曰欧一片内射vα在线影院,亚洲第一aaaaa片,国产亚洲精品一区二区在线观看 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:24:35 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 9%的美國寬帶家庭用戶計(jì)劃購買VR頭顯 http://pinmang.cn/12935.html http://pinmang.cn/12935.html#respond Wed, 05 Jul 2017 00:02:15 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/05/9%e7%9a%84%e7%be%8e%e5%9b%bd%e5%ae%bd%e5%b8%a6%e5%ae%b6%e5%ba%ad%e7%94%a8%e6%88%b7%e8%ae%a1%e5%88%92%e8%b4%ad%e4%b9%b0vr%e5%a4%b4%e6%98%be/
雖然VR還沒有真正普及,不過今年VR頭顯的銷量將會是去年的兩倍。根據(jù)最新的追蹤調(diào)查顯示,VR頭顯還未普及的其中一個主要原因是,消費(fèi)者對于VR還不太熟悉。
Parks Associate調(diào)查顯示,在接下來的1年中有9%美國寬帶家庭用戶計(jì)劃購買VR頭顯,而去年這一數(shù)字僅為5%。
游戲依舊是VR頭顯的主導(dǎo)應(yīng)用。以下依次是VR頭顯的主要用途:
玩視頻游戲
觀看娛樂視頻
虛擬旅游
觀看賽事(體育、音樂會等)
社交互動
教育
購物
當(dāng)然也有一些因素阻礙了VR的發(fā)展。只有不到四分一的家庭(23%)的消費(fèi)者熟悉VR,至于特定的VR頭顯就更少了。Parks Associates分析師對913VR表示:“熟悉VR的人很少,只有不到13%的消費(fèi)者體驗(yàn)過VR。”
三星的Gear VR目前在市場上占領(lǐng)先地位,索尼的PS VR排名第二。去年在美國購買VR頭顯的消費(fèi)者中有31%購買了VR頭顯,12%購買了PS VR。Parks Associates統(tǒng)計(jì),到今年年底全球大約有2400萬戶家庭擁有至少一臺VR頭顯,到2021年這一數(shù)字將上升到7700萬。
目前VR普及最大的障礙就是硬件價(jià)格。雖然大部分的消費(fèi)者表示希望能夠在自己的家中體驗(yàn)VR,不過Parks Associates調(diào)查中超過半數(shù)的消費(fèi)者表示當(dāng)前的體驗(yàn)不值得他們購買額外的VR頭顯。有三分一的消費(fèi)者也表示VR體驗(yàn)會帶來不適??梢奦R距離普及還有很長的一段路要走。

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Youtube改進(jìn)VR視頻技術(shù) 減少寬帶消耗 http://pinmang.cn/10845.html http://pinmang.cn/10845.html#respond Mon, 20 Mar 2017 00:02:57 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/20/youtube%e6%94%b9%e8%bf%9bvr%e8%a7%86%e9%a2%91%e6%8a%80%e6%9c%af-%e5%87%8f%e5%b0%91%e5%ae%bd%e5%b8%a6%e6%b6%88%e8%80%97/
谷歌早在2015年的時候就推出了360度以及3D視頻,隨后又在2016年推出了專門支持360度直播流媒體以及空間音頻的YouTube VR應(yīng)用。
現(xiàn)在谷歌宣布Youtube正在和Daydream團(tuán)隊(duì)合作,讓360度視頻和VR視頻能夠表現(xiàn)得更好。具體說來,他們希望通過合作能夠彌補(bǔ)我們?nèi)庋鄹兄湍壳盎ヂ?lián)網(wǎng)設(shè)備所提供的視覺內(nèi)容之間的差距。
它們合作的重點(diǎn)是改善投影方法,讓360度的虛擬世界視角能夠符合組成我們現(xiàn)有VR系統(tǒng)的矩形視頻表面。在過去,谷歌采用“EQ投影”方法,這種方法實(shí)現(xiàn)起來十分容易,并且也可以輕松編輯。
不過EQ投影也有一些不足。這種方法通常會在畫面頂部和底部產(chǎn)生質(zhì)量較高的圖像,而在最容易被用戶察覺到的中央?yún)^(qū)域畫質(zhì)卻非常低。為了解決這個問題,必須減少3D圖像的垂直像素。此外還有一個問題,那就是EQ投影在映射真實(shí)世界的直線運(yùn)動的時候也會出問題。
該團(tuán)隊(duì)正在尋找利用立方貼圖上的變化來投影360度視頻。立方體貼圖取一個球體將其變成一個立方體,然后立方體的六個面投影成一個平面圖像。這種方法同樣無法解決在觀看3D視頻的時候因?yàn)橄袼孛芏鹊淖兓鴮?dǎo)致的問題
YouTube和Daydream采用“等角立方體貼圖”,或者稱之為EAC方法來解決這些問題,本質(zhì)上來講就是通過飽和貼圖來解決像素密度不均勻的問題。這個過程很有技術(shù)含量,其結(jié)果就是能夠保證畫面中間較高的畫質(zhì),同時也可以最好地利用網(wǎng)絡(luò)帶寬。
改善這些圖像的質(zhì)量可以讓VR在目前有限的網(wǎng)絡(luò)情況下更加真實(shí)。這最終有助于Youtube更好地為用戶呈現(xiàn)360度視頻和VR視頻,而不需要消耗過多的寬帶。

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