在线观看欧美一区二区三区,又色又爽又高潮免费视频国产 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:50:48 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR游戲的三種未來:近期對于VR游戲的思考(下) http://pinmang.cn/16927.html http://pinmang.cn/16927.html#respond Mon, 12 Mar 2018 11:36:09 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/12/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e4%b8%89%e7%a7%8d%e6%9c%aa%e6%9d%a5%ef%bc%9a%e8%bf%91%e6%9c%9f%e5%af%b9%e4%ba%8evr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e6%80%9d%e8%80%83%ef%bc%88%e4%b8%8b%ef%bc%89/
在上周的文章中我說過,春節(jié)期間我不僅玩了不少精品游戲,而且對于VR游戲做了一些思考。今天我們就書接上文,聊聊我眼中VR游戲的三種未來。
其實(shí)從2016年開始,對于VR游戲就存在種種質(zhì)疑。因此在聊今天的話題之前,我想先說說那些質(zhì)疑VR游戲的聲音,總結(jié)起來主要包括以下幾類:
1.VR頭顯佩戴不舒適,畫面也不清晰,而且玩起來會頭暈。
2.VR頭顯太貴了,對電腦配置太高,而且家里也沒那么大的地方。
3.VR游戲不好玩,玩起來還頭暈。
4.VR游戲就像當(dāng)年的體感游戲(Kinect、Wii),只會火一陣。
5.傳統(tǒng)游戲會帶給玩家一種疏離感,而VR將玩家無限拉近,我們真的需要VR游戲嗎?
對于這些質(zhì)疑,我想簡單說說自己的看法。第一類質(zhì)疑主要是針對VR硬件的。目前VR硬件確實(shí)存在性能不夠強(qiáng)大和體驗(yàn)不夠良好的問題,但我相信隨著硬件產(chǎn)品的迭代,性能和(硬件部分的)體驗(yàn)問題將在最近幾年得到解決。
第二類質(zhì)疑其實(shí)也主要針對VR硬件。價(jià)格永遠(yuǎn)是消費(fèi)市場的重要因素,現(xiàn)在的VR硬件(包含所需電腦)的成本確實(shí)很高,但和性能問題一樣,隨著時間的推移,產(chǎn)品的性能會越來越好,價(jià)格會越來越低,這也不是問題。
第三類質(zhì)疑是關(guān)于內(nèi)容(也就是VR游戲)的。關(guān)于眩暈問題,其實(shí)存在硬件和軟件(內(nèi)容)兩個層面。硬件前面我已經(jīng)提到了,隨著性能提升,VR硬件的延遲會越來越小,玩家眩暈的可能性也會隨之降低;而軟件方面,一些VR游戲制作方通過游戲設(shè)計(jì)也盡可能避免了眩暈問題,比如說瞬移和原地戰(zhàn)斗的操作方式;此外還有一點(diǎn),我用自己舉例,在2016年我第一次接觸VR游戲的時候,我玩很多VR游戲都會暈,但現(xiàn)在我玩所有VR游戲幾乎都不會暈,這可能意味著玩家對于VR游戲會有一個慢慢適應(yīng)的過程。最后一點(diǎn)純屬個人猜測,但我們也可以發(fā)現(xiàn)越來越多的VR游戲已經(jīng)不會讓玩家眩暈了,或者說讓人眩暈的VR游戲已經(jīng)慢慢被淘汰了,剩下來的都是精品,因此眩暈的問題也會隨著時間得以解決。
關(guān)于第四類和第五類的質(zhì)疑,我將在下面重點(diǎn)討論一下,這也就引入了我們今天的主題:VR游戲的三種未來。就像一款游戲可能會有多個結(jié)局一樣,VR游戲的發(fā)展可能也存在多個未來,我這里姑且稱其為壞結(jié)局、好結(jié)局和完美結(jié)局。
壞結(jié)局:VR游戲重蹈體感游戲的覆轍,只會流行一陣
這種未來與前面第四類質(zhì)疑一樣,主要來自于主機(jī)玩家和PC游戲玩家(也就是所謂的硬核玩家)。他們玩過了太多優(yōu)秀的游戲,對于手柄、鍵鼠的操作方式已經(jīng)習(xí)以為常,同時他們也接觸和嘗試過Kinect(微軟的體感外設(shè))、Wii(任天堂主打體感操作的主機(jī))這樣的體感游戲交互方式,非常明白一個道理——站著玩游戲很累。在他們的觀念中,玩游戲是一種坐著玩很長時間的享受,而不是站著玩很短時間的運(yùn)動,所以當(dāng)他們接觸到VR游戲之后,自然會產(chǎn)生不看好的態(tài)度,因?yàn)樗麄儺?dāng)年有過類似經(jīng)歷。
在我看來,坐著玩和站著玩本身并無優(yōu)劣,或者說各有各的好處。坐著玩更舒服,更適合玩家沉浸到一段夢幻旅程之中,而站著玩可以運(yùn)動身體,由于其游戲時間短(因?yàn)榇_實(shí)比較累),所以可以讓玩家不會過度沉迷。這本來是蘿卜青菜各有所愛的事情,但由于游戲制作方更傾向于前者(希望玩家玩更長時間),導(dǎo)致支持體感操作的游戲越來越少,最終玩家也形成了一個共識,游戲還是坐著玩比較好。
說到這里還想啰嗦兩句:目前微軟的Kinect已經(jīng)停產(chǎn),可以說微軟已經(jīng)放棄了Kinect這條道路;而任天堂的Wii主機(jī)當(dāng)年取得了空前成功,時至今日任天堂的新主機(jī)Switch配置的Joy-Con可以支持更精準(zhǔn)的體感操作;在內(nèi)容方面不少任天堂一線的游戲(《1-2-Switch》、《ARMS》、《超級馬里奧:奧德賽》等)也都支持體感操作。因此我們可以說體感操作并沒有在任天堂的產(chǎn)品線里消失,而是得到了長足的發(fā)展。
一方面,體感游戲并沒有完全消失,另一方面,VR游戲不僅僅是體感交互,它還帶來了沉浸式的視聽體驗(yàn),這是之前所有類型的游戲都不具備的。這樣看來,即使之前的老玩家對VR游戲不買賬,依然會有很多新玩家會接觸和嘗試VR游戲,VR游戲的發(fā)展空間不在存量市場,而在增量市場,因此我認(rèn)為這種壞結(jié)局不太可能發(fā)生,可能發(fā)生的是下面兩種未來。
好結(jié)局:VR游戲成為一種電子游戲品類,并主機(jī)、端游、手游并列
現(xiàn)在我們說到VR游戲,其實(shí)這個概念跨越了多種硬件,比如以O(shè)culus、HTC VIVE為代表的PCVR,以PSVR為代表的主機(jī)VR,以三星Gear VR為代表的移動VR(手機(jī)VR),還有最近正在冉冉升起的VR一體機(jī)。但對于普通玩家來說,VR游戲更像是相對于主機(jī)游戲、端游、頁游、手游而言的一種游戲品類。不同品類的游戲面向不同的玩家群體,而VR游戲目前的玩家群體其實(shí)還沒有確定,到底什么樣的玩家是VR游戲的核心目標(biāo)用戶,這是一個問題。
一般說來,硬核玩家最可能轉(zhuǎn)化為VR游戲玩家,但我前面已經(jīng)說了,這類玩家反而并不看好VR游戲,他們依舊沉浸于現(xiàn)有3A大作的精彩之中。所以我認(rèn)為目前VR游戲的主要用戶應(yīng)該是輕度玩家,特別是在VR一體機(jī)開始普及的今年。一些從沒接觸游戲的玩家或者之前只玩手游的玩家很可能因?yàn)閂R沉浸式的特點(diǎn)喜愛上這種體驗(yàn),而等到VR游戲的體量已經(jīng)可以媲美3A游戲大作的水平時,硬核玩家才有可能真正轉(zhuǎn)化為VR游戲玩家。從這個角度來說,VR游戲其實(shí)更適合任天堂的打法,即以創(chuàng)新玩法為核心,不追求畫質(zhì)和復(fù)雜度。
另一個類似的例子就是當(dāng)年紅極一時的iPad。iPad上的游戲本質(zhì)上是移動游戲,但這些游戲因?yàn)閕Pad自身的特點(diǎn)和手游產(chǎn)生了一些差異,比如更適合大屏操作、很多游戲都是單機(jī)游戲。雖然這幾年iPad呈現(xiàn)出一種下滑的趨勢,但我們也看到很多玩家依然把iPad作為自己玩游戲的首選,這些玩家多為小朋友,他們或許從出生開始就接觸iPad,天生適應(yīng)大屏顯示和觸屏操作,他們就屬于iPad游戲的核心用戶。如果有硬核玩家向他們安利主機(jī)和PC游戲,他們可能覺得這些游戲還不如iPad上的游戲好玩,這其實(shí)就是一個習(xí)慣問題,人們總是傾向于喜歡自己熟悉的事物,而本能排斥陌生(意味著風(fēng)險(xiǎn))的事物。
VR游戲也是這樣,或許一些VR游戲的原生用戶會成為未來消費(fèi)VR內(nèi)容的主力,如何培養(yǎng)這些用戶就成為VR游戲制作方面臨的一大挑戰(zhàn)。一個比較好的方面是VR教育正處于如火如荼的普及階段,并且很多VR教育內(nèi)容都采用了游戲化的方式,而VR游戲同樣可以從輕松簡單的小游戲入手,通過簡單的玩法和VR固有的沉浸感,將玩家?guī)氲揭粋€個夢幻的小世界之中。這有點(diǎn)類似于iPad普及的過程,其實(shí)任天堂Switch對第三方內(nèi)容的策略也是如此,都是通過眾多的精品小游戲吸引初期的大量用戶。等到用戶積累到一定程度,他們就會成為VR游戲玩家,而VR游戲也會成為一種并列于主機(jī)游戲、端游、頁游、手游的全新游戲品類。
完美結(jié)局:VR游戲成為一種全新娛樂方式
所謂的完美結(jié)局肯定是要超越好結(jié)局的,我將其描繪為:VR游戲超越電子游戲的范疇,成為一種與電子游戲、桌游、棋牌、KTV等休閑娛樂方式并列的全新娛樂品類,就像即將上映的電影《玩家一號》里面的“綠洲”一樣,玩家擁有的是一個全新的“宇宙”。
當(dāng)然,說到“綠洲”可能離現(xiàn)實(shí)還有一段距離,但我們完全可以看看VR游戲現(xiàn)在可以做什么。前面我說過,站姿類型的VR游戲其實(shí)可以起到鍛煉的作用,因此我非??春肰R游戲與傳統(tǒng)健身項(xiàng)目的結(jié)合,讓用戶在沉浸式體驗(yàn)中進(jìn)行健身,這種服務(wù)在未來應(yīng)該會有巨大的空間。此外,HTC VIVE推出的VIVE Tracker可以將現(xiàn)實(shí)中的物體通過追蹤器定位到虛擬世界之中,這其實(shí)是一種混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,而一些公司推出的大空間方案也擴(kuò)展了VR游戲的使用場景,這些技術(shù)應(yīng)用在未來都會擴(kuò)展VR游戲的邊界。
VR與健身的結(jié)合,VR與競技的結(jié)合,VR與密室的結(jié)合,VR與真人CS的結(jié)合。。。我相信這些跨界應(yīng)用將充分發(fā)揮兩者各自的優(yōu)勢,而這些應(yīng)用的內(nèi)容形式無疑會是VR游戲。由此我們也回應(yīng)了本文開頭提出的第五類質(zhì)疑,這其實(shí)是由知名主機(jī)游戲媒體機(jī)核網(wǎng)在其紀(jì)錄片《我們真的需要VR游戲嗎》結(jié)尾提出的一個經(jīng)典問題:傳統(tǒng)游戲會帶給玩家一種疏離感,而VR游戲則將其與玩家的距離無限拉近,我們真的需要VR游戲嗎?正因?yàn)閂R游戲超越了傳統(tǒng)電子游戲,所以VR游戲才會無可替代。
More than the game,beyond the game,我相信,這是屬于VR游戲的完美結(jié)局。

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做VR游戲真的不賺錢嗎?近期對于VR游戲的思考(上) http://pinmang.cn/16872.html http://pinmang.cn/16872.html#respond Wed, 07 Mar 2018 00:02:33 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/07/%e5%81%9avr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9c%9f%e7%9a%84%e4%b8%8d%e8%b5%9a%e9%92%b1%e5%90%97%ef%bc%9f%e8%bf%91%e6%9c%9f%e5%af%b9%e4%ba%8evr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e6%80%9d%e8%80%83%ef%bc%88%e4%b8%8a/
在之前的文章中說過,春節(jié)期間我不僅玩了不少精品游戲,而且對于VR游戲做了一些思考。今天就來說說自己的觀點(diǎn),因?yàn)槠年P(guān)系,我會把這些觀點(diǎn)分為上下兩篇。
在討論VR游戲之前,首先分享一個我看到的傳統(tǒng)PC游戲近年來的重要趨勢:每年會出現(xiàn)一款現(xiàn)象級的爆款游戲,而且這款游戲往往是一個持續(xù)積累進(jìn)而爆發(fā)的產(chǎn)物。比如2016年的爆款游戲是《守望先鋒》,而2017年的爆款游戲則是《絕地求生:大逃殺》,也就是大家俗稱的吃雞。市場研究公司SuperData公布的報(bào)告顯示,吃雞在2017年的收入高達(dá)7.12億美元,在當(dāng)年全球付費(fèi)PC游戲總收入的比例達(dá)到12%,銷售額幾乎是排名第二的《守望先鋒》3.82億美元的兩倍。不過吃雞的火爆并非一蹴而就,而是經(jīng)歷了相關(guān)類型游戲特別是《H1Z1》的醞釀升溫才最終走向成功的。當(dāng)然,如果你問我2018年的爆款游戲會是什么,我可以肯定的說,一定不是吃雞,或許在今年的第二季度,新的爆款就會浮出水面。
另一個值得分享的趨勢是,游戲大廠往往因?yàn)闃I(yè)績壓力而趕工推出一些大IP作品,但其質(zhì)量往往良莠不齊,尤其是在創(chuàng)新性上比較欠缺。比如動視暴雪的COD(使命召喚)系列,每年都有新作,成了標(biāo)準(zhǔn)的年貨,雖然依然是火爆大場面,但總感覺千篇一律。與此相對照的是,一些堅(jiān)持死磕的中小型團(tuán)隊(duì),在歷盡多年“攢大招”之后,終于推出了數(shù)款讓全球玩家驚呼神作的作品。例如2017年的《茶杯頭》和前不久剛剛發(fā)布就好評如潮的《天國:拯救》,這些作品都是制作團(tuán)隊(duì)至少堅(jiān)持5年以上時間開發(fā)的成果?,F(xiàn)階段中小型團(tuán)隊(duì)如果沒有死磕精神,是很難在競爭激烈的游戲市場生存并發(fā)展的。
說完這兩點(diǎn),我們回到VR游戲的話題。去年我在與多家CP交流的時候,大家都表示日子很艱苦,純靠VR游戲收入無法保證公司生存,其中不少公司已經(jīng)重新做回手游或者轉(zhuǎn)型去做其他業(yè)務(wù)了?;谶@種情況,我首先思考的一個問題就是,現(xiàn)階段做VR游戲到底賺不賺錢,而在我給出自己的結(jié)論之前,我們先來看一組數(shù)據(jù)。
還是SuperData的數(shù)據(jù)顯示:2017年Oculus Rift的發(fā)貨量達(dá)到32.6萬臺,PSVR的發(fā)貨量接近170萬臺,HTC Vive的發(fā)貨量接近30萬臺。再加上2016年的數(shù)量,目前Oculus Rift的發(fā)貨量超過50萬,PSVR超過200萬,VIVE超過70萬,PCVR合計(jì)超過100萬,主機(jī)VR超過200萬,移動VR(主要是Gear VR)超過800萬。這樣的用戶量級雖然無法與PC、主機(jī)和手機(jī)相比,但如果有現(xiàn)象級的游戲產(chǎn)生,幾十甚至上百萬的銷量還是能做到的,也就是說,一款產(chǎn)品只要成為爆款,團(tuán)隊(duì)自然能夠保本甚至盈利。
我們再看一組數(shù)據(jù),2017年Steam平臺VR游戲總營收鉑金榜如下:
在數(shù)據(jù)中我們看到,12款游戲中有一半是2016年發(fā)行的產(chǎn)品,銷量最高的也就在20萬左右,而且來自大廠的產(chǎn)品并不多?;蛟S有些人會產(chǎn)生悲觀的結(jié)論,那就是多數(shù)大廠沒有介入,銷量也不盡人意,但我看到的則是其中存在巨大的機(jī)會。這里我反問一句,如果大廠全部都進(jìn)來了,那么還有中小型團(tuán)隊(duì)什么事呢?看看PC游戲平臺和手游平臺,基本上都是大廠的天下,特別是國內(nèi)的手游領(lǐng)域,基本上只有騰訊和網(wǎng)易,到底哪個市場更有前途,這顯然是一個不言而喻的事情。
看完了數(shù)據(jù),我們似乎可以得到一個簡單的答案,那就是VR游戲依然存在機(jī)會,VR游戲CP擁有更大的創(chuàng)造爆款的可能性,那么下面的問題來了,如何成為爆款?我這里也有一個簡單的答案,那就是(1)擁有足夠創(chuàng)新的玩法、(2)占據(jù)細(xì)分品類的第一(至少前三)和(3)在細(xì)節(jié)上死磕。
其實(shí)無論是VR游戲,還是其他游戲類型,中國團(tuán)隊(duì)都在創(chuàng)新方面存在很大的劣勢,市場上充斥著太多同質(zhì)化競爭。比如手游領(lǐng)域的多人在線游戲,看上去都是一樣的任務(wù)系統(tǒng)、自動尋路和戰(zhàn)斗,只有世界觀和美術(shù)風(fēng)格略有差異,這樣的游戲玩家只需要選擇最好的一兩款就好了,其余的都是陪跑。不過就是在看似鐵板一塊的手游領(lǐng)域,去年依然有兩款產(chǎn)品異軍突起,那就是《戀與制作人》和《旅行青蛙》。我想這兩款手游的火爆可以說是細(xì)分品類的勝利,因?yàn)樗鼈兏髯栽谄渌诘念I(lǐng)域內(nèi)做到了最好,而《旅行青蛙》甚至是創(chuàng)造了一種新的隨機(jī)玩法。這樣的結(jié)果就是一些女性玩家非常喜歡這兩款游戲,甚至戲稱它們?yōu)轲B(yǎng)男人和養(yǎng)兒子。對于娛樂產(chǎn)品,用戶總是喜新厭舊的,而游戲CP要做的就是不斷創(chuàng)新以滿足用戶不斷更新的需求,這一點(diǎn)不管是VR游戲,還是其他類型的游戲,都是一樣的道理。
創(chuàng)新之路任重道遠(yuǎn),可喜的是我在去年也發(fā)現(xiàn)了一批出色的國產(chǎn)VR游戲,而它們基本上都是2017 VRCORE Awards的獲獎作品:來自火游網(wǎng)絡(luò)的《CyberHonoo》開創(chuàng)了VR潛行游戲的先河;勺子網(wǎng)絡(luò)推出的《瞳:祈愿》將日式心理恐怖結(jié)合中國風(fēng)進(jìn)行了演繹;Darklord的《Reboant》讓我感覺自己是在用VR玩著名科幻游戲《戰(zhàn)爭機(jī)器》;北歐巨魔制作的《Karnage Chronicle》帶給我們一種VR版《魔獸世界》的高完整RPG體驗(yàn),而Illusion Ranger的《Aeon》告訴了我們什么是超越《SUPERHOT》的子彈時間。這些游戲有些已經(jīng)發(fā)布,有些還處于開發(fā)階段,但我相信通過制作團(tuán)隊(duì)的不懈努力,它們之中非常有機(jī)會產(chǎn)生現(xiàn)象級的產(chǎn)品,同時它們也表明了中國的VR游戲同樣充滿了可能性。
最后簡單總結(jié)一下本文的觀點(diǎn),目前的VR硬件雖然數(shù)量不多,但對于CP來說已經(jīng)足夠大,而CP想要成功,最終還是要做出品質(zhì)過硬的產(chǎn)品。在此過程中創(chuàng)新是最關(guān)鍵的因素,無論是玩法,還是劇情,或者是某種敘事風(fēng)格,只要做到足夠創(chuàng)新(超越以往的作品甚至是開創(chuàng)新品類),我相信都有機(jī)會成為爆款。下一篇我會說說我眼中未來VR游戲的三種前途,敬請期待。

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對于Oculus和其他HMD用戶,SteamVR測試版將變得更好 http://pinmang.cn/16293.html http://pinmang.cn/16293.html#respond Tue, 16 Jan 2018 00:04:49 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/16/%e5%af%b9%e4%ba%8eoculus%e5%92%8c%e5%85%b6%e4%bb%96hmd%e7%94%a8%e6%88%b7%ef%bc%8csteamvr%e6%b5%8b%e8%af%95%e7%89%88%e5%b0%86%e5%8f%98%e5%be%97%e6%9b%b4%e5%a5%bd/
使用SteamVR測試版的Oculus Rift用戶很高興知道Valve的開發(fā)人員正在繼續(xù)努力使SteamVR測試版的Rift用戶體驗(yàn)比以前更好。SteamVR已經(jīng)成為PC上虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容的中心樞紐,PC VR頭戴式顯示器(HMD)擁有者將很高興知道他們的HMD能在Steam更好地運(yùn)行,這要?dú)w功于一些新的更新。
Valve在Steam VR為Oculus Dash 2.0添加了一些特定的改進(jìn)。確切的補(bǔ)丁說明是:
支持Dash 2.0。Rift儀表板現(xiàn)在將渲染在場景的頂部(在支持的位置),而不是交換到白色房間。可以從應(yīng)用程序傳遞深度以進(jìn)行適當(dāng)?shù)暮铣?,但要求單個應(yīng)用程序進(jìn)行更新以使用最新的OpenVR SDK。不僅如此,游戲玩法本身應(yīng)該會更平滑,這要?dú)w功于對控制器的其他更新和改進(jìn)。
為隱藏控制器搭建新的OVR狀態(tài),降低渲染要求并暫停。毋庸置疑,這對于各類VR頭盔業(yè)者來說都是好消息。這不僅可以確保Oculus擁有者獲得更好的體驗(yàn),而且還增強(qiáng)了Steam為各種設(shè)備帶來良好用戶體驗(yàn)的承諾。
Oculus Dash 早在12月就加入了Rift Core 2.0,為用戶帶來了各種增強(qiáng)功能。很高興看到Valve在SteamVR上部署新的固件。SteamVR在所有平臺上的所有HMD的用戶都在不斷改進(jìn),如去年年中 M acOS beta測試所證明的那樣。
請參閱最新SteamVR更新和改進(jìn)的完整列表;
重寫Vive的Link Box藍(lán)牙子系統(tǒng)以提供無線基站固件更新和電源管理。增加了SteamVR->設(shè)置 – >藍(lán)牙。
修正了Nvidia和AMD在直接模式下熱插拔顯示器的問題。
當(dāng)應(yīng)用程序嘗試使用錯誤的視頻卡進(jìn)行渲染時(需要用戶將頭顯插入其他端口)添加了一個警告。
增加了從永久傾斜的世界中恢復(fù)的系統(tǒng)。水平應(yīng)該立即改善,但在最嚴(yán)重的情況下,可能需要幾分鐘的時間來顯示改善。校正被保存在PC上,所以將HMD移動到另一臺電腦可能會再次出現(xiàn)問題。
修復(fù)了激光鼠標(biāo)在網(wǎng)頁上的點(diǎn)擊問題。
修復(fù)了在應(yīng)用程序花費(fèi)太長時間調(diào)用“提交”的情況下,在異步模式下以交錯重投影方式使用新框架時重新使用舊框架的問題。
SteamVR主頁:
MOAR崩潰修復(fù)

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《DOOM VFR》對于虛擬現(xiàn)實(shí)的重要性不可低估 http://pinmang.cn/15418.html http://pinmang.cn/15418.html#respond Thu, 30 Nov 2017 00:01:47 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/30/%e3%80%8adoom-vfr%e3%80%8b%e5%af%b9%e4%ba%8e%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e7%9a%84%e9%87%8d%e8%a6%81%e6%80%a7%e4%b8%8d%e5%8f%af%e4%bd%8e%e4%bc%b0/
2017年冬季可能是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的一個重大轉(zhuǎn)折點(diǎn),這次的重點(diǎn)不是Oculus,HTC和索尼互動娛樂(SIE)等VR頭顯制造商在黑色星期五活動期間的打折活動,而是游戲方面的大事。首先大作《上古卷軸5:天際VR》,登陸了PlayStation VR,以及重磅游戲HTC Vive的《輻射4 VR》的到來。然而夾在兩者之間還有一個電子游戲,其名稱可能比前者更為人所知——《DOOM VFR》。近日,Bethesda工作室正式公布了《毀滅戰(zhàn)士VFR》的發(fā)售日,該作的日版將于2017年12月21日推出,美版預(yù)計(jì)于12月1日推出。
《DOOM VFR》之初并什么特別之處,但在接下來的幾個月里,它發(fā)生了巨大的變化,演變成了一個完全成熟的第一人稱射擊游戲(FPS),將引起足夠的關(guān)注。
VR頭戴式頭顯可以玩很多FPS游戲,也許有人會覺得“我們真的還需要更多的FPS游戲嗎?”特別是當(dāng)有Skyrim VR或Fallout 4 VR時,不過現(xiàn)有FPS游戲其中很大一部分是固定射擊的玩法,顯然《DOOM VFR》不是。就像它的兄弟姐妹一樣,《DOOM VFR》是2016年游戲機(jī)和個人電腦的重制版本,雖然是最新的,但《DOOM VFR》給虛擬現(xiàn)實(shí)帶來了挑戰(zhàn)。
Bethesda對《DOOM VFR》做了什么,即使它是單人游戲,也是多平臺的。作為PlayStation VR和HTC Vive的主打產(chǎn)品,主機(jī)和電腦玩家都有機(jī)會在節(jié)日期間享受它。
而且從2016年的版本來看,保持高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗,同時通過運(yùn)動選項(xiàng),如傳送和貝塞斯達(dá)所說的“噴射式射擊”系統(tǒng),讓玩家左或右移動戰(zhàn)斗,而不是突然使他們想嘔吐,這款游戲在玩法進(jìn)行了大量的改進(jìn)。
《DOOM》在電子游戲界中具有傳奇色彩。這可能不是第一個FPS游戲,這個榮譽(yù)歸功于德軍總部3D,但許多人認(rèn)為是這種類型起飛的原因,因此它變得如此成功。視頻游戲已經(jīng)更新了很多的迭代,每個人都希望在下一個版本看到新的改進(jìn)。
《DOOM VFR》對于虛擬現(xiàn)實(shí)的重要性不可低估。在這個行業(yè)如此新生的時候,擁有這樣一個標(biāo)志性的游戲不僅僅是PlayStation VR和HTC Vive的福音,它表明,世界上最大的工作室之一認(rèn)為VR是一個值得投注的行業(yè)。

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對于零售商來說 未來AR將是購物過程的必需品 http://pinmang.cn/14595.html http://pinmang.cn/14595.html#respond Sun, 08 Oct 2017 00:02:29 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/08/%e5%af%b9%e4%ba%8e%e9%9b%b6%e5%94%ae%e5%95%86%e6%9d%a5%e8%af%b4-%e6%9c%aa%e6%9d%a5ar%e5%b0%86%e6%98%af%e8%b4%ad%e7%89%a9%e8%bf%87%e7%a8%8b%e7%9a%84%e5%bf%85%e9%9c%80%e5%93%81/
根據(jù)DigitalBridge報(bào)告,現(xiàn)在的消費(fèi)者希望零售商能夠提供一些AR形式的購物體驗(yàn)。
在接受調(diào)查的消費(fèi)者中,有20%的人表示希望零售商能夠提供一款iOS系統(tǒng)的AR工具,不過有49%的零售商表示他們會在接下來的六個月中推出AR應(yīng)用。
許多消費(fèi)者希望能夠看到和AI相結(jié)合的AR個性化購物體驗(yàn)。大多數(shù)消費(fèi)者(64%)希望能夠看到AI和VR相結(jié)合購物助手產(chǎn)品。值得注意的是,AI助手和AR相結(jié)合能夠基于客戶以前購買或者瀏覽的記錄提供可視化的產(chǎn)品和建議。消費(fèi)者們會更愿意使用這樣的AR。
許多家具領(lǐng)域的零售商已經(jīng)開始進(jìn)入AR領(lǐng)域,而其它領(lǐng)域的零售商也躍躍欲試。Wayfair、宜家、Anthropologie等一些家具廠商已經(jīng)開始推出自己的AR應(yīng)用。這些零售商對AR的直接應(yīng)用讓消費(fèi)者AR技術(shù)購買家具感到十分興趣。那些提供產(chǎn)品虛擬可視化的零售商都可以從中獲益。比如,拓?fù)溲坨R就利用自家的AR應(yīng)用讓客戶嘗試佩戴眼鏡,讓客戶在購買的過程中建立信心,而這通常是需要進(jìn)行實(shí)際的佩戴才可以。AR技術(shù)是一種簡單的方式,零售商可以重新創(chuàng)建客戶的店內(nèi)試戴體驗(yàn),并且說服他們購買更多的產(chǎn)品。
這些零售商的當(dāng)務(wù)之急就是要想辦法打造出超越亞馬遜的AR購物體驗(yàn)。為此,許多零售商正在嘗試差異化的方案,通過創(chuàng)造高度策劃過的體驗(yàn),將個人的店內(nèi)購物感受同在線門戶網(wǎng)站的便捷相結(jié)合。
這些個性化的在線體驗(yàn)是通過AI來推動的。這一技術(shù)使得電子商務(wù)網(wǎng)站能夠?yàn)橄M(fèi)者推薦適合的產(chǎn)品,并且讓人們可以通過語言或者僅僅是圖像來搜索想要的產(chǎn)品,就像網(wǎng)站和消費(fèi)者在互動一樣。
利用AI技術(shù)將消費(fèi)者的購物過程個性化對于零售商來說巨大的增值。根據(jù)Boston Consulting Group (BCG)報(bào)告,采用個性化策略的零售商在銷售額上會增長6%-10%,這是普通零售商的2-3倍。根據(jù)Accenture報(bào)告,到2035年采用AI技術(shù)的零售商和普通零售商相比在利潤上能夠多出59%。

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為何ARKit對于VR來說是一個變革 http://pinmang.cn/13898.html http://pinmang.cn/13898.html#respond Thu, 24 Aug 2017 00:04:45 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/24/%e4%b8%ba%e4%bd%95arkit%e5%af%b9%e4%ba%8evr%e6%9d%a5%e8%af%b4%e6%98%af%e4%b8%80%e4%b8%aa%e5%8f%98%e9%9d%a9/
蘋果的VRKit發(fā)布有一個多月了,圍繞它外界有許多議論點(diǎn)。VRKit有何作用?外界為何如此看好VRKit?它能為今后VR/AR的發(fā)展變革產(chǎn)生哪些影響。
VR/AR目前的現(xiàn)狀
對于2017年的VR普及來說需要催化劑,而對于AR你還不一定了解。
如果你知道像Pokemon Go以及Snapchat一類的應(yīng)用,那么你或許對AR就有一定的了解,雖然這類應(yīng)用算不上真正的AR。在日常我們所熟悉的二維碼、單一圖像或者是像Snapchat的表情就是最常見的AR形式。這些AR通常是放置于空間中的一張圖片,需要通過攝像頭進(jìn)行掃描識別。
通過人臉識別,匹配模式可以通過圖像了解面部的某些特征,并且可以在圖片上添加數(shù)字增強(qiáng)功能。
在Facebook推出AR Studio不久之后,蘋果就推出了ARKit。因此外界很自然地就會認(rèn)為這是在數(shù)字疊加領(lǐng)域的又一場競爭,但是我們都錯了。
ARKit能為我們帶來什么?
在推出ARKit的時候,其核心并非是利用上述提到的圖像識別。更確切地說,它更接近谷歌Tango平臺。這是一種基于手機(jī)的技術(shù),可以通過AR來識別手機(jī)在空間中的位置。這種技術(shù)還能夠識別平面中的二維圖像。
這就是ARKit的核心,有著巨大的潛力。
對于Vive、Rift、Gear VR、Daydream View等這類頭顯來說,六度感應(yīng)技術(shù)十分關(guān)鍵,而蘋果才剛剛引入這種技術(shù)。
對于那些還局限在數(shù)字圖像疊加類AR應(yīng)用的開發(fā)者來說,蘋果的ARKit是一個潛在的沖擊。因?yàn)閳D像疊加類AR并不會對商業(yè)產(chǎn)品如電影海報(bào)做出反應(yīng)。而蘋果ARKit的出現(xiàn)一下子打破了自由的界限。
對于VR開發(fā)者來說,這早已習(xí)以為常
ARKit是打通AR和VR的橋梁。深入挖掘蘋果ARKit就可以看到未來改進(jìn)的希望,如垂直平面識別。這將繼續(xù)縮小AR圖像疊加以及交互式之間的區(qū)別。
VR類AR的普及
考慮到目前的蘋果設(shè)備并沒有深度的傳感器,只有單個攝像頭,即便如此在入門級產(chǎn)品上使用ARKit效果依舊很經(jīng)驗(yàn)。提高深度傳感可以提高精度,就像谷歌紙盒眼鏡的做法一樣,在今年晚些時候蘋果就會為大約5億臺設(shè)備提供入門級的沉浸內(nèi)容解決方案。
不管你是否喜歡谷歌紙盒眼鏡,它的確讓許多用戶以低成本的方式就體驗(yàn)到VR。對于目前iOS設(shè)備來說,ARKit能夠讓用戶零成本訪問AR。
未來從現(xiàn)在開始
我們對于即將到來的AR/VR愿景包括,能夠在現(xiàn)實(shí)世界中探索計(jì)算機(jī)生成的3D世界的能力。我們其中已經(jīng)有一部分人在2016年就體驗(yàn)到了VR頭顯。而iOS 11將是我們體驗(yàn)AR的開始。復(fù)制現(xiàn)實(shí)的可能性是漫長而艱巨的,而ARKit是了解未來的第一步。

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VR和AR技術(shù)對于教育領(lǐng)域的影響 http://pinmang.cn/13697.html http://pinmang.cn/13697.html#respond Sun, 13 Aug 2017 00:02:57 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/13/vr%e5%92%8car%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%af%b9%e4%ba%8e%e6%95%99%e8%82%b2%e9%a2%86%e5%9f%9f%e7%9a%84%e5%bd%b1%e5%93%8d/
近幾十年來技術(shù)的快速變化和演變讓許多教育工作者感到驚訝,許多教育中心正在努力跟上下一代所需的新技能。信息圖展示了技術(shù)在現(xiàn)代教學(xué)中的作用,并密切關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等新興技術(shù)。
以下是教師和教育工作者發(fā)布的“未來技術(shù)意識形態(tài)教學(xué)”指南。綜合指南旨在展示未來教育的因素,以及教師如何為未來作好準(zhǔn)備。
廣泛的信息圖顯示了各種技術(shù)的優(yōu)勢。首先看VR,顯示64%的消費(fèi)者對VR教育表現(xiàn)出興趣。
在圖表中所列出的下一個例子中主要是指通過微軟HoloLens等技術(shù)產(chǎn)生的混合現(xiàn)實(shí)(MR)和AR全息圖。一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)顯示使用3D全息增強(qiáng)課程的學(xué)生中,86%的學(xué)生得到改善,而使用傳統(tǒng)2D教學(xué)改善的學(xué)生則為52%。該信息圖還提供了使用全息圖學(xué)習(xí)太陽系的學(xué)生的例子,類似于在挪威教室使用HoloLens的項(xiàng)目。
該信息圖包括其他技術(shù),如3D打印,云計(jì)算和Gamification,列出每個的優(yōu)勢和用例。完整的信息圖表可以在EducationCity網(wǎng)站上找到。
相對于傳統(tǒng)教育來說,VR教育的最突出的優(yōu)點(diǎn)在于將傳統(tǒng)的、理性的二維課堂變成三維的課堂,感性的課堂。VR在教育中的作用是以感性認(rèn)識的方式獲取經(jīng)驗(yàn),這種方式本身不帶有邏輯思辨,老師基于與學(xué)生共同積累經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ),進(jìn)而引導(dǎo)學(xué)生發(fā)展思維邏輯能力。在一些在常規(guī)教育手段中完全沒有辦法達(dá)到的一些場景中,我們完全可以利用虛擬現(xiàn)實(shí)來實(shí)現(xiàn),還有一些高風(fēng)險(xiǎn)、高投入、高成本的一些實(shí)訓(xùn)場景,以及我們所說的宏觀世界和微觀世界。

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調(diào)查顯示:84%的消費(fèi)者對于VR/AR旅游表示興趣 http://pinmang.cn/13083.html http://pinmang.cn/13083.html#respond Thu, 13 Jul 2017 00:02:10 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/13/%e8%b0%83%e6%9f%a5%e6%98%be%e7%a4%ba%ef%bc%9a84%e7%9a%84%e6%b6%88%e8%b4%b9%e8%80%85%e5%af%b9%e4%ba%8evr-ar%e6%97%85%e6%b8%b8%e8%a1%a8%e7%a4%ba%e5%85%b4%e8%b6%a3/
VR技術(shù)雖然無法實(shí)際取代旅游體驗(yàn),不過卻可以讓旅客在出行前就體驗(yàn)一下目的地的風(fēng)景。VR旅游并非是購買一種實(shí)體的物質(zhì),而是一種體驗(yàn)。這就是AR和VR的結(jié)合點(diǎn)所在。
根據(jù)最新的一份調(diào)查顯示,全球消費(fèi)者中有84%表示他們對VR和AR體驗(yàn)感興趣。該調(diào)查是研究公司Opinium為支付服務(wù)提供商Worldpay所做的,對澳大利亞、巴西、中國、德國、日本、荷蘭、美國和英國地區(qū)的16000名了解VR的消費(fèi)者進(jìn)行了調(diào)查。
幾乎一半(42%)的消費(fèi)者相信VR和AR代表著未來的旅游。在消費(fèi)者選擇服務(wù)和座位之前,他們可以在VR環(huán)境下旅游體驗(yàn),亦或者是預(yù)定旅館房間和飛機(jī)座位。目前情況下,消費(fèi)者還不太可能在VR環(huán)境下進(jìn)行預(yù)定和支付旅行費(fèi)用,因?yàn)橄嚓P(guān)的一些信息,比如旅行日期、護(hù)照等,更容易在傳統(tǒng)PC端和旅行社進(jìn)行登記。
Opinium調(diào)查還發(fā)現(xiàn),大部分(57%)的消費(fèi)者并沒有體驗(yàn)過VR。該調(diào)查表明,在可預(yù)計(jì)的將來VR將成為改善出行流程的主要平臺,而非是通過傳統(tǒng)的旅行社進(jìn)行預(yù)定和付費(fèi)。
AR技術(shù)在旅行中也扮演者重要的角色,不過VR技術(shù)對于傳統(tǒng)的旅游并不構(gòu)成威脅。在Italy4Real公司一項(xiàng)對全球范圍內(nèi)1000名成年人的調(diào)查中顯示,有81%的消費(fèi)者表示VR并不能代替實(shí)際的旅游;92%的消費(fèi)者表示,VR旅游并不能取代實(shí)際的目的地旅行。
電商并不讓傳統(tǒng)零售行業(yè)消亡,而是加強(qiáng)了線上和實(shí)體店的聯(lián)系,提高了消費(fèi)者的購物效率和體驗(yàn)。和電商一樣,VR和AR技術(shù)并不會取代旅游;相反,他們會提高旅游的效率和體驗(yàn)。目前,大部分的旅游體驗(yàn)只需要廉價(jià)的VR眼鏡盒子就能夠?qū)崿F(xiàn),這極大地降低了消費(fèi)者的體驗(yàn)門檻,同時也促進(jìn)了VR技術(shù)的普及。

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