亚洲第一女人av,欲色天天网综合久久 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 14:02:38 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 PlayStation VR團隊告訴你 如何在VR技術(shù)中妙用音樂 http://pinmang.cn/2458.html http://pinmang.cn/2458.html#respond Thu, 17 Sep 2015 11:10:24 +0000 http://pinmang.cn/2015/09/17/playstation-vr%e5%9b%a2%e9%98%9f%e5%91%8a%e8%af%89%e4%bd%a0-%e5%a6%82%e4%bd%95%e5%9c%a8vr%e6%8a%80%e6%9c%af%e4%b8%ad%e5%a6%99%e7%94%a8%e9%9f%b3%e4%b9%90/

SCE London

 

SCE London的Alastair Lindsay和Joe Thwaites給Game Music Connect的與會者提供了自己的建議。根據(jù)為Sony的PlayStation VR開發(fā)的科技demo背后的團隊所述,為虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品創(chuàng)造音樂并沒有開發(fā)商想中那么復(fù)雜。

 

在Game Music Connect大會期間,來自SCE London Studio的Alastair Lindsay和Joe Thwaites討論了他們?nèi)绾螢镾treet Luge、The Deep 以及London Heist處理音樂,這些都是為PlayStation的虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備研發(fā)的實驗性產(chǎn)品。

 

Lindsay注意到大家對于在虛擬現(xiàn)實中使用音樂存在一些誤解,但是他的團隊的經(jīng)歷讓他們收獲了幾個寶貴的經(jīng)驗。

 

傳統(tǒng)游戲和電影音樂技術(shù)在虛擬現(xiàn)實中仍然有用

 

對于所有娛樂媒介來說,音樂的角色都是一樣的:強調(diào)時刻,傳達(dá)情感。

 

SCE London Studio發(fā)現(xiàn)The Deep的意境通過音樂的使用被顯著增強,在這個demo中,玩家被淹沒在一個下沉的籠子里。例如,一個軟提示被加入到蝠鲼一家到來的時刻,強調(diào)了這一刻的美麗。

 

該團隊還特意確保這個音樂在游戲玩家面對蝠鲼時才響起。這意味著他們不會錯過那個時刻,如果玩家面前什么都沒有發(fā)生的話,音樂也不會誤導(dǎo)他們。

 

音樂線索在哪里開始和結(jié)束是很重要的

 

該工作室說:在許多場景中,音樂在“自身不會引起注意”的情況下是最有效的。音樂最容易引起注意的時候是開始和結(jié)束。

 

致力于PlayStation VR的demo Street Luge,SCE London Studio發(fā)現(xiàn)音樂在游戲開始的時候響起會分散玩家的注意力。該團隊的解決方式在玩家下山的時候建立起一個沖擊聲帶。

 

利用立體聲控制音樂傳來的方向,Street Luge在音樂從汽車音響中傳來的時候引進(jìn)聲帶的因素。當(dāng)玩家接近汽車并且經(jīng)過汽車時,旋律變得越來越大聲,并且停留在他們的腦海中,加強那種沖擊層。

 

SCE London還進(jìn)行了另外一項實驗,在玩家接近山底的時候播放音樂,但是在跨過終點線的時候很難計時,證明這種方式太容易分散注意力。

 

音樂真的可以將你從虛擬世界中抽離出來

 

再以Street Luge為例,Lindsay和Thwaites說在demo開始的時候播放音樂,打斷了玩家的沉浸感,提醒他們這是一個游戲。這不僅僅跟使用音樂有關(guān),也跟質(zhì)量有關(guān)。

 

Thwaites說:“玩家和游戲內(nèi)化身之間一對一的聯(lián)系遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了沉浸感和創(chuàng)造存在感。如果音樂本身引起了玩家的注意,玩家的大腦會進(jìn)行一個現(xiàn)實檢查,這會破壞沉浸感。”

 

“好的音樂能將你帶入到一個世界中,壞音樂可以將你推出來。”

 

2D音樂可以跟立體聲音樂一樣有效

 

Lindsay告訴與會者,關(guān)于音樂,虛擬現(xiàn)實向開發(fā)商們提出了一個有趣的問題。

 

Lindsay注意到在我們的日常生活中,沒有人會聽到一個聲帶,他有講究地問到:“虛擬現(xiàn)實意味著模擬,但是如果是真實世界的模擬,那么音樂是從哪里來的?”

 

可能的解決方式是讓音樂從那個世界內(nèi)發(fā)出來,比如廣播,但這并不總是可行。幸運的是,不管你的世界是真實的或者是抽象的,你的游戲的整體質(zhì)量應(yīng)該有助于解決問題。

 

Lindsay說:“玩家會中止他們的懷疑,因為音頻和視覺因素是持續(xù)的,所以音樂的功能由設(shè)計師定。”

 

結(jié)果是,SCE London使用的是工作室稱之為的“2D音樂”,這是一種傳統(tǒng)音樂,不管玩家看向哪里或者是他們?nèi)绾我苿?,音樂都以同樣大小的音量播放。通過舉例,他們展示了London Heist的一個片段,片段中玩家正在一個高速逃生的場景中擊倒敵人的司機。音樂跟動作電影中的相似,在沒有分散玩家注意力的情況下增強體驗。

 

你可以使用更短的音樂,但是使用更有效的互動科技

 

SCE London Studio的PlayStation VR demo都很短,但是播放音樂的部分就更短了。該團隊試驗音樂如何被觸發(fā)和被聽見,而不是為他們的經(jīng)歷撰寫冗長的分?jǐn)?shù)。

 

比如,只有當(dāng)玩家看著正確的方向時,蝠鲼的入場音樂才會響起,Street Luge的敲擊聲帶隨著玩家沖下山時漸漸加強。

 

Thwaites預(yù)測程序化和生成的音樂隨著科技的發(fā)展將在虛擬現(xiàn)實中變得很重要。

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