最新四色米奇影视777在线看,中文字幕免费不卡二区 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:34:06 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 《上古卷軸5:天際VR》1天內(nèi)殺入Steam暢銷榜前十名 http://pinmang.cn/17019.html http://pinmang.cn/17019.html#respond Mon, 19 Mar 2018 00:01:17 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/19/%e3%80%8a%e4%b8%8a%e5%8f%a4%e5%8d%b7%e8%bd%b45%ef%bc%9a%e5%a4%a9%e9%99%85vr%e3%80%8b1%e5%a4%a9%e5%86%85%e6%9d%80%e5%85%a5steam%e7%95%85%e9%94%80%e6%a6%9c%e5%89%8d%e5%8d%81%e5%90%8d/
近日,B社宣布已經(jīng)上架PS4的《上古卷軸5:天際VR》將在4月登陸Steam平臺(tái),支持PC平臺(tái)。就在該消息公布后不到24小時(shí),該作就已經(jīng)在Steam的游戲暢銷榜上迅速?zèng)_至第九名。
請(qǐng)注意,這是當(dāng)日所有Steam游戲的銷量排名,不僅僅是VR游戲的銷量排行榜,其所代表的意義非同一般。如果你加入“VR游戲”的篩選項(xiàng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)《美麗水世界(Subnautica)》在VR游戲銷量榜排行第一,然而這款支持VR的游戲在全Steam游戲的銷量排行榜上僅僅位居第19位。
據(jù)了解,PC版的《上古卷軸5:天際VR》在游戲內(nèi)容上與PS VR版基本一致。游戲以《上古卷軸5》為藍(lán)本打造全新的VR冒險(xiǎn)RPG體驗(yàn)。游戲中,玩家戴上VR頭盔即可再次深入泰姆瑞爾大陸,以真正的第一人稱視角,體驗(yàn)身為最后一個(gè)龍裔的傳奇冒險(xiǎn)故事。
目前,《上古卷軸5:天際VR》已經(jīng)在Steam平臺(tái)開啟預(yù)購(gòu),國(guó)區(qū)售價(jià)199元,將于2018年4月3日正式發(fā)售,原生支持HTC Vive,Oculus Rift和Windows MR等VR頭顯,支持繁體中文。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

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國(guó)外開發(fā)者教你如何在14天內(nèi)打造VR應(yīng)用 http://pinmang.cn/5897.html http://pinmang.cn/5897.html#respond Mon, 11 Jul 2016 00:00:30 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/11/%e5%9b%bd%e5%a4%96%e5%bc%80%e5%8f%91%e8%80%85%e6%95%99%e4%bd%a0%e5%a6%82%e4%bd%95%e5%9c%a814%e5%a4%a9%e5%86%85%e6%89%93%e9%80%a0vr%e5%ba%94%e7%94%a8/

【編者按】本文作者Tessa Chung, AOL Alpha的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師。本文是關(guān)于作者在14天內(nèi)打造一個(gè)VR應(yīng)用Demo的經(jīng)歷,原文發(fā)表在Medium。

在AOL Alpha工作時(shí),我們經(jīng)常會(huì)嘗試許多新誕生的平臺(tái),作為近些年來(lái)最火熱的概念,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)自然成了開發(fā)者的重點(diǎn)。最近我也涉足了該領(lǐng)域并完成了一項(xiàng)艱巨的任務(wù),整個(gè)過(guò)程極其考驗(yàn)我的耐心,但最終我收獲頗多。

這項(xiàng)艱巨的任務(wù)就是獨(dú)立打造一款VR應(yīng)用Demo,但時(shí)間卻只有短短兩周。這款應(yīng)用基于AOL的汽車博客且需兼容谷歌Cardboard。此外,它還需要具備VR應(yīng)用基本的功能,以便用戶戴上Cardboard后能置身在自己心儀車輛的座艙中。

如果你是位經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲設(shè)計(jì)師,這項(xiàng)任務(wù)簡(jiǎn)直小菜一碟。不過(guò)作為一名移動(dòng)應(yīng)用設(shè)計(jì)師,VR對(duì)我來(lái)說(shuō)完全是全新的領(lǐng)域,在Unity3D引擎和腳本設(shè)計(jì)上,我更是屬于菜鳥級(jí)別。

由于VR仍處于初級(jí)階段,因此設(shè)計(jì)和開發(fā)中的困難無(wú)法避免。為了更快的上手,我專門花時(shí)間瀏覽了許多利用Unity3D引擎開發(fā)VR應(yīng)用的案例。不看不知道,一看嚇一跳,VR開發(fā)領(lǐng)域現(xiàn)在簡(jiǎn)直就是狂野的西部,這里沒(méi)有規(guī)則,沒(méi)有組織,各種相關(guān)信息更是少得可憐。在整個(gè)開發(fā)過(guò)程中,我就像是在污染的湖中釣魚,魚餌下去不少,但多數(shù)時(shí)候釣上來(lái)的都是垃圾。

不過(guò),經(jīng)過(guò)我的努力,最終這款應(yīng)用還是在14天之期內(nèi)順利完成了。下面,我就給大家講述一下我的“心路歷程”,分享一些開發(fā)過(guò)程中積累的技巧和解決方案。

第1-2天:任務(wù)前的必要準(zhǔn)備

做計(jì)劃

首先,我們坐下來(lái)開了個(gè)簡(jiǎn)單的小會(huì)。會(huì)上定了大概的方向,將應(yīng)用做的足夠簡(jiǎn)潔是主要指導(dǎo)方針。我們需要完成主頁(yè)、主菜單和360度座艙的設(shè)計(jì)并加入一些交互界面。

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圖1:應(yīng)用的主要部分

主菜單設(shè)計(jì)

首先,我們需要在天空盒(skybox)中加入一張車輛座艙的全景圖片。主菜單看起來(lái)要像汽車的陳列畫廊,在這里你可以利用自己的技術(shù)玩點(diǎn)小創(chuàng)意。這個(gè)主菜單可以做成列表、網(wǎng)格和面板等造型。由于主菜單對(duì)整個(gè)應(yīng)用具有絕對(duì)的支配力,所以我得安排好圖片呈現(xiàn)的方式。

為了幫助開發(fā)者快速上手,Unity最近發(fā)布了一系列免費(fèi)的VR設(shè)計(jì)范例,開發(fā)者可以通過(guò)這些示例快速在Oculus平臺(tái)上制作出自己的動(dòng)畫、點(diǎn)擊方式、模型的形狀和網(wǎng)格。這樣,VR應(yīng)用所需的曲面UI背景就不是問(wèn)題了。由于我的應(yīng)用需要兼容谷歌Cardboard,在這里我耍了點(diǎn)小聰明,將這些免費(fèi)素材轉(zhuǎn)換成了Cardboard兼容版。

素材在手,天下我有,此前的擔(dān)憂全都消失不見了。因此我開始在應(yīng)用的視覺(jué)效果上下功夫,用手上現(xiàn)有的素材和工具測(cè)試了一系列設(shè)計(jì)方案。當(dāng)然,由于時(shí)間有限,容易執(zhí)行的方案最終脫穎而出。在該方案中,一系列扁平和弧形面板成了汽車縮略圖的最好呈現(xiàn)方式。

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圖2(上):弧形面板  圖3(下):扁平面板

為此,我設(shè)計(jì)了三種圖片呈現(xiàn)方案:

1. 扁平面板的方案:主要以Cardboard的演示為基礎(chǔ)。

2. 弧形面板的方案:主要以O(shè)culus Unity的演示為基礎(chǔ)。

3. 弧形面板的方案:主要以Cardboard的演示為基礎(chǔ)。此方案需要將Unity的Oculus平臺(tái)演示轉(zhuǎn)換成Cardboard兼容的素材。雖然工程量變大了,但絕對(duì)值得一試。

從第三種方案開始

我決定先攻克最難的部分,于是第三種方案成了首選。不過(guò),上手后我發(fā)現(xiàn),將Unity的素材轉(zhuǎn)換成Cardboard專用實(shí)在是太令人煎熬了,它們有時(shí)很難一一對(duì)應(yīng),你需要逐個(gè)進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整。

此外,將Unity的腳本引入新平臺(tái)的過(guò)程實(shí)在讓人抓狂,原始素材中總有些腳本環(huán)環(huán)相扣,要完成卷帙浩繁的修改工作實(shí)在是要人命,各種錯(cuò)誤頻出更是讓人想砸鍵盤。整個(gè)過(guò)程中,“編輯器錯(cuò)誤”的提示成了家常便飯。

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圖4:令人抓狂的“編輯器錯(cuò)誤”提示

2號(hào)方案

想要在Unity中制作弧形圖片和文本,你就要依賴3D網(wǎng)格和模型。不幸的是,官方演示中的網(wǎng)格比例與我手中的汽車圖片不搭,所以,如果我還想繼續(xù)使用,就需要重新對(duì)其進(jìn)行設(shè)計(jì)。

我花了一整個(gè)下午研究這些奇奇怪怪的FBX文檔,但最終由于時(shí)間限制,我放棄了這個(gè)方案,確實(shí)有點(diǎn)可惜。此外,這里面的腳本聯(lián)系緊密,牽一發(fā)而動(dòng)全身,我根本沒(méi)時(shí)間從頭到尾徹底完成轉(zhuǎn)換。如果此前我有一定的建模經(jīng)驗(yàn),這部分工作做起來(lái)想必會(huì)順暢許多。

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圖5(動(dòng)圖):在Cinema 4D中修改FBX模型

1號(hào)方案

1號(hào)方案剛開始有些難對(duì)付,不過(guò)后來(lái)我將Unity的UI按鈕偽裝成了圖片素材。我將這些UI按鈕并列在相機(jī)前,讓它們互相之間保持30度的傾角(Y軸),這樣它們就能“包裹”住相機(jī)。隨后,整個(gè)主菜單的制作就簡(jiǎn)單了許多,借助Unity系統(tǒng)的特性,UI按鈕獲得了特別的視覺(jué)元素。UI按鈕確實(shí)是個(gè)好東西,后面制作click事件時(shí),我也用到了它。

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圖6:1號(hào)方案的早期俯視圖

評(píng)估并選擇最終方案

眼看第二天就要結(jié)束了,我必須在方案1和方案3中做出選擇。方案3耗費(fèi)了我大量的精力,如果放棄還感覺(jué)挺可惜的,但如果采用該方案后期可能會(huì)遇到更多麻煩。相反,方案1在開發(fā)難度上有天然的優(yōu)勢(shì)。最終,為了加快進(jìn)度,我選擇了使用扁平面板的方案1。

第3-4天:場(chǎng)景切換方案

定好了設(shè)計(jì)方案后就需要具體實(shí)施了。在這一步中,我們重點(diǎn)要搞定場(chǎng)景與場(chǎng)景之間的切換。由于腳本設(shè)計(jì)對(duì)我來(lái)說(shuō)是未知領(lǐng)域,所以各種困難完全是意料之中。

起初,我的大部分精力都投入到了click事件的制作中。我發(fā)現(xiàn)如果將屏幕與click事件聯(lián)系起來(lái)并利用Unity Animator制作一些過(guò)渡效果,就能順暢的完成場(chǎng)景切換。

最后,我可以用菜單管理器做收尾,這樣一來(lái),屏幕和各個(gè)事件就可以緊密聯(lián)系起來(lái)了。雖然看起來(lái)有些復(fù)雜,但確實(shí)挺符合邏輯的。

場(chǎng)景切換

在前幾天的工作中,各種艱難險(xiǎn)阻是主旋律,但不知為何突然間我運(yùn)氣就變好了。在谷歌上進(jìn)行了一番搜索后,我居然發(fā)現(xiàn)了能輕松搞定場(chǎng)景切換的神器——LoadScene。只要簡(jiǎn)單的幾行代碼,我就能輕松用click按鈕控制場(chǎng)景切換了,這可比我之前想象的要簡(jiǎn)單多了。

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圖7 圖8(代碼)

在開發(fā)過(guò)程中我使用了Unity 5.3,該版本中包含名為SceneManagement的工具,利用它我們可以在運(yùn)行時(shí)控制場(chǎng)景,所以別忘了將“using UnityEngine.SceneManagement”的代碼加入腳本中。另外,由于Unity平臺(tái)迭代速度較快,你經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)此前積累的知識(shí)過(guò)時(shí)了,在這里SceneManager.LoadScene就替代了原有的Application.LoadLevel。

我在每頁(yè)中創(chuàng)建了一個(gè)空白的游戲?qū)ο螅S后將我的場(chǎng)景切換腳本(即按鈕管理器)加入其中。隨后在每張汽車圖片中,我簡(jiǎn)單的加入了一個(gè)OnClick事件并選擇了ButtonManager.LoadScene的切換方式,最后為它設(shè)定場(chǎng)景切換的具體對(duì)象。搞定后,就可以點(diǎn)擊汽車圖片瀏覽車輛座艙了。

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圖9:具體操作方式

第5-8天:面板觸發(fā)按鈕

下一步,我開始專注打造座艙內(nèi)的場(chǎng)景。為了提升真實(shí)感,我連車輛瞬時(shí)油耗和性能表現(xiàn)等數(shù)據(jù)都加了進(jìn)去,不過(guò)我可不想讓這些瑣碎的數(shù)據(jù)分散了用戶的注意力,在VR世界中,閱讀過(guò)多文本簡(jiǎn)直讓人抓狂。因此,我專門將這些瑣碎的信息謹(jǐn)慎的壓縮進(jìn)一些交互元素中去。隨后,我就要開始安排座艙中交互按鈕的位置了,點(diǎn)擊這些按鈕,用戶就可以看到彈出式的信息面板。

這一步執(zhí)行起來(lái)就簡(jiǎn)單多了,彈出式面板算是最基本的功能了,想必剛?cè)腴T的菜鳥也能搞定。不過(guò)在完成前,你還是要先拿出測(cè)試版并對(duì)其進(jìn)行針對(duì)性的測(cè)試和修改。

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圖10:座艙中的按鈕和彈出式面板

在這一部分,我花了三天時(shí)間來(lái)處理文本信息的外觀。在這里我用到了Unity的Animator工具,通過(guò)它我可以為面板設(shè)定開啟或關(guān)閉的轉(zhuǎn)臺(tái),隨后我又用腳本為其添加了新按鈕,以便能更好的控制面板開啟或關(guān)閉的動(dòng)畫。在制作過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)這一步設(shè)計(jì)起來(lái)并不是那么簡(jiǎn)單,由于移動(dòng)部件過(guò)多,制作過(guò)程很容易出錯(cuò)。

為了保證整個(gè)過(guò)程完美無(wú)缺,我測(cè)試了六七種教程上的方法,但無(wú)論是點(diǎn)擊還是懸浮,想要的效果都沒(méi)能實(shí)現(xiàn)。不過(guò)在第七天,我偶爾在論壇上看到了一個(gè)名為“在click按鈕上開啟和隱藏畫布”的帖子,下面一個(gè)回復(fù)讓我茅塞頓開。

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圖11

什么?不需要代碼?我這漫長(zhǎng)的三天都白走了嗎?于是我用EventTrigger改造了自己的測(cè)試按鈕,最后面板開啟和關(guān)閉的動(dòng)作居然順利實(shí)現(xiàn)了。

不過(guò),幾分鐘之后我就被潑了涼水,因?yàn)檫@動(dòng)畫做的實(shí)在是太渣了。打開和關(guān)閉面板的動(dòng)作還說(shuō)得過(guò)去,但整個(gè)動(dòng)作讓人看的尷尬癥都犯了,跟我心中預(yù)想的絲般順滑根本不沾邊。所以我還得再給它加個(gè)動(dòng)畫。

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圖12(動(dòng)圖):簡(jiǎn)單卻不和諧的彈出面板

最后的努力

第八天到了,開發(fā)的第三階段馬上就要結(jié)束。我整理了下思緒并重新將精力集中在腳本和動(dòng)畫上。昨晚思考了很久后,我發(fā)現(xiàn)背景這張全景照片應(yīng)該是操作選擇位。如果一個(gè)按鈕可以控制面板開啟和關(guān)閉兩個(gè)動(dòng)作,那么操作選擇位就應(yīng)該負(fù)責(zé)查看面板的狀態(tài)。

雖然這一想法比較粗糙,但在其指導(dǎo)下我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)新教程,它與我的思路基本吻合,該教程名為“滑動(dòng)菜單”,不過(guò)由于該教程與我使用的Unity平臺(tái)版本不同,我還花了不少時(shí)間適應(yīng)。

我又打開了Animator工具,并在其中創(chuàng)建了空白、打開和關(guān)閉幾種狀態(tài)。隨后我使用動(dòng)畫工具和關(guān)鍵幀制作了GameObject.IsActive(其中關(guān)閉時(shí)=0,打開時(shí)=1)。接著,我添加了一個(gè)名為isHidden的波爾參數(shù),并將開啟和關(guān)閉的過(guò)渡動(dòng)畫設(shè)為真(true),而其他過(guò)渡動(dòng)畫則設(shè)為假(false)。

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圖13:Animator中的三種狀態(tài)

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圖14(代碼)

隨后我按照教程中的示例創(chuàng)建了新腳本并將該腳本加入一個(gè)空白的游戲?qū)ο?,接著用ToggleMenu的方法將OnClick事件加入我創(chuàng)建好的按鈕中。經(jīng)過(guò)一番調(diào)整,我成功了,只需輕點(diǎn)按鈕,就會(huì)有一個(gè)面板彈出來(lái)。

第9天:制作UI并調(diào)整面板的動(dòng)畫

經(jīng)過(guò)一個(gè)星期的辛苦搭建,我主要的按鈕事件都能正常運(yùn)行了,不過(guò)看起來(lái)還不夠流暢,我還需要再對(duì)其動(dòng)畫進(jìn)行微調(diào)。經(jīng)過(guò)一系列測(cè)試,我為其增加了一個(gè)alpha過(guò)渡,這樣一來(lái)我就得到了非常完美的淡入和淡出效果。

第10-12天:優(yōu)化場(chǎng)景切換的流暢度

由于時(shí)間還比較充裕,我決定再次檢視場(chǎng)景切換功能,不過(guò)場(chǎng)景過(guò)渡還是會(huì)有些卡,因此優(yōu)化流暢度成了主要任務(wù)。由于這部分不涉及動(dòng)畫,所以我無(wú)法使用按鈕和面板制作中的老方法。在尋找新方法的過(guò)程中,我將解決方案縮減成了兩種,一種是畫面逐漸變黑,另一種則是利用CrossFadeAlpha和CrossFadeColor兩種方法來(lái)解決。

我嘗試了5種網(wǎng)友分享的腳本并試圖讓其兼容我的項(xiàng)目。在測(cè)試中,我還嘗試了加入?yún)f(xié)同程序(時(shí)間函數(shù))和黑色的square UI,不過(guò)大多數(shù)的嘗試都以編譯錯(cuò)誤告終,我也找不到修復(fù)的辦法。

失敗后我又重新開始找教程并再次回到了淡入淡出效果的老路上。跟著教程,我制作了名為Fading的全新腳本并逐字將其拷貝下來(lái),接下來(lái)我按著教程一路前行并最終取得的成功。

不過(guò)這只能算是一部分,我還需要另一個(gè)腳本來(lái)激活淡入淡出的特效,在這里我又卡住了。第12天,我一直笨手笨腳的忙著學(xué)習(xí)教程中的代碼,不過(guò)無(wú)論怎么看它都不太適合我的項(xiàng)目,編譯錯(cuò)誤的提示一個(gè)接著一個(gè)出現(xiàn)。

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圖15(代碼):教程中激活淡入淡出特效的腳本

山重水復(fù)疑無(wú)路,柳暗花明又一村,我突然想到了Application.LoadLevel(即SceneManager.LoadScene)這個(gè)老朋友。我試著將教程腳本中的主要部分填入現(xiàn)有的按鈕管理器腳本(參見上文第4天),經(jīng)過(guò)一系列實(shí)驗(yàn)和調(diào)整后,我得到了一個(gè)修改后的新腳本,它可以運(yùn)行一個(gè)協(xié)同程序并通過(guò)click按鈕調(diào)出我的Fading腳本。

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圖16(代碼)

此前click按鈕就已經(jīng)調(diào)試成功了,現(xiàn)在直接使用即可,如果遇到卡頓情況,你需要調(diào)整一下時(shí)間設(shè)置。終于成功了,隨后我只需將其應(yīng)用到其他場(chǎng)景中即可。時(shí)間還剩下兩天,勝利已經(jīng)在向我招手了。

第13天:沖刺階段和最后的驚喜

搞定了上面的部分后我感覺(jué)輕松多了,下面我需要完成車輛座艙的界面了。在這里,我為每輛車加入了3個(gè)按鈕和3個(gè)彈出式面板。不過(guò)在測(cè)試時(shí)我突然發(fā)現(xiàn)這3個(gè)按鈕居然開啟的是同一個(gè)面板,這可怎么辦!平復(fù)了一下郁悶的心情后,我想到了幾個(gè)解決方案。

我花了一早上時(shí)間來(lái)修改腳本和參數(shù)。我本想通過(guò)改變參數(shù)來(lái)解決開關(guān)問(wèn)題,但卻突然想到了個(gè)簡(jiǎn)單的解決方案。我只需把PopupManager添加進(jìn)面板并分配好彈出動(dòng)畫信息就行。于是,我為3個(gè)按鈕都創(chuàng)建了OnClick事件并對(duì)目標(biāo)面板進(jìn)行了設(shè)置。最后,這些按鈕終于能各司其職了,成功已經(jīng)近在眼前。

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圖17:面板的檢查照片(左),按鈕(右)

在測(cè)試頁(yè)面完成了所有項(xiàng)目的測(cè)試并確認(rèn)功能完好后,我將其擴(kuò)大到整個(gè)應(yīng)用并完成了最后的“打磨”。這個(gè)項(xiàng)目算是成功了,我還將原計(jì)劃提前了一天。雖說(shuō)在這兩周內(nèi)被各種錯(cuò)誤折磨,但我學(xué)到了許多東西而且做出了成果。下一步,我會(huì)為該應(yīng)用加入聲音和視頻,此外其內(nèi)置車型也會(huì)不斷增加。

革命尚未成功,各位繼續(xù)努力吧!

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