當(dāng)前, 在虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR/AR)領(lǐng)域,大多數(shù)追蹤手部動(dòng)作的最先進(jìn)技術(shù)缺乏足夠的準(zhǔn)確性 。
那些依賴于視覺檢測的跟蹤設(shè)備在黑暗環(huán)境中或有障礙物阻擋視線的情況下會(huì)無法工作,而那些依賴于基于速度和力計(jì)算位置的慣性測量單元(IMU)更是容易受到電磁干擾。 同樣,一些由軟傳感器組成的設(shè)備也不能總是區(qū)分出手何時(shí)在做動(dòng)作、何時(shí)觸摸會(huì)導(dǎo)致物體變形。
近日,來自韓國首爾大學(xué)、美國斯坦福大學(xué)和三星電子的科研團(tuán)隊(duì),就通過緊密耦合的方式將視覺傳感器和 IMU 融合,克服了這些限制并設(shè)計(jì)出了一個(gè)新的視覺慣性骨架跟蹤(VIST)框架。
據(jù)論文描述,該框架由一個(gè)配備傳感器的手套和頭戴式攝像機(jī)組成,是一種準(zhǔn)確、經(jīng)濟(jì)、便攜、甚至可清洗的跟蹤系統(tǒng), 能夠結(jié)合視覺和力的測量準(zhǔn)確跟蹤人體手和手指的運(yùn)動(dòng),準(zhǔn)確跟蹤一些在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中受障礙物影響而難以檢測的運(yùn)動(dòng)。 此外,研究人員也展示了這一新跟蹤系統(tǒng)應(yīng)用于 VR、假肢,戶外無人機(jī)群等各個(gè)領(lǐng)域的潛力。
人類可以很輕松地使用雙手完成一些運(yùn)動(dòng)控制, 如果可以將人體手部的靈活性復(fù)制到 VR/AR 場景中,例如通過擬人化機(jī)器手的觸覺反饋來完成復(fù)雜的遠(yuǎn)程操縱任務(wù),將顯著提高人機(jī)交互(HRI)應(yīng)用的效率、直觀性和豐富性。
實(shí)時(shí)交互性是指用戶對(duì)模擬環(huán)境中物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度。 交互性的產(chǎn)生,主要借助于 VR 系統(tǒng)中的特殊硬件設(shè)備(如數(shù)據(jù)手套、力反饋裝置等),使用戶能以自然的方式產(chǎn)生與在真實(shí)世界中一樣的感覺。 VR 系統(tǒng)比較強(qiáng)調(diào)人與虛擬世界進(jìn)行自然的交互,交互性的另一個(gè)方面主要表現(xiàn)了交互的實(shí)時(shí)性。
在 VR/AR 和人機(jī)交互的用戶體驗(yàn)中,對(duì)手部(包括手指)的追蹤是一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)。 目前用于解決手部追蹤問題的方法主要有以下 3 種:
基于視覺的手部追蹤。使用相機(jī)來追蹤沒有標(biāo)記的手部運(yùn)動(dòng),同時(shí)利用大型圖像數(shù)據(jù)集訓(xùn)練的機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),但該方法存在無法規(guī)避遮擋的問題;
基于慣性測量單元(IMU)/羅盤的可穿戴手部追蹤。通常使用的傳感器包括六軸 IMU(即加速度計(jì)和陀螺儀)和羅盤(即磁力計(jì))。這種方法從根本上說容易受到磁場變化或干擾的影響,受鐵磁性物體或電子設(shè)備干擾嚴(yán)重;
軟性可穿戴手部追蹤。使用一些軟性傳感器,檢測每個(gè)傳感器變形產(chǎn)生的信號(hào),將傳感器包裹在手的周圍,用額外的手部姿勢(shì)傳感器來估計(jì)手的配置。這種方法無法區(qū)分運(yùn)動(dòng)引起的變形和接觸引起的變形,使其不適合于用戶需要處理物體/工具或佩戴觸覺設(shè)備的應(yīng)用。
此外, 純磁跟蹤器、外骨骼跟蹤等方法均存在一定的技術(shù)和應(yīng)用局限性。 為此,研究人員提出了一個(gè)視覺慣性骨架跟蹤(VIST)系統(tǒng)及其相應(yīng)算法,用于準(zhǔn)確、穩(wěn)健、經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的手部跟蹤,克服了這些手部追蹤方法的技術(shù)局限。

VIST 系統(tǒng)的關(guān)鍵創(chuàng)新之一是,以緊密耦合(TC)的方式融合了視覺和慣性傳感器,對(duì)于視覺傳感器沒有檢測到的物體,慣性傳感器都會(huì)作輔助估計(jì) ,反之亦然:而慣性傳感器沒有檢測到的動(dòng)作也會(huì)由視覺數(shù)據(jù)作一補(bǔ)充,TC 融合方法使得 VIST 算法在手部追蹤上表現(xiàn)出更高的穩(wěn)健性。VIST 架構(gòu)的一些重要優(yōu)勢(shì)主要為:
與其他最先進(jìn)的方法相比,由于 TC 視覺-慣性融合和自動(dòng)校準(zhǔn),跟蹤精度更高;
對(duì)閉塞、視覺復(fù)雜/變化的環(huán)境和環(huán)境照明的穩(wěn)健性;
對(duì)電磁干擾和模糊的機(jī)械接觸的魯棒性,從而使得操作物體和佩戴設(shè)備成為可能;
方便實(shí)時(shí)校準(zhǔn)/自動(dòng)校準(zhǔn)解剖學(xué)/手套運(yùn)動(dòng)學(xué)參數(shù),并納入 VIST 算法;
在可清洗方面表現(xiàn)出的堅(jiān)固性,在手套材料成本方面的可負(fù)擔(dān)性,還可以使用頭戴式顯示器(HMD)的攝像頭和計(jì)算,重量較輕,可穿戴性強(qiáng)。
在手部追蹤系統(tǒng)中,對(duì)手部的建模是一個(gè)關(guān)鍵步驟。在該研究中,人手被建模為分段關(guān)節(jié)骨架模型,并選擇手背和在日常生活中起關(guān)鍵性作用的三個(gè)手指(拇指、食指和中指)作為目標(biāo)跟蹤段。

為了獲得目標(biāo)跟蹤段的視覺和慣性信息,研究人員設(shè)計(jì)了一個(gè)傳感器手套, 手套分兩層:帶有 7 個(gè) IMU 的手套內(nèi)層,帶有 37 個(gè)視覺標(biāo)記的外手套層 ,視覺標(biāo)記具有 4 種不同顏色(紅色、藍(lán)色、綠色和黃色),手套上還有一個(gè)頭戴式立體攝像機(jī)。 同時(shí),研究人員還開發(fā)了一種基于濾波的視覺慣性手部跟蹤算法 ,該算法主要包括對(duì)視覺信息的提取以及視覺慣性手部運(yùn)動(dòng)的估計(jì),通過將 IMU 信息與提取的視覺信息和手部解剖約束融合處理,來估計(jì)手部運(yùn)動(dòng)。


視覺信息的提取主要包括對(duì)原始圖像中的標(biāo)記檢測、左右立體匹配和 IMU 輔助的對(duì)應(yīng)搜索三個(gè)過程,在數(shù)據(jù)融合處理過程中使用 IMU 信息進(jìn)行手部運(yùn)動(dòng)預(yù)測,再利用視覺信息進(jìn)行校正,然后對(duì)手部作解剖約束進(jìn)行校正。由于使用視覺慣性融合對(duì)關(guān)節(jié)段的運(yùn)動(dòng)相關(guān)狀態(tài)進(jìn)行實(shí)時(shí)校準(zhǔn)和自動(dòng)校準(zhǔn), 與其他系統(tǒng)相比,該研究設(shè)計(jì)的 VIST 系統(tǒng)可以顯著提高跟蹤精度和用戶便利性。
另外,研究人員也定量評(píng)估了 VIST 系統(tǒng)在自由運(yùn)動(dòng)、對(duì)象交互和佩戴指尖皮膚觸覺設(shè)備(CHD)的情況下的性能和穩(wěn)健性。
每個(gè)實(shí)驗(yàn)招募了 15 名參與者,每位參與者被指示坐在一張被 MOCAP 攝像機(jī)包圍的桌子前,并復(fù)制監(jiān)視器中隨機(jī)顯示的手部配置。

由于 VIST 跟蹤利用了視覺信息和手部參數(shù)的自動(dòng)校準(zhǔn),對(duì)手部大小的可變性不敏感。研究人員通過實(shí)驗(yàn)觀察發(fā)現(xiàn),VIST 算法對(duì)遮擋具有良好的魯棒性,即使可見標(biāo)記相當(dāng)少,其平均誤差也僅略微增加。 研究人員構(gòu)建了 8 個(gè)日常對(duì)象的圖像數(shù)據(jù)集,每個(gè)對(duì)象有 100 張不同手部姿勢(shì)的圖像 ,以此來定量評(píng)估 VIST 系統(tǒng)在對(duì)象交互和佩戴指尖皮膚觸覺裝置上的應(yīng)用,從而評(píng)估其對(duì)嚴(yán)重閉塞、磁干擾和機(jī)械接觸的魯棒性。以往的研究表明,人類無法檢測到 VR 中 50 毫米以下的食指尖跟蹤誤差,而且人類無法基于本體感覺區(qū)分 1.7 度以下的食指關(guān)節(jié)角度誤差。
研究發(fā)現(xiàn), 該研究設(shè)計(jì)的 VIST 系統(tǒng)可能允許用戶根據(jù)真實(shí)的手準(zhǔn)確地感知渲染的手,且優(yōu)于一些最先進(jìn)的基于視覺的算法對(duì)于自由運(yùn)動(dòng)的跟蹤 ,該 VIST 算法的平均誤差僅為 10.69 mm。

研究發(fā)現(xiàn),VIST 系統(tǒng)在使用手鉆、便攜風(fēng)扇、耳機(jī)殼、CHDs 等含有鐵磁材料或內(nèi)部電流的設(shè)備時(shí),不僅可以保持跟蹤穩(wěn)定性,還可以保持其準(zhǔn)確性。

研究人員在真實(shí)場景中對(duì) VIST 系統(tǒng)進(jìn)行了一些具有挑戰(zhàn)性定性測試,在背景中使用彩色物體(雜志、水果和文具)和一幅畫(阿爾勒的臥室),在視覺上與手套標(biāo)記具有相似的顏色/圖案。
研究表明,盡管存在視覺上對(duì)抗的物體和背景,該系統(tǒng)仍可以穩(wěn)健地跟蹤手部運(yùn)動(dòng)。

此外,通過 IMU 輔助的對(duì)應(yīng)搜索,可以將標(biāo)記觀察結(jié)果與手套上的真實(shí)匿名標(biāo)記進(jìn)行穩(wěn)健匹配,同時(shí)有效地消除異常值,從而即使在視覺復(fù)雜的對(duì)象和背景下,也能表現(xiàn)出穩(wěn)定的跟蹤性能。研究人員還在戶外對(duì) VIST系統(tǒng)的性能進(jìn)行了測試。 實(shí)驗(yàn)表明,VIST系統(tǒng)可以在戶外穩(wěn)健地跟蹤手部運(yùn)動(dòng),而這一點(diǎn)對(duì)大多數(shù)現(xiàn)有的系統(tǒng)來說是相當(dāng)困難的。
戶外實(shí)驗(yàn)不僅驗(yàn)證了 VIST 系統(tǒng)在硬件和算法方面的完全可移植性,也驗(yàn)證了它在戶外場景的應(yīng)用中具有可行性。

通過定量和定性的評(píng)估,研究發(fā)現(xiàn) VIST 系統(tǒng)在具有挑戰(zhàn)性的真實(shí)世界場景中運(yùn)行穩(wěn)健且性能高,尤其是 VIST 架構(gòu)能夠與具有手的大小和形狀變化的不同物體進(jìn)行互動(dòng)。VIST 系統(tǒng)規(guī)避了基于視覺的系統(tǒng)的基本問題,在處理閉塞、泛化和緩慢的更新中均具有優(yōu)越性,克服了IMU/compass-可穿戴系統(tǒng)的漂移或磁干擾問題,通過利用視覺信息與解剖學(xué)約束相結(jié)合,還克服了軟傳感器可穿戴系統(tǒng)的未建模接觸問題。通過融合視覺和慣性傳感器在 TC 融合中的互補(bǔ)性, VIST 系統(tǒng)解決了現(xiàn)有手部跟蹤系統(tǒng)的基本約束,這對(duì)于正確解決手部跟蹤的特殊性至關(guān)重要。

研究人員表示, VIST 系統(tǒng)的強(qiáng)大手部跟蹤性能可能會(huì)促使其獲得更廣泛的應(yīng)用,解決現(xiàn)有方法所無法企及的各種現(xiàn)實(shí)世界的應(yīng)用場景 ,例如醫(yī)療康復(fù)的日常監(jiān)測和工具操作技能評(píng)估等。
來源:微信公眾號(hào)?“學(xué)術(shù)頭條”(ID:SciTouTiao)
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“某一天,我們躺在沙灘上,巨大的海獸出現(xiàn)把我們吞沒,我們?cè)诔錆M塑料的鯨魚肚子里玩鬧,最終爆炸。”
這段來自于英國樂隊(duì)Easy Life的想象真實(shí)地出現(xiàn)在了游戲中,尖叫、煙火、泳池、迷幻電子音樂……除卻這些電子音樂會(huì)的標(biāo)配,你甚至可以在演唱會(huì)現(xiàn)場揮舞光劍、點(diǎn)燃火把,而伴隨著巨大的DJ投影的鼓點(diǎn),玩家們?cè)谟螒蛑锌梢云∑饋?,在無數(shù)的煙火與霓虹光柱間穿行。
在Forbes的資深分析師Paul Tassi看來,發(fā)生在《堡壘之夜》等游戲中的演唱會(huì)是令人驚嘆的奇觀,“也是游戲?qū)υ钪妫╩etaverse)的驚鴻一瞥”。
實(shí)際上,早在2007年,游戲《第二人生》(Second Life)中就誕生過虛擬演唱會(huì)的雛形。
英國最古老的專業(yè)管弦樂隊(duì)皇家利物浦愛樂樂團(tuán)在游戲中復(fù)刻了愛樂音樂廳,聽眾們用自己化身的虛擬形象走進(jìn)音樂廳欣賞管弦音樂,音樂團(tuán)的指揮與作曲家的化身也會(huì)現(xiàn)身與觀眾進(jìn)行交流問答。 但由于當(dāng)時(shí)信息傳輸技術(shù)的限制,音樂的音質(zhì)并不理想,無法與現(xiàn)實(shí)中的音樂會(huì)相提并論。
參與了這場音樂會(huì)的愛好者Guy Dammann曾在博客中寫道:“這個(gè)活動(dòng)更為重要的是虛擬在場而非音樂質(zhì)量……當(dāng)我的虛擬化身在吹口哨、鼓掌并喝彩時(shí),我是真切地感受到了我們?nèi)畮讉€(gè)聽眾,盡管受到網(wǎng)絡(luò)延遲等障礙,但還是被共同的音樂體驗(yàn)牢牢綁定在一起?!?/p>
可以看出,早期的游戲中,虛擬音樂會(huì)更多像是一種社會(huì)實(shí)驗(yàn),它提供給觀眾的是虛擬在場的獵奇體驗(yàn)而非音樂享受。
近些年來,伴隨著信息傳輸技術(shù)的發(fā)展,音樂品質(zhì)在傳輸過程中也愈發(fā)穩(wěn)定,為如今的游戲虛擬音樂會(huì)的成熟鋪墊了技術(shù)基礎(chǔ)。
沙盒游戲《我的世界》在2019年消防節(jié)活動(dòng)中舉辦了一場慈善音樂會(huì),在twitch上吸引了25萬人的觀看,最終募集金額超過2萬美金。

而上文中提到的《堡壘之夜》也在同年2月聯(lián)合國際知名音樂人Marshmello舉辦了一場游戲中的虛擬演唱會(huì),藝術(shù)家通過動(dòng)作捕捉技術(shù)呈現(xiàn)在游戲中與玩家親密互動(dòng),巨大的DJ化身被投影在舞池里,這場活動(dòng)最終也吸引了1070萬玩家的參與。

而受到新冠疫情的影響,線下演唱會(huì)與live house被大規(guī)模取消,嚴(yán)峻的現(xiàn)實(shí)也加速了游戲中虛擬演唱會(huì)的發(fā)展進(jìn)程。
“在社交平臺(tái)上演出起初還是一件新鮮事,但隨著時(shí)間推移,觀眾們也會(huì)覺得無聊了?!?Easy Life的主唱Murray Matravers表示,在游戲中大家可以做成“自己想做的任何事”,因而游戲相較于普通的直播擁有更豐富的意義。
2020年4月,美國說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦演唱會(huì),主辦方在游戲中搭建了一個(gè)由游樂場與揚(yáng)聲器組成的星球,玩家可以沉入海底或是進(jìn)入外太空,在失重的狀態(tài)下聆聽電子音樂。
《堡壘之夜》的研發(fā)商Epic還將演唱會(huì)設(shè)定為巡回演出,讓不同時(shí)區(qū)的玩家均可以擁有這種極具沉浸的音樂體驗(yàn)。
在今年Easy Life樂隊(duì)的演出中,主辦方將樂隊(duì)演奏的六首歌曲與迷幻的視覺效果進(jìn)行融合,例如樂隊(duì)演唱歌曲《Skeletons》時(shí),玩家們便穿行在巨大海獸的骨架之間,而在《Daydreams》一曲中,玩家漂浮半空,樂隊(duì)在云層中的電子屏上演唱歌曲。
此外,聽眾們也擁有了更為游戲化的體驗(yàn),例如其中一個(gè)音樂場景被設(shè)定在城市中,玩家可以騎乘滑板穿行樓宇之間,而樂隊(duì)成員們則在兩邊高樓的窗邊演唱歌曲。

對(duì)于虛擬演唱會(huì)而言,游戲的自由度與建造元素往往極為重要,無論是《我的世界》《堡壘之夜》還是Roblox,更具開放性的編輯器功能與UGC生態(tài)讓玩家在游戲中擁有個(gè)性化的虛擬體驗(yàn)。
除去玩法元素的影響,技術(shù)層面的支持也尤為關(guān)鍵,《堡壘之夜》的成功也要?dú)w結(jié)到其研發(fā)商Epic穩(wěn)定的技術(shù)支持與迭代。
除了千萬級(jí)別的同時(shí)在線峰值(PCU)數(shù)據(jù)所帶來的并發(fā)數(shù)、強(qiáng)大的服務(wù)器端荷載壓力之外, Epic的虛幻引擎(Unreal Engine)也發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,虛幻系統(tǒng)所擅長的強(qiáng)大實(shí)時(shí)渲染能力也在為虛擬演唱會(huì)保駕護(hù)航。
此外,動(dòng)作捕捉技術(shù)的采用以及精細(xì)的3D人像打磨也在助力游戲演唱會(huì)的實(shí)現(xiàn)。
技術(shù)的前進(jìn)也不會(huì)止步于此。 游戲效果工作室Digital Domain的制片人John Canning表示,對(duì)于業(yè)界而言,《堡壘之夜》演唱會(huì)的形式已經(jīng)過時(shí)了,“因?yàn)樗鼈円呀?jīng)是完成時(shí)了,而我們一直在談?wù)摰氖翘摂M演唱會(huì)未來的演變,我們接下來要去哪里?”
有希望回答這個(gè)問題是一家虛擬演出服務(wù)公司W(wǎng)ave,這家公司曾使用動(dòng)作捕捉技術(shù)將演唱者、藝術(shù)家們轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M世界中的數(shù)字化身,在Wave VR的團(tuán)隊(duì)中匯集了一群樂器演奏家、制作人和合成器迷,還有一群常和Twitter、Google以及微軟打交道的高精尖技術(shù)人才。
“Travis Scott的演唱會(huì)形式與我們?cè)缙诘囊恍?shí)驗(yàn)類似?!盬ave首席執(zhí)行官Adam Arrigo表示從那以后,他們?cè)噲D更進(jìn)一步,例如在此前舉辦的Wave音樂會(huì)上,參與者必須進(jìn)行一場游戲Boss戰(zhàn),擊敗舞臺(tái)后的一個(gè)巨大惡魔,才能讓演出繼續(xù)進(jìn)行。
Adam Arrigo覺得,未來的Wave平臺(tái)不應(yīng)該只局限于音樂圈層,而是成為一種集音樂、技術(shù)、游戲于一身的全新傳播媒介,它應(yīng)當(dāng)兼容所有傳統(tǒng)社交媒體。
如今,Wave也在積極開拓中國市場, 騰訊音樂娛樂集團(tuán)2020年宣布了對(duì)Wave的戰(zhàn)略合作及投資,雙方將共同探索虛擬演唱會(huì)市場 。
當(dāng)然,在新事物爆發(fā)能量之際,許多人也會(huì)關(guān)注它的商業(yè)表現(xiàn)與未來發(fā)展,游戲虛擬演唱會(huì)也在一次次的案例中證明其商業(yè)價(jià)值。
對(duì)于參與的歌手而言,全新形式的游戲媒介形式儼然是極佳的宣傳平臺(tái),Travis Scott在《堡壘之夜》中登臺(tái)后,他在Pandora上的音樂流增長124%,成為第二大受關(guān)注的藝術(shù)家,排名躍升163位。
而對(duì)于游戲而言,在演唱會(huì)開始前幾天,《堡壘之夜》的游戲內(nèi)商城中就開始售賣Travis Scott主題的禮包、皮膚以及道具。

Arrigo則表示,像Wave這樣的企業(yè)主要通過三種方式賺錢:虛擬商品銷售、品牌贊助以及應(yīng)用內(nèi)購買。
這是一個(gè)在《堡壘之夜》中被證明是成功的模型,雖然其母公司Epic并沒有透露出具體的盈利情況,但行業(yè)人士推測,僅2019年Marshmello的研究就帶來了大約3000萬美元的收入。
比商業(yè)價(jià)值更為吸引人的,是虛擬空間的“長生”與“不老”。
Peter Martin是一家深耕VR領(lǐng)域的科技公司的首席執(zhí)行官,他曾見證過已故明星的數(shù)字“重生”以及老一代傳奇?zhèn)儭爸胤登啻骸薄?/p>
“想象一下,你可以遍歷1972年以來每一場滾石樂隊(duì)的演唱會(huì)現(xiàn)場?!盡artin如是說,“這些是我們正在討論的概念?!?/p>
英特爾工作室的創(chuàng)意制作人Adam Rogers表示,他正在與知名藝術(shù)家商討一種被稱為體積捕捉(volumetric capture)的虛擬技術(shù)的可能性,這一技術(shù)將會(huì)涉及在配備數(shù)百個(gè)攝像機(jī)的一萬平方英尺影棚中錄制真實(shí)生活,觀眾可以在3D空間內(nèi)實(shí)時(shí)移動(dòng)。“我們可以讓你覺得你是其中的一部分,即便你并不在現(xiàn)場?!?/p>
而對(duì)于這種新興的數(shù)字體驗(yàn),沉浸和交互是其重要目標(biāo)。
從早期《第二人生》中人們只是坐在音樂廳中聆聽交響樂,到如今《堡壘之夜》提供了更為游戲化與沉浸化的在線體驗(yàn),游戲虛擬演唱會(huì)也逐漸形成了自己的商業(yè)發(fā)展軌跡與純熟的技術(shù)支持。
從聽眾個(gè)體的角度而言,游戲虛擬演唱會(huì)將本來單向輸送信息的演唱會(huì)變得更具交互性,玩家多樣的選擇空間使得信息獲取方式也更加個(gè)性化。同時(shí),虛擬空間也在幫助聽眾們穿越時(shí)空的限制,參加音樂節(jié)或是欣賞故去傳奇的精彩演出,都只是一瞬間的事情。
從聽眾群體的角度而言,游戲虛擬演唱會(huì)始終在提供一個(gè)虛擬在場的空間,游戲的沉浸感也在不斷強(qiáng)化玩家的在場感,使玩家更加清晰地感知到與其他玩家、與演出嘉賓的連接與共鳴,技術(shù)的發(fā)展也將進(jìn)一步模糊虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界。
固有敘事的局限很難被突破,游戲中編輯的算法與故事也無法完整替代現(xiàn)實(shí)音樂會(huì)中可能的意外與驚喜。盡管如此,這場絢爛多彩的演唱會(huì)也讓我們?nèi)杂欣碛扇テ诖粋€(gè)全新網(wǎng)絡(luò)世界的展開。
正如Paul Tassi 的感嘆:“我曾以為元宇宙的出現(xiàn)需要十年、二十年,但當(dāng)我參加這場虛擬演唱會(huì)時(shí),我仿佛已經(jīng)感知到了元宇宙的存在?!?/p>
來源:全媒派
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