中文亚洲爆乳av无码专区,中文字幕亚洲色妞精品天堂 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:05:04 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR圈的「烏托邦」,栽在了傳統(tǒng)游戲媒體上? http://pinmang.cn/44561.html http://pinmang.cn/44561.html#respond Wed, 02 Dec 2020 06:35:11 +0000 http://pinmang.cn/news/202012/44561.html
作為一年一度的盛典,TGA(The Game Awards)堪稱是游戲界的「奧斯卡」。每年的TGA都會(huì)對(duì)過(guò)去一年發(fā)售的游戲進(jìn)行匯總和總結(jié),并評(píng)選出多個(gè)類別的獎(jiǎng)項(xiàng),而其中最重磅的獎(jiǎng)項(xiàng),無(wú)疑是GOTY(Game Of The Year)——“年度最佳游戲”。
今年獲得TGA“年度最佳游戲”提名的游戲共有6款——「黑帝斯」、「毀滅戰(zhàn)士:永恒」、「最后生還者2」、「動(dòng)物森友會(huì)」、「最終幻想7:重制版」以及「對(duì)馬島之魂」。從游戲品質(zhì)來(lái)說(shuō),這幾款作品的入圍絲毫不令人意外,但是曾在上半年掀起一股VR熱潮的「半衰期:愛(ài)莉克斯(Half-Life: Alyx)」沒(méi)有能夠出現(xiàn)在提名名單中,無(wú)疑令人感到十分遺憾。
「半衰期:愛(ài)莉克斯」是由V社開發(fā)的“半衰期”系列游戲正統(tǒng)續(xù)作,如果算上V社前期一些廢案的研發(fā)時(shí)間,總開發(fā)歷程長(zhǎng)達(dá)8年之久,絕對(duì)算得上一部精雕細(xì)琢的VR游戲。為了給玩家們帶來(lái)更加優(yōu)秀的VR體驗(yàn),不以硬件見(jiàn)長(zhǎng)的V社甚至研發(fā)了兩代頭顯——Vive以及Index,以期最大限度的發(fā)揮出VR以及「半衰期:愛(ài)莉克斯」的魅力。
無(wú)論從研發(fā)投入、制作耗時(shí)還是最終游戲的品質(zhì),「半衰期:愛(ài)莉克斯」都是當(dāng)之無(wú)愧的VR領(lǐng)域的3A大作之首,其對(duì)于VR的意義絕不亞于當(dāng)年「半衰期」開創(chuàng)FPS結(jié)合敘事這一全新的游戲類型。正是因此,「半衰期:愛(ài)莉克斯」自上市以來(lái)受到了相當(dāng)多玩家的喜愛(ài)和追捧,其中甚至不乏一部分玩家認(rèn)為,今年TGA,「半衰期:愛(ài)莉克斯」必然在“年度最佳游戲”提名中占有一席之地,甚至有望最終抱得大獎(jiǎng)而歸。
然而現(xiàn)實(shí)是,「半衰期:愛(ài)莉克斯」并沒(méi)有能夠獲得“年度最佳游戲”提名,僅僅獲得了“年度最佳VR游戲”等其他4項(xiàng)提名,因此網(wǎng)絡(luò)上也出現(xiàn)了兩種聲音,對(duì)于「半衰期:愛(ài)莉克斯」究竟是否達(dá)到了“年度最佳游戲”提名標(biāo)準(zhǔn)展開了激烈的探討。
年度最佳游戲提名標(biāo)準(zhǔn)是什么?
有一批玩家認(rèn)為,TGA作為游戲界知名度極高的評(píng)選,其評(píng)選過(guò)程不夠透明,評(píng)選標(biāo)準(zhǔn)模棱兩可,才導(dǎo)致了「半衰期:愛(ài)莉克斯」的落選。
甚至有知乎網(wǎng)友@小c901編排了段子來(lái)調(diào)侃TGA的提名:
玩家:為什么TGA2020年度游戲提名沒(méi)有半衰期?
評(píng)委:因?yàn)樗N量不夠高
玩家:那為什么每代銷量都破千萬(wàn)的刺客信條沒(méi)有提名,賣到今天銷量才500W的對(duì)馬島之鬼提名了?
評(píng)委:因?yàn)榇炭托艞l不夠創(chuàng)新
玩家:那為什么和前作相比沒(méi)有明顯進(jìn)步的動(dòng)森提名了?
評(píng)委:因?yàn)樗浅衢T
玩家:那為什么熱門到登頂了全球手游排行榜的原神沒(méi)有提名?
評(píng)委:因?yàn)樗|(zhì)量不夠高
玩家:那為什么質(zhì)量極高,玩家和媒體評(píng)分均爆炸,幾乎改變了VR游戲格局的半衰期沒(méi)有提名?
評(píng)委:因?yàn)樗N量不夠高
其實(shí),核心還是在于,銷量到底是否影響“年度最佳游戲”提名呢?或者說(shuō),「半衰期:愛(ài)莉克斯」的銷量真的很差嗎?
首先,銷量絕不是TGA“年度最佳游戲”提名的首要因素,2018年的提名游戲「蔚藍(lán)(Celeste)」在提名時(shí)銷量低于50萬(wàn)份,獲得提名后被大眾知曉,銷量才又增長(zhǎng)了一波最終突破百萬(wàn)銷量。而2019年的提名游戲「任天堂全明星大亂斗:特別版」以1571萬(wàn)的銷量依然落選最終大獎(jiǎng),也從側(cè)面說(shuō)明了銷量對(duì)于游戲的提名和獲獎(jiǎng)影響很小。
其次,根據(jù)PlayTracker的估算數(shù)據(jù),「半衰期:愛(ài)莉克斯」的玩家數(shù)量約為120萬(wàn)人,活躍用戶67.3萬(wàn)人,雖然相比去年的大獎(jiǎng)得主「只狼:影逝二度」同期超過(guò)380萬(wàn)的銷量要低上不少,但考慮到「半衰期:愛(ài)莉克斯」的入門門檻以及Steam VR獨(dú)占的原因,這樣的銷量成績(jī)已然足夠優(yōu)秀。
那究竟什么樣的游戲才配TGA“年度最佳游戲”提名呢?
TGA官方給出的年度最佳游戲評(píng)選標(biāo)準(zhǔn)是:
通過(guò)創(chuàng)意與技術(shù)提供了絕對(duì)最佳體驗(yàn)的游戲。
如果單純按照這一標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看而忽視媒體票選可能帶來(lái)的結(jié)果偏差,「半衰期:愛(ài)莉克斯」毫無(wú)疑問(wèn)完全夠得上提名的資格。
「半衰期:愛(ài)莉克斯」落選是因?yàn)閂R小眾嗎?
我們必須承認(rèn)一點(diǎn),VR游戲直至目前都依然非常小眾。
設(shè)備笨重、暈動(dòng)癥嚴(yán)重、內(nèi)容與平臺(tái)高度捆綁、價(jià)格昂貴,所有這些因素,都是VR觸及更廣泛消費(fèi)者的障礙,即使Index的出現(xiàn)已經(jīng)大大推動(dòng)了消費(fèi)級(jí)VR頭顯的發(fā)展,為行業(yè)樹立了標(biāo)桿,但依然沒(méi)有徹底擺脫這些因素的掣肘,我們也無(wú)法拋開硬件來(lái)單獨(dú)談?wù)摗赴胨テ冢簮?ài)莉克斯」這部作品是如何優(yōu)秀。
另外,面對(duì)Steam 2100萬(wàn)的活躍用戶,VR僅僅200萬(wàn)左右的裝機(jī)量顯得十分單薄,更不用提Steam平臺(tái)也只不過(guò)是眾多游戲平臺(tái)中的一個(gè),其總的體量也無(wú)法與PS和Xbox這類歐美更加流行的游戲主機(jī)相媲美。
然而,小眾卻不是也不應(yīng)該成為TGA“年度最佳游戲”將優(yōu)秀作品拒之門外的原因。
自從2016年起,TGA為VR游戲設(shè)立了專門的獎(jiǎng)項(xiàng)——“年度最佳VR游戲”,如果說(shuō)那時(shí)VR游戲確實(shí)在多方面都無(wú)法與主流游戲抗衡,需要予以區(qū)分以鼓勵(lì)VR游戲的發(fā)展,那么今天當(dāng)「半衰期:愛(ài)莉克斯」已經(jīng)有了和主流游戲掰一掰手腕的能力,也不應(yīng)當(dāng)依然將其限制在VR這個(gè)單獨(dú)的品類中。歷屆年度最佳游戲提名者中也不乏小眾游戲,例如前文提到的「只狼:影逝二度」是高難度硬核動(dòng)作游戲,「蔚藍(lán)(Celeste)」是平臺(tái)跳躍游戲,17年獲得提名的「Persona 5」也并不能算一款普世的RPG,依然相對(duì)小眾。
IGN的編輯以及TGA創(chuàng)始人都在推特上對(duì)「半衰期:愛(ài)莉克斯」的落選做了解釋:
“年度最佳游戲”的提名是由全球95家媒體共同投票評(píng)選出來(lái)的,由于大部分媒體沒(méi)有做過(guò)「半衰期:愛(ài)莉克斯」的評(píng)測(cè),甚至連VR設(shè)備都沒(méi)有,自然就被傳統(tǒng)游戲平臺(tái)的其他游戲擠了出去。
以國(guó)內(nèi)受邀游戲媒體為例,除游民星空外其他媒體都沒(méi)有進(jìn)行過(guò)「半衰期:愛(ài)莉克斯」的相關(guān)評(píng)測(cè),國(guó)外媒體也是同樣的狀況,對(duì)比Metacritic評(píng)分參考的游戲評(píng)測(cè)以及TGA媒體評(píng)審團(tuán)95家媒體名單,你就能夠發(fā)現(xiàn)端倪。
都2020年了,居然這么多游戲媒體依然沒(méi)有VR設(shè)備導(dǎo)致無(wú)法評(píng)測(cè)「半衰期:愛(ài)莉克斯」?這樣的現(xiàn)實(shí)可以說(shuō)是非常魔幻了。
今年,「半衰期:愛(ài)莉克斯」和Quest 2相繼上市銷售,給VR行業(yè)消費(fèi)市場(chǎng)的從業(yè)者們打了一針強(qiáng)心劑,但有了優(yōu)秀的游戲和硬件,但如何將VR的影響力擴(kuò)大到傳統(tǒng)游戲圈卻似乎是我們先前未曾考慮過(guò)的問(wèn)題。如果連傳統(tǒng)游戲媒體對(duì)于VR都知之甚少,普通消費(fèi)者又如何去了解VR游戲已經(jīng)達(dá)到什么樣的水準(zhǔn)呢?對(duì)于掌握了話語(yǔ)權(quán)的游戲媒體來(lái)說(shuō),流量才是他們最關(guān)心的,用戶總量還很小的VR游戲絕對(duì)不會(huì)是他們首要關(guān)注的領(lǐng)域。也正是因?yàn)檫@樣,導(dǎo)致「半衰期:愛(ài)莉克斯」甚至沒(méi)有入選TGA“年度最佳游戲”的提名。
正如一些玩家的看法,也許若干年后,「半衰期:愛(ài)莉克斯」已經(jīng)載入了游戲的史冊(cè),因?yàn)樗_創(chuàng)了VR游戲的一個(gè)嶄新時(shí)代,但TGA卻已埋沒(méi)于歷史的塵埃?!赴胨テ冢簮?ài)莉克斯」可能的確不需要TGA來(lái)證明自身,但與其失之交臂卻注定是一種遺憾。
寫在最后
玩家群體中也有一些人持“陰謀論”的態(tài)度——之所以不讓「半衰期:愛(ài)莉克斯」入圍,是為了讓「最后生還者2」能夠順利的拿到大獎(jiǎng)。不得不說(shuō),「最后生還者2」是一部毀譽(yù)參半的作品,其故事內(nèi)核處處遵循的「政治正確」,讓游戲劇情的風(fēng)評(píng)走向了兩個(gè)極端。但因此就猜測(cè)「半衰期:愛(ài)莉克斯」的落選是因?yàn)楹谀唬瑓s也過(guò)于偏激。
▲左:G胖 右:Geoff Keighley
在這里,我還是想提一嘴TGA的創(chuàng)始人Geoff Keighley。他是一名加拿大人,曾經(jīng)從事過(guò)電子游戲新聞工作和電視節(jié)目主持人,在GameSpot網(wǎng)站時(shí)曾為V社發(fā)行的「半衰期」、「半衰期2」、「?jìng)魉烷T2」撰寫過(guò)Final Hours系列幕后故事,和G胖也有很好的私交,但已經(jīng)封筆多年。今年「半衰期:愛(ài)莉克斯」發(fā)行后,Geoff Keighley破天荒的又推出了新的「半衰期:愛(ài)莉克斯-Final Hours」電子書,里面詳盡的記錄了「半衰期:愛(ài)莉克斯」的誕生歷程,足見(jiàn)他本身對(duì)于這款游戲的喜愛(ài)。
限于評(píng)選規(guī)則,Geoff Keighley并沒(méi)有權(quán)力決定哪款游戲能夠最后入圍TGA年度最佳游戲的提名,但相信大家對(duì)于「半衰期:愛(ài)莉克斯」沒(méi)能入圍的討論,也許能給Geoff Keighley帶來(lái)些許觸動(dòng),促進(jìn)TGA改進(jìn)VR游戲的評(píng)選機(jī)制,讓更多的游戲媒體能夠深入的接觸優(yōu)秀的VR游戲,給與這些杰出作品一個(gè)展示自己的舞臺(tái)。
TGA年年有,但「半衰期:愛(ài)莉克斯」不常有,VR游戲現(xiàn)在缺少的正是面向大眾發(fā)聲的專業(yè)渠道。
“種一棵樹最好的時(shí)間是十年前,其次是現(xiàn)在”,非洲經(jīng)濟(jì)學(xué)家Dambisa Moyo曾在其「dead aid」一書的結(jié)束語(yǔ)中如是寫道,簡(jiǎn)潔卻發(fā)人深省。以現(xiàn)在的角度看,種下理想的決心最佳時(shí)機(jī)是十年前;但以未來(lái)的角度看,現(xiàn)在亦是"最好的時(shí)機(jī)”。
所以,為何不從現(xiàn)在開始,協(xié)力打造一個(gè)專屬VR的獎(jiǎng)項(xiàng),搭建一個(gè)鏈接優(yōu)質(zhì)資源、推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的平臺(tái)呢?
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《奇異人生》導(dǎo)演Raoul Barbet:游戲、動(dòng)畫和新媒體中的交互敘事 http://pinmang.cn/21932.html http://pinmang.cn/21932.html#respond Tue, 09 Jul 2019 00:01:58 +0000 http://pinmang.cn/2019/07/09/%e3%80%8a%e5%a5%87%e5%bc%82%e4%ba%ba%e7%94%9f%e3%80%8b%e5%af%bc%e6%bc%94raoul-barbet%ef%bc%9a%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%81%e5%8a%a8%e7%94%bb%e5%92%8c%e6%96%b0%e5%aa%92%e4%bd%93%e4%b8%ad%e7%9a%84/
在兩周之前舉辦的2019青島國(guó)際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF2019)上,有一位我非常欣賞的游戲制作人進(jìn)行了自己在游戲制作方面的經(jīng)驗(yàn)分享。這位制作人就是知名獨(dú)立游戲開發(fā)商Dontnod的聯(lián)合創(chuàng)始人、知名冒險(xiǎn)游戲《奇異人生》的導(dǎo)演Raoul Barbet。
相信對(duì)于熟悉主機(jī)及PC游戲的朋友來(lái)說(shuō),Raoul參與制作過(guò)的游戲一定是如雷貫耳:從《暴雨(Heavy Rain)》、《勿忘我(Remember me)》、《奇異人生(Life is Strange)》再到《奇異人生2(Life is Strange 2)》。一款款風(fēng)格獨(dú)特的游戲不僅為玩家們帶來(lái)了如此之多的美好回憶,更為電子游戲的發(fā)展(特別是在敘事方面)做出了杰出貢獻(xiàn)。
在本屆SIF包含的敘事論壇上,Raoul分享的主題是“游戲、動(dòng)畫和新媒體中的交互敘事”。我想,對(duì)于這個(gè)主題,Raoul絕對(duì)擁有發(fā)言權(quán)。在他以往制作的作品之中,游戲不再只是車、槍、球的戰(zhàn)斗與競(jìng)技,更是在一個(gè)未知世界去探索有關(guān)生命的各種問(wèn)題。從這個(gè)角度來(lái)看,Raoul的經(jīng)驗(yàn)與認(rèn)知對(duì)于VR內(nèi)容的制作有著非常寶貴的借鑒意義。因此,今天我希望能夠在分享他演講內(nèi)容的同時(shí),也加上一部分自己的理解,希望對(duì)各位VR內(nèi)容開發(fā)者有所幫助。
首先,對(duì)于不熟悉《奇異人生》這部作品的朋友來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)單介紹一下本作還是有必要的。本作的故事發(fā)生在美國(guó)的俄勒岡州,一座名叫阿卡迪亞灣(Arcadia Bay)的小鎮(zhèn)。離開家鄉(xiāng)5年的高中生Max Caulfield回到了小鎮(zhèn),然后與兒時(shí)好友Chloe Price一起探尋同學(xué)Rachel Amber神秘失蹤的真相。。。本作引入了類似美劇的章節(jié)模式,女主角Max在一開始就發(fā)現(xiàn)自己有著特殊的能力,能夠逆轉(zhuǎn)時(shí)間,而玩家則在游玩過(guò)程中做出大量選擇,每一次選擇都將影響故事的走向。“這就像是一部電影,它與我們的真實(shí)生活有著很多類似的方面,每個(gè)人都必須要做出很多選擇。通過(guò)我們的這些選擇,我們的人生也會(huì)發(fā)生很多變化。”
由于劇情、風(fēng)格以及游戲玩法的獨(dú)特性,《奇異人生》在發(fā)售之后獲得了空前成功,Raoul所在的Dontnod也一躍成為知名獨(dú)立游戲開發(fā)商。在此之后,Raoul成立了全新的動(dòng)畫工作室Capsule Animation Studio,并參與制作了《超能隊(duì)長(zhǎng)(The awesome adventures of Captain Spirit)》(介于《奇異人生》與《奇異人生2》之間的作品)以及正在更新中的《奇異人生2》。“在《奇異人生》中,我們討論了與青春期有關(guān)的一些話題,而《奇異人生2》則是一個(gè)關(guān)于兩兄弟的全新故事,故事發(fā)生在美國(guó)的西雅圖,通過(guò)這款游戲我們希望觸及更多很重要的社會(huì)話題。”
由于當(dāng)天的演講時(shí)間有限,因此Raoul主要分享了自己在以下四個(gè)方面的經(jīng)驗(yàn)與思考:環(huán)境的敘述、音樂(lè)、影像的制作、選擇與后果。
在環(huán)境的敘述上,制作者將通過(guò)多種物品的3D模型帶給玩家很多信息。在游玩過(guò)程中,玩家一直在探索游戲世界和發(fā)現(xiàn)新的信息,這些信息至關(guān)重要,能夠幫助玩家解決很多問(wèn)題,從而不斷推進(jìn)劇情。
同時(shí),不同的物品也可以透露給玩家不同的信息,比如某一個(gè)角色的玩具或文件,可以襯托出這個(gè)角色是什么樣的性格和風(fēng)格,在游戲中,制作者必須讓玩家感受不同的角色,從而更好的沉浸到游戲的故事之中。
在游戲的藝術(shù)方面,制作者有時(shí)候必須要做出一些驚人的行動(dòng),比如將房子涂成不同的顏色,這些行為有可能會(huì)給玩家能夠留下深刻的印象。由于《奇異人生》的世界與現(xiàn)實(shí)世界是非常相近的,因此制作團(tuán)隊(duì)會(huì)將很多現(xiàn)實(shí)的圖片融入到游戲世界之中,讓玩家感受到生活的氣息,包括光線也要達(dá)到真實(shí)的感覺(jué)。
在游戲中,音樂(lè)也是非常重要的一個(gè)元素,在《奇異人生》立項(xiàng)的初始階段,制作團(tuán)隊(duì)就使用了一些原創(chuàng)音樂(lè),同時(shí)團(tuán)隊(duì)也購(gòu)買了一些已經(jīng)發(fā)行的歌曲以及無(wú)線電臺(tái)上的音樂(lè)進(jìn)行整合。在選擇音樂(lè)的時(shí)候,非常重要的就是音樂(lè)必須要和玩家的情緒、游戲的角色密切相關(guān)。“我們的目的就是讓音樂(lè)與人物進(jìn)行互動(dòng)。”
舉一個(gè)例子來(lái)說(shuō),玩家進(jìn)入一間臥室,希望與周邊所有的物品進(jìn)行互動(dòng),而背景音樂(lè)可以透露出當(dāng)時(shí)的情景和情緒。當(dāng)游戲人物拿起了一個(gè)吉他,制作者可以讓角色去彈奏了這個(gè)吉他的曲目,當(dāng)音樂(lè)停止的時(shí)候,角色的動(dòng)作也會(huì)停止。“這是一個(gè)非常小的互動(dòng),但卻給了我們的作曲家很多靈感。”
關(guān)于游戲中的影像,在《奇異人生》中有一點(diǎn)很有趣,那就是時(shí)間線的設(shè)定。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),制作者需要做大量工作在臺(tái)詞腳本、故事情節(jié)、動(dòng)作捕捉、關(guān)鍵幀定格等方面。“我們需要知道玩家想要看到什么,他們想要獲得什么,然后用來(lái)指導(dǎo)我們的工作,讓我們知道自己需要做些什么,從哪些角度入手,這樣才能把游戲做得更好。比如在游戲中有一些支線,它們可能是同時(shí)發(fā)生的,所以我們提供了定幀的畫面讓玩家去選擇。”
在游戲中動(dòng)作捕獲技術(shù)可以給玩家呈現(xiàn)出一種良好的效果,并且?guī)椭巧x予更多的意義,尤其是對(duì)于動(dòng)畫而言。當(dāng)然從制作角度來(lái)說(shuō),這也是很有趣的,因?yàn)橹谱髡呖梢钥焖佾@得更多的數(shù)據(jù)和更多的角度。
在劇情方面,在《奇異人生》中存在一條故事主線,玩家將通過(guò)互動(dòng)作出自己的選擇。比如在某些房間場(chǎng)景中,玩家可以與房間中的某些物品進(jìn)行互動(dòng),而互動(dòng)的內(nèi)容主要取決于玩家自己游玩的意圖,這對(duì)于角色和故事線都很重要。
談到玩家的選擇及其帶來(lái)的結(jié)果,Raoul希望向玩家傳達(dá)制作團(tuán)隊(duì)的理念,如果玩家作出很好的選擇,那么這些選擇帶來(lái)的后果會(huì)是非常積極的。制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了長(zhǎng)期和短期的后果,玩家希望每個(gè)選擇都能帶來(lái)好的后果,但是往往結(jié)果是五五分的。還有游戲的互動(dòng)性,很多游戲中的一些故事情景可能比時(shí)間線更重要,而且給玩家?guī)?lái)的觀感更加強(qiáng)烈。Raoul也希望在未來(lái)能夠創(chuàng)作更多的游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),通過(guò)互動(dòng)性為玩家創(chuàng)造更多難忘的經(jīng)歷。
在分享結(jié)束之后,Raoul接受了我們的采訪。在他看來(lái),VR 介于電影工業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)之間,是一個(gè)非常有前景的沉浸式體驗(yàn)性的產(chǎn)業(yè),它能夠?qū)⑷藗儙牖?dòng)性的場(chǎng)景并沉浸其中。雖然近期沒(méi)有制作正式VR產(chǎn)品的計(jì)劃,但他非常看好VR內(nèi)容的未來(lái)。
當(dāng)我們談到VR游戲,Raoul表示,他不太喜歡射擊或動(dòng)作類的游戲,相對(duì)而言,他更看重游戲是否能將玩家?guī)氲揭粋€(gè)想象中的世界之中。“對(duì)于一部?jī)?nèi)容而言,我不介意它是一個(gè)很大或很小的項(xiàng)目,只要它具有很強(qiáng)的沉浸感、很好的敘事線,人物角色的刻畫也很好,那么它就很適合用VR去呈現(xiàn)。”
在交流的最后,讓我問(wèn)及Raoul欣賞的游戲作品,他向我提到了他曾經(jīng)工作過(guò)的Quantic Dream工作室的作品,同時(shí)也提到了另一款在敘事方面的神作《伊迪絲·芬奇的記憶》。果然不出所料,與一般玩家比較看重的畫面效果、操作手感等因素相比,Raoul更看重的是游戲的敘事方式以及通過(guò)作品本身能夠傳達(dá)出來(lái)的意義與思考。在本文的最后,我也列出了與本文及Raoul有關(guān)的一些敘事類游戲作品,感興趣的朋友不妨一試,或許這些作品能夠帶給你完全不同的游戲感受。
暴雨/Heavy Rain,來(lái)自Quantic Dream
超凡雙生/BEYOND: Two Souls,來(lái)自Quantic Dream
底特律:成為人類/Detroit: Become Human,來(lái)自Quantic Dream
奇異人生/Life is Strange,來(lái)自Dontnod
超能隊(duì)長(zhǎng)/The awesome adventures of Captain Spirit,來(lái)自Dontnod
奇異人生2/Life is Strange2,來(lái)自Dontnod
伊迪絲·芬奇的記憶/What Remains of Edith Finch,來(lái)自Giant Sparrow

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社交媒體的未來(lái)是現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)AR http://pinmang.cn/18748.html http://pinmang.cn/18748.html#respond Sat, 25 Aug 2018 00:01:56 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/25/%e7%a4%be%e4%ba%a4%e5%aa%92%e4%bd%93%e7%9a%84%e6%9c%aa%e6%9d%a5%e6%98%af%e7%8e%b0%e5%9c%ba%e6%b4%bb%e5%8a%a8ar/
想象一下,10,000人同時(shí)互相交流,同時(shí)在同一個(gè)地方。真實(shí)與虛擬的混合,一切皆有可能,就在搖滾音樂(lè)會(huì)或世界大賽等大型活動(dòng)中。這是現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)中增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的潛力,尤其是它如何影響社交媒體。
現(xiàn)在,成千上萬(wàn)的用戶只能使用他們自己的手機(jī)和平板電腦共享與現(xiàn)實(shí)世界融合的虛擬體驗(yàn)。AR為希望將其活動(dòng)或環(huán)境從被動(dòng)背景轉(zhuǎn)變?yōu)榛钴S參與網(wǎng)站的規(guī)劃者提供了無(wú)限可能。尚未實(shí)現(xiàn)全方位的創(chuàng)意實(shí)施,但應(yīng)用程序的創(chuàng)建,部署和使用變得越來(lái)越簡(jiǎn)單。
大多數(shù)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)專注于特定對(duì)象:例如,您將手機(jī)指向一本書,可以和作者進(jìn)行對(duì)話。然而,AR的真正力量可以通過(guò)考慮餐廳,商店和競(jìng)技場(chǎng)等空間以及涉及該領(lǐng)域每個(gè)人的體驗(yàn)來(lái)解鎖。這些空間不僅非常適合AR,還積極邀請(qǐng)人們記錄和分享他們的經(jīng)歷。已經(jīng)運(yùn)用這種潛力進(jìn)行創(chuàng)意和社交活動(dòng)的領(lǐng)域包括現(xiàn)場(chǎng)體育,音樂(lè)會(huì)和社交游戲聚會(huì)。
直到最近,專業(yè)運(yùn)動(dòng)才開始整合增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),以增加粉絲的參與度。美巡賽今年早些時(shí)候推出了AR應(yīng)用程序,讓粉絲可以在家中體驗(yàn)。另一個(gè)開創(chuàng)性的例子是IoT / AR公司Xperiel,他與薩克拉門托國(guó)王隊(duì),紐約噴射機(jī)隊(duì)和洛杉磯道奇隊(duì)等職業(yè)運(yùn)動(dòng)隊(duì)合作,將體育場(chǎng)館變成AR“數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)”。應(yīng)用程序Virtex Arena在類似的空間運(yùn)營(yíng),提供多人AR游戲讓每個(gè)人都從他或她自己的角度看體育場(chǎng)。
通過(guò)這些技術(shù),體育賽事的社交體驗(yàn)得以轉(zhuǎn)變。無(wú)論是以有趣的迷你游戲形式與他人互動(dòng),還是僅僅與來(lái)自任何地點(diǎn)的其他人分享經(jīng)驗(yàn),這些技術(shù)因可共享性對(duì)其社交媒體的影響具有巨大潛力。

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VR線下的超級(jí)大片:愛(ài)奇藝《無(wú)主之城VR》媒體專場(chǎng)體驗(yàn)記 http://pinmang.cn/18542.html http://pinmang.cn/18542.html#respond Sat, 04 Aug 2018 00:01:46 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/04/vr%e7%ba%bf%e4%b8%8b%e7%9a%84%e8%b6%85%e7%ba%a7%e5%a4%a7%e7%89%87%ef%bc%9a%e7%88%b1%e5%a5%87%e8%89%ba%e3%80%8a%e6%97%a0%e4%b8%bb%e4%b9%8b%e5%9f%8evr%e3%80%8b%e5%aa%92%e4%bd%93%e4%b8%93%e5%9c%ba/
8月3日下午,在上海CJ期間出差的我,應(yīng)邀參加了在數(shù)字王國(guó)空間影廳(八佰伴店)舉行的愛(ài)奇藝《無(wú)主之城VR》媒體專場(chǎng)體驗(yàn)活動(dòng)。這次體驗(yàn)讓我對(duì)于《無(wú)主之城VR》這部作品充滿了驚喜和期待,同時(shí)數(shù)字王國(guó)的VR線下影院也讓我感受到了VR線下觀影的美好未來(lái)。
下午2點(diǎn),當(dāng)我如期來(lái)到數(shù)字王國(guó)空間影廳(八佰伴店)的時(shí)候,店面的裝修風(fēng)格就讓我眼前一亮。藍(lán)色和黑色為主的背景充滿了一種科幻感,一些發(fā)光的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)更是增添了一種賽博朋克的色彩。置身其中,仿佛自己是在一艘太空飛船里面,我想這也稱得上是沉浸感的一部分了。
進(jìn)入觀影區(qū),這種“太空飛船”的感覺(jué)更加明顯。同樣充滿科幻風(fēng)的座椅周圍是帶有星空?qǐng)D案的墻壁,這種設(shè)計(jì)有一個(gè)最大的好處,那就是為封閉的空間塑造出了一個(gè)通透感,不會(huì)讓觀眾感到拘束和幽閉。在這樣的環(huán)境之中,我第一次強(qiáng)烈感受到,原來(lái)VR線下影院的環(huán)境對(duì)于觀眾的整體體驗(yàn)同樣至關(guān)重要。這種感覺(jué)就像是一種類似于高端影院、音樂(lè)廳那樣的儀式感,讓觀眾在觀影之前就帶有一種期待,而相對(duì)較暗的光線也提升了內(nèi)容的神秘性與觀眾的私密性。
坐上座椅,工作人員幫我配上頭顯、系好安全帶,開始觀看正片。在談具體的體驗(yàn)之前,先來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下這部作品:《無(wú)主之城VR》是愛(ài)奇藝VR打造的首部全CG 科幻大片,改編自愛(ài)奇藝2019年同名劇集《無(wú)主之城》,由不鬧映畫配合承制完成,作品講述了在人工智能已經(jīng)覺(jué)醒的未來(lái),觀眾扮演的超級(jí)人工智能π無(wú)意中卷入了人類與機(jī)器人的紛爭(zhēng),被迫踏上了一場(chǎng)驚險(xiǎn)逃亡之旅……與之前我看過(guò)的眾多VR影片不同,這是一部真正意義上的CG科幻大片,而且還是賽博朋克類型的作品,其內(nèi)容天然的與VR相匹配。而就在不久之前,《無(wú)主之城VR》成功入圍威尼斯國(guó)際電影節(jié)的2018年VR主競(jìng)賽單元,這也是國(guó)內(nèi)首部入圍威尼斯電影節(jié)的科幻動(dòng)作題材VR影片。
此次活動(dòng)我體驗(yàn)的是一個(gè)demo版本,時(shí)長(zhǎng)5分鐘左右,而正式版的時(shí)長(zhǎng)將超過(guò)10分鐘?!稛o(wú)主之城VR》并未是一部傳統(tǒng)的全景視頻,在文件格式上屬于一款VR內(nèi)容應(yīng)用,全片采用第一人稱、一鏡到底的敘事方式,將6Dof內(nèi)容與VR座椅的物理模式相結(jié)合。當(dāng)我穿行于未來(lái)城市之中,伴隨著緊張的視覺(jué)沖突體驗(yàn),身體也隨之感受到飛行、失重、撞擊、墜落等平時(shí)從未接觸到的體驗(yàn)。在結(jié)束體驗(yàn)的時(shí)候,我對(duì)身邊的工作人員說(shuō):“其實(shí)我一點(diǎn)都不暈,但因?yàn)槲铱指?,所以全程的感覺(jué)都是非常緊張刺激的。”
經(jīng)過(guò)了短暫的休息,平緩了一下緊張的情緒,然后我發(fā)現(xiàn)此次活動(dòng)還提供了一個(gè)有趣的互動(dòng)環(huán)節(jié),那就是與現(xiàn)場(chǎng)的美女主播合影留念,轉(zhuǎn)發(fā)朋友圈還可以獲得一份小禮品。不得不說(shuō),這種線下互動(dòng)的環(huán)節(jié)無(wú)論對(duì)于影院方還是內(nèi)容方都很有價(jià)值,通過(guò)將線下體驗(yàn)與線上傳播(轉(zhuǎn)發(fā)評(píng)論)相結(jié)合,觀眾的體驗(yàn)得到了進(jìn)一步提升(一般觀影后都有分享的訴求),同時(shí)還增加了內(nèi)容的傳播性,這里必須要點(diǎn)個(gè)贊!
最后讓我做個(gè)簡(jiǎn)單的總結(jié)吧。《無(wú)主之城VR》是一部非??犰诺目苹肰R影片,其正式版讓我非常期待,其題材也天然的與VR相匹配,是愛(ài)奇藝VR一次非常出色的嘗試與創(chuàng)新。同樣讓我感到驚喜的則是數(shù)字王國(guó)的VR線下影院,充滿科技感的觀影環(huán)境以及出色的觀影設(shè)備(頭顯加座椅)為觀眾的體驗(yàn)打下了一個(gè)良好的硬件基礎(chǔ)。這些感受綜合在一起,我似乎找到了未來(lái)VR線下娛樂(lè)的正確方式:優(yōu)質(zhì)的環(huán)境、設(shè)備與內(nèi)容,一個(gè)都不能少。

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為VR行業(yè)擂鼓助威 2018“金V獎(jiǎng)”十家媒體聯(lián)合發(fā)聲共襄盛典 http://pinmang.cn/15894.html http://pinmang.cn/15894.html#respond Fri, 29 Dec 2017 00:03:00 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/29/%e4%b8%bavr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e6%93%82%e9%bc%93%e5%8a%a9%e5%a8%81-2018%e9%87%91v%e5%a5%96%e5%8d%81%e5%ae%b6%e5%aa%92%e4%bd%93%e8%81%94%e5%90%88%e5%8f%91%e5%a3%b0%e5%85%b1%e8%a5%84/ IDC報(bào)告顯示在2018年VR/AR的產(chǎn)值將達(dá)到178億美元!比2017年的91億美元增長(zhǎng)近95%,同時(shí)指出,全球AR/VR產(chǎn)品和服務(wù)產(chǎn)值在2017-2021年預(yù)測(cè)期內(nèi)將延續(xù)類似的增長(zhǎng)速度,五年復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到98.8%。
2018年VR/AR/MR產(chǎn)業(yè)將遇來(lái)新的春天,在2017年我們見(jiàn)證了國(guó)內(nèi)外諸多行業(yè)利好消息,蘋果ARKit、微軟MR頭顯、HTC Vive Focus、Magic Leap One等重磅平臺(tái)和產(chǎn)品的發(fā)布,讓VR/AR/MR走進(jìn)大眾視野,隨著技術(shù)的進(jìn)步、硬件的迭代、內(nèi)容服務(wù)的升級(jí)可以預(yù)見(jiàn)未來(lái)將更加美好!
913VR成立兩年多以來(lái),心中懷揣火熱的激情和對(duì)著行業(yè)未來(lái)的期許,愿為VR行業(yè)擂鼓手,不斷傳播來(lái)自行業(yè)發(fā)展的正能量!“金V啟航,筑夢(mèng)未來(lái)”,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)需要一個(gè)最強(qiáng)音的隆隆鼓聲,需要一場(chǎng)年度的行業(yè)頒獎(jiǎng)大盛典和高峰論壇來(lái)對(duì)2017年做一次深度的回顧與剖析。
2018年虛擬與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)生態(tài)高峰論壇暨“金V獎(jiǎng)”頒獎(jiǎng)盛典由913VR與邀界VR主辦,VRCORE、東湖VR小鎮(zhèn)聯(lián)合主辦,AMD、VRSD、UCCVR、太庫(kù)科技Techcode、中國(guó)可穿戴聯(lián)盟、中國(guó)•光谷VR/AR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、北京文化局VR\AR創(chuàng)業(yè)者聯(lián)盟、上海張江虛擬現(xiàn)實(shí)與人工智能聯(lián)合協(xié)會(huì)、深圳VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會(huì)、廈門虛擬與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、成都虛擬與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)協(xié)辦,并特邀87870、易VR、VR網(wǎng)、蜜蜂網(wǎng)、VRPinea、17173VR、黑匣VR、VR蟲洞網(wǎng)、VRZINC、新界線作為聯(lián)合主辦媒體。金V獎(jiǎng)盛會(huì)將于2018年1月18日在北京盛大啟幕。
2018金V獎(jiǎng)官方網(wǎng)站:http://pinmang.cn/jvj/
10家主流VR媒體集體聯(lián)合發(fā)聲足以秀出2018金V獎(jiǎng)在行業(yè)內(nèi)的影響力與關(guān)注度。每家媒體都以首榜首頁(yè)大輪顯及廣告位的形式展示,這場(chǎng)聲勢(shì)空前浩大,前所未有的頂級(jí)高端行業(yè)頒獎(jiǎng)大盛典和高峰論壇勢(shì)必將吸引所有人的目光!
10余家主流VR媒體集體發(fā)聲,共推行業(yè)盛事!集結(jié)最強(qiáng)媒體之音,聚首北京為您解讀虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)在與未來(lái),帶來(lái)現(xiàn)場(chǎng)最新最火熱的勁爆資訊。作為2018年開春的首個(gè)行業(yè)盛典,2018虛擬與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)生態(tài)高峰論壇以媒體力量宣示!
目前,2018金V獎(jiǎng)各項(xiàng)報(bào)名正火熱報(bào)名中!報(bào)名受到了廣大行業(yè)公司的積極參與和響應(yīng),并將于2018年1月1日正式開啟網(wǎng)上投票。2018金V獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)盛典將致力與廣大行業(yè)伙伴、媒體同仁共同打造虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)影響力標(biāo)桿。在快速發(fā)展變化的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),金V獎(jiǎng)旨在不斷挖掘行業(yè)更多的優(yōu)秀案例,并將其推廣展示。
聯(lián)合主辦媒體
關(guān)于金V獎(jiǎng)
2018虛擬與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)生態(tài)高峰論壇暨“金V獎(jiǎng)”頒獎(jiǎng)盛典是由913VR、邀界VR聯(lián)合眾多行業(yè)知名企業(yè)和媒體發(fā)起,希望通過(guò)生態(tài)高峰論壇與“金V獎(jiǎng)”為整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上的產(chǎn)業(yè)人提供了解自我,知曉市場(chǎng),接觸更優(yōu)秀資源的契機(jī),同時(shí)也為2018年的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展繪出最美的景色。
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Jaunt XR將VR媒體平臺(tái)拓展到AR和MR領(lǐng)域 http://pinmang.cn/15672.html http://pinmang.cn/15672.html#respond Wed, 13 Dec 2017 00:02:35 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/13/jaunt-xr%e5%b0%86vr%e5%aa%92%e4%bd%93%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e6%8b%93%e5%b1%95%e5%88%b0ar%e5%92%8cmr%e9%a2%86%e5%9f%9f/
Jaunt,是集硬件、軟件、工具、應(yīng)用開發(fā)及內(nèi)容生產(chǎn)于一身的VR行業(yè)領(lǐng)先公司,為世界一流的創(chuàng)意制作人提供影視娛樂(lè)的開創(chuàng)性表現(xiàn)手段。Jaunt成立于2013年,是專為觀看VR電影以及360度環(huán)境而成立的平臺(tái)?,F(xiàn)在旗下的Jaunt XR平臺(tái)將涵蓋更廣的范圍。
Jaunt XR是由San Mateo公司開發(fā),該公司位于加利福尼亞,業(yè)務(wù)涵蓋AR以及MR內(nèi)容,而后者則涵蓋各種類型的真實(shí)、增強(qiáng)和虛擬內(nèi)容。
Jaunt XR將會(huì)是一個(gè)分發(fā)平臺(tái),這意味著大品牌以及媒體可以在上面推出他們自由商店或者是網(wǎng)站來(lái)發(fā)布MR內(nèi)容。
Jaunt CEO喬治克里亞科夫在一份聲明中表示:“下一代數(shù)字媒體是沉浸式的,媒體公司和品牌正在積極響應(yīng)這種趨勢(shì)。對(duì)于這些公司來(lái)說(shuō)他們所面臨的挑戰(zhàn)是要滿足市場(chǎng)的需求。Jaunt擁有深度的沉浸媒體體驗(yàn),并且作為跨平臺(tái)的供應(yīng)商我們是獨(dú)一無(wú)二的。Jaunt完善了創(chuàng)建和分發(fā)沉浸內(nèi)容?,F(xiàn)在我們決定把這些工具帶到市場(chǎng)去幫助我們的合作伙伴拓展他們的沉浸內(nèi)容。”
除了該平臺(tái)的發(fā)布之外,Medical Realities——倫敦皇家醫(yī)院,全球首家采用360度技術(shù)為癌癥病人進(jìn)行直播手術(shù),就采用了Jaunt的技術(shù)結(jié)合到自己的外科培訓(xùn)應(yīng)用中。
Medical Realities CEO史提夫丹恩表示:“Medical Realities的醫(yī)療現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序的演變一直是我們品牌擴(kuò)張的一個(gè)重要組成部分。和Jaunt合作可以讓我們提高用戶體驗(yàn)并且拓展我們跨平臺(tái)的分發(fā)。我們很高興能有此機(jī)會(huì)。”
此外,另一家公司vTime也正在使用Jaunt XR的平臺(tái)在其VR社交網(wǎng)絡(luò)上開發(fā)共同觀看體驗(yàn)。
vTime董事總經(jīng)理克萊門斯表示:“有了Jaunt的沉浸技術(shù)中,我們可以讓客戶在世界上的任何地方享受與朋友、家人等歡聚的時(shí)光。這是我們美好的愿景。”
Jaunt XR是一個(gè)專為沉浸內(nèi)容分發(fā)而設(shè)計(jì)的可擴(kuò)展解決方案,包括VR視頻、交互VR、分支故事敘述、AR以及MR。

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小派8K VR頭顯首次亮相柏林IFA展,獲得全球媒體熱追 http://pinmang.cn/14045.html http://pinmang.cn/14045.html#respond Fri, 01 Sep 2017 13:53:01 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/01/%e5%b0%8f%e6%b4%be8k-vr%e5%a4%b4%e6%98%be%e9%a6%96%e6%ac%a1%e4%ba%ae%e7%9b%b8%e6%9f%8f%e6%9e%97ifa%e5%b1%95%ef%bc%8c%e8%8e%b7%e5%be%97%e5%85%a8%e7%90%83%e5%aa%92%e4%bd%93%e7%83%ad%e8%bf%bd/ IFA 2017(柏林國(guó)際電子消費(fèi)品及家電展覽會(huì))將在9月1日-6日在德國(guó)柏林展開,作為全球最大的消費(fèi)電子展,VR也成了科技行業(yè)和媒體追捧的新寵,國(guó)內(nèi)頂尖的VR硬件品牌小派科技更是誠(chéng)意滿滿地帶上了Pimax 8K亮相,曝光了這款全球首款8K VR頭顯的最新面貌。
小派科技在VR頭顯的硬件研發(fā)上一直走在全球領(lǐng)先的地位,自2017年1月份在美國(guó)CES曝光全球首款8K VR頭顯-Pimax 8K后,這款產(chǎn)品收到的來(lái)自行業(yè)和媒體界的關(guān)注和質(zhì)疑就一直不斷。但毫無(wú)疑問(wèn)的是,在VR顯示分辨率這個(gè)領(lǐng)域,小派科技有著充分的自信,2016年上市的第一款產(chǎn)品Pimax 4K就是最好的證明,該產(chǎn)品也是當(dāng)時(shí)全球分辨率最高的VR頭顯,并獲得了不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)。
海外媒體報(bào)道
Pimax 8K作為全球首款8K分辨率的VR頭顯,在展會(huì)上吸引了眾多媒體的眼球。前所未有的清晰度,200°大視場(chǎng)角帶來(lái)的無(wú)邊框沉浸式體驗(yàn),自主研發(fā)的亞毫米級(jí)空間定位和動(dòng)作交互系統(tǒng),震驚了所有現(xiàn)場(chǎng)參與體驗(yàn)的媒體。
『像素點(diǎn)真的消除了嗎?除非你全力去看,還會(huì)有一點(diǎn)。但是他們已經(jīng)比HTC Vive,Gear VR,Oculus Rift尤其是PlayStation VR好太多。這可能是因?yàn)樵阽R片進(jìn)行了優(yōu)化,從而達(dá)到了一個(gè)令人難以置信的視野(我們?cè)僖膊粫?huì)看到屏幕的邊界)。盡管如此,小派的分辨率已然成為VR的未來(lái)。』
——Geeknetic西班牙
『目前VR頭顯的用戶使用體驗(yàn),離理想狀態(tài)相距甚遠(yuǎn),主要是由于屏幕分辨率不夠高導(dǎo)致的紗窗效應(yīng)。單眼4K的8K分辨率VR頭顯,能夠讓VR體驗(yàn)變得更真實(shí),并且把紗窗效應(yīng)降到最小。Pimax 8K VR頭顯就是這樣一個(gè)領(lǐng)先的產(chǎn)品。』
『Pimax 8K頭顯會(huì)配備兩個(gè)運(yùn)動(dòng)傳感器去捕捉你的動(dòng)作,除此之外,這款設(shè)備也提供了其他空間定位裝置去捕捉你在空間中的動(dòng)作?!?/div>
——CNXSOFT柏林
『目前市場(chǎng)上大部分高端VR提供100°左右的視場(chǎng)角,以及兩塊分辨率在1080×1200上下的屏幕。據(jù)小派稱,此款新產(chǎn)品是首款配備了8K分辨率的頭顯,單眼屏幕分辨率達(dá)3840×2160。同時(shí)具備200°的超寬視場(chǎng)角?!?/div>
——liliputing美國(guó)
『(雖然這還只是一個(gè)原型機(jī))但是小派作為一家已經(jīng)在VR領(lǐng)域推出過(guò)一些優(yōu)秀設(shè)備的公司,是有經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)去推出Pimax 8K這款設(shè)備的。這款設(shè)備兼容SteamVR,并且只要是配備了NVIDIA GeForce GTX980/1070及以上級(jí)別顯卡的PC,都可以使用?!?/div>
——TRAIDNT阿拉伯
『大部分主流VR頭顯提供100°左右的視場(chǎng)角,1080×1200上下分辨率的屏幕。Pimax 8K成為了首款配備高達(dá)8K分辨率的雙3840×2160顯示屏,以及200°的超寬視場(chǎng)角的VR頭顯。』
——PCWorld匈牙利
據(jù)悉,此次參展的企業(yè)除了小派科技,還有華為、海爾等優(yōu)秀的中國(guó)品牌,隨著中國(guó)制造走向中國(guó)智造,國(guó)內(nèi)的優(yōu)質(zhì)品牌在科研創(chuàng)新上越來(lái)越有底氣走向全球高端展會(huì),小派科技更是屢屢以突破性的產(chǎn)品獲得國(guó)外媒體的熱捧,相信在虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),中國(guó)品牌一定能彎道超車,引領(lǐng)全球技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。
]]> http://pinmang.cn/14045.html/feed 0 VR、視頻游戲以及音樂(lè)將會(huì)助推娛樂(lè)和媒體增長(zhǎng) http://pinmang.cn/12474.html http://pinmang.cn/12474.html#respond Fri, 09 Jun 2017 00:03:22 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/10/vr%e3%80%81%e8%a7%86%e9%a2%91%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%bb%a5%e5%8f%8a%e9%9f%b3%e4%b9%90%e5%b0%86%e4%bc%9a%e5%8a%a9%e6%8e%a8%e5%a8%b1%e4%b9%90%e5%92%8c%e5%aa%92%e4%bd%93%e5%a2%9e%e9%95%bf/
根據(jù)普華永道會(huì)計(jì)師事務(wù)所((Pricewaterhouse Coopers)報(bào)告,美國(guó)娛樂(lè)和媒體業(yè)務(wù)預(yù)計(jì)將在未來(lái)五年放緩增長(zhǎng)。報(bào)告指出,傳統(tǒng)行業(yè)如電影和電視等領(lǐng)域增長(zhǎng)遲緩,而指向新興產(chǎn)業(yè)包括電子競(jìng)技、VR等領(lǐng)域有望增長(zhǎng)最快。
在未來(lái)五年內(nèi),全美所有傳媒及娛樂(lè)業(yè)的總收入到2021年將達(dá)到7590億美元,預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)不到4%。預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,為了能夠在變化莫測(cè)的環(huán)境中快速觸及消費(fèi)者,媒體公司正在尋求創(chuàng)新的方式。
普華永道美國(guó)技術(shù)、媒體和電信部門的負(fù)責(zé)人Mark McCaffrey對(duì)913VR表示:“[娛樂(lè)]公司在地緣政治動(dòng)蕩、監(jiān)管政策的變化和技術(shù)干擾的環(huán)境中經(jīng)營(yíng)。這些公司面臨著增長(zhǎng)的重大壓力。”
據(jù)研究顯示,VR將拓展到任何行業(yè),到2021年VR頭顯使用數(shù)量將達(dá)到6800萬(wàn)。VR的收入預(yù)計(jì)將從2016年的49億美元增長(zhǎng)到2016年的4210億美元。該報(bào)告列舉了在低成本VR頭顯技術(shù)的進(jìn)步,以及VR與視頻游戲制造商和數(shù)字新聞和內(nèi)容創(chuàng)作者不斷深化擴(kuò)大的關(guān)系。視頻游戲制造商將繼續(xù)穩(wěn)步增長(zhǎng),部分是因?yàn)樵陔娮痈?jìng)技——競(jìng)爭(zhēng)性的在線游戲。美國(guó)取代韓國(guó)成為全球最大的電子競(jìng)技市場(chǎng)。
視頻行業(yè)預(yù)計(jì)每年增長(zhǎng)6.2%,到2021年將達(dá)到6.2%。
一些流媒體音樂(lè)的繁榮,比如Spotify和Apple Music,音樂(lè)產(chǎn)業(yè)可能走在復(fù)蘇的道路上。然該收入仍遠(yuǎn)不及2000年全盛時(shí)期所看到的數(shù)字,不過(guò)2016流媒體音樂(lè)的整體流媒體收入增長(zhǎng)了近100%,這讓一些公司看好未來(lái)的增長(zhǎng)。
未來(lái)幾年內(nèi),經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)最慢的領(lǐng)域包括電影、廣播、出版業(yè)以及傳統(tǒng)電視行業(yè)——這些領(lǐng)域受數(shù)字技術(shù)干擾影響最大。隨著年輕觀眾轉(zhuǎn)向Netflix、Hulu和YouTube這樣的在線視頻服務(wù)轉(zhuǎn)移,電視和電影受到了特別沉重的打擊。
票房收入預(yù)計(jì)將以每年1.3%緩慢增長(zhǎng),到2021年達(dá)到121億美元,不過(guò)電視預(yù)計(jì)將繼續(xù)其下降趨勢(shì),每年虧損0.7%美元,到2021年收入為1050億美元。

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