中文字幕在线亚洲二区,性xxxxfreexxxxx欧美 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:42:51 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 The Void在大馬推出首個完全沉浸式VR游戲體驗中心 http://pinmang.cn/19993.html http://pinmang.cn/19993.html#respond Tue, 25 Dec 2018 00:01:33 +0000 http://pinmang.cn/2018/12/25/the-void%e5%9c%a8%e5%a4%a7%e9%a9%ac%e6%8e%a8%e5%87%ba%e9%a6%96%e4%b8%aa%e5%ae%8c%e5%85%a8%e6%b2%89%e6%b5%b8%e5%bc%8fvr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%bd%93%e9%aa%8c%e4%b8%ad%e5%bf%83/
The Void宣布其位于馬來西亞云頂名勝世界的完全沉浸式體驗中心正式對外開放,并且公司將在同時開放兩款主題體驗:《星球大戰(zhàn):帝國的秘密》和《無敵破壞王VR》,這也意味著The Void正式進入亞洲市場。
據(jù)了解,該體驗中心由The Void和云頂名勝世界共同打造,位于云頂高原的天城室內游樂園(Skytropolis Funland),擁有兩個體驗舞臺。同時推出的還有兩款主題體驗:《星球大戰(zhàn):帝國的秘密》和《無敵破壞王VR》。
《星球大戰(zhàn):帝國的秘密》將帶你經歷一段驚心動魄的Mustafa星球之旅。你將在星球大戰(zhàn)的宇宙空間中自由探索,跟隊友一起對抗敵軍,破解一個又一個謎團,并在航行于湍流中的飛船上,親身經歷爆破所帶來的真實沖擊。
《無敵破壞王VR》是由The Void和ILMxLAB根據(jù)迪士尼最新動畫電影《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網》打造的VR體驗。在該體驗中,玩家將以網絡公民的身份潛入網絡世界玩最新、最酷的電子游戲。射擊復古版外形太空飛船、壓扁像素蟲、在Pancake Milkshake Diner中抵擋成群的兔子和小貓,并與拉爾夫和云妮洛普比賽,看看誰能獲得最高分!最后一起阻止邪惡保安系統(tǒng)對整個網絡世界的威脅。
與傳統(tǒng)的VR線下體驗相比,The Void的超現(xiàn)實體驗帶來了全新的沉浸式體驗。憑借獨特的創(chuàng)意技術和可穿戴產品,為玩家構建了現(xiàn)實與夢幻交替的另類世界。在這個新的世界中,玩家可看到、聽到、摸到,甚至聞到他們周圍的環(huán)境,并與之交互。The Void使用定制化VR技術和現(xiàn)實舞臺來創(chuàng)建沉浸式體驗,激發(fā)探索和參與。其特制的頭戴式顯示器(HMD)、背包電腦和觸覺背心將現(xiàn)實世界與虛擬世界融合在一起,從而讓玩家獲得完全沉浸式體驗。
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第一摩碼娛樂吳亞光:VR游戲的價值在于提供完全不同的體驗 http://pinmang.cn/17997.html http://pinmang.cn/17997.html#respond Wed, 13 Jun 2018 11:51:10 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/13/%e7%ac%ac%e4%b8%80%e6%91%a9%e7%a0%81%e5%a8%b1%e4%b9%90%e5%90%b4%e4%ba%9a%e5%85%89%ef%bc%9avr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e4%bb%b7%e5%80%bc%e5%9c%a8%e4%ba%8e%e6%8f%90%e4%be%9b%e5%ae%8c%e5%85%a8%e4%b8%8d/
在中國的VR游戲圈,有這樣一位游戲制作人:作為技術大神,他經常無私的分享自己在游戲制作方面的心得;而作為游戲制作人,他的作品別具一格,充滿了科幻的酷炫和男人的浪漫。沒錯,他就是第一摩碼娛樂的CEO吳亞光,而由他帶領團隊制作的VR機甲游戲《Code 51》在今年4月24日登錄索尼PSVR平臺美服,并一直占據(jù)PSVR流行游戲榜單首頁。
在前段時間舉行的2018 UOD虛幻引擎技術開放日期間,吳亞光進行了兩場干貨十足的技術分享演講——《基于虛幻引擎4開發(fā)的Code 51在英特爾酷睿處理器上的性能和用戶體驗優(yōu)化》和《VR游戲Code 51在虛幻引擎4上如何最大化PlayStation 4的硬件機能》,現(xiàn)場觀眾座無虛席。在演講之后,吳亞光接受了媒體采訪,我們也因此了解到他對于VR游戲的一些看法以及團隊未來的產品計劃。
《Code 51》計劃登錄全平臺
在分享采訪內容之前,我想先簡單說說我對《Code 51》這款游戲的印象。首先,這是一款科幻題材的多人機甲射擊游戲,玩家在游戲中可以選擇不同的機甲,與世界各地的其他玩家進行聯(lián)機對戰(zhàn);其次,在具體的玩法上,玩家采用坐姿操作,并可以用VR設備提供的體感手柄或傳統(tǒng)游戲手柄進行對戰(zhàn),機甲移動采用平移方式,同時游戲采用了一系列手段來有效防止眩暈(如將注視點之外的邊緣區(qū)域進行黑圈處理);最后,這款游戲提供了OB(觀察)模式模式,在多名玩家進行聯(lián)機對戰(zhàn)的同時,未參與對戰(zhàn)的玩家可以通過OB模式進行觀戰(zhàn),無論是在線上的直播還是在線下的展示,這種方式都能讓更多的玩家和VR愛好者參與到游戲世界之中,對于游戲的推廣極為有利。
關于今年的產品計劃,吳亞光表示,今年的計劃主要包括兩點,而第一點自然是《Code 51》的更新與維護。目前這款游戲只登錄了PSVR平臺美服,接下來將會登錄歐服和亞服,然后則是Oculus和Steam平臺。團隊之所以采取這個順序,主要是因為《Code 51》是一款以聯(lián)機對戰(zhàn)為主的VR游戲,團隊最初的設計就是讓全球的PSVR、Oculus以及Steam的玩家可以在同一個服務器進行聯(lián)機,這就對服務器的部署與管理提出了很高的要求。“因為我們團隊只有十幾個人,而且游戲在PSVR平臺是一個服一個服上的,所以部署服務器就相對輕松一些。之后再上線Oculus和Steam平臺,我們就可以慢慢把全球的服務器管理好,保證所有的玩家都可以順暢的享受聯(lián)機對戰(zhàn)的樂趣。”
相對于《Code 51》的更新與維護,產品計劃的第二點則是制作一款新游戲。據(jù)吳亞光透露,這將是一款關于車的游戲,目前還處于初期驗證階段。“我們的團隊覺得車是一個很有意思的主題,等我們基本把玩法驗證過了,我們就會向這個方向進行開發(fā)。它可能會支持VR,也可能不支持,現(xiàn)在一切還沒有定論,但是有一點可以確定,那就是我們不會做賽車游戲。”談到這個新項目的同時,吳亞光坦言,《Code 51》的后期維護工作非常繁重,因此團隊只分出了一小撥成員對新項目進行初期探索。如果一切順利,這個項目有可能會在今年第四季度登錄Steam的EA(Early Access,即搶先體驗游戲)平臺,讓團隊通過這種方式與玩家進行交流,最終完成產品的制作并推廣到多個游戲平臺。
產品市場表現(xiàn):線上線下兩重天
就在我們采訪的時候,《Code 51》上線PSVR美服剛剛接近一個月,而自上線以來這款游戲就一直占據(jù)PSVR美服流行游戲榜單首頁。盡管如此,吳亞光表示,團隊對于這款游戲的市場表現(xiàn)并不滿意,“比我們預期的還是要低一點”。在他看來,之所以出現(xiàn)這種情況,主要還是源于目前VR游戲的市場體量還很小。“現(xiàn)在這樣一個市場環(huán)境要撐起一款多人在線聯(lián)機游戲還是比較困難的,隨著我們之后陸續(xù)登錄其他平臺,我們在數(shù)據(jù)上很可能成為國內最好的一家,但即使是這樣,制作這款游戲還是不賺錢的(相對于其500萬以上的制作成本而言)。”
在具體的用戶反饋方面,吳亞光告訴了我們一個有趣的現(xiàn)象,那就是來自線下和線上的反饋完全不同。這里需要說明一點,除了我們之前提到的線上游戲平臺,《Code 51》也通過樂客、造夢等平臺進入了VR線下市場。來自線下的反饋主要是“游戲有點暈”、“節(jié)奏太硬核了”之類的觀點,而來自線上的反饋則主要集中在建議團隊讓游戲更純粹、去掉所有防眩暈措施的聲音上。吳亞光認為,之所以出現(xiàn)線下線上“兩重天”的情況,主要是因為各自的用戶群體不同。“線下玩家主要是第一次接觸VR的小白用戶,出現(xiàn)眩暈感非常正常;而線上玩家基本上是核心玩家,特別是不暈VR的核心玩家,因為暈VR的玩家早就把設備出掉了,這些玩家建議我們一定要提供一個選項,把我們對于玩家的所有防御措施都關掉。針對這兩類用戶,我們都會做出一些針對性的修改,但是游戲圈有一句話說得好,玩家的建議你一個都不用聽,而玩家的反饋你一個都不要落。所有的反饋我們都會記在心里,但是我們會通過自己的方式來解決這些問題??傮w來說,我們發(fā)現(xiàn):線下玩家的反饋很統(tǒng)一,他們關注的是一次性體驗;而線上玩家的反饋也很統(tǒng)一,他們關注的則是長期體驗。”
VR確實能夠帶來完全不同的體驗
關于“當初為什么要做VR游戲”這個問題,吳亞光的理由和很多VR游戲人一樣:某一天接觸到了Oculus DK1,覺得這個東西很酷,于是就打算先做一個demo試一試。“在2015、2016年的時候,你們選擇從事VR媒體的想法應該和我是一樣的,大家都認為這是一個非常有潛力的領域。不管這種想法是不是正確的,有一點則是肯定的,VR確實能夠帶來完全不同的體驗。我相信只要這一點是確定的,VR的市場就還是非常有機會的,而硬件的性能與舒適度、內容與硬件的匹配這些東西都是隨著時間可以解決的,這就是我們選擇VR游戲的核心原因。”
在游戲與VR游戲的關系上,吳亞光表示,團隊從創(chuàng)業(yè)之初就一直在開發(fā)游戲產品,他自己之前也開發(fā)過端游和手游,而VR游戲只是團隊表達自己理念的一種形式。“我一直很喜歡機甲題材的游戲,之前總感覺在傳統(tǒng)PC上玩機甲游戲不是很帶勁,而VR給了我們一個圓自己機甲夢的可能性,在VR里玩機甲游戲是一件非常有意思的事情。很遺憾的是,因為市場的原因,我們的理念現(xiàn)在還只能傳達給很少數(shù)的玩家。因此我們下一個項目也就是關于車的這款游戲不一定會是VR游戲,我們希望探索關于車的一些有趣的玩法,這是我們的切入點。如果不能在VR里做到一些更新的嘗試,我們就暫時不做VR,不過即使我們會暫時離開,也并不表示我們會永遠離開。我對于VR的未來還是很看好的,只不過這個時間點可能會非常晚,而創(chuàng)業(yè)者做公司必須首先考慮商業(yè)方面的因素,現(xiàn)金流是第一要務,不然我們就沒有能力繼續(xù)制作自己喜歡的游戲。”
談到創(chuàng)業(yè),吳亞光表示,作為51VR的子公司,第一摩碼娛樂未來也會積極尋求下一輪融資。“我們之前獲得過51VR和當代集團的內部融資,下一步我們希望等到《Code 51》在全平臺上線的數(shù)據(jù)出來之后,再進行下一輪融資。經過這幾年,之前許多VR內容公司已經消失了,我們現(xiàn)在已經進入VR行業(yè)的頭部公司,未來完成下一輪融資,我們肯定也會用于下一款游戲的研發(fā)以及在VR方向的繼續(xù)探索,不會盲目擴大經營。其實相對于手游市場的飽和,在供求關系上VR是最好的市場,需求量很旺盛,而供應量相對緊張,只不過現(xiàn)在市場體量還是太小了,只能隨著時間來逐步擴大。”
在與吳亞光的交流中,我既能感受到他對于VR未來前景的美好預期,又能體會到不少現(xiàn)實的無奈。整體而言,VR產業(yè)還處于早期階段,而能在這個時候堅持開發(fā)精品內容的團隊則更顯得尤為可貴。最后預祝《Code 51》在登錄全平臺之后會有更好的表現(xiàn),我也希望第一摩碼娛樂能夠進而積累更多的VR游戲制作與推廣的寶貴經驗,為將來的一鳴驚人積蓄更多的能量。

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7月新番《DIVE!!》竟出VR版?完全女性向 http://pinmang.cn/12853.html http://pinmang.cn/12853.html#respond Fri, 30 Jun 2017 00:01:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/30/7%e6%9c%88%e6%96%b0%e7%95%aa%e3%80%8adive%e3%80%8b%e7%ab%9f%e5%87%bavr%e7%89%88%ef%bc%9f%e5%ae%8c%e5%85%a8%e5%a5%b3%e6%80%a7%e5%90%91/
7月新番《DIVE!!》馬上就要播出了,官方似乎非常有自信這部動畫會火,便特意將該動畫改編成了一款VR游戲——《DIVE!!VR課程~知季篇》。
《DIVE!!》是一部可以看男孩子新鮮肉體跳水的運動番,將會在7月6日開始放送。并且這動畫又是聲優(yōu)不要錢系列:梶裕貴、櫻井孝宏、中村悠一、逢坂良太、內山昂輝、小林裕介、杉田智和等。
在《DIVE!!VR課程~知季篇》故事中,初中生男主角坂井知季(CV:梶裕貴)和他的好基友們?yōu)榱藥椭繑[脫解散的危機,必須成為下一屆奧運會的日本代表選手(等等你們確定不去當偶像嗎),為了這一目標,他們展開了超熱血的肉體強化訓練。但其實在游戲中,玩家會受到坂井知季的指導,親自體驗十米跳水的感覺。
《DIVE!!VR課程~知季篇》將會于今年9月發(fā)售,售價960日元,支持的操作系統(tǒng)包括iOS和Android。
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毫無門檻 V社完全開發(fā)基站追蹤技術 http://pinmang.cn/10425.html http://pinmang.cn/10425.html#respond Thu, 23 Feb 2017 00:10:03 +0000 http://pinmang.cn/2017/02/23/%e6%af%ab%e6%97%a0%e9%97%a8%e6%a7%9b-v%e7%a4%be%e5%ae%8c%e5%85%a8%e5%bc%80%e5%8f%91%e5%9f%ba%e7%ab%99%e8%bf%bd%e8%b8%aa%e6%8a%80%e6%9c%af/
V社近日宣布,在今年晚些時候會單獨售賣SteamVR追蹤基站。此外,為了能夠讓開發(fā)者們更容易地通過SteamVR Tracking技術開發(fā)新產品,V社還取消了3000美元的入門課程要求。
當V社在2016年推出他們的SteamVR Tracking(又叫做燈塔),該公司一直秉持著開放的策略:任何人都可以將該技術用于自己的產品而不需要版稅,無需任何的認真也不需要V社來認證這些產品。V社當時的唯一要求就是:想要使用SteamVR Tracking的開發(fā)者必須繳納3000美元參加位于西雅圖的培訓。
如今V社表示該培訓課程不再是必須,雖然它依舊存在。任何想要開利用SteamVR Tracking技術來開發(fā)新產品的開發(fā)者,只要簡單地購買一些必須的硬件組件并且下載一些開發(fā)軟件即可。
V社在一份聲明中表示:“在與眾多第三方合作推出更新工具后,V社將會直接敞開該技術和培訓課程的大門,免費提供中文和英文版本。當然那些全日制的課程依然適合那些對此感興趣的人們。”
V社還計劃在今年年末直接開賣SteamVR Tracking基站——該基站能夠實現(xiàn)可追蹤的空間。這對于現(xiàn)在來說將是一個巨大的轉變,因為目前該基站是和HTC Vive打包出售的,或者是需要從HTC購買單獨的配件。
閥門開創(chuàng)了跟蹤技術,這一新舉措似乎表明,該公司計劃繼續(xù)成為推動VR普及背后的驅動力。今后我們將會看到,HTC主導Vive頭盔的發(fā)展,而V社——HTC緊密的合作伙伴——依舊把控著最底層的追蹤技術。
新的SteamVR Tracking基站最初是由V社在2016年底推出的,該公司此前確認會在2017年底推出這些基站。新的基站型號將從雙轉子轉為單轉子設計,這將有助于降低成本。目前HTC官網售賣的獨立基站售價為130美元。
V社表示有超過500家的公司已經簽訂了開發(fā)SteamVR Tracking技術。Oculus方面早在2015年的時候就計劃要向第三方公開他們的“Constellation”追蹤系統(tǒng),不過現(xiàn)在一直沒有聲音。

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專訪鈦核科技創(chuàng)始人張弢:VR游戲的交互與以往完全不同 http://pinmang.cn/8245.html http://pinmang.cn/8245.html#respond Mon, 31 Oct 2016 00:10:07 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/06/%e4%b8%93%e8%ae%bf%e9%92%9b%e6%a0%b8%e7%a7%91%e6%8a%80%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%ba%e5%bc%a0%e5%bc%a2%ef%bc%9avr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e4%ba%a4%e4%ba%92%e4%b8%8e%e4%bb%a5%e5%be%80%e5%ae%8c%e5%85%a8/
上個月我在上海出差時走訪了鈦核科技,并與鈦核科技的創(chuàng)始人張弢進行了交流。其實我認識張弢總是在一兩個月前,當時我參加了一次VRCORE舉辦的游戲公開課,而張弢總作為分享嘉賓在現(xiàn)場給觀眾進行了一次非常精彩的分享。那次分享讓我印象深刻,因此之后來上海的時候我也拜訪了張弢總,聽他說說鈦核科技的故事。
老游戲人的新公司
張弢之前在Epic Games China工作了近8年,擔任過虛幻引擎的技術支持和游戲制作人,之后進入騰訊,在騰訊唯一一個做主機游戲的團隊進行研發(fā)工作,2015年開始在騰訊內部組織VR游戲的技術預研。2016年3月組建上海鈦核科技,“當時從騰訊出來的原因是感覺VR游戲會是一個很好的機會。因為一直以來我的定位都是做前沿技術與創(chuàng)新,而 VR充滿了創(chuàng)新的機會,很適合我自己的一直以來的研究方向,希望我們可以在VR行業(yè)做得更好。”
對于VR,其實張弢在最近兩年多時間里一直在制作相關的內容。2015年5月還在騰訊的張弢的團隊完成了第一個VR的demo,這個demo只是一個交互式體驗,團隊嘗試把真人映射進3D空間里,進行各種交互體驗,比如3D空間化圖片瀏覽器、視頻播放器,還有操作3D模型和各種控件,是純技術方向的探索。之后團隊開始嘗試制作第一個VR游戲的demo,由于還沒有拿到HTC Vive的開發(fā)機,但團隊已經確定了游戲交互方式一定要利用體感。“我們把身邊能拿到的體感設備都試了一遍,比如說Leap Motion、Kinect、Intel的RealSense,還有一些動作捕捉的手套,最后我們選擇了微軟的第二代Kinect,作為唯一的民用全身動作捕捉設備,效果還是不錯的。”
在成立自己的公司之后,5人的種子團隊用一個月做出了第一個demo,是中國風格的盜墓題材游戲。“對于這個demo,我們也把主要精力放在交互上,那時候我們有了HTC Vive,通過雙手的體感控制器,我們來完成人與環(huán)境的交互。我們大概做了5-6個謎題來測試不同的交互方式。”之后卻意外的將這個項目暫停。“我發(fā)現(xiàn)我們還沒有真正掌握 VR 敘事的方法,盜墓這個題材需要構建非常精巧的故事線與大量的表演元素。”從5月開始,團隊又嘗試了一個完全不同的方向,這個作品就是《奇境守衛(wèi)》,它采用了卡通渲染方式,包含了射擊、動作、塔防等多種元素。“至今為止,我們也不認為我們真的徹底了解VR游戲應該怎么去做,但是我們在各個方向上進行了不同的嘗試,這款游戲目前已經有了四個職業(yè),每個職業(yè)有多個技能,它應該是我們公司第一個對外發(fā)布的產品。”
VR游戲的交互與以往的游戲完全不同
了解了鈦核科技的基本情況之后,我們更多的時間花在了交流對于VR游戲的看法上。
對于平臺的選擇,張弢選擇了雙管齊下。目前《奇境守衛(wèi)》有HTC Vive和PSVR的版本,張弢認為在重度游戲平臺(其實三大頭顯都屬于重度平臺)上,可能會出現(xiàn)幾家長期共存的局面,暫時還不會一家獨大。“VR還需要很多年的迭代,幾代之后才會出現(xiàn)比較完美的硬件、軟件和平臺,只有迭代更快、更符合市場需求者才能勝出,現(xiàn)在我們還不知道。所以我們現(xiàn)在所有平臺都要去做,而且我們會做得很重度。”對于移動平臺(比如Gear VR),張弢表示明年會去考慮,不過也要等到配套的手柄推出之后,畢竟公司的基因還是做重度游戲。
在交互方式上,張弢認為,現(xiàn)在所有用傳統(tǒng)手柄操作的VR游戲都是一種過渡性的產物,可能今年之后就不會再有這些類型的VR游戲了。“VR并不是傳統(tǒng)(游戲)的替代,而是會創(chuàng)造巨大的增量。我做VR游戲最核心的觀點就是不做傳統(tǒng)游戲的移植,所有的設計從零開始,完全按照VR來做。傳統(tǒng)的游戲轉到VR上,其中最有價值的就是世界觀,是角色和故事,而其他的諸如玩法、用戶體驗、視覺效果等等都需要重新構建,這樣才能做出像樣的東西。”
張弢進一步指出,無論是端游還是手游,它們依然是在一個方形的平面屏幕里,交互方式依然是屏幕空間交互,而VR的邏輯就不一樣,VR的邏輯是空間全部3D化,原來在平面上做的一切事情都無效。“原來我們的交互是在一個框內的,現(xiàn)在我們沒有框了,游戲是完全自由的?,F(xiàn)在很多游戲其內容還是主要集中在玩家前方,這還是延續(xù)傳統(tǒng)的游戲思維,未來的VR游戲不是只強調前面,而是要充分調動周圍的環(huán)境。VR給了用戶一個可以充分利用的環(huán)境性交互,它最大的好處是空間無限,它不但是一個球體,它還有深度,它其實是一個可以無限擴展的屏幕,這將與現(xiàn)在簡單的PC交互是完全不一樣的。”
《奇境守衛(wèi)》是一款綜合了多種元素的游戲
對于未來,張弢坦然,他希望做出一些全新的互動和體驗出來。“不過目前我們團隊還小,還是剛起步的階段,所以我們先從最拿手的游戲開始,然后把想做的事情一點一點的推進。”
我在現(xiàn)場試玩了HTC Vive和PSVR版本的《奇境守衛(wèi)》,前面提到了,這是一款塔防類型的游戲。在這里我也必須要說一句,再次佩戴PSVR時,這種佩戴的舒適感實在是太棒了!目前版本的《奇境守衛(wèi)》有三個職業(yè):弓箭手、魔法師和槍手,每個職業(yè)都有基本的攻擊技能和一個特殊技能,游戲雖然是卡通風格,但是我感覺游戲的美術確實做得相當出色。兩個版本的玩法基本上一致,玩家都可以通過瞬移方式移動自己的位置,然后攻擊一波波前來“拆塔”的怪物,具體的操作方式會因職業(yè)而不同,比如說弓箭手就是通過體感(拉弓放箭)來攻擊,而槍手則是標準的FPS方式進行射擊。張弢表示,未來游戲會添加更多神秘的新職業(yè),同時之后的地圖還會有boss戰(zhàn),這些地方都讓我非常期待。
總結
無論是在與張弢總的交流過程之中,還是在試玩《奇境守衛(wèi)》的過程之中,我都感覺到一種濃濃的探索精神。VR現(xiàn)在還是在一個早期階段,VR游戲還如同神秘的星空一般,需要我們努力的探索和開拓。我相信張弢總和鈦核科技,一定會帶給我們更多對于VR和VR游戲的探索和思考,最后用一句《銀河英雄傳說》里的名句送給鈦核科技——我的征途就是星辰大海!
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VR版《燥熱》將登陸Oculus Rift!突突突完全停不下來 http://pinmang.cn/5190.html http://pinmang.cn/5190.html#respond Wed, 01 Jun 2016 23:19:30 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/02/vr%e7%89%88%e3%80%8a%e7%87%a5%e7%83%ad%e3%80%8b%e5%b0%86%e7%99%bb%e9%99%86oculus-rift%ef%bc%81%e7%aa%81%e7%aa%81%e7%aa%81%e5%ae%8c%e5%85%a8%e5%81%9c%e4%b8%8d%e4%b8%8b%e6%9d%a5/

大家還記得那個奇葩FPS新作《燥熱(SUPERHOT)》嗎?這款風格獨特的作品已于上個月登陸Xbox One平臺。今天,開發(fā)商又給我們帶來一個好消息,他們在微博宣布,虛擬現(xiàn)實版《燥熱》將于今年晚些時候登陸Oculus Rift。


Superhot Team確認,Oculus Rift版本《燥熱》是團隊目前開發(fā)的焦點。

公關人員Szymon Krukowski在官方博客上談道:“現(xiàn)在,我們將專注于Oculus平臺。”此前,Superhot Team只是提到將進軍VR市場。

除此之外,今年年末還將發(fā)布《燥熱》擴展包。擁有該游戲的玩家將可以免費下載這部DLC,其中新增了一些關卡。團隊笑稱,該DLC將帶來“一個超酷的全新轉折點。”


《燥熱》的畫面風格堪稱極簡,白底,紅與黑的戰(zhàn)斗,主角是黑,敵人是紅。在游戲中,玩家扮演的是一位特工,要不斷地去干掉場景中的敵人。游戲玩法很特殊,當主角不動時,周遭的時間會變得緩慢,玩家需利用這一優(yōu)勢提前做好戰(zhàn)斗計劃,在接下來的行動中有效擊殺敵人。戰(zhàn)斗中主角可以使用槍械、刀劍、拳頭,還能把武器扔出去。   

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《Thumper》PSVR節(jié)奏音樂游戲完全不能停 http://pinmang.cn/4646.html http://pinmang.cn/4646.html#respond Sat, 30 Apr 2016 21:12:36 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/01/%e3%80%8athumper%e3%80%8bpsvr%e8%8a%82%e5%a5%8f%e9%9f%b3%e4%b9%90%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%ae%8c%e5%85%a8%e4%b8%8d%e8%83%bd%e5%81%9c/ 在美國波士頓會展中心舉辦的2016 PAX East游戲展上,索尼攜帶多款VR游戲參展,其中一款叫《Thumper》的游戲引人注目得到了非常高的評價。IGN甚至認為它將是PSVR上的殺手級應用游戲,究竟這款游戲有何魅力能得到專業(yè)機構的認可呢?讓我們一探究竟。


      集音樂、動作、競速于一身的快節(jié)奏游戲,讓你根本停不下來。一只飛翔的金屬甲殼蟲在迷幻的軌道上隨著音樂的節(jié)拍快速的飛行!這就是《Thumper》的全部。沒有引人入勝的劇情和大場景,音樂元素貫徹始終。
    音樂在VR中的作用
    我們的注意力多在于視覺及觸覺上,對于聽覺似乎不是那么的重視,但一款以音樂節(jié)奏為重心的游戲出現(xiàn)在你的面前的時候,你就不得不提高你百倍的聽覺。節(jié)奏感超強是《Thumper》給人的共識,而在現(xiàn)實中超強的節(jié)奏音樂比如DJ和重金屬搖滾等迷幻之音能在初期迅速俘虜你的耳朵。


      如果沒有音樂,VR的沉浸感會大打折扣,游戲的玩法注定了你要跟著音樂的節(jié)奏進行操作,就好比曾經流行的跳舞游戲,聲音的傳播遠比視圖來的更快,這也是為什么關閉音樂就玩不溜這類型游戲的原因。
    《Thumper》雖然玩法簡單,但在沉浸感上卻引人入勝,高速飛行下的金屬甲殼蟲在會隨著音樂節(jié)奏發(fā)光,而VR環(huán)境在強節(jié)奏音樂下也會不斷切換迷之幻色,讓人仿佛置身于超H的舞池之中。

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騰訊VR計劃完全曝光 野心不亞于下一個微信 http://pinmang.cn/3330.html http://pinmang.cn/3330.html#respond Mon, 21 Dec 2015 20:12:52 +0000 http://pinmang.cn/2015/12/23/%e8%85%be%e8%ae%afvr%e8%ae%a1%e5%88%92%e5%ae%8c%e5%85%a8%e6%9b%9d%e5%85%89-%e9%87%8e%e5%bf%83%e4%b8%8d%e4%ba%9a%e4%ba%8e%e4%b8%8b%e4%b8%80%e4%b8%aa%e5%be%ae%e4%bf%a1/

 

 

在國內相對“紛亂”而膠著的虛擬現(xiàn)實市場,終于有一位大玩家要發(fā)力了。

 

12月21日下午,騰訊在北京舉行的Tencent VR開發(fā)者沙龍上正式公布了Tencent VR SDK及開發(fā)者支持計劃,首次系統(tǒng)的闡述了騰訊在虛擬現(xiàn)實領域的規(guī)劃。

 

對于這家互聯(lián)網巨頭而言,已有6.5億用戶的微信讓其在移動互聯(lián)網時代占盡先機。而作為全球科技界公認的下一波技術革新的爆點和萬億級大市場,虛擬現(xiàn)實技術正在成為業(yè)內競爭的焦點。而當Facebook、谷歌們和國內雨后春筍般成長的創(chuàng)業(yè)公司紛紛涉獵其中時,BAT卻在過去一段時間表現(xiàn)的一直相當“冷靜”。騰訊此次公開的計劃,也是BAT第一個向虛擬現(xiàn)實領域放出的大招。

 

騰訊的虛擬現(xiàn)實生態(tài)藍圖

 

目前,虛擬現(xiàn)實產品包括以Oculus VR為代表的PC主機、以索尼PS VR為代表的游戲主機及以三星Gear VR為代表的移動設備3種方案。前兩者的優(yōu)勢在于較高的性能,但受限于使用場景和價格;后者的優(yōu)勢則在于低成本和便攜性,但在性能、散熱等問題上有較大的阻礙。

 

 

按照騰訊的規(guī)劃,Tencent VR將同時支持上述3種產品形態(tài):

 

2016年3月,推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),即DK;通過HDMI和USB接口,配合騰訊第一代miniStation微游戲、PC作為虛擬現(xiàn)實的開發(fā)平臺提供給合作伙伴。

 

2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機式的頭戴顯示設備,即CV;配合體感手柄,提供類似于PS VR的虛擬現(xiàn)實解決方案。同時,消費者版本或也將在下半年推出。

 

2017年第三季度,在內容生態(tài)及技術成熟的基礎上,發(fā)展手機VR和一體機方案,或推出類似于Gear VR形態(tài)的產品。

 

 

據(jù)騰訊智能設備創(chuàng)新中心技術總監(jiān)李樹欣在現(xiàn)場表示,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)特殊的架構使得內容的設計不再需要依賴硬件本身,而是倚靠于公共的開發(fā)平臺,且大多直接采用游戲引擎開發(fā)?;诖?,騰訊所提供的Tencent VR SDK也是一個打通多個領域的通用方案——以Unity、Unreal游戲引擎為基礎,Tencent VR SDK組件涵蓋了渲染、音視頻、輸入(線控、游戲手柄和3D體感手柄)、賬號、支付等多個方面。

 

 

不過,騰訊在Tencent VR SDK方面的構建并非是一蹴而就,而是采用了三步走的戰(zhàn)略:

 

SDKv1:以體驗為核心,提供包括雙目相機、碰撞檢測、收拾和手柄輸入、3D視頻等多種插件,以幫助開發(fā)者快速開發(fā)虛擬現(xiàn)實應用。同時,導入包括QQ和微信在內的騰訊賬號和支付體系。

 

SDKv2:以互聯(lián)為核心,提供包括虛擬人體數(shù)據(jù)、貨幣和結算體系、動態(tài)個人表達、空間共享等圍繞人和人互動的增強組件,幫助開發(fā)者設計用戶和用戶之間具有更多互動形式的應用。

 

SDKv3:以創(chuàng)造為核心,幫助開發(fā)者打造一個虛擬世界而不僅是分離的應用,在虛擬世界中不同應用的場景可實現(xiàn)互聯(lián)互通。

 

 

騰訊能給開發(fā)者什么?

 

以騰訊的資源為后臺,作為國內眾多虛擬現(xiàn)實平臺或生態(tài)最新成員的Tencent VR為開發(fā)者畫了一張巨大的餅——開發(fā)者支持計劃。在這之中,除了引入海外大作、開發(fā)者活動,提供早期投資、虛擬現(xiàn)實內容孵化器等宏觀層面的支持,開發(fā)者們最關心的,顯然是Tencent VR能帶來的實實在在的好處。

 

首先,是騰訊提供的Tencent VR的開發(fā)者版本,整個套件由3個主要部分組成:

 

1.miniStation微游戲機主機及PC設備;

 

2. 與之配套的一套擁有USB和HDMI接口的頭戴顯示設備、帶有操作桿的小型線控裝置,同時也支持標準的無線手柄;

 

3. 后續(xù)開發(fā)與傳統(tǒng)手柄兼容的體感操控手柄,主要提供給開發(fā)體感交互內容的合作伙伴。

 

 

基于此,Tencent VR也建立了一套分為5級的開發(fā)者分級體系,以提供有針對性的支持。而在設備之外,重要的還在于分成。

 

 

上圖便是騰訊公布的開發(fā)者商業(yè)分成計劃,借助在社交、游戲平臺和廣告等領域的龐大資源,Tencent VR提供了4種分成模式。

 

VR Store(APP):下載付費、應用內付費、優(yōu)秀內容扶持計劃;

 

Game(游戲):下載付費模式、時長付費模式、游戲道具付費模式;

 

Video/Cinema(視頻):版權內容分發(fā)、PGC內容按點播付費模式、UGC內容片頭廣告;

 

Advertising(廣告):廣點通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式。

 

騰訊布下的一盤新棋局

 

顯然,Tencent VR與當下不少硬件產品并不是在一個維度上的計劃,而是試圖專注地做一個平臺。

 

在現(xiàn)場,騰訊相關負責人表示,騰訊涉足虛擬現(xiàn)實領域不是為了做一個新的硬件品牌,而是與騰訊的內容資源相整合以提供適配的用戶體驗。“我們希望開發(fā)者能與用戶產生直接的交互,但當前的產品很難達到我們的需求,做這個事是勢在必行的。”同時,其也確認了騰訊暫時不會自己做硬件,而是負責產品的交互設計和應用體系并交給何時的硬件廠商制造,合作的策略是開放的。“做一個爆品,這樣的模式不是騰訊的風格。”

 

此外,上述人士還透露,目前Tencent VR正在導入對QQ和微信SDK支持,但并不是直接對接的關系。同時,騰訊目前沒有做VR OS的計劃。

 

 

實際上,從去年9月聯(lián)手谷歌投資美國虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)Altspace VR,到今年4月騰訊的“四號人物”COO、移動互聯(lián)網事業(yè)群(MIG)和互動娛樂事業(yè)群(IEG)總裁任宇昕公布包括虛擬現(xiàn)實技術在內的“TOS+戰(zhàn)略”,再到上個月正式發(fā)布自己的虛擬現(xiàn)實游戲生態(tài)戰(zhàn)略,并開啟了全球開發(fā)者的招募計劃。騰訊在虛擬現(xiàn)實領域的布局已籌備了足夠多的時間,而從中我們也能看到騰訊對其發(fā)展方向的看法,即以游戲、視頻、社交、直播和地圖為核心的5大領域,這與騰訊核心的業(yè)務都有著較強的關聯(lián)性。

 

而在今日的開場演講中,李樹欣也反復提及了騰訊布局這一領域的必然性。

 

 

那個空缺的標桿會是騰訊嗎?

 

在全球范圍內,押注虛擬現(xiàn)實的科技巨頭并不在少數(shù),但市場的格局仍然未有被確立。

 

在國內,除了騰訊之外,BAT(包括更廣泛的“BAT3M”)的另兩家目前在虛擬現(xiàn)實領域的布局都尚顯模糊;市場現(xiàn)有玩家則多以第二、第三梯隊的互聯(lián)網公司和創(chuàng)業(yè)公司為主,其用戶體量并不足以在業(yè)界產生足夠的勢能。在海外,索尼PS VR和HTC Vive相關負責人在此前接受采訪時對入華一事也是諱莫如深,而Facebook旗下的Oculus雖然據(jù)傳已在上海自貿區(qū)注冊公司,但具體的消費級產品也需要等到明年第一季度才能面世。

 

實際上,虛擬現(xiàn)實市場目前缺乏一個標桿性的平臺代表,能夠引領整個行業(yè)的發(fā)展方向。在此,我們很難說騰訊的Tencent VR將成為其中的帶頭者,其整體方略也并非是為了成為硬件層面的一極而是身居其中經營一個內容生態(tài)平臺。但不容否認的是,這樣一個巨頭的入場將為國內虛擬現(xiàn)實市場注入一股不小的推動力。

 

而正如開篇時所說,當虛擬現(xiàn)實產業(yè)最終走向成熟,其潛在的能量也許不亞于微信之于社交。

【資訊來源:智東西】

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