如果說十年前的互聯(lián)網(wǎng)是美國領(lǐng)導的話,那么進入VR時代,中美則展示出完全不同的策略,在商業(yè)化方面國內(nèi)已經(jīng)在加速。
國外的VR節(jié)奏并不快,不過經(jīng)過媒體的宣傳和Youber名人們和用戶自拍視頻轟炸,以及Facebook等社交平臺的推動,在全民之間獲得了很高的VR認知度,特別是年輕人都對VR十分感興趣。
家庭娛樂是主流,主機游戲占據(jù)市場。微軟和索尼多年的耕耘會開花結(jié)果嗎?從主機游戲過度到虛擬現(xiàn)實,當前的形勢一片看好。在E3展可以看出索尼的PSVR受歡迎程度,主機游戲用戶的量級變化可見一斑。
當前的Vive和Rift是主要的VR設(shè)備,Rift憑借強大的社交媒體平臺導入了大量的用戶。雖然一波三折,但是Oculus開發(fā)者大會就要召開,眾所周知的Touch手柄會是救世主嗎?
Vive產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,開發(fā)者計劃,Valve空間跟蹤技術(shù)開放,Vive配件計劃,Vive Port平臺等等大量的動作使它成為最受歡迎的VR設(shè)備。
谷歌Daydream白日夢系統(tǒng)將會掀起安卓手機新的變革,頭顯和手機分離的形式有利于手機用戶保留操作習慣以及推行。
國內(nèi)的情況也有相同和不同的地方,不同在于商業(yè)化。從行業(yè)端發(fā)布會開啟,就立即在線下鋪貨,第二天就可以到達全國幾十家的線下連鎖店。VR線下零售是大眾接觸VR的主要場所。
價格戰(zhàn)爭
形成產(chǎn)業(yè)鏈的VR眼鏡出貨量驚人,每天可銷售幾萬臺,源源不絕的需求說明國內(nèi)有著巨大的VR市場。十幾塊的VR眼鏡才是大眾心理價格,大多數(shù)的用戶還是抱著嘗鮮的態(tài)度開始接觸。
但是VR從硬件到內(nèi)容的布局已經(jīng)開始,娛樂產(chǎn)業(yè)率先發(fā)力,游戲和視頻成為虛擬現(xiàn)實的主要需求。
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