久久久国产不卡一区二区,中文字幕人成乱码熟女 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:30:21 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Fullestop調研VR技術在不同行業(yè)都存在影響力 http://pinmang.cn/17570.html http://pinmang.cn/17570.html#respond Sun, 06 May 2018 00:03:58 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/06/fullestop%e8%b0%83%e7%a0%94vr%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%9c%a8%e4%b8%8d%e5%90%8c%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e9%83%bd%e5%ad%98%e5%9c%a8%e5%bd%b1%e5%93%8d%e5%8a%9b/ 虛擬現(xiàn)實(VR)在娛樂和視頻游領域進行了深入性開拓,不過該技術在不同的行業(yè)都有涉及且存在大量不同的用例,正如Web服務公司Fullestop編制的報告和信息圖表所示。
Fullestop是一家網(wǎng)頁設計和網(wǎng)絡解決方案公司,與微軟建立了密切的合作關系,致力于開展多種規(guī)模的項目。該公司收集了來自客戶和競爭對手的大量信息,以闡明VR如何影響企業(yè)。
該信息圖顯示了一些使用VR如何改善了各公司業(yè)務的示例。萬豪連鎖酒店就是一例,該連鎖酒店開始提供虛擬現(xiàn)實客房服務和虛擬現(xiàn)實“明信片”,51%接受調查的客戶希望他們更多地住在萬豪酒店。
同樣,旅游公司托馬斯庫克提供了曼哈頓天際線VR,為此產(chǎn)生了40%的投資回報和190%的紐約市游覽增加。其他報告顯示,VR市場將出現(xiàn)大幅增長,預計到2020年將達到300億美元的收入。截至2018年底,這一數(shù)字將達到1.71億。
雖然有人對VR的采用程度持懷疑態(tài)度,但Fullestop的數(shù)據(jù)表明采用率相當有利,81%的人發(fā)現(xiàn)VR有趣,足以與朋友交流,而66%的人對VR購物感興趣,53%的成年人偏愛支持虛擬現(xiàn)實功能的品牌。
Fullestop收集的數(shù)據(jù)顯示,許多行業(yè)和部門都對VR感興趣,包括現(xiàn)場活動,旅游觀光,電影,家居設計,教育和電子游戲等領域。特別是現(xiàn)場活動和旅行尤其對VR技術表現(xiàn)出濃厚的興趣。

 

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卓越存在于細節(jié)之中:專訪北歐巨魔創(chuàng)始人Thor http://pinmang.cn/16794.html http://pinmang.cn/16794.html#respond Thu, 01 Mar 2018 00:01:43 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/01/%e5%8d%93%e8%b6%8a%e5%ad%98%e5%9c%a8%e4%ba%8e%e7%bb%86%e8%8a%82%e4%b9%8b%e4%b8%ad%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e5%8c%97%e6%ac%a7%e5%b7%a8%e9%ad%94%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%bathor/
春節(jié)前夕,我來到北歐巨魔在北京的辦公室,對其創(chuàng)始人Thorbjoern Olsen(后簡稱Thor)和聯(lián)合創(chuàng)始人陳琳進行了采訪。對于這家聽名字就覺得很有趣的公司,我在2016年就有所耳聞,不過真正接觸還是在去年的VRCORE Awards頒獎典禮上,憑借游戲《Karnage Chronicle》,北歐巨魔獲得了2017 VRCORE Awards最佳交互獎。之后我了解到這支團隊的核心成員主要來自北歐,其作品《Karnage Chronicle》獨特的美術風格也深深吸引了我,于是我決定要找個時間好好交流一下。
來到公司,正式交流之前,我首先體驗了《Karnage Chronicle》的最新版本。不得不說,這款游戲帶給我的震撼和驚喜實在太多了,如果用一句話來總結,那就是自己仿佛置身于一個VR版的魔獸世界。更讓我驚訝的是,陳琳告訴我,《Karnage Chronicle》目前還處于開發(fā)中的狀態(tài),其正式版計劃于2018年內推出。一款處于開發(fā)階段的游戲為什么會帶給我這么多驚喜,我們首先還要從這家公司的創(chuàng)立說起。
來自老牌游戲公司的創(chuàng)業(yè)團隊
北歐巨魔成立于2016年3月,團隊核心成員來自挪威知名游戲公司FUNCOM,并參與過重度魔幻題材端游《AGE OF CONAN》的制作。陳琳告訴我:“FUNCOM在全球多個地方擁有工作室,Thor在2008年來到北京,擔任FUNCOM北京工作室的負責人。2016年我們開始創(chuàng)業(yè),現(xiàn)在團隊人數(shù)保持在10人左右,我們有好幾個同事分布在世界各地,他們?yōu)槲覀兲峁┟佬g、音樂、劇本等素材,而北京部門則負責來料加工(笑)。”
和很多游戲人一樣,Thor從小就喜歡玩桌游和電子游戲,并非常享受創(chuàng)造的快樂,把這份快樂分享給全球的玩家,就成為他創(chuàng)業(yè)的初衷。陳琳表示,公司成立之初曾有過制作手游的構想,因為團隊是端游出身,所以在策劃過程中構建了龐大的世界觀,此后團隊認為這個世界觀更適合制作VR游戲,于是《Karnage Chronicle》就這樣誕生了。“第一次接觸VR,我們就有一種美夢成真的感覺,仿佛自己就是游戲中的主角,我們認為VR對于游戲行業(yè)將是一次顛覆性的創(chuàng)新。因為我們之前一直在制作端游,大家都想做出3A級的游戲產(chǎn)品,現(xiàn)在VR正好為我們提供了這樣的機遇。”
完整性超高的VR魔幻游戲
《Karnage Chronicle》是一款魔幻題材的ARPG(動作-角色扮演)游戲,其靈感來源于著名桌游《龍與地下城》。Thor表示,團隊成員都是《龍與地下城》的愛好者,接觸VR之后,大家很自然的就想做出多個VR版的地下城,讓玩家可以沉浸其中,在地下城里獲取各種物品,遭遇各種敵人,最終挑戰(zhàn)一個個地下城的boss。這對于桌游愛好者來說,絕對是一個好消息,過去只能腦補,現(xiàn)在可以來“真”的了。
我在文首提到,《Karnage Chronicle》帶給我非常多驚喜,現(xiàn)在我就選幾點著重說明一下。首先,本作的完整性或者說完成度非常之高。目前的ACT(動作)游戲都有一種向AVG(動作-冒險)或者ARPG(動作-角色扮演)游戲發(fā)展的趨勢,其表現(xiàn)在游戲中增加了物品、裝備、屬性等系統(tǒng),以供玩家通過物品、裝備、等級等方式不斷成長,這樣游戲的豐富度更高,帶給玩家的體驗更充實。本作就是一款配備了物品、裝備等系統(tǒng)(未來還會增加等級系統(tǒng))的VR游戲,這種設計在VR游戲中實屬少數(shù),這就是我所說的高完整性。以往很多VR游戲更像是一個demo或者一款簡單的獨立游戲,而本作帶給我一種游戲大作的感覺,而且做法還非常巧妙。舉個例子,不同于傳統(tǒng)游戲玩家通過按下一個鍵位調出物品窗口的操作,本作為主角配備了一條腰帶,所有上述系統(tǒng)玩家均須通過觸及腰帶上的按鈕進行調出(比如手柄觸及腰帶上的物品按鈕,則彈出物品窗口),而且一些恢復藥劑或食物需要玩家將其放到嘴邊才可以使用(相當于吃下了補血藥或食物),這些設計都極大提升了游戲的沉浸感,也體現(xiàn)出了制作團隊的用心。對此Thor表示,傳統(tǒng)游戲開發(fā)往往可以直接使用游戲引擎(比如虛幻4)自帶的物品系統(tǒng)等功能,而在VR游戲開發(fā)中,除了360度環(huán)繞立體聲是引擎自帶的功能之外,諸如物品、裝備等系統(tǒng)只能自己從頭開始開發(fā),團隊在這方面確實付出了不少心血。
其次,《Karnage Chronicle》的移動方式非常豐富,幾乎涵蓋了目前VR游戲已有的全部移動方式。玩家可以采用最近流行的瞬移方式,也可以選擇平移方式,直接通過方向鍵進行移動,在具體移動方式還可以進行更多設置。對于我這種VR游戲老玩家,自然是選擇了平移,結果和我預想的一樣,游戲過程中完全沒有眩暈感。關于移動方式的設計,Thor告訴我,提供多種選擇主要是根據(jù)玩家反饋來決定的。“讓我們感覺很幸運的是,我們的游戲在比較早的階段就通過Early Access(中文譯為搶先體驗服務,開發(fā)者提供開發(fā)中的游戲給玩家,玩家試玩并為開發(fā)者提供反饋建議,幫助開發(fā)者更新及添加內容)上線了Steam平臺,我們聽取了大量玩家的聲音,然后提供給玩家操作方式的多種選擇,他們也很高興。你知道的,大家在剛開始做VR游戲的時候對VR都知之甚少,通過Early Access,我們讓玩家參與到游戲的開發(fā)過程之中。除了我們最初設定的劇情架構、藝術設計和音樂(這些玩家都非常喜歡)沒有改動之外,包括移動、戰(zhàn)斗、美術等方面玩家都給了我們很多建議,幫助我們更好的改進和發(fā)展了產(chǎn)品。”
第三,除了豐富的系統(tǒng)功能和移動方式,《Karnage Chronicle》在交互的細節(jié)上也非常出彩,這也是本作能夠獲得2017 VRCORE Awards最佳交互獎的主要原因。還是舉幾個例子:當玩家雙手都持有武器,雙手碰撞武器時會有火花四射;當玩家選擇弓箭,拉動弓弦的時候會感到手柄的震動,就像真的存在弓弦的張力;如果玩家將武器砍到環(huán)境中的一塊石頭,會看到石屑飛濺,聽到鏗鏘的碰撞聲,而如果砍在一個蘑菇上,則會聽到軟軟的聲音。Thor表示,之所以設計這些細節(jié),主要是考慮到硬核玩家和輕度玩家的需求差異。“硬核玩家在多年游戲經(jīng)歷中會形成一些固定的思維模式,比如說他們不會在游戲中做一些他們認為無意義的動作。而輕度玩家進入游戲以后,可能會嘗試各種動作,比如說他們在游戲里身體中了一箭,可能會試著把箭拔出來或用手里的武器把箭切掉,而硬核玩家可能并不覺得這是個問題,會身體帶著箭繼續(xù)與敵人作戰(zhàn)??紤]到不同玩家的感受,我們做了很多環(huán)境互動的細節(jié),包括不同物體產(chǎn)生的視效和音效,而且音效還會有輕重的差異,這些都增強了游戲的沉浸感,結果也讓我們的玩家特別滿意。”
以上三點足以證明《Karnage Chronicle》的品質,考慮到這次體驗的還只是開發(fā)中的版本,我對于未來的正式版充滿了期待。關于本作的目標用戶,Thor表示,最初團隊把目標用戶定位為硬核玩家,但是現(xiàn)在VR市場很小,僅僅定位于硬核玩家是不夠的,同時硬核玩家對游戲品質非常挑剔,這無疑很可能影響產(chǎn)品的銷量。從另一個角度來說,非硬核玩家的數(shù)量更多,他們也會嘗試VR游戲,所以團隊就選擇了照顧所有玩家的策略,并在諸多設置和細節(jié)上考慮所有玩家的感受,最終的結果就是我在前面所說的非常高的完整性。目前《Karnage Chronicle》在Steam平臺的評分是90分,在沒有任何營銷費用的情況下銷量突破了一萬份,這對于一款Early Access階段的VR游戲來說,已經(jīng)是非常好的成績。
未來:成為全球頂尖的VR游戲開發(fā)商
對于2018年,Thor和陳琳表示,團隊的主要精力還是會用在《Karnage Chronicle》的開發(fā)上,本作的正式版有望在年中發(fā)布,預計將擁有十幾小時的時長。至于后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā),Thor認為還要看市場的反饋,如果玩家特別喜歡并且希望體驗更多內容,團隊就會開發(fā)本作的付費DLC,反之則會考慮開發(fā)新作。目前本作已經(jīng)登錄的平臺包括Steam和Oculus,未來團隊也會在正式版上線之后,專心打磨PSVR版本。此外,對于微軟MR平臺和VR一體機,團隊也一直非常關注。除了C端業(yè)務,陳琳告訴我,她也在聯(lián)系一些諸如主題樂園的B端業(yè)務。“在你體驗之后,你應該會發(fā)現(xiàn)這款游戲的風格非常適合主題樂園。目前我們也在和一些主題樂園進行接觸,對于線下版本,我們可以把游戲角色的形象做得更卡通一點,這樣小朋友和女生都可以玩,同時我們也會把時長和玩法針對線下進行調整。在融資方面,我們更希望找到能夠達成戰(zhàn)略合作關系的伙伴,大家可以有一些項目上的合作,這種投資對于雙方來說都是更有意義的。”
對于VR游戲未來的發(fā)展趨勢,Thor表示,2016年VR游戲剛剛興起時,很多機構分析師都認為VR游戲不能太長,不然用戶長時間游玩會很疲勞,所以當時有很多游戲只有20分鐘的時長。經(jīng)過了兩年的發(fā)展,現(xiàn)在大家看到的情況是,即使是2小時對于玩家來說都太短了,玩家需要的是真正的游戲,現(xiàn)在的VR游戲時長不能少于5小時,否則很難獲得成功。“2016年購買高端頭顯的可能只有兩類人——科技發(fā)燒友和內容開發(fā)者,2017年高端頭顯的降價吸引了更多玩家的加入。之前很多市場反饋可能并非來自玩家,所以會存在與事實的偏差,經(jīng)過2017年,市場反饋更趨近于真實的需求,我們作為開發(fā)者就可以更清楚玩家到底要什么,我們就可以根據(jù)這些反饋開發(fā)出更好的內容,這樣才能形成一個良性循環(huán)。對于未來我很樂觀,現(xiàn)在人們擁抱科技的速度比原來更快,硬件也在變得越來越友好,更容易被大眾所接受,我相信VR的普及會比PC和手機快很多。”
關于北歐巨魔未來的愿景,Thor告訴我,他希望團隊要么被一些支持VR游戲的游戲大廠收購,進而獲得更好的資源開發(fā)出精品VR游戲,要么自己發(fā)展,最終成為全球Top5的VR游戲開發(fā)商。“我希望團隊主要聚焦在VR游戲上,因為我們這群人基本上都是硬核玩家,而VR游戲主要面向硬核玩家?,F(xiàn)在我們有了一個不錯的開始,”他的下一句被我搶先說了:我相信你們會有一個光輝的未來。

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VR的剛需只存在于商業(yè)模式和底層基礎架構:專訪ZVR CEO郭偉 http://pinmang.cn/12118.html http://pinmang.cn/12118.html#respond Mon, 22 May 2017 00:00:55 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/22/vr%e7%9a%84%e5%88%9a%e9%9c%80%e5%8f%aa%e5%ad%98%e5%9c%a8%e4%ba%8e%e5%95%86%e4%b8%9a%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e5%92%8c%e5%ba%95%e5%b1%82%e5%9f%ba%e7%a1%80%e6%9e%b6%e6%9e%84%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfzvr-ceo/
上周我拜訪了一家神奇的VR技術公司,之所以說神奇,一方面是因為我在這家公司里看到了許多黑科技的小玩意,另一方面是因為這家公司的CEO郭偉至今仍然保持著每天6個小時coding(寫代碼)的習慣。沒錯,這家公司就是ZVR(北京輕威科技)。
公司開了半年,我們調整了自身戰(zhàn)略
郭偉告訴我,創(chuàng)建ZVR已經(jīng)是他的第三次創(chuàng)業(yè)了。“我們的公司成立于2014年10月,在整個中國VR圈也算是第一批了。之前我做了很長時間的手游,后來發(fā)現(xiàn)手游行業(yè)的競爭太激烈了,當時我正好接觸了Oculus的頭顯,在感覺震撼之余,我認為用VR來做游戲會是一件特別好的事情,于是就開始了VR創(chuàng)業(yè)之路。”
與大多數(shù)手游行業(yè)的老兵一樣,郭偉最初也是看好移動VR,也就是手機加上手機盒子(Cardboard)的方式?;谧陨碓谑钟涡袠I(yè)的經(jīng)歷,ZVR團隊最初把自己定位為一家VR游戲渠道公司,而公司運營半年之后郭偉發(fā)現(xiàn)這一思路并不對。“第一,我們發(fā)現(xiàn)手機的性能達不到VR的要求,第二,手機盒子要適配不同的手機,整體體驗是沒有保障的。之后我們拿到了三星的Gear VR,我們發(fā)現(xiàn)就算是移動VR標桿的Gear VR在運行我們制作的demo也是很困難的,同時Gear VR針對三星自家的手機做了很多深層次的優(yōu)化,未來如果各家手機廠商來做自己的平臺,我們可以說是沒有任何優(yōu)勢的,所以我們調整了自身的戰(zhàn)略。”
當時的時間點是2015年年初,郭偉找到身邊科技圈、資本圈和游戲運營圈的朋友,一起探討VR本身的屬性,經(jīng)過了大量討論,他得出一個重要的結論:VR是一個典型的PC屬性產(chǎn)品,至少在當時VR還不具備移動屬性。“我們所說的移動屬性一定要符合摩爾定律和麥卡夫定律,一方面系統(tǒng)能夠以指數(shù)級別提升效能,另一方面用戶數(shù)量也能夠以幾何級數(shù)實現(xiàn)增加,而這些我們在當時都看不到,所以我們認為VR是一個典型的PC屬性、以體驗為主的產(chǎn)品。”在此基礎上,郭偉調整了公司的戰(zhàn)略,那就是通過自身的研發(fā)能力,解決VR行業(yè)的剛需。結合自身的優(yōu)勢,團隊將公司發(fā)展方向最終確定在解決多人環(huán)境下VR的輸入問題上。
漫漫研發(fā)路,聚焦底層技術研發(fā)
2015年,ZVR的一些合作伙伴已經(jīng)提出了開設VR主題公園的構想。當時ZVR團隊已經(jīng)研發(fā)出基于空間馬克點定位的攝像頭系統(tǒng),這套系統(tǒng)可以同時解決最多8人在空間中的定位問題。在具體的交流協(xié)商中,團隊發(fā)現(xiàn)對方對于定位精度的要求非常高——必須要在毫米級別,于是團隊拋棄了之前研發(fā)的主動光定位系統(tǒng),嘗試采用國外的高幀數(shù)攝像機進行空間定位。“我們應該是國內第一批采用OptiTrack的VR公司,他們的設備確實不錯,定位精度在亞毫米級,但也存在一些問題,其中最主要的是攝像機沒辦法做大空間范圍的使用,比如說我們如果需要連接上百臺攝像機時就會出現(xiàn)問題。當時我們通過自己的一些黑科技實現(xiàn)了OptiTrack相對無限數(shù)量的連接,我們在600平米的空間里用了130個攝像機,比OptiTrack官方能提供的應用數(shù)量還要高,然后我們進行了算法的替代,相當于除了攝像機硬件之外所有的算法都是我們自己的。當我們把這些底層算法全部做完之后,我們認為我們理所當然的應該去生產(chǎn)自己的攝像機。”
相對于OptiTrack,ZVR自研的攝像機在參數(shù)上領先了不少,同時價格更低。團隊進一步開發(fā)出基于Outside-In和Inside-Out兩種方式的兩套空間定位方案。郭偉表示,根據(jù)用戶不同的需求,ZVR會推薦不同的方案。如果客戶追求肢體級的捕捉效果,那么推薦采用名為“悟空”的Outside-In空間定位方案;如果客戶對于定位精度要求相對較低,則推薦采用名為“星空“的Inside-Out空間定位方案。
當我聽到“悟空”與“星空”這兩個有點浪漫的名字時,自然會問到名字的由來。郭偉告訴我,虛擬現(xiàn)實三大主要技術分別是視覺(vision)、交互(interaction)和感知(perception),“悟空”代表的就是感知(悟)與空間的結合,而“星空”的由來則是因為這套方案將大量馬克點布置在房間的天花板上,用戶通過穿戴攝像機來進行定位,這樣的成本會大幅降低,同時還能夠在不需要做任何校準和特殊操作的前提下支持無限大范圍的擴展??磥碓趦蓚€浪漫名字的背后,還包含了郭偉和團隊對于空間定位系統(tǒng)的深刻理解。
另一方面,在幫助合作伙伴研發(fā)和實施VR主題公園的過程中,團隊又挖掘到VR行業(yè)的另一個剛需。“我現(xiàn)在已經(jīng)清晰感受到,VR在B端應用的趨勢就是可自由行走的大范圍多人交互,但這套系統(tǒng)在實施過程中有相當多的挑戰(zhàn),所以我們派生出了一套新的方案,它叫做‘臨境空間’。一方面CP團隊可以通過臨境空間在沒有大空間定位系統(tǒng)的環(huán)境下,直接開發(fā)可自由行走的多人交互內容,而且開發(fā)完的內容不需要經(jīng)過任何更改,就可以在大空間環(huán)境里運行。另一方面CP團隊可以在不經(jīng)過重新打包的前提下讓自己的內容適配目前所有的外設,我們自己開發(fā)了一層adapter(軟件轉換器),在外設與內容之間做了相應的翻譯工作,這樣就可以讓內容與多種外設(體感手柄、手勢識別、指環(huán)等)無縫適配。”
具體來說,CP不需要修改自己打包的游戲,首先下載相關外設的官方驅動,然后安裝并運行臨境空間的軟件,并且在臨境空間里下載相關外設的adapter,之后就可以在游戲中直接匹配相關外設。“之前每家CP都在重復做同樣的工作,針對不同的環(huán)境和外設制作不同的版本,這樣對整個VR行業(yè)的效率都是特別低的。現(xiàn)在我們一家出來做這個事,我們一次性把這個問題解決好,后面VR行業(yè)就會更快產(chǎn)出更高質量的內容。我們希望更多的合作伙伴能夠通過我們在底層基礎架構上的服務而不斷變現(xiàn),這對于整個行業(yè)來說是非常有價值的。”
與電影院線結合的商業(yè)模式創(chuàng)新
在項目落地方面,郭偉對我說,目前為止國內最優(yōu)秀的VR主題公園背后都有ZVR的影子,同時ZVR正在與一些電影院線進行商業(yè)模式方面的創(chuàng)新。“我們與院線聯(lián)合運營的國內第一家VR電影院會在今年6月底開業(yè),在VR電影院這件事上我們比IMAX走得更靠前,IMAX現(xiàn)在還是在電影院旁邊開一家VR體驗館,我們則是直接與電影院的運營系統(tǒng)結合,今年大概會有將近20家電影院進行VR化改造。”
關于具體的使用場景,郭偉為我描述了這樣一幅畫面:幾個好友在電影院去看《速8》這樣的大片,觀影之后感覺熱血沸騰,同時又意猶未盡,這時候花幾十塊錢去旁邊的VR影廳,用20分鐘以VR的方式穿梭于《速8》里面的一個關鍵場景。“VR影廳有點類似于單機游戲的DLC(追加內容),在正式版游戲發(fā)布之后,制作商會針對一些核心玩家推出額外的追加內容,這部分內容的長度大概是正片長度的10%,其內容對核心玩家來說是不可或缺的,這是我們認為的目前VR典型的商業(yè)模式。”
針對這種商業(yè)模式,CP團隊需要有針對性的開發(fā)VR線下內容。線下內容會明顯區(qū)別于家用內容,是一種上手特別簡單的街機式體驗,“拿上槍和隊友一起就可以開打了”。郭偉認為這是解決目前VR線下體驗店不太景氣的一個重要手段。當然,現(xiàn)在即使運營比較成功的VR線下體驗店也面臨使用坪效、房租、投資回報率等問題,郭偉的建議是與現(xiàn)有院線進行合作。“電影院是現(xiàn)在所有大型購物中心的標配,院線在進場談判時會非常強勢,往往可以拿到幾年的免租金和之后極低的房租。院線對于商業(yè)地產(chǎn)的價值很大,具有很好的人流集聚效應,那我們?yōu)槭裁床蝗ジ@種業(yè)態(tài)合作?我們可以通過看電影正片加VR追加內容的方式,在B端市場進行復制,目前我們已經(jīng)說服了一家知名院線跟我們一起去做這件事。這里我強調一下,一定是我們與院線共同去做,而不是VR公司把產(chǎn)品賣給院線,院線沒有這種消費模式,那條路是走不通的。”
通過自研技術解決VR行業(yè)的剛需
通過大量的底層基礎技術研發(fā),同時結合商業(yè)模式的創(chuàng)新,ZVR正在通過自研的產(chǎn)品一步步的解決VR行業(yè)中的剛需。對此郭偉表示:“VR真正的剛需只存在于商業(yè)模式和底層基礎架構上,我們同時要在商業(yè)模式和底層架構上有所突破,通過這種突破帶來示范效應,進而推動行業(yè)向前發(fā)展。”
采訪的最后,郭偉告訴我一件有趣的事情,也就是我在本文開頭提到的:“我之前做過兩家公司,這是第三家,我覺得在十多年從業(yè)經(jīng)歷中我有無數(shù)次機會可以不自己做coding(寫代碼),但我在三家公司擔任CEO時全部都是沖在一線做coding。第一是因為個人興趣,第二是作為科技公司的一把手,你必須能夠時時刻刻知道科技研發(fā)進展到哪一步了,了解科技與商業(yè)模式的結合到底在哪兒,那么最好的辦法就是直接參與到研發(fā)過程中。我對自己的要求就是,不管白天再怎么忙,每天至少要保證6小時的coding時間,我認為這是底層技術公司CEO必備的素質。”

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VR/AR開發(fā)商營收能力和融資需求存在巨大差距 http://pinmang.cn/11920.html http://pinmang.cn/11920.html#respond Thu, 11 May 2017 00:03:28 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/12/vr-ar%e5%bc%80%e5%8f%91%e5%95%86%e8%90%a5%e6%94%b6%e8%83%bd%e5%8a%9b%e5%92%8c%e8%9e%8d%e8%b5%84%e9%9c%80%e6%b1%82%e5%ad%98%e5%9c%a8%e5%b7%a8%e5%a4%a7%e5%b7%ae%e8%b7%9d/
VR和AR正處于起步階段,不過目前該行業(yè)已經(jīng)有數(shù)百家公司、數(shù)萬名員工以及超過40億美元的投資,該行業(yè)必將在未來成就VR和AR的成功。VR前景雖好可是步履蹣跚,并非是所有公司都能夠通往成功之路。
近日,分析公司BOM公布了一份調查報告。該報告揭示了VR開發(fā)商收益和融資需求之間的巨大差異。
在這項長達34頁的調查中,有50%的VR和AR開發(fā)商表示他們在未來需要更多的融資,這些融資或將超過100萬美元。為了能夠提高融資水平,這些公司通常需要在5年之內實現(xiàn)至少1000萬美元的收入。不過根據(jù)調查顯示,這些公司預計只能夠實現(xiàn)130萬美元的收入。
BOM公司的業(yè)務開發(fā)人員Coen Sanderink對913VR表示:“當公司的收入不足以讓投資者信服時,開發(fā)商會向投資者展示其它數(shù)據(jù),讓投資者信服。投資者將尋找那些具有方向以及強大客戶關系的市場領導者,因為他們能夠創(chuàng)造額外的收入和價值。”每家公司的業(yè)務需求和他們收入之間的巨大差距對于VR/AR行業(yè)來說是一個警示。
Sanderink 表示:“這就是為何開發(fā)商應該提供一個切實可行的策略,讓自己占據(jù)有利位置,或者成為特定細分領域市場的領導者”
BOM在2016年的時候就VR/AR究竟是潛力還是炒作進行了一番調研。如今的調查報告刷新了過去的數(shù)據(jù)。在第二版《Hype or Serious Business?(炒作還是熱門業(yè)務)》中,BOM對613加位于荷蘭、比利時、德國等地的AR和VR公司進行調查,內容包括了預算、收入、融資需求等。調查顯示,開發(fā)者和用戶均認為“不確定的可能性”以及“匱乏的商業(yè)案例”是VR/AR大規(guī)模普及的障礙。
Sanderink表示:“要預測一個新的技術如何被應用于你所在的行業(yè)是很難的,在這種情況下尤為如此。VR/AR涉及虛擬世界。在你能夠理解其潛力之前你比如體驗它。”不過有希望表面該行業(yè)終將成為許多分析師所預料的那樣。
“在我們的研究中發(fā)現(xiàn)了一個強烈的信號,VR將在未來5-10年成為強勁的發(fā)展行業(yè)?,F(xiàn)在一些潛在的用戶已經(jīng)開始嘗試和探索自己在這個快速發(fā)展領域中的角色。”
除了資金缺口之外,研究還詳細介紹了目前VR和AR頭顯的銷量、未來預測、行業(yè)利潤以及員工情況。雖然調查的重點是在荷蘭、比利時和德國,不過這些數(shù)據(jù)和大部分市場都有關聯(lián)。比如荷蘭就是一個受歡迎的移動APP“軟啟動”地區(qū),因為該地區(qū)的消費者畫像和美國地區(qū)的類似。

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VR玩家要注意了!EVGA GTX 1080/1070被曝存在散熱缺陷 http://pinmang.cn/8224.html http://pinmang.cn/8224.html#respond Sun, 30 Oct 2016 00:06:43 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/30/vr%e7%8e%a9%e5%ae%b6%e8%a6%81%e6%b3%a8%e6%84%8f%e4%ba%86%ef%bc%81evga-gtx-1080-1070%e8%a2%ab%e6%9b%9d%e5%ad%98%e5%9c%a8%e6%95%a3%e7%83%ad%e7%bc%ba%e9%99%b7/
最近有國外玩家表示EVGA的GeForce GTX 1080和GTX 1070因為過熱而導致燃燒甚至死機。在此前的一周就有報道稱EVGA 的GTX 1080和GTX 1070存在過熱冒煙的顯現(xiàn)。在這一周里,有關EVGA顯卡過熱而燃燒的案例驟然攀升。
 
GTX 1080 and GTX 1070紛紛在Reddit以及EVGA的官網(wǎng)發(fā)布了他們所遇到的顯卡自燃的情況。
 
有一位用戶表示,在他使用電腦的時候電腦主機突然關閉,此時一個橘紅色的火焰從電腦主機顯卡位置噴了出來。還有一位用戶表示在游戲玩到一半的時候顯示屏突然黑屏了,并且機箱里散發(fā)出惡臭的化學煙霧。
 
業(yè)界一些專業(yè)媒體就試圖要找出確切起因。經(jīng)查,這是顯卡散熱設計不當導致的,確切地說是VRM供電區(qū)域缺乏散熱片,導致元器件溫度過高而導致自燃。該問題影響到了EVGA全線搭配有ACX散熱設計的GTX 1080和GTX 1070,這些顯卡都缺乏對VRM部分的散熱,受影響的系列包括GTX 1080和1070的ACX散熱版、SC公版刷BIOS超頻版本、FTW非公版以及FTW DT版本。還有那些除了Classified系列的全部雙風扇設計版本均收到此次事件的影響。
 
此前EVGA GTX 1080 and GTX 1070用戶抱怨的原件故障、不穩(wěn)定以及黑屏均是由于VRM供電區(qū)域缺乏散熱片導致原件過熱引起的。
 
EVGA的供電方案并不是主要原因,因為EVGA的供電可以承受最高125度以及200安的電流,這對于需要180安的GTX 1080來說其實還預留了一部分的超頻空間。
 
不幸的是,優(yōu)秀的VRM設計缺少足夠的散熱解決方案,而EVGA則直接跳過了VRM的散熱部分。VRM上并沒有獨立的嗜熱片,并且也沒有用導熱片將VRM與GPU的散熱器相連接,這才導致了VRM過熱。燥熱的氣流囤積在固定一點上,形成了一個熱點,這使得該部分的電子原件被慢慢加熱最終燃燒。
 
EVGA官方表示將為每位GTX 1080和GTX 1070的用戶免費郵寄一個散熱片,不過用戶們要自行安裝,或者用戶也可以將顯卡寄回,官方會給用戶免費更換一個按有VRM散熱裝置的顯卡。
 
如果你在這個時候打算入手EVGA的顯卡,我們建議你還是先等等,直到官方推出解決方案為止。我們也建議EVGA的GTX 1080和GTX 1070用戶盡快安裝嗜熱片以解決該為題。不幸的是該事件影響到了包括EVGA以外的其它顯卡廠商,而Nvidia則是最不幸的。
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蟻視CEO覃政:對于VR硬件來說不存在市場的爆發(fā) http://pinmang.cn/8025.html http://pinmang.cn/8025.html#respond Fri, 21 Oct 2016 00:06:40 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/21/%e8%9a%81%e8%a7%86ceo%e8%a6%83%e6%94%bf%ef%bc%9a%e5%af%b9%e4%ba%8evr%e7%a1%ac%e4%bb%b6%e6%9d%a5%e8%af%b4%e4%b8%8d%e5%ad%98%e5%9c%a8%e5%b8%82%e5%9c%ba%e7%9a%84%e7%88%86%e5%8f%91/
10月19日,2016蟻視VR生態(tài)戰(zhàn)略發(fā)布會在北京召開,本次發(fā)布會以“第六媒體時代”為主題,聚集了傳媒領域的眾多專業(yè)機構,共同探討VR傳媒發(fā)展新趨勢。發(fā)布會上蟻視發(fā)布了VR相機、VR眼鏡兩款新品,并宣布與上市公司聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)(300343)簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,獲得聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)的3000萬戰(zhàn)略投資,同時蟻視與多家傳媒機構建立了合作關系,涉及影視、綜藝、廣告、直播等眾多領域,全面布局VR傳媒業(yè)務。在發(fā)布會之后,我參加了群訪環(huán)節(jié),聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)總裁齊?,撆c蟻視CEO覃政共同接受了來自財經(jīng)與科技屆媒體記者的采訪,今天我分享一些個人比較感興趣的內容。
聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)與蟻視相互選擇的原因
齊?,摫硎?,在國內的VR市場,目前有一塊主要的短板在于VR內容的匱乏,不能滿足大眾的需求,而蟻視的產(chǎn)品能滿足所有內容,補其短板。同時,聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)與蟻視洽談合作的時間已經(jīng)快一年了,聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)一直在關注蟻視的發(fā)展。“第一,我們認同蟻視的價值觀;第二,我們看到蟻視所說和所做是一致的; 第三,蟻視能夠在整個VR行業(yè)里產(chǎn)生新的媒體生態(tài)鏈,這就是我們選擇蟻視的原因。”
齊海瑩同時表示,蟻視的強項是硬件,而聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)的強項是內容,在內容的制作和生態(tài)的發(fā)展之中,聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)在之前的一兩年之內就開始進行VR方面的布局了。
覃政表示,蟻視之前與聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)有著長時間的持續(xù)溝通,到現(xiàn)在為止雙方都感覺時機成熟了,所以就將真正的合作落實下來。
營銷是目前VR唯一能夠變現(xiàn)的渠道
覃政認為,目前的VR游戲收費很不現(xiàn)實,現(xiàn)在VR唯一能夠變現(xiàn)和造血的只有營銷這一個渠道,蟻視之前做了兩個案例(寶馬和滴滴出行),發(fā)現(xiàn)傳播方、廣告主和用戶都很接受這種方式。“我們發(fā)現(xiàn)VR廣告本身就是很好的內容,大家看VR廣告可以看得很嗨,很多用戶專門下載一個汽車的VR廣告視頻,然后在手機上去看,這種動力在現(xiàn)在這個時間點上是非常有意思的。”
雙方合作中蟻視扮演的角色
對于本次與聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)的合作,覃政解釋了蟻視在合作中所扮演的角色。
第一,蟻視將提供合作所需的所有硬件技術。蟻視之前做過的B端營銷方案都是用自己的C端設備進行改造和二次開發(fā)的,蟻視的VR硬件、交互技術和定制化開發(fā)在合作中都是可以持續(xù)提供的。
第二,蟻視拿到本次3000萬的投資以后將專項用于傳媒業(yè)務。蟻視將會投拍和參拍一些影視劇和綜藝節(jié)目的內容項目,直接為其生態(tài)產(chǎn)生足夠的視頻內容。
第三,蟻視將幫助聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)的客戶進行方案設計。蟻視可以說是做營銷的里最懂VR的,能夠提供專業(yè)的建議,將幫助聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)的客戶盡快的進行VR全案營銷,這是蟻視的創(chuàng)意團隊能夠提供的服務。
通過快速切換戰(zhàn)略應對資本寒冬
對于所謂的VR行業(yè)“資本寒冬“,覃政表示,首先蟻視并沒有感覺到”冬天”的寒冷,今年公司團隊擴張的力度很大,不過他也發(fā)現(xiàn)今年行業(yè)內確實有一些團隊放棄硬件業(yè)務了。”蟻視能夠立身的原因還是我們本身的硬件比較過硬,這方面我們還是比較有信心的。“
同時,覃政也表示,蟻視不停的在合適的時間點切換自己的戰(zhàn)略方向。“其實這一點很重要,我們很靈活。在去年下半年,我們切換到在VR眼鏡端與手機廠商密切合作的模式,我們迅速的跟360、聯(lián)想、一加、海信、酷派都達成了戰(zhàn)略合作,我們一下子拿下了五單戰(zhàn)略合作,而國內其他廠商可能一單都拿不下來。在現(xiàn)在這個時間點我們切換到傳媒行業(yè),我們要幫助各方面的合作伙伴,能夠從VR方面得到宣傳上的收益甚至是一部分營銷上的收益,從而幫助整個生態(tài)實現(xiàn)造血的能力。我們每次戰(zhàn)略調整,都是團隊內部經(jīng)過仔細研究和思考得出的結論,如果說我們每次都能夠做對選擇題的話,我相信蟻視會活得很長。“
VR硬件不存在爆發(fā)點
對于C端市場爆發(fā)的問題,覃政的回答出乎我的意料:“我一直是這個觀點,任何的硬件行業(yè)不存在爆發(fā)點,比如說智能手機在07、08年都有一個小的增長。智能硬件和軟件不一樣的地方是,有可能一夜之間大家都在使用一款APP,但硬件永遠是漸進式的發(fā)展,不會存在一個明顯的爆發(fā)期。暴漲不存在,我們也不用去期待,我們只要持續(xù)做這個事情,整個大行業(yè)在漲,我們每個人就能夠獲得我們應該體現(xiàn)的價值。我們從來沒有指望VR市場會爆發(fā),沒有指望哪一代產(chǎn)品會超級大賣,這個不符合歷史發(fā)展規(guī)律。硬件產(chǎn)品的產(chǎn)量增長永遠是漸進式的,你必須有足夠的技術迭代的能力,才能保證在任何時間點上你都是增長的那個點,而不是被行業(yè)淘汰的那個點。“
目前VR游戲和視頻不適合盈利
對于內容變現(xiàn)方面的問題,覃政認為目前在游戲和視頻上都不適合盈利。如果蟻視的平臺具有一定傳播力度,通過營銷和廣告,可能會帶來一部分收益。當然蟻視目前并不以此為盈利點,最終目的是讓內容更加豐富,包括廣告也是很好的內容。“我們不會說我們能夠在短時間內通過內容賺到多少錢,這個是不現(xiàn)實的。我們現(xiàn)在不喊內容變現(xiàn),真正到內容能夠變現(xiàn)的一天,或者說內容變現(xiàn)超過硬件變現(xiàn)的一天,我們才有可能來提這個概念。對蟻視來講,我們還是愿意更加低調一點,用戶最終看到的結果就是這個平臺內容很豐富,玩得越來越開心,體驗越來越好, 開始愿意在這個平臺消費了,這才是一個健康的發(fā)展過程。“
最后,關于設備迭代,覃政表示,明年年初蟻視會推出更具有顛覆性的高端產(chǎn)品。
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CJ廠商要現(xiàn)場變現(xiàn)而不是淪為刷臉的存在 http://pinmang.cn/6330.html http://pinmang.cn/6330.html#respond Sun, 31 Jul 2016 00:03:34 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/31/cj%e5%8e%82%e5%95%86%e8%a6%81%e7%8e%b0%e5%9c%ba%e5%8f%98%e7%8e%b0%e8%80%8c%e4%b8%8d%e6%98%af%e6%b2%a6%e4%b8%ba%e5%88%b7%e8%84%b8%e7%9a%84%e5%ad%98%e5%9c%a8/

      變現(xiàn)對于所有VR廠商們來說都是一個急需解決的事情,不管是硬件商還是近來崛起的內容商,如何快速地將手中的資源變成現(xiàn)實的鈔票才是重中之重。從今年CJ參展的廠商來看,不僅僅是為了將自有最好且有特色的產(chǎn)品推出展現(xiàn)在消費者面前,同時,集中展示對于有意簽單的采購者來說,也是一個很好了解市場和產(chǎn)品現(xiàn)狀的時機。
 
      展館場面的火爆從側面反映了該產(chǎn)品的優(yōu)劣,從消費者參與的程度可以看出產(chǎn)品的好壞。但這并不能代表全部,有人說這可能是該品牌在宣傳方面做足了廣告,調高了消費者的好奇心和胃口,才出現(xiàn)了場面火爆的情況。也許這有一定的道理,但從現(xiàn)場看到的現(xiàn)實情況是,有的展館前人流量稀少,而有的展館則爆滿排成一字長龍等候體驗。現(xiàn)場的冷熱可以直接看出產(chǎn)品在消費者方面的吸引力。
 
      射擊+VR是CJ現(xiàn)場反映出一個很大的熱門。不管是硬件商還是內容商,在參展的多人聯(lián)機射擊游戲方面,吸引了大批的玩家。多人互動是這屆CJ展最明顯的變化,而有著豐富產(chǎn)品線和功能的VR設備商和內容商來說,多人互動聯(lián)機對戰(zhàn)顯然他們是有備而來。背包式PCVR、無線多人互動競技、移動式VR體驗成了展商們實現(xiàn)變現(xiàn)的第一步。
 
      賽車類游戲同樣也是本屆CJ展上突出的一面,很多展館前香車美女都巾幗不讓須眉,紛紛下館子參與賽車體驗。全新的VR賽車設備+VR游戲,與傳統(tǒng)的賽車設施有著天壤之別。讓體驗者快速沉浸其中,才能獲得速度與激情的快感。
 
多感互動VR設備和內容同樣也受到廣泛關注和歡迎。從以往單一功能的VR硬件和內容、到如今可以實現(xiàn)全身互動的體感設備和內容出現(xiàn),VR的發(fā)展速度十分驚人。現(xiàn)場我們可以看到許多趴著玩的設備,這也是一個明顯的趨勢,以提升沉浸感核心為理念,打造VR硬件和內容平臺將是VR廠商們變現(xiàn)的下一步。
 
      情景屋真實現(xiàn)場是近來從日本或歐美引進的新概念玩法,塑造一個真實場景,玩家進入后仿佛走進了真實現(xiàn)場,首先就從感官上讓人沉浸,在這個虛擬現(xiàn)實的環(huán)境中,會發(fā)生很多不可思議的事情。對于講究現(xiàn)場感和真實感的玩家來說,此類VR設備和內容的確很吸引人。
 
      不過,在火爆的現(xiàn)場也能看到一個現(xiàn)象,即老牌硬件商的落寞。老牌VR硬件如果不融入其他VR品牌體系,很容易被孤立,成為單獨的存在。雖然像XBOX等主機出現(xiàn),但其并沒有實質的VR主機展現(xiàn),消費者無法從中體驗到虛擬現(xiàn)實的樂趣。而HTCvive顯然走在了前列,其設備成為了許多家VR品牌設備的標配,融入了對方的VR硬件體系之中,成了當前廣受歡迎的VR硬件之一。
 
      可喜的是,在現(xiàn)場簽單的VR展商明顯增多,體現(xiàn)了企業(yè)在構建硬件產(chǎn)品和內容生態(tài)圈上的成功?,F(xiàn)場簽約的火爆場面,可以讓同行學習,同樣的射擊VR+、多人互動VR+、賽車VR+、體感互動VR+等等,為什么別家已經(jīng)理念超前,打造成了VR綜合體,而同樣的VR設備卻玩不出相同的感覺,這的確值得深思,并非相同就能創(chuàng)造相同的價值。
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在CJ展上VR內容的同類題材是否存在撞車現(xiàn)象 http://pinmang.cn/6230.html http://pinmang.cn/6230.html#respond Wed, 27 Jul 2016 00:00:53 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/27/%e5%9c%a8cj%e5%b1%95%e4%b8%8avr%e5%86%85%e5%ae%b9%e7%9a%84%e5%90%8c%e7%b1%bb%e9%a2%98%e6%9d%90%e6%98%af%e5%90%a6%e5%ad%98%e5%9c%a8%e6%92%9e%e8%bd%a6%e7%8e%b0%e8%b1%a1/

 
      VR游戲內容的匱乏是近來從各大硬件廠商們嘴里說出的最多的話,鼓勵更多的VR團隊參與VR開發(fā)者大賽成為VR硬件商們推廣自我品牌和挖掘VR游戲的重要陣地。但扎堆在熱門題材的問題也同樣突出。比如說僵尸題材VR游戲,短時間獲得的快感,讓它成為VR展上的標配。
 
      兼容steam平臺VR游戲
 
      諸如小派、蟻視等VR硬件設備兼容steam平臺,也足以說明內容不足的問題。然而即使是從steam平臺上,也能看出HTCvive和Oculus rift上存在著相面的VR游戲,雖然說獨占游戲不利于VR游戲的發(fā)展,但采用大量相同游戲的作法也間接說明了當前即使是如steam這樣的大平臺也無法滿足大量VR游戲的需求。
 
      射擊類僵尸游戲的興起正引領著一股新的VR內容開發(fā)方向,引發(fā)人類自身的恐懼感和戰(zhàn)斗欲望,而這類游戲在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境下能快速地激發(fā)沉浸感。從現(xiàn)有公布的VR僵尸游戲視頻來看,不少妹子在游戲開始之初就被嚇得驚聲尖叫,而國外更有游戲達人借助VR僵尸游戲玩起了自拍。
 
      同類題材是否存在撞車現(xiàn)象
 
      在空間范圍內的射擊游戲滿足了VR游戲玩家對于射擊的需求,游戲被設計成多人互動的關卡,而對于多人互動的需求則是線下體驗館內玩家互動最多的項目,而同類VR游戲撞車的現(xiàn)象同樣存在。
 
      隨著多人互動領域被開發(fā),諸如多人飛車或是多人互動打僵尸的游戲會出現(xiàn),那么留著玩家和VR設備商的問題是,同類題材的同質化游戲該如何選擇,玩家們在體驗了之后會再次成為回頭客嗎?
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