這個眾人都還未探出究竟的 VR 影像與傳統影像的最重大區(qū)別在于,它會竭盡所能,延展視覺、聽覺的覆蓋強度,主動接收參與者的信息并給予反饋,讓你可以更加真實地沉浸到制造者創(chuàng)作出來的世界里。
Sandbox 砂之盒沉浸影像展所暢想的未來中,影像內容的沉浸誘惑力將會被放大到一個極其重要的位置。在 2017 年 4 月 21 日,這個周五,一共有 117 人來到位于中關村互聯網金融中心的一個咖啡館里輸出自己的沉浸影像探索經驗。
這個數字比 Sandbox 的預期還多了不少,也讓本來并不寬敞的展映場地變得略微擁擠。時隔半年,Sandbox 給大家?guī)砹?3 場言及全球制片和 IP 經營、VR 敘事進程和商業(yè)邏輯的對話,11 個行業(yè)專家的觀點,23 個精彩影像故事,和它們一同卷起的頭腦風暴。
Sandbox 砂之盒沉浸影像展的創(chuàng)始人樓彥昕認為在 VR 內容產業(yè)尚未成型的現在,集合全球優(yōu)秀創(chuàng)意人的力量「眾籌」打造成本龐大的 VR 影視作品是一個不妨一試的方法。此前各個工作室單打獨斗的影片都已經不乏優(yōu)秀制作,加入「全球制片」之后還更可以讓各個地區(qū)各個工作室的優(yōu)勢組合起來,加快現在 VR 影像內容的生產效率。
而持有同樣觀點的 Sarah Kinga Smith 則給 Sandbox 橋接了海外電影節(jié)合作項目,更是將「全球制片」的項目管理和文化區(qū)隔產生的溝通問題拋給了在場參與者一同參詳。
同時,Pinta 工作室的雷崢蒙也從《拾夢老人》的開發(fā)經驗出發(fā),分享了 VR 敘事目前面臨的技術限制,以及運鏡、交互方法等敘事方法的心得。實時渲染帶來的資源消耗,場景感染力所依賴的視覺細節(jié),這兩者的博弈必須通過交互敘事的巧妙設計達到平衡。
而讓在場嘉賓都覺得頭疼的是,如何把 VR 影像的商業(yè)化道路鋪得更好。目前的 C 端市場離成熟還有很長的距離,需要找到合適的方法通過 B 端的切入才能更好扶植青澀的內容團隊們持續(xù)推出高質量作品。
這是一段需要在「混亂」中找尋道路的艱難歷程,要想走得更遠,在座所有嘉賓和從業(yè)者們需要做的還有更多。
如果你想親身參與到未來世界的影像創(chuàng)作里,不妨在它還未變得擁擠不堪之前,早一步加入,讓沉浸影像的未來帶有你的印記。
2017 年 4 月 22 日,周六,Sandbox 砂之盒沉浸影像展的影像作品展映部分還會持續(xù)開放。
]]>