7月13日,索尼PlayStation港服上線了一款VR游戲《奇境守衛(wèi)》(后簡(jiǎn)稱《奇境》),制作方是我們的老朋友上海鈦核網(wǎng)絡(luò),我也第一時(shí)間購(gòu)買和體驗(yàn)了這款游戲,個(gè)人感覺(jué)非常不錯(cuò)。其實(shí)這款游戲在上個(gè)月就已經(jīng)登錄了PlayStation美服和歐服,其國(guó)行版本也即將上線。早在去年10月,在我第一次采訪鈦核網(wǎng)絡(luò)CEO張弢的時(shí)候,我就體驗(yàn)了《奇境》的早期版本,現(xiàn)在算起來(lái),這款游戲的制作時(shí)間已經(jīng)超過(guò)一年,這種情況在國(guó)內(nèi)實(shí)屬罕見(jiàn)。那么鈦核的團(tuán)隊(duì)對(duì)于《奇境》的制作是如何考慮的,《奇境》在上線后的表現(xiàn)又如何,帶著這些問(wèn)題,我再一次采訪了張弢。
PSVR-Oculus-Steam的發(fā)布順序
張弢首先介紹了《奇境》在不同平臺(tái)發(fā)布的順序:首先PSVR,然后Oculus,最后Steam。然后他告訴我,團(tuán)隊(duì)之所以選擇這個(gè)順序,最主要的考量因素就是用戶質(zhì)量。“我們說(shuō)的用戶質(zhì)量,也就是玩家的整體質(zhì)量,它主要包含兩方面。第一個(gè)方面是付費(fèi)用戶數(shù)量,PS4用戶一定是百分百的付費(fèi)用戶,Oculus用戶也幾乎是百分百的付費(fèi)用戶,而Steam用戶雖然數(shù)量很大,但是質(zhì)量參差不齊。第二個(gè)方面是用戶對(duì)游戲的認(rèn)知程度以及口碑引導(dǎo)的效果,PS4用戶對(duì)游戲品質(zhì)的認(rèn)知程度最高,Oculus其次,而Steam用戶又是參差不齊,既有高質(zhì)量的玩家甚至是游戲鑒賞家,也有大量認(rèn)知程度不強(qiáng)的用戶。因此我們根據(jù)不同平臺(tái)用戶的付費(fèi)能力以及各自的特點(diǎn),選擇了上述順序來(lái)逐步發(fā)布我們的游戲。這里我需要說(shuō)明的是,其實(shí)我們對(duì)Steam用戶特別重視,所以我們希望先在PSVR和Oculus上建立一個(gè)良好的口碑,然后再上線Steam,這樣或許比直接淹沒(méi)在充斥了大量demo級(jí)產(chǎn)品的Steam VR游戲大海之中的情況要好很多。”
我非常同意張總對(duì)于幾大VR游戲平臺(tái)的判斷,相對(duì)來(lái)說(shuō),PS4平臺(tái)一直被視為主機(jī)游戲的巔峰,其近乎苛刻的游戲品質(zhì)要求決定了能夠登錄PSVR的VR游戲絕非粗制濫造的產(chǎn)品。張弢表示,《奇境》的開(kāi)發(fā)時(shí)間超過(guò)一年,這在所有國(guó)內(nèi)VR游戲中應(yīng)該是最慢的,之所以如此,主要是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品研發(fā)和市場(chǎng)策略上思考得更多。“比如說(shuō)我們?yōu)榱苏疹櫲蛲婕?,在第一個(gè)版本中就加入了四國(guó)語(yǔ)言,如果要上Steam我們就要加入更多語(yǔ)言。另外我們游戲具有多人聯(lián)網(wǎng)功能,這就意味著我們?cè)赑SVR、Oculus和Steam上要做不同的聯(lián)網(wǎng)策略和聯(lián)機(jī)方式,這些都導(dǎo)致我們?cè)趪?guó)內(nèi)VR游戲團(tuán)隊(duì)里是最慢的。在大家都追求更快一點(diǎn)做出產(chǎn)品的情況下,我們則希望在游戲的各個(gè)部分上都做到最好。”
這種對(duì)于產(chǎn)品和市場(chǎng)的思考還體現(xiàn)在鈦核的團(tuán)隊(duì)很早就推出了游戲的試玩版,不過(guò)張弢告訴我,這其中也充滿了掙扎。“你現(xiàn)在可以在PSVR或者任何平臺(tái)去看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)VR游戲并不會(huì)提供一個(gè)免費(fèi)試玩版,讓玩家試玩之后再發(fā)布正式版。因?yàn)槟壳敖^大多數(shù)VR游戲在內(nèi)容上還比較匱乏,本身內(nèi)容就不多,如果你又發(fā)了一個(gè)試玩版,很可能玩家一下子就把你整個(gè)游戲都玩過(guò)了,那你還怎么賣呢?而我們選擇發(fā)一個(gè)試玩版,完全是為了建立一個(gè)良好的口碑,讓玩家感覺(jué)體驗(yàn)還不錯(cuò),然后在正式版推出之后更愿意去購(gòu)買。其實(shí)做出這樣的選擇,我們自己也很掙扎,畢竟這對(duì)于我們的銷量可能會(huì)造成影響,所以到現(xiàn)在我們也很難判斷這樣做到底對(duì)不對(duì),只能留給后期的市場(chǎng)去判斷,但是畢竟我們做出了一次嘗試。”
海外主流游戲媒體打出了及格分
《奇境》在美服和歐服發(fā)布之后,一些海外游戲媒體對(duì)其進(jìn)行了評(píng)分,據(jù)張弢介紹,海外有專門搜集媒體評(píng)分的網(wǎng)站,他們把所有的媒體評(píng)分進(jìn)行加權(quán)平均,根據(jù)《奇境》所獲得的大約15家主流媒體的評(píng)分,最終的加權(quán)平均分在6.0-6.1左右。“在開(kāi)發(fā)之初,我們給自己定的目標(biāo)是5.5-6分,其中5.5分是底線,我們認(rèn)為做到6分就是不錯(cuò)的成績(jī)。從目前的情況來(lái)看,我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了最初的目標(biāo)。6分說(shuō)明《奇境》在海外主流媒體的眼中是普通但合格的游戲,但是請(qǐng)注意,這里所說(shuō)的不是VR游戲,而是(所有的)游戲,從整個(gè)游戲行業(yè)來(lái)看,這已經(jīng)是中國(guó)本土產(chǎn)品在海外主流媒體上獲得的最高評(píng)價(jià)了。對(duì)我們而言,我們對(duì)于自己的工作還是很滿意的,現(xiàn)在我們已經(jīng)啟動(dòng)了新項(xiàng)目,我們內(nèi)部也制定了新的目標(biāo):下一款游戲我們要做到7分以上,其中7分是底線,7.5則是一個(gè)理想的目標(biāo)。你會(huì)發(fā)現(xiàn),目前在所有VR游戲的評(píng)分之中最高的也就是8分,而且絕對(duì)是鳳毛麟角,為了實(shí)現(xiàn)新的目標(biāo),下一款游戲的制作時(shí)間會(huì)比《奇境》更長(zhǎng),我們計(jì)劃大概用15-16個(gè)月來(lái)完成。”
如果有人問(wèn)我,這款被海外主流媒體評(píng)為合格的VR游戲到底是什么樣子?我發(fā)現(xiàn)我很難用一兩句話說(shuō)清楚,因?yàn)樗诤狭怂?、射擊、?dòng)作等多種游戲的元素,感興趣的朋友不妨親身體驗(yàn)一下。張弢告訴我,其實(shí)團(tuán)隊(duì)成員過(guò)去以制作重度射擊游戲見(jiàn)長(zhǎng),其過(guò)去制作時(shí)間最長(zhǎng)的游戲玩法就是打僵尸,作為“打僵尸專業(yè)戶”的團(tuán)隊(duì)在一開(kāi)始卻沒(méi)有選擇做一款僵尸類VR游戲,主要是基于如下考慮。“我們認(rèn)為,優(yōu)秀的VR游戲應(yīng)該有好的交互方式和gameplay(玩法),這樣才配得上VR這樣革新性的技術(shù),所以我們做了一個(gè)決定,我們要做一款開(kāi)放式的VR游戲?!镀婢场肪哂泻軓?qiáng)的橫向擴(kuò)展性,我們并沒(méi)有把它定義成FPS,而是一款Hero-Based(以英雄為基礎(chǔ))的游戲,這有點(diǎn)類似于LOL,雖然我們的規(guī)則完全不一樣,但你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們的擴(kuò)展性都很強(qiáng)。每當(dāng)我們靈光一閃,想到一個(gè)新技能的時(shí)候,我們就可以把它包裝成一個(gè)新英雄,然后交給玩家去評(píng)判這個(gè)玩法好不好,如果玩家給出積極的反饋,我們就繼續(xù)發(fā)展下去。”

“比如說(shuō)我們的第一個(gè)英雄是弓箭手,因?yàn)樯浼赩R中的交互方式很成熟,程序員理解它的精確性是什么樣的,策劃也知道兩個(gè)控制器要怎么配合。當(dāng)我們完成了這個(gè)角色,我們又做了一個(gè)新英雄魔法師,魔法師已經(jīng)有點(diǎn)創(chuàng)新的味道了,他只能攻擊近處的敵人,但傷害范圍很大,可以與弓箭手相互配合。之后我們又做了火槍手和傀儡師,接下來(lái)我們就會(huì)推出DLC,把新英雄免費(fèi)更新給玩家。我們希望《奇境》是一個(gè)開(kāi)放性的世界,具有很強(qiáng)的橫向擴(kuò)展性,這樣我們就可以把各種奇思妙想放進(jìn)去,在《奇境》里會(huì)有不同的英雄(不同的玩法)和不同的地圖(不同的規(guī)則),我們并不想定義它具體的類型,我們只想把它做得更自由,包括美術(shù)風(fēng)格我們也花了很多精力去做,未來(lái)我們會(huì)繼續(xù)把它豐富下去。”
我們希望進(jìn)入國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)的第一梯隊(duì)
當(dāng)我問(wèn)到對(duì)于《奇境》的銷量預(yù)期,張弢回答我,其實(shí)游戲的銷量并不是團(tuán)隊(duì)最看重的因素。“通過(guò)這一年的磨合,我們提升了團(tuán)隊(duì)的整體研發(fā)能力,《奇境》實(shí)現(xiàn)了我們制定的6分目標(biāo)。站在現(xiàn)在的時(shí)間點(diǎn),我可以說(shuō),未來(lái)我們制作的任何一款VR游戲都不會(huì)低于7分,這是我們的核心價(jià)值。團(tuán)隊(duì)持續(xù)產(chǎn)出價(jià)值的能力是一種基礎(chǔ)能力,我們?cè)诘谝荒曛Υ蛟爝@種基礎(chǔ)能力,我們的投資人最認(rèn)可我們的也就是這種基礎(chǔ)能力,而我們希望在這個(gè)基礎(chǔ)能力之上能做出讓玩家滿意的產(chǎn)品。至于銷量,我們希望能進(jìn)入國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)的第一梯隊(duì),未來(lái)我們則希望能進(jìn)入范亞洲VR團(tuán)隊(duì)的最前列。”
我最后一個(gè)問(wèn)題是關(guān)于VR游戲在C端市場(chǎng)(非線下)的發(fā)展趨勢(shì),張弢認(rèn)為,2017年在C端市場(chǎng)有一個(gè)很明顯的趨勢(shì):一款游戲的品質(zhì)一定要跨過(guò)及格線才能獲得收益,過(guò)去靠一個(gè)demo就有可能成功的時(shí)間窗口已不復(fù)存在。“時(shí)至今日,VR游戲用戶的要求和口味都比之前要高得多,所以任何希望開(kāi)發(fā)C端產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),在啟動(dòng)項(xiàng)目的時(shí)候都要考慮清楚,你有沒(méi)有制作一款完整主機(jī)游戲的能力和投入,如果沒(méi)有的話,那么其實(shí)你已經(jīng)出局了?,F(xiàn)在C端用戶需要的是跟傳統(tǒng)主機(jī)游戲一樣規(guī)模的VR游戲,四五小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng)、精彩的劇情、華麗的畫面,各方面都不能有短板,在技術(shù)上還要過(guò)得了PlayStation嚴(yán)格的質(zhì)量控制,這些對(duì)于所有CP團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是必須面對(duì)的挑戰(zhàn)。”
在差不多一小時(shí)的交流中,我反復(fù)聽(tīng)到張弢提到的,就是他希望《奇境》這款游戲能夠有更多的擴(kuò)展性,在未來(lái)能有更多的成長(zhǎng)。在我看來(lái),這其實(shí)就是一種父母對(duì)孩子的感覺(jué),我在他的言語(yǔ)之中感受到一種制作人對(duì)于作品的愛(ài)。我想日本人所謂的工匠精神,其實(shí)也可以說(shuō)是創(chuàng)作者對(duì)自己作品的一種感情與執(zhí)著,而我作為一名老玩家,真心希望這種傾注了制作人感情與心血的作品能夠越來(lái)越多的出現(xiàn)在所有玩家面前。最后預(yù)?!镀婢场反筚u!
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