shí)候就購買。也就是說,女性預(yù)期將會(huì)隨著時(shí)間的推移慢慢對虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣,女性最期待的是音樂和舞蹈類虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。

你的年齡也會(huì)影響你最有可能嘗試的內(nèi)容。年輕一代更可能玩游戲,而老一代的人會(huì)選擇“探險(xiǎn)和旅行體驗(yàn)”,來自BBC的Zillah Watson這樣描述道。然而,賽車體驗(yàn)預(yù)計(jì)將成為跨代最持續(xù)流行的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。有人要玩虛擬的馬里奧賽車嗎?
盡管有這些誘人的前景,但是很少有人真正地了解虛擬現(xiàn)實(shí)。只有10%的人承認(rèn)了解虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和頭戴式設(shè)備,預(yù)計(jì)大型廣告活動(dòng)將會(huì)提高新產(chǎn)品的知名度。目前,索尼可能在這一方面可能擁有它的優(yōu)勢,知名度相對高一些,但是其他的品牌也可能會(huì)輕松地獲取我們的關(guān)注。
]]>高通對旗下即將推出的新旗艦產(chǎn)品Snapdragon驍龍 820的應(yīng)用前景報(bào)以高度期望,這其中還包括在VR技術(shù)上的應(yīng)用。高通已經(jīng)在智能移動(dòng)設(shè)備的核心處理器上耕耘多年,但是它的野心絕不止于此。Snapdragon 820的推出預(yù)示著高通將加入虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的硬件研發(fā)中。