雖然VR還沒有真正普及,不過今年VR頭顯的銷量將會(huì)是去年的兩倍。根據(jù)最新的追蹤調(diào)查顯示,VR頭顯還未普及的其中一個(gè)主要原因是,消費(fèi)者對(duì)于VR還不太熟悉。
Parks Associate調(diào)查顯示,在接下來的1年中有9%美國寬帶家庭用戶計(jì)劃購買VR頭顯,而去年這一數(shù)字僅為5%。
游戲依舊是VR頭顯的主導(dǎo)應(yīng)用。以下依次是VR頭顯的主要用途:
玩視頻游戲
觀看娛樂視頻
虛擬旅游
觀看賽事(體育、音樂會(huì)等)
社交互動(dòng)
教育
購物
當(dāng)然也有一些因素阻礙了VR的發(fā)展。只有不到四分一的家庭(23%)的消費(fèi)者熟悉VR,至于特定的VR頭顯就更少了。Parks Associates分析師對(duì)913VR表示:“熟悉VR的人很少,只有不到13%的消費(fèi)者體驗(yàn)過VR。”
三星的Gear VR目前在市場(chǎng)上占領(lǐng)先地位,索尼的PS VR排名第二。去年在美國購買VR頭顯的消費(fèi)者中有31%購買了VR頭顯,12%購買了PS VR。Parks Associates統(tǒng)計(jì),到今年年底全球大約有2400萬戶家庭擁有至少一臺(tái)VR頭顯,到2021年這一數(shù)字將上升到7700萬。
目前VR普及最大的障礙就是硬件價(jià)格。雖然大部分的消費(fèi)者表示希望能夠在自己的家中體驗(yàn)VR,不過Parks Associates調(diào)查中超過半數(shù)的消費(fèi)者表示當(dāng)前的體驗(yàn)不值得他們購買額外的VR頭顯。有三分一的消費(fèi)者也表示VR體驗(yàn)會(huì)帶來不適。可見VR距離普及還有很長(zhǎng)的一段路要走。
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