女人爽到高潮潮喷叫床69,中文字幕+乱码+中文 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:06:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 谷歌揭開《口袋妖怪Go》服務(wù)器崩潰的秘密 http://pinmang.cn/7684.html http://pinmang.cn/7684.html#respond Tue, 04 Oct 2016 00:04:51 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/04/%e8%b0%b7%e6%ad%8c%e6%8f%ad%e5%bc%80%e3%80%8a%e5%8f%a3%e8%a2%8b%e5%a6%96%e6%80%aago%e3%80%8b%e6%9c%8d%e5%8a%a1%e5%99%a8%e5%b4%a9%e6%ba%83%e7%9a%84%e7%a7%98%e5%af%86/ 當(dāng)《Pokemon Go》(《口袋妖怪Go》)七月發(fā)布時,幾乎因為用戶過多服務(wù)器超載而崩潰。如今,谷歌揭開幕后的神秘面紗,說明了為何崩潰在所難免。
《口袋妖怪Go》所產(chǎn)生的谷歌云平臺使用量是其開發(fā)者Niantic所預(yù)想的50多倍,該公司于10月2日表示。這款以地點驅(qū)動的妖怪捕捉增強現(xiàn)實(AR)應(yīng)用太過火爆,以至于其對服務(wù)器造成的沖擊頻率比Niantic和谷歌在游戲發(fā)布前所能想到的最壞的情況還要高十倍。最終,在云端內(nèi)加速了上萬個內(nèi)核后,谷歌和Niantic終于能夠達到使用需求,促使《口袋妖怪Go》成為了史上運行速度最快的移動應(yīng)用,并從市值366億美元的智能手機和平板電腦游戲產(chǎn)業(yè)中生成了5億美元的收入。
谷歌用戶可靠性管理部門總監(jiān)Luke Stone(盧克•斯通),就其與Niantic在此次具有深遠意義的項目中的合作經(jīng)歷發(fā)表了一篇博文。為了表明谷歌和Niantic被玩家的“饑渴”打得有多么措手不及,他分享了下面這張圖表:
谷歌云每秒數(shù)據(jù)存儲處理情況
“在我作為工程師的職業(yè)生涯中,我經(jīng)歷過很多吸引了上百萬用戶的產(chǎn)品首發(fā)”,Stone寫道。“用戶的增長一般都會在幾個月之內(nèi)循序漸進,在相對較長的一段時間內(nèi)隨著新功能的推出和結(jié)構(gòu)性的變動而變化。我從未經(jīng)歷過像《口袋妖怪Go》這樣的瘋狂”。
超過5億用戶下載了《口袋妖怪Go》,并且在七月和八月,平均每天有2千萬左右的活躍用戶。這些數(shù)據(jù)使其競爭對手如《Clash Royale》(《皇室戰(zhàn)爭》)等游戲相形見絀,而且使用口袋妖怪捕捉游戲的用戶比使用Tinder等應(yīng)用的還要多。谷歌之所以能夠處理這樣龐大的用戶量得益于它可以通過最新技術(shù)快速適應(yīng)情況的能力。
Niantic與谷歌合作提供更大的容量,他們也足夠聰明地為游戲配置了最新版的Google Container Engine引擎,用于更快速便捷地管理和升級世界各地的數(shù)據(jù)集群。Stone還說明,兩家公司已合作履行了用于處理安全的HTTPS流量的更快的協(xié)議。
“從在美國的發(fā)布汲取的教訓(xùn)是,要提供更大的容量,最新版Container引擎的交換架構(gòu),并升級至 HTTP/S 負載均衡器。這些努力在日本發(fā)布時得到了回報,沒有造成事故”,Stone表示。“在日本注冊的新用戶數(shù)量是美國的三倍”。
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寫給即將崩潰的中小手游團隊:VR正當(dāng)時,轉(zhuǎn)型需 http://pinmang.cn/2231.html http://pinmang.cn/2231.html#respond Tue, 01 Sep 2015 14:58:15 +0000 http://pinmang.cn/2015/09/01/%e5%86%99%e7%bb%99%e5%8d%b3%e5%b0%86%e5%b4%a9%e6%ba%83%e7%9a%84%e4%b8%ad%e5%b0%8f%e6%89%8b%e6%b8%b8%e5%9b%a2%e9%98%9f%ef%bc%9avr%e6%ad%a3%e5%bd%93%e6%97%b6%ef%bc%8c%e8%bd%ac%e5%9e%8b%e9%9c%80/

據(jù)悉,國內(nèi)手游市場正處在洗牌階段。究其根本原因,在于團隊數(shù)量眾多,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重。在缺乏產(chǎn)品核心競爭力的時候,誰擁有的渠道資源多,就擁有更大的成功機會。由此導(dǎo)致渠道成本快速提升,進一步壓縮中小手游團隊生存空間。手游市場已成為拼金錢、拼人脈、拼背景的“三拼”時代。

在此情況下,生存日益艱難的中小手游團隊該往何處去?暴風(fēng)科技CEO馮鑫給出了答案:在7月30日上海ChinaJoy展館某會議室里,暴風(fēng)魔鏡舉辦的“手游盛極時,VR拐點至”沙龍,明確提出虛擬現(xiàn)實(VR)是手游之后下一個藍海。

對于世界范圍來說,這都是統(tǒng)一的答案。但對于如何進入這片藍海,國內(nèi)外游戲企業(yè)給出了不同的答案。

對于類似EA、EPIC、CCP這樣擁有知名作品的歐美游戲公司而言,布局VR是一件自然而然的事情。他們投入專門的團隊、時間和精力來進行VR游戲方面的開發(fā)積累,進而選定各自擅長的方向推出定制化的VR游戲。其中CCP的《EVE:瓦爾基里》將會登陸Oculus和SONY兩大頭顯游戲平臺,最為引人矚目。

而對于看似興盛的國內(nèi)游戲行業(yè)來說,VR還是一件看得見摸不著的東西,還沒到值得花費大量時間和人力物力的階段。一些知名的游戲公司基本上是以內(nèi)部創(chuàng)業(yè)的方式在證明自己的“布局”。

據(jù)筆者所知,國內(nèi)宣稱正在“布局”的游戲公司還有一個做法是:將已有的端游或手游作品經(jīng)過分屏、翻新之后變成“VR游戲”。據(jù)聞某上市公司甚至把這項工作變成了批量化的流水作業(yè),然后準(zhǔn)備宣稱自己進軍VR游戲。

“真正的VR游戲一定要專門定制,無論是游戲系統(tǒng)、美工、交互模式上都是新的,沒辦法兼容現(xiàn)有游戲。”蟻視科技CEO覃政在本次ChinaJoy上如是而言。我想游戲廠商們應(yīng)當(dāng)多跟VR硬件廠商溝通一下,哪怕是國內(nèi)的。

不管是“內(nèi)部創(chuàng)業(yè)”,還是“翻新VR”,都是“謹慎”的一種表現(xiàn)。而對于國內(nèi)正處在創(chuàng)業(yè)階段的中小團隊,或者因產(chǎn)品即將失敗面臨清算的團隊,還有一種進入途徑:VR體驗。

VR體驗類似游戲Demo,更多是為體現(xiàn)VR特性的一段體驗式內(nèi)容,或偏向娛樂,或偏向情景。這本是在VR游戲尚不成熟時,開發(fā)者為快速獲得VR感受而開發(fā)的臨時性作品。但在國內(nèi),VR體驗已經(jīng)成為線下體驗店的內(nèi)容,并獲得用戶的廣泛認同。其商業(yè)前景已逐步展現(xiàn),有望成為VR娛樂產(chǎn)業(yè)的先行者。

VR體驗的特點有兩個:①開發(fā)周期不長;②具有變現(xiàn)可能。因此成為亟需轉(zhuǎn)型的手游團隊的選擇方向之一。

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