
據(jù)悉,國內(nèi)手游市場正處在洗牌階段。究其根本原因,在于團隊數(shù)量眾多,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。在缺乏產(chǎn)品核心競爭力的時候,誰擁有的渠道資源多,就擁有更大的成功機會。由此導(dǎo)致渠道成本快速提升,進一步壓縮中小手游團隊生存空間。手游市場已成為拼金錢、拼人脈、拼背景的“三拼”時代。
在此情況下,生存日益艱難的中小手游團隊該往何處去?暴風(fēng)科技CEO馮鑫給出了答案:在7月30日上海ChinaJoy展館某會議室里,暴風(fēng)魔鏡舉辦的“手游盛極時,VR拐點至”沙龍,明確提出虛擬現(xiàn)實(VR)是手游之后下一個藍海。
對于世界范圍來說,這都是統(tǒng)一的答案。但對于如何進入這片藍海,國內(nèi)外游戲企業(yè)給出了不同的答案。
對于類似EA、EPIC、CCP這樣擁有知名作品的歐美游戲公司而言,布局VR是一件自然而然的事情。他們投入專門的團隊、時間和精力來進行VR游戲方面的開發(fā)積累,進而選定各自擅長的方向推出定制化的VR游戲。其中CCP的《EVE:瓦爾基里》將會登陸Oculus和SONY兩大頭顯游戲平臺,最為引人矚目。
而對于看似興盛的國內(nèi)游戲行業(yè)來說,VR還是一件看得見摸不著的東西,還沒到值得花費大量時間和人力物力的階段。一些知名的游戲公司基本上是以內(nèi)部創(chuàng)業(yè)的方式在證明自己的“布局”。
據(jù)筆者所知,國內(nèi)宣稱正在“布局”的游戲公司還有一個做法是:將已有的端游或手游作品經(jīng)過分屏、翻新之后變成“VR游戲”。據(jù)聞某上市公司甚至把這項工作變成了批量化的流水作業(yè),然后準(zhǔn)備宣稱自己進軍VR游戲。
“真正的VR游戲一定要專門定制,無論是游戲系統(tǒng)、美工、交互模式上都是新的,沒辦法兼容現(xiàn)有游戲。”蟻視科技CEO覃政在本次ChinaJoy上如是而言。我想游戲廠商們應(yīng)當(dāng)多跟VR硬件廠商溝通一下,哪怕是國內(nèi)的。
不管是“內(nèi)部創(chuàng)業(yè)”,還是“翻新VR”,都是“謹慎”的一種表現(xiàn)。而對于國內(nèi)正處在創(chuàng)業(yè)階段的中小團隊,或者因產(chǎn)品即將失敗面臨清算的團隊,還有一種進入途徑:VR體驗。
VR體驗類似游戲Demo,更多是為體現(xiàn)VR特性的一段體驗式內(nèi)容,或偏向娛樂,或偏向情景。這本是在VR游戲尚不成熟時,開發(fā)者為快速獲得VR感受而開發(fā)的臨時性作品。但在國內(nèi),VR體驗已經(jīng)成為線下體驗店的內(nèi)容,并獲得用戶的廣泛認同。其商業(yè)前景已逐步展現(xiàn),有望成為VR娛樂產(chǎn)業(yè)的先行者。
VR體驗的特點有兩個:①開發(fā)周期不長;②具有變現(xiàn)可能。因此成為亟需轉(zhuǎn)型的手游團隊的選擇方向之一。
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