比如說(shuō),避免吸煙,避免過(guò)度飲酒,酒后禁止駕車等等,這樣的“信息”會(huì)通過(guò)游戲人物的行為,在游戲玩家在一種非常放松和投入的情況下,對(duì)他們的認(rèn)知產(chǎn)生影響。
其中康涅狄格大學(xué)的心理科學(xué)教授Hart Blanton就表示,我們已經(jīng)有很多文學(xué)作品,在不斷教育孩子們什么是健康的成長(zhǎng)環(huán)境。但這樣“被動(dòng)”的接受“認(rèn)知”,效果可能相對(duì)有限。Blanton教授就表示,我們應(yīng)該認(rèn)真的去看待這樣的一個(gè)虛擬游戲環(huán)境,想想如何將此變得更加的有益和健康。
玩家們對(duì)游戲的上癮和投入程度不同,他們受到“嵌入信息”的有效性也不盡相同。也就是說(shuō),游戲癮越大,“入戲”越深的玩家,這類信息對(duì)他們的效果就越好。因?yàn)檫@類玩家享受,并且接受整個(gè)游戲體驗(yàn),包括嵌入的具有教育性的“健康信息”。
如果看過(guò)電影《盜夢(mèng)空間》這個(gè)電影的觀眾,一定不會(huì)陌生“植入想法”的這個(gè)概念,因?yàn)殡娪爸械倪@群主人公,正是潛入目標(biāo)對(duì)象的夢(mèng)中,使其認(rèn)為自己“主動(dòng)去接受或產(chǎn)生”了某種認(rèn)知和想法。那么,在某種意義上來(lái)說(shuō),這樣在游戲中的“嵌入信息”做的也是相似的事情。那么,在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲成為在孩子們之間流行的新趨勢(shì)之前,大人們?nèi)绾螢樗麄兘⑵鹨环N“虛擬健康環(huán)境”,也是值得思考的一個(gè)話題。
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