中文字幕被公侵犯的漂亮人妻,在线观看av网站永久免费观看 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:08:37 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 恐怖降臨! 《鬼影實(shí)錄:迷失之魂》正式版登陸 http://pinmang.cn/13778.html http://pinmang.cn/13778.html#respond Fri, 18 Aug 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/18/%e6%81%90%e6%80%96%e9%99%8d%e4%b8%b4-%e3%80%8a%e9%ac%bc%e5%bd%b1%e5%ae%9e%e5%bd%95%e8%bf%b7%e5%a4%b1%e4%b9%8b%e9%ad%82%e3%80%8b%e6%ad%a3%e5%bc%8f%e7%89%88%e7%99%bb%e9%99%86/
由VRWERX公司開發(fā)的VR恐怖游戲《鬼影實(shí)錄:迷失之魂(Paranormal Activity: The Lost Soul)》于8月16日正式登陸Steam平臺(tái),適配Oculus Rift和HTC Vive頭顯,售價(jià)約187元人民幣,截止到8月22日游戲都將以7.5折優(yōu)惠出售(約人民幣140元)。此外,這款游戲的PS VR版本也于昨日正式上線。
VR游戲《鬼影實(shí)錄:迷失之魂》改編自著名的恐怖電影系列《鬼影實(shí)錄》。作為前三部電影總成本不過550萬美元的低成本系列影片,《鬼影實(shí)錄》以其獨(dú)特的“偽記錄片”式風(fēng)格和陰森詭異的氛圍受到了大批的恐怖電影愛好者的喜歡,全球累計(jì)票房高達(dá)5.7億元之多。
改編成VR游戲的《鬼影實(shí)錄》是一款慢節(jié)奏的第一人稱探索生存類恐怖游戲。與利用槍支彈藥來消滅恐怖怪物的《生化危機(jī)7》不同的是,《鬼影實(shí)錄:迷失之魂》中不會(huì)提供給玩家們?nèi)魏蔚奈淦鳌?/div>
相反,這些陰魂不散的恐怖元素會(huì)始終縈繞在玩家周圍,時(shí)不時(shí)的突然出現(xiàn)驚嚇玩家。這種隨機(jī)而至的驚嚇也正是這款游戲的恐怖所在。
目前這款游戲已經(jīng)正式上線,夏天燥熱到想要透心涼的小伙伴可以嘗試一下~
]]> http://pinmang.cn/13778.html/feed 0 VR恐怖大作《鬼影實(shí)錄》將登陸PSVR http://pinmang.cn/13478.html http://pinmang.cn/13478.html#respond Tue, 01 Aug 2017 00:02:36 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/01/vr%e6%81%90%e6%80%96%e5%a4%a7%e4%bd%9c%e3%80%8a%e9%ac%bc%e5%bd%b1%e5%ae%9e%e5%bd%95%e3%80%8b%e5%b0%86%e7%99%bb%e9%99%86psvr/
基于同名電影開發(fā)的VR恐怖大作《鬼影實(shí)錄:迷失靈魂 Paranormal Activity: The Lost Soul》將于8月15日登陸PlayStation VR。
該作已經(jīng)登陸Steam搶先體驗(yàn)平臺(tái),雖然基于電影系列創(chuàng)作,但并不是系列中任何一部電影的改編,而是全新創(chuàng)作的故事內(nèi)容,即將在VR平臺(tái)上為人們提供前所未有的恐怖體驗(yàn)。
《鬼影實(shí)錄》是用小成本營造真實(shí)感的恐怖片,而《鬼影實(shí)錄VR》(Paranormal Activity VR)就是用VR平臺(tái)來呈現(xiàn)更恐怖的體驗(yàn)。玩家可以帶上Oculus Rift, HTC Vive或者PlayStation VR,在一間鬧鬼的房子里走來走去。我們試玩到的版本簡要展示了各個(gè)場景,在這座房子里呆的時(shí)間越久,它就會(huì)變得越嚇人。你會(huì)聽到背后傳來某種聲音,但是一回頭卻什么都沒有,然后再一回頭所有的凳子全都突然被擺到了桌子上面。
《鬼影實(shí)錄VR》讓人真正置身于電影之中,不再是觀眾,而是成為主角,親自做出那些(愚蠢的)決定。你真的感到自己正在被獵殺,而唯一的出路只有摘下VR頭盔逃回現(xiàn)實(shí)。
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《鬼影實(shí)錄:迷失之魂》優(yōu)惠中 http://pinmang.cn/12852.html http://pinmang.cn/12852.html#respond Fri, 30 Jun 2017 00:01:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/30/%e3%80%8a%e9%ac%bc%e5%bd%b1%e5%ae%9e%e5%bd%95%ef%bc%9a%e8%bf%b7%e5%a4%b1%e4%b9%8b%e9%ad%82%e3%80%8b%e4%bc%98%e6%83%a0%e4%b8%ad/
在今年3月上線的《鬼影實(shí)錄:迷失之魂(Paranormal Activity: The Lost Soul)》是一款改編于同名系列電影的VR游戲,由VRWERX游戲公司開發(fā),在發(fā)售首日就登上Steam熱銷榜的榜首,引來眾多玩家的關(guān)注?,F(xiàn)在,原價(jià)112元的《鬼影實(shí)錄》在夏季促銷優(yōu)惠季中進(jìn)行75折優(yōu)惠,立減四分之一的價(jià)格,只需84元就能探索幽靈世界。
游戲中,玩家將在一間鬧鬼的房子里走來走去,努力碰到靈魂的存在,在整個(gè)過程中,玩家將一個(gè)人探尋這座房屋的秘密。不過,在里呆的越久,靈異事件就越來越多,直到你忍受不了。當(dāng)然,玩家可以自我安慰,認(rèn)為這些只是虛無縹緲的臆想,只是無中生有的幻聽,不過當(dāng)你被惡靈糾纏上的時(shí)候,一切都會(huì)結(jié)束。
玩家會(huì)與靈魂親密接觸,從而沉浸在一個(gè)可怕的縈繞恐怖氣息的現(xiàn)實(shí)環(huán)境中。都說人嚇人嚇?biāo)廊耍侨祟愖约翰胖雷陨韮?nèi)心恐怖在哪里,《鬼影實(shí)錄》恰恰抓住了這一點(diǎn),給觀眾帶來直擊內(nèi)心的恐懼。
目前《鬼影實(shí)錄》完整版支持HTC Vive、Oculus Rift這兩大消費(fèi)者版VR頭顯,而《鬼影實(shí)錄VR》后續(xù)也將支持PlayStation VR。
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經(jīng)典作品《鬼影實(shí)錄:迷失之魂》即將上線 http://pinmang.cn/10748.html http://pinmang.cn/10748.html#respond Tue, 14 Mar 2017 00:02:20 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/14/%e7%bb%8f%e5%85%b8%e4%bd%9c%e5%93%81%e3%80%8a%e9%ac%bc%e5%bd%b1%e5%ae%9e%e5%bd%95%e8%bf%b7%e5%a4%b1%e4%b9%8b%e9%ad%82%e3%80%8b%e5%8d%b3%e5%b0%86%e4%b8%8a%e7%ba%bf/ 《鬼影實(shí)錄》是美國懸疑、恐怖題材系列電影,鬼影與靈魂才是影片的主角。不論是誰進(jìn)入到這個(gè)房子里。面臨他們的只有無盡的恐怖與驚悚。而現(xiàn)在《鬼影實(shí)錄:迷失之魂(Paranormal Activity: The Lost Soul)》將在3月15日正式上線Steam,在虛擬現(xiàn)實(shí)中與靈魂親密接觸,讓你沉浸在一個(gè)可怕的縈繞恐怖氣息的現(xiàn)實(shí)環(huán)境中。在非常有限的指導(dǎo)下,玩家將自由運(yùn)動(dòng)從而發(fā)現(xiàn)隱藏在這恐怖之家的秘密。
在電影中,主人翁最開始都會(huì)興高采烈的搬進(jìn)新房子,然而,慢慢的興奮勁就被莫名的不安所取代。因?yàn)樵诜块g里除了人之外,似乎還有其他生命的存在。凌晨兩三點(diǎn)鐘,臥室房間一角的攝像機(jī)便真實(shí)記錄下那些異常發(fā)生的事件。
隨著時(shí)間的流逝,靈異事件愈演愈烈,主角無法忍受想要搬走,但是一切太遲了,惡靈已經(jīng)將他們纏上。
目前,《鬼影實(shí)錄:迷失之魂》支持Oculus Rift,、HTC Vive以及PlayStation VR,玩家將在一間鬧鬼的房子里走來走去,努力碰到靈魂的存在,在整個(gè)過程中,玩家將一個(gè)人探尋這座房屋的秘密。不過,在里呆的越久,靈異事件就越來越多,直到你忍受不了。當(dāng)然,玩家可以自我安慰,認(rèn)為這些只是虛無縹緲的臆想,只是無中生有的幻聽,不過當(dāng)你被惡靈糾纏上的時(shí)候,一切都會(huì)結(jié)束。
超自然現(xiàn)象在游戲中十分常見又會(huì)隨著時(shí)間變得更加離譜,玩家會(huì)聽到背后傳來某種聲音,但是一回頭卻什么都沒有,然后再一回頭所有的凳子全都突然被擺到了桌子上面。在行走的過程中遠(yuǎn)處傳來嬉笑聲,燈光忽明忽暗,每個(gè)角落都在滲透凝重氣息,仿佛有東西一直看著你。
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《靈動(dòng):鬼影實(shí)錄》VR游戲要發(fā)售了 http://pinmang.cn/10351.html http://pinmang.cn/10351.html#respond Tue, 21 Feb 2017 00:05:25 +0000 http://pinmang.cn/2017/02/21/%e3%80%8a%e7%81%b5%e5%8a%a8%e9%ac%bc%e5%bd%b1%e5%ae%9e%e5%bd%95%e3%80%8bvr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%a6%81%e5%8f%91%e5%94%ae%e4%ba%86/ 喜歡看恐怖片的人多,喜歡玩恐怖游戲的人更多。前日剛為大家報(bào)道了一款名為《鬼影實(shí)錄VR:The Lost Soul》的游戲即將上線,近日有消息稱這款由VRWerx制作的第一人稱恐怖游戲?qū)⒂?017年3月14日發(fā)售,支持HTC Vive、PSVR和Oculus Rift平臺(tái),將將帶給玩家意想不到的恐怖體驗(yàn)。
由VRWerx制作的第一人稱恐怖游戲《靈動(dòng):鬼影實(shí)錄 迷失的靈魂》(Paranormal Activity:The Lost Soul)將于2017年3月14日發(fā)售,支持HTC Vive、PSVR和Oculus Rift平臺(tái)。
《靈動(dòng):鬼影實(shí)錄 迷失的靈魂》是一款基于美國恐怖電影《靈動(dòng):鬼影實(shí)錄》打造的VR恐怖游戲,玩家將以第一人稱視角進(jìn)行體驗(yàn)。
本作曾在去年GDC(Game Developers Conference)大會(huì)中開放預(yù)約體驗(yàn),近日官方正式?jīng)Q定游戲?qū)⒂?017年3月14日發(fā)售,并提供了宣傳視頻:
喜歡恐怖刺激的小伙伴們不要錯(cuò)過這次大好機(jī)會(huì)~
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《靈動(dòng):鬼影實(shí)錄》VR游戲終于要發(fā)售了 http://pinmang.cn/10313.html http://pinmang.cn/10313.html#respond Sun, 19 Feb 2017 00:09:23 +0000 http://pinmang.cn/2017/02/19/%e3%80%8a%e7%81%b5%e5%8a%a8%e9%ac%bc%e5%bd%b1%e5%ae%9e%e5%bd%95%e3%80%8bvr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%bb%88%e4%ba%8e%e8%a6%81%e5%8f%91%e5%94%ae%e4%ba%86/
喜歡看恐怖片的人多,喜歡玩恐怖游戲的人更多。前日剛為大家報(bào)道了一款名為《鬼影實(shí)錄VR:The Lost Soul》的游戲即將上線,近日有消息稱這款由VRWerx制作的第一人稱恐怖游戲?qū)⒂?017年3月14日發(fā)售,支持HTC Vive、PSVR和Oculus Rift平臺(tái),將將帶給玩家意想不到的恐怖體驗(yàn)。
由VRWerx制作的第一人稱恐怖游戲《靈動(dòng):鬼影實(shí)錄 迷失的靈魂》(Paranormal Activity:The Lost Soul)將于2017年3月14日發(fā)售,支持HTC Vive、PSVR和Oculus Rift平臺(tái)。
《靈動(dòng):鬼影實(shí)錄 迷失的靈魂》是一款基于美國恐怖電影《靈動(dòng):鬼影實(shí)錄》打造的VR恐怖游戲,玩家將以第一人稱視角進(jìn)行體驗(yàn)。
本作曾在去年GDC(Game Developers Conference)大會(huì)中開放預(yù)約體驗(yàn),近日官方正式?jīng)Q定游戲?qū)⒂?017年3月14日發(fā)售,并提供了宣傳視頻:
喜歡恐怖刺激的小伙伴們不要錯(cuò)過這次大好機(jī)會(huì)~
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《夏日課堂:宮本光》制作團(tuán)隊(duì)專訪實(shí)錄 http://pinmang.cn/9920.html http://pinmang.cn/9920.html#respond Thu, 26 Jan 2017 00:06:37 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/26/%e3%80%8a%e5%a4%8f%e6%97%a5%e8%af%be%e5%a0%82%ef%bc%9a%e5%ae%ab%e6%9c%ac%e5%85%89%e3%80%8b%e5%88%b6%e4%bd%9c%e5%9b%a2%e9%98%9f%e4%b8%93%e8%ae%bf%e5%ae%9e%e5%bd%95/

臺(tái)灣萬代南夢宮娛樂在臺(tái)北國際電玩展展出了PlayStation VR專用游戲《夏日課堂:宮本光》,并宣布繁體中文版預(yù)計(jì)2017年春季發(fā)售。
 
《夏日課堂:宮本光》的游戲總監(jiān)A絢,以及被玩家昵稱為“岳父”的制作人原田勝弘接受了臺(tái)媒的專訪,回答了各式各樣玩家們所在意的問題。
 
Q:先前在技術(shù)展示階段的金發(fā)碧眼美少女角色Alison,目前是否有計(jì)劃推出呢?
 
A:關(guān)于Alison的部分,很抱歉現(xiàn)在還沒有新的情報(bào)可奉告。雖然還沒預(yù)計(jì)推出新角色,不過我們在2017年內(nèi)會(huì)陸續(xù)為小光推出更多新內(nèi)容、新情境以及服裝等。
 
Q:本次推出《夏日課堂:宮本光》中文版,是否會(huì)加入更多在地化內(nèi)容?
 
A:比起特別融入哪一國的文化,我們現(xiàn)在比較強(qiáng)調(diào)著重的是如何發(fā)揮VR本身的應(yīng)用,讓玩家能愉快游玩VR游戲,為此而將文字在地化。
 
Q:游戲名為“夏日課堂”,是否有預(yù)定透過更新推出夏日以外的季節(jié)呢?
 
A:目前沒有這樣的預(yù)定。關(guān)于為什么本作會(huì)以“夏日”為題材,是因?yàn)橄娜崭杏X非常明亮舒適,又有很多季節(jié)情景是很適合VR表現(xiàn)的,相信能夠讓玩家們樂在其中。
 
Q:自從《夏日課堂》公開后,其他公司也紛紛發(fā)表了許多同樣主打“跟美少女近距離互動(dòng)”的VR游戲,在這種情況下,“夏日課堂”該如何保持特殊性?
 
A:我們當(dāng)初企畫《夏日課堂》時(shí),之所以會(huì)以角色互動(dòng)為主題,有三個(gè)原因。第一,我們首先想透過VR來呈現(xiàn)的是,讓玩家感受到眼前每一樣物品都很真實(shí)的感受。第二,萬代南夢宮娛樂至今累積了制作《鐵拳》和《劍魂》等等作品,在3D模塊的建模和動(dòng)作等制作技術(shù)方面都很純熟。第三點(diǎn)就是,我們大約在三年前就已經(jīng)預(yù)測到往后會(huì)刮起一陣VR旋風(fēng),而我們也估計(jì)歐美開發(fā)商應(yīng)該會(huì)推出擁有遼闊景觀、或是主打刺激動(dòng)作的游戲。對日本的開發(fā)商來說要怎么活用VR呢?要怎么發(fā)展出自己的特色?這就是我們一直在思考的課題。最后我們想到的就是活用日本善于塑造“角色”的特長,不只是要做出一款游戲,而是要讓玩家真正“喜歡上這個(gè)角色”。所以,與其說我們是在研發(fā)一款VR游戲,不如說我們是企圖塑造出一個(gè)能讓玩家打從心底喜愛的女孩。
 
Q:《夏日課堂》在劇情上的份量和重復(fù)游玩性如何呢?是否有多重結(jié)局?
 
A:現(xiàn)階段《夏日課堂》就已經(jīng)有多重結(jié)局,過程中有各種分歧條件,端看玩家如何建立與宮本光之間的信賴關(guān)系。我們想強(qiáng)調(diào)的重心是,不要只讓玩家覺得這是游戲,而是放在互動(dòng)的過程。游戲中的選項(xiàng)也并不是只有ABC這種感覺,而是隨玩家當(dāng)下的反應(yīng)不同,小光也會(huì)出現(xiàn)不同的反應(yīng)。就算是同一個(gè)場景,也可以體會(huì)到不同的感受。
 
Q:之前在日本公布了《夏日課堂》的追加內(nèi)容中,玩家可以帶小光出去在街上行走,但是似乎都不會(huì)看到其他的路人,這有什么特別的用意嗎?
 
A:其實(shí)我們也曾經(jīng)想過加入路人,以現(xiàn)在的技術(shù)也是辦得到,但是考察到如果有路人可能會(huì)讓玩家無法集中精神,所以我們做游戲時(shí)就不把重點(diǎn)放在“如何表現(xiàn)社會(huì)環(huán)境”,而是盡可能把心力都放在“呈現(xiàn)出小光的反應(yīng)”上。
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VR直播如何超越現(xiàn)場?微鯨VR技術(shù)VP仝曉亮演講實(shí)錄 http://pinmang.cn/7512.html http://pinmang.cn/7512.html#respond Mon, 26 Sep 2016 11:28:10 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/26/vr%e7%9b%b4%e6%92%ad%e5%a6%82%e4%bd%95%e8%b6%85%e8%b6%8a%e7%8e%b0%e5%9c%ba%ef%bc%9f%e5%be%ae%e9%b2%b8vr%e6%8a%80%e6%9c%afvp%e4%bb%9d%e6%99%93%e4%ba%ae%e6%bc%94%e8%ae%b2%e5%ae%9e%e5%bd%95/
上周,以“融合品質(zhì)多元”為主題的2016上海網(wǎng)絡(luò)視聽季暨第八屆中國網(wǎng)絡(luò)視聽產(chǎn)業(yè)論壇在上海世貿(mào)商城展覽中心舉行,本次活動(dòng)包含10個(gè)網(wǎng)絡(luò)視聽行業(yè)細(xì)分垂直領(lǐng)域的特色沙龍,而我正好參加了與VR相關(guān)的VR內(nèi)容沙龍。值得注意的是,本次沙龍是由微鯨VR協(xié)辦的,而微鯨VR技術(shù)副總裁仝曉亮也在現(xiàn)場呈現(xiàn)了精彩的主題演講。仝曉亮的演講主題是“直播技術(shù)助力VR視頻產(chǎn)業(yè)化之路”,今天我就和大家分享一下這場充滿干貨的主題演講的內(nèi)容,為達(dá)到最好的閱讀效果,我略微進(jìn)行了整理。
對于直播來說,核心的改變在于技術(shù),沒有技術(shù)就沒有直播。
當(dāng)提到VR帶給用戶的感受時(shí),我們用到最多的詞匯可能就是“臨場感”或者“沉浸感”,VR能夠把用戶帶到現(xiàn)場。我們認(rèn)為,在現(xiàn)場是一個(gè)起點(diǎn),如果你做不到在現(xiàn)場,你就不能說自己是合格的VR內(nèi)容。對于微鯨VR來說,我們要做到不光在現(xiàn)場,而且要超越現(xiàn)場。
我們看一下視頻產(chǎn)業(yè)傳遞的媒介,影視內(nèi)容從早期的膠片、磁帶到VCD、DVD再到現(xiàn)在,物理承載的方式一直在不斷演變。我們現(xiàn)在更多的是數(shù)字化視聽,它的承載更多依靠我們網(wǎng)絡(luò)的帶寬條件,我們可以看到信息傳遞的媒介也是和帶寬承載能力有一個(gè)內(nèi)在的關(guān)聯(lián)。從早期2G時(shí)代,大家只能發(fā)短信傳遞文字信息;到3G時(shí)代大家看圖片,分享語音;到了視頻應(yīng)用,視頻交流,我們依賴于4G通信網(wǎng)絡(luò)以及20兆以上比較普及的家庭帶寬。我們也看到,現(xiàn)在直播平臺(tái)非常火,這樣一個(gè)現(xiàn)狀也會(huì)進(jìn)一步催生我們對于帶寬的要求。反過來說,傳輸帶寬不斷提升對于我們所能夠承載媒介體量都會(huì)有一個(gè)促進(jìn)作用,這兩者并不是一個(gè)因果關(guān)系,但他們實(shí)際上有一個(gè)深刻的互相內(nèi)在關(guān)聯(lián)。
提到直播,我們認(rèn)為它會(huì)是VR視頻內(nèi)容比較早的走出商業(yè)化步驟的起點(diǎn)。目前VR視頻內(nèi)容的商業(yè)化模式有可能有哪些?我在這里說一些我的看法,但并不一定是說有非常好、非常成熟的商業(yè)實(shí)踐,至少我們看到了一些苗頭。一種是院線的票房和線下付費(fèi)體驗(yàn),做得比較好VR影視內(nèi)容本身可以收費(fèi);第二種是企業(yè)的宣傳片,這是To B的業(yè)務(wù),付費(fèi)方是企業(yè),它的觀眾可能就是企業(yè)的員工以及企業(yè)的客戶;第三種是景區(qū)的導(dǎo)覽,這種付費(fèi)方可能是政府,它的目標(biāo)對象應(yīng)該是游客或者潛在游客;對于婚禮、發(fā)布會(huì)也是To B的模式,實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。還有廣告,目前VR廣告本身都是比較精彩的VR內(nèi)容,這是它跟傳統(tǒng)廣告不同的一點(diǎn);另外一種是在VR內(nèi)容里面貼廣告。接下來還有秀場,我們已經(jīng)看到有秀場平臺(tái)在做VR的演進(jìn),這應(yīng)該是最接近讓用戶付費(fèi)的方式。接下來是體育和音樂兩大領(lǐng)域,這兩大領(lǐng)域里面,目前用戶在傳統(tǒng)直播領(lǐng)域開始形成比較好的付費(fèi)習(xí)慣,我們可以做在線音樂會(huì)付費(fèi)門票,比如50塊或者30塊一張,你通過網(wǎng)絡(luò)觀看這種已經(jīng)比較流行了,這也是我們認(rèn)為直播能邁出商業(yè)化的前提。
我們認(rèn)為,直播的技術(shù)對于VR視頻體驗(yàn)帶來的是強(qiáng)化的作用,具體來說主要有以下幾點(diǎn)。
第一點(diǎn),體育類的比較強(qiáng)調(diào)競技性或者競賽的內(nèi)容,是有時(shí)效性的。我們以前在學(xué)校的時(shí)候,看NBA的比賽,通常都是上課的時(shí)間,如果周末,你可以全程觀看,你的感受與下課之后再下載比賽的錄像再看,你的感受其實(shí)不一樣,因?yàn)槟阋呀?jīng)知道結(jié)果甚至已經(jīng)知道過程了,這個(gè)樂趣就少掉很多,這是直播本身特有的屬性,不僅限于VR。
第二點(diǎn),我們對VR周邊環(huán)境還會(huì)很好奇,如果我們對于這個(gè)過程和結(jié)果保持好奇心的話,會(huì)把更多注意力放在內(nèi)容本身。這樣有助于提升用戶的體驗(yàn),直播技術(shù)會(huì)使得我們場內(nèi)和場外的互動(dòng)成為可能。對于直播來說,這種可能性是存在的,而且我們已經(jīng)看到了這樣的嘗試,比如演唱會(huì)現(xiàn)場大屏幕和場外做直聯(lián),相當(dāng)于做一場直播,把現(xiàn)場變成一個(gè)大的秀場,場外觀眾通過網(wǎng)絡(luò)觀看可以獻(xiàn)花、送禮物有其他的互動(dòng)方式,這些結(jié)果會(huì)呈現(xiàn)在大屏幕上,可以實(shí)現(xiàn)場內(nèi)場外互動(dòng),以及包括明星與非現(xiàn)場粉絲之間產(chǎn)生互動(dòng)。
最后,通過直播的技術(shù),可以使虛擬的世界帶來比較現(xiàn)實(shí)的社交空間。舉個(gè)例子,我們接下來要做籃球賽的直播,雖然我和我的好友不能到現(xiàn)場看籃球比賽,但是我們可以待在各自家里,戴上VR頭盔看這樣一場直播,我們在同一個(gè)時(shí)間點(diǎn)在這個(gè)過程中間可以通過語音交互,不光可以看球還可以一起評論。如果我是一個(gè)行家,我可以通過這種方式形成一個(gè)我自己的私人演播室,我可以邀請周圍好友聽我給他們講球,這就是現(xiàn)實(shí)場景在虛擬世界的延伸。這樣的場景只有在直播技術(shù)下才可以實(shí)現(xiàn)。
直播的技術(shù)究竟是如何做到呢?我簡單說一下我們目前所采用直播系統(tǒng)的架構(gòu)。
VR視頻直播包含視頻的采集和音頻這兩塊,對于視頻來說采集到的視頻需要全景的拼接,再按照一定規(guī)則做投影,最后和傳統(tǒng)的直播就比較接近,做一些播控。對于音頻采集處理要特殊一點(diǎn),全景音頻處理非常困難,到目前為止還沒有特別成熟的解決方案,只能看到一些有深厚積累的公司在做嘗試,在直播場景下面也很難支撐到實(shí)施性的要求。在這一點(diǎn)上,后面我們還會(huì)繼續(xù)去做一些深入的探索。全景化之后我們會(huì)做音視頻加嵌編碼推流CDN分發(fā)和用戶觀看,這是我們采用的技術(shù)架構(gòu)。是不是所有團(tuán)隊(duì)都這樣做?不一定,未來我們是不是還會(huì)這樣做?也不一定。
未來VR直播技術(shù)會(huì)有哪些發(fā)展方向呢?說一下我個(gè)人的看法。
第一個(gè)方向,在我們剛才展示的架構(gòu)下面,以傳統(tǒng)直播技術(shù)體系做參照,以傳統(tǒng)直播體驗(yàn)做標(biāo)桿,從VR功能和性能的可靠性不斷逼近傳統(tǒng)的可靠性。以體育直播為例,因?yàn)檫@是一個(gè)傳統(tǒng)直播技術(shù)最高的品類,在直播過程當(dāng)中,我們其實(shí)通過傳統(tǒng)直播技術(shù)比在現(xiàn)場可能看得更好,你不一定感受到現(xiàn)場的氛圍,但你一定能看得更清楚,因?yàn)槟銜?huì)有慢動(dòng)作,會(huì)有及時(shí)的回放,休息期間還可以看到剛剛過去的賽事集錦,所有技術(shù)支撐來提升用戶的體驗(yàn)。類似這些東西,我們認(rèn)為對用戶體驗(yàn)有價(jià)值的東西,在VR直播技術(shù)當(dāng)中,我們都會(huì)考慮要把它實(shí)現(xiàn)。在VR直播技術(shù)當(dāng)中給用戶的體驗(yàn)是不是會(huì)有不同?只有試過才知道。
第二個(gè)方向,相對于現(xiàn)有傳統(tǒng)直播設(shè)備、技術(shù)、工作流程,我們有一套完整的、全新的基于IP、集合傳統(tǒng)直播功能的一站式軟硬件的解決方案,我們在現(xiàn)場有非常強(qiáng)大的工作站,它可以通過軟件技術(shù)實(shí)現(xiàn)原有直播當(dāng)中的所有設(shè)備的功能。基于IP前提為什么要加在這里呢?基于我們對超高分辨率技術(shù)采集的需求,這樣的需求對傳統(tǒng)直播也是一個(gè)瓶頸,傳統(tǒng)直播是非常成熟的解決方案,但是對于4K直播、對于4K體育直播,國內(nèi)還沒有成熟的解決方案。基于IP的話,這是一個(gè)方向,對于傳統(tǒng)直播來說也是一個(gè)方向。
第三種可能性,我認(rèn)為是完全面向未來基于云服務(wù)的自助式解決方案。我們在現(xiàn)場可能僅僅要做的事情就是信號(hào)的采集,采集完我們保持直接聯(lián)網(wǎng)的狀態(tài),隨時(shí)隨地把自己采集到的視頻流傳送到云端,后面所有一切工作由云端完成,這樣大大簡化現(xiàn)場的系統(tǒng)和部署,這樣有更好的靈活性。這是我認(rèn)為未來直播技術(shù)發(fā)展的方向。
我們現(xiàn)在不管是VR影視也好,還是VR直播也好,提升用戶體驗(yàn)還受到一些限制。
我把第一位排給了機(jī)位的稀缺度,俗話說“一白遮百丑”,如果你的機(jī)位距離主體足夠近,可能后面所有問題都是可忽略的,這是我的第一個(gè)觀點(diǎn)。后面的清晰度、流暢度這些是老生常談,所有的VR用戶抱怨都集中在這一塊。另外還有很深刻的影響就是交互的便利性,我在VR播放界面里面如何做操作,我想很多用戶都有這方面的難題。
下面一行其實(shí)是用戶端的瓶頸,我們現(xiàn)在大多數(shù)用戶還是通過手機(jī)來觀看,手機(jī)的解碼能力、功耗、頭動(dòng)時(shí)延,這些都會(huì)影響到用戶會(huì)不會(huì)暈眩,包括屏幕顯示效果,我們在實(shí)驗(yàn)的過程當(dāng)中都看到不同的差異,不同終端的表現(xiàn)不一樣。這些并不是直播技術(shù)本身的瓶頸,但是它也限制了直播技術(shù)給用戶帶來體驗(yàn)的提升。
如果我們單獨(dú)看VR直播技術(shù),它有下面一些瓶頸。
第一點(diǎn),我們現(xiàn)在傳統(tǒng)直播的設(shè)備、技術(shù)以及信號(hào)制作方法,對于VR模式是不友好的。
舉個(gè)例子來說,這是我們“昆侖決”直播信號(hào)里面的一張截圖,大家看一下底部加載logo的位置,誰能第一眼看到里面有昆侖決三個(gè)字呢?三種主色調(diào),藍(lán)色、黃色、紅色,紅色加著銀灰色就是昆侖決三個(gè)字,如果我在里面加載字幕,不能直接放在上面,要做處理,這樣觀眾看上去才是對的。還有一個(gè)問題,對于這種展開模式來說,在畫面不同的高度,它的畸變效果不一樣,如果在屏幕的正中間你可能不用做任何畸變,如果在頂部或者底部,你就要做到連他媽都不認(rèn)識(shí)的狀態(tài)。如果現(xiàn)在有一個(gè)特效從天上掉下來,它每移動(dòng)一幀像素就要做一次畸變的校正,這樣的工作怎么完成呢?
VR由于其視頻的獨(dú)特性,因?yàn)槭腔谇蛎?,我們現(xiàn)有的工具都是基于平面,其實(shí)在球面是不能支撐到的。我給大家展示的還是目前相對好的狀態(tài),至少我們可以有一種方式,有一種方法,先把這種預(yù)畸變做好,直播的時(shí)候再加載進(jìn)去。但這種方式是最通用的方式,對帶寬需求最高,如果我們用算法把帶寬降下來又是什么情況呢?
這是我們采用八面體的方式得到的畫面,誰能告訴我加字幕應(yīng)該怎么加?所以可以看到,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈對VR內(nèi)容的模式來說是非常不友好的。
我們再看另外一個(gè)話題,就是帶寬。這塊大家討論都很多,有說30、50倍,其實(shí)我們不用說得那么夸張,至少5倍到10倍更高的帶寬需求是毫無疑問的。
剛才也提到客戶端的硬件性能,我們要更高的畫質(zhì),就要更高的分辨率,包括采用更有效的編碼手段。我們把制作精美并且高效壓縮的信號(hào)給到用戶之后,他打開只有黑屏,那就沒有任何意義。
另外,我們現(xiàn)有編碼優(yōu)化的經(jīng)驗(yàn),在VR觀看模式下是水土不服的。這里面要稍微解釋一下,投影和編碼其實(shí)是兩個(gè)不同的階段。這里的編碼優(yōu)化在長期以來是一直都存在的,對于傳統(tǒng)視頻在網(wǎng)絡(luò)上的傳播也是需要做編碼優(yōu)化的。我們試過有很多很好的編碼器,他們對于傳統(tǒng)的視頻做一個(gè)編碼壓縮之后,相同碼率下帶來30%左右的畫質(zhì)提升。同樣條件下在VR里面是怎樣呢?我們也做了一個(gè)對照測試,結(jié)果很超出我的預(yù)期。在基于電視或者是PC手機(jī)觀看模式下面,更優(yōu)的編碼優(yōu)化方式,在VR觀看模式下面效果最差。現(xiàn)在對于VR模式下的編碼優(yōu)化,沒有任何人有經(jīng)驗(yàn),之前所有的經(jīng)驗(yàn)都是基于PC、電視,這些經(jīng)驗(yàn)到了今天全部歸零。
我們?nèi)绾蝸泶蚱破款i最終實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)場的超越呢?這也是微鯨VR對于自己的規(guī)劃。
首先,我們可以做6K和8K的原始數(shù)據(jù)采集,這是清晰度的技術(shù),至少在原端要保證超高清。
其次,我們會(huì)優(yōu)化投影和編碼兩個(gè)算法,目的就是要提升畫質(zhì),大幅度降低我們對帶寬的需求。投影這塊我們已經(jīng)有了很多研發(fā)投入,也有專利的布局,這塊工作已經(jīng)做得很到位了,但是編碼的優(yōu)化剛才也提到,我們剛剛發(fā)現(xiàn)比較震驚的結(jié)果,所有編碼優(yōu)化的成果到了VR面前都?xì)w零,后面在這塊我們也會(huì)加大投入。
最后,我們要對直播的技術(shù)做產(chǎn)品化,產(chǎn)品化最終影響是用戶最直觀的體驗(yàn),我們在直播的過程當(dāng)中,對內(nèi)容的延展,對實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)做一些補(bǔ)充,對于增加互動(dòng)以及社交等等,讓用戶在觀看直播的時(shí)候,能夠更自在,能夠看到比現(xiàn)場更多。
比如我在觀看球賽的時(shí)候,如果在現(xiàn)場大屏幕上只能看到實(shí)時(shí)的比分和比較簡要的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),以及時(shí)間進(jìn)度等等很簡要的信息,在VR直播里面由于我們有360度空間,我們有足夠的空間來展示更多內(nèi)容,我們可以延展展示比如每個(gè)球員個(gè)人的信息,球隊(duì)過去的戰(zhàn)績等等,這些東西我們都可以放在背后,大多數(shù)時(shí)候你都可以關(guān)注比賽,但是你想知道這些信息的時(shí)候,轉(zhuǎn)身之后有一個(gè)瀏覽器在后面可以幫助你查詢所有數(shù)據(jù),這是內(nèi)容的延展。
另外我們可以承載更多實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),在現(xiàn)場大屏幕都看不到的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)。此外就是互動(dòng),跟現(xiàn)場的互動(dòng),包括我前面舉的例子,在虛擬場景下面可以跟好友一起看球的社交體驗(yàn)。
我們認(rèn)為這些內(nèi)容做起來,作為一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)品本身,它能夠給用戶帶來一個(gè)非常好的體驗(yàn)。再加上我們的直播技術(shù),如果我們解決了清晰度的問題,解決了帶寬問題,我們能夠很清晰、很流暢觀看到現(xiàn)場,我們覺得就沒有必要再去現(xiàn)場。當(dāng)然對于不同人來說,還有不同的價(jià)值判斷,但對于大部分人來說多了一種選擇。所以如果我們做到這一點(diǎn),我期待下一次論壇大家都不用親自到這里來了,謝謝大家!
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