最近中文字幕2019免费,在线观看日本高清mv视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 14:35:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 谷歌VR工作室正在開發(fā)全新VR游戲「Cosmonious High」 http://pinmang.cn/63467.html http://pinmang.cn/63467.html#respond Fri, 03 Sep 2021 16:19:56 +0000 http://pinmang.cn/?p=63467

據(jù)VRFocus報道,谷歌VR工作室Owlchemy Labs是VR休閑游戲「Job Simulator」(2016)的開發(fā)商,近日Owlchemy Labs透露旗下全新VR游戲「Cosmonious High」將于2022年春季發(fā)布,支持SteamVR及Oculus Quest頭顯。

在游戲中玩家將置身于一所外星高中、成為一名有著超能力的高中生,在學校里你將遇到一群稀奇古怪的同學,不要懷疑,這里便是你日后解鎖力量修復災后的地方。

「Cosmonious High」角色將會對擊掌、碰拳等自然手勢做出反應,這感覺有點像我們在「Vacation Simulator」(2019)中看到的自然延伸,該作支持玩家與NPC進行手勢交互,更能選擇聊天表情。

和「Vacation Simulator」一樣,Owlchemy Labs旨在打造一個大型游戲空間,工作室表示該作支持玩家“無限制的打造大型互動游樂場”。

Owlchemy Labs產品總監(jiān)Chelsea Howe表示:“在「Cosmonious High」里,玩家將可以去任何地方,與他們看到的任何角色互動,并通過自身力量解決或制造混亂?!?/p>

Owlchemy Labs首席執(zhí)行官Devin Reimer表示,玩家在游戲中的活動都與“交互性、包容性和易用性有關,我們將繼續(xù)突破VR的界限,并將在五年內推出我們的首個新IP”。

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nDreams開設專注于開發(fā)VR直播游戲的全新工作室“nDreams Studio Orbital” http://pinmang.cn/61758.html http://pinmang.cn/61758.html#respond Fri, 30 Jul 2021 16:31:19 +0000 http://pinmang.cn/?p=61758

據(jù)RoadtoVR報道,英國游戲工作室nDreams是「Phantom: Covert Ops」及即將發(fā)布的PSVR游戲「Fracked」的開發(fā)商,近日該工作室宣布將開設第二家專注于開發(fā)VR直播游戲(live games for VR)的工作室“nDreams Studio Orbital”。

據(jù)悉,nDreams Studio Orbital將由Chris White領導,其曾擔任「FitXR」高級產品經理,「FitXR」是一款訂閱式VR健身應用。

nDreams表示,其新工作室將支持遠程運作,這將能使該工作室能夠開發(fā)“涵蓋多種游戲方式的更多樣化游戲組合”。

目前VR游戲領域最成功的類型之一是訂閱式(包月/包年訂閱)VR健身游戲,這類游戲通常針對 Oculus Quest平臺推出。

nDreams成立于2006年,在2013年其推出了Oculus Rift DK1演示版本「SkyDIEving」之后轉型成了一家VR游戲工作室,并開發(fā)了包括「Bloody Zombies」、「Shooty Fruity」、「The Assembly」及冥想應用「Perfect」在內的VR內容。

今年早些時候,nDreams設定了一筆達200萬美元的開發(fā)基金,該基金將用于資助“具有高代理潛力、真正意義上的‘VR原生游戲’”。該工作室還與育碧和Zero Latency VR 合作,基于「孤島驚魂」系列開發(fā)VR漫游體驗。

除此之外,nDreams還在招募新職員,以擴大團隊規(guī)模。

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美國動畫工作室Baobab正在制作VR動畫「Namoo」 http://pinmang.cn/45277.html http://pinmang.cn/45277.html#respond Sat, 19 Dec 2020 00:01:26 +0000 http://pinmang.cn/news/202012/45277.html
據(jù)外媒VRFocus報道,毫無疑問,美國動畫工作室Baobab是近來最繁忙的動畫工作室之一,該工作室近日發(fā)布了VR音樂動畫「Paper Birds」的首集。此外據(jù)最新消息稱,Baobab正在制作一部名為「Namoo」的全新VR動畫,該動畫將于2021年登陸Oculus平臺。
據(jù)悉,「Namoo」由曾執(zhí)導電影「Heart, How to Eat Your Apple」的導演Erick Oh執(zhí)導,值得一提的是,Baobab在制作過程中采用了Oculus繪畫應用Quill創(chuàng)建動畫角色及其環(huán)境。
「Namoo」在朝鮮語中是“樹”的意思,該動畫以樹寓意生命,并采用敘事視角引領觀眾走進主人公的人生之旅。
Baobab 聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Maureen Fan表示:“Erick Oh是一位很有才華的新興動畫導演,從他第一次與我們分享其對「Namoo」的愿景開始,我們就希望能與他進行合作。Erick Oh令人驚嘆的藝術造詣能幫助我們制作出能使觀眾產生情感共鳴的作品,我已經迫不及待想與觀眾分享這部動畫。”
Erick Oh表示:“很高興能與Baobab達成合作,Baobab是一家創(chuàng)作藝術類動畫電影為主的動畫工作室,他們愿意傾聽我對于「Namoo」的拍攝方式及其愿景的想法,并給予我充分的創(chuàng)作自由,這也是為什么該工作室所產出的動畫能引起觀眾及影評者普遍共鳴的深沉原因。”

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教育游戲工作室Kuato獲450萬英鎊融資,將拓展VR業(yè)務 http://pinmang.cn/45276.html http://pinmang.cn/45276.html#respond Fri, 18 Dec 2020 16:01:23 +0000 http://pinmang.cn/news/202012/45276.html
根據(jù)GameIndustry報道,教育游戲工作室Kuato今天宣布獲得了450萬英鎊(約610萬美元)的融資,將拓展VR業(yè)務。本輪融資由Horizon Ventures領投,Horizon Ventures曾投資過Genvid、Improbable以及Razer等游戲行業(yè)之外的企業(yè)。
Kuato的首個VR項目名為Panic Room,是一款多人聯(lián)機游戲,一名戴著VR頭顯的玩家擔任“Actor”進行3D環(huán)境探索,另一名玩家擔任“Director”通過PC或者平板在空中觀察“Actor”的行動并可以改變他的體驗。
Kuato并沒有詳細說明Panic Room將應用于怎樣的教育場景,但Kuato表示已經為“Actor/Director Platform”申請了專利,并設想了數(shù)個用例,包括為父母提供監(jiān)控孩子VR體驗的方法,或是用于專業(yè)的培訓工具。
▲Kuato開發(fā)的游戲
Kuato常務董事Mark Horneff表示:“我們的愿景是在Panic Room進行技術測試,然后將其應用到我們現(xiàn)有的游戲庫中。Kuato的理念是由教育驅動的,讓孩子們在游戲和學習的同時,為家長、看護者或者老師提供監(jiān)督游戲過程的方法。”

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Intel關閉占地1萬平方英尺的AR/VR容積捕捉工作室 http://pinmang.cn/44519.html http://pinmang.cn/44519.html#respond Wed, 25 Nov 2020 13:44:38 +0000 http://pinmang.cn/news/202011/44519.html
據(jù)外媒Protocol報道,Intel已經在上個月關掉了位于洛杉磯占地1萬平方英尺的Intel Studios。這里曾是世界上最大的容積捕捉(volumetric capture)工作室,曾錄制過Reggie Watts和韓流組合NCT 127等藝人的MV。
Intel在發(fā)給Protocol的一份聲明中表示:“我們對Intel Studios在業(yè)內發(fā)揮的影響以及其在發(fā)展沉浸式娛樂產業(yè)中所扮演的角色感到自豪。盡管出于商業(yè)原因而關閉,我們仍期待著向未來娛樂方向去發(fā)展。”
Intel Studios由Intel在2018年初開設,其中心是一個巨大的圓形綠幕平臺,上面裝有超過100臺8K攝像機,能夠從各個角度記錄動作。所得數(shù)據(jù)能夠用于創(chuàng)建AR體驗所需的3D全息圖或沉浸式的3D VR視頻。
Intel并不是唯一一家提供容積捕捉技術和服務的公司,8i這樣的初創(chuàng)公司和微軟這樣的大公司也在積極布局。但Intel Studios能提供好萊塢工作室大小的舞臺,從而實現(xiàn)對多人表演的捕捉。比如2018年的時候,派拉蒙就在這里錄制了由20位舞者表演的音樂劇《Grease》。
至于Intel當初創(chuàng)建Intel Studios 的部分動機,其實是為了證明此類項目需要動用大量的計算資源,最終讓其核心業(yè)務受益。Intel Studios里安置了許多Intel服務器,用來處理通過5英里長的光纖電纜從100多臺8K攝像機傳輸?shù)臄?shù)據(jù)。
在經過驗證之后,Intel Studios原本可以將錄制空間租賃給更多的好萊塢企業(yè),以實現(xiàn)業(yè)務的可持續(xù)性發(fā)展。然而在COVID-19大流行的2020 年,整個影視產業(yè)鏈都陷入了苦苦的掙扎中,留給AR / VR項目的資源實在所剩無幾。
在聲明中,Intel希望未來將重心轉移到沉浸式的體育視頻捕捉項目上,從而提供較任何平臺都更加全面的觀賽體驗。

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美國游戲工作室Survios完成1670萬美元融資 http://pinmang.cn/25074.html http://pinmang.cn/25074.html#respond Tue, 06 Oct 2020 16:01:57 +0000 http://pinmang.cn/2020/10/07/%e7%be%8e%e5%9b%bd%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b7%a5%e4%bd%9c%e5%ae%a4survios%e5%ae%8c%e6%88%901670%e4%b8%87%e7%be%8e%e5%85%83%e8%9e%8d%e8%b5%84/
據(jù)外媒RoadtoVR報道,開發(fā)了VR恐怖游戲《The Walking Dead: Onslaught》(2020)、VR拳擊游戲《 Creed: Rise to Glory》(2018)及VR射擊游戲《Raw Data 》(2017)的美國游戲工作室Survios完成了由韓國世亞集團的投資子公司Irongray領投、Woori Technology Investment、KNET Venture Fund、Seoul Investment Partners、Shasta Ventures、Lux Capital及三星旗下的Samsung Next參投的1670萬美元融資。
完成這筆融資后,Survios的總融資額達到了7090萬美元。利用這筆新的資金,Survios任命了包括市場營銷副總Mike Medrano(曾供職于暴雪市場部)、首席產品官TQ Jefferson以及工作室美術總監(jiān)Tate Mosesian(曾供職于頑皮狗)在內的新高管。
Survios CEO Seth Gerson表示:“完成新的一筆融資將使公司得以快速發(fā)展,我們不僅獲得了新的資金還引進了新的人才,為此我們將在未來開發(fā)出更多符合玩家及市場需求的高水平VR游戲。”
成立于2013年的Survios是目前最資深的VR游戲工作室之一,旗下?lián)碛?款已開發(fā)的VR游戲。該工作室除了開發(fā)消費級VR游戲,還進軍LBEVR市場,面向全球60個國家及地區(qū)的數(shù)千家線下VR體驗店推廣其VR游戲,并受到了玩家的好評。

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浮生一刻與夢境世界:專訪Sandman工作室聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東 http://pinmang.cn/22319.html http://pinmang.cn/22319.html#respond Thu, 22 Aug 2019 00:03:40 +0000 http://pinmang.cn/2019/08/22/%e6%b5%ae%e7%94%9f%e4%b8%80%e5%88%bb%e4%b8%8e%e6%a2%a6%e5%a2%83%e4%b8%96%e7%95%8c%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfsandman%e5%b7%a5%e4%bd%9c%e5%ae%a4%e8%81%94%e5%90%88%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%ba%e5%91%a8/
上個月底,我來到Sandman工作室,體驗了我在SIF 2019(青島國際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展)上期待已久的VR多人大空間體驗內容《浮生一刻(Mandala)》。這部作品由Sandman工作室與法國導演Thomas Villepoux聯(lián)合制作,并成為了SIF 2019展映環(huán)節(jié)最受關注的VR體驗內容之一。由于一票難求,所以在展映期間我并沒有成功預約到這部作品,所幸此番Sandman又給了我一次機會。開心之余,我也采訪了《浮生一刻》的制片、Sandman工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東,通過他的介紹,我了解了這部神奇的作品背后的一些故事。
浮生一刻:緣起緣滅
作為一款裝置類的VR體驗內容,《浮生一刻》有著諸多的特別之處,比如多人大空間自由行走和一比一的全感體驗(虛擬世界里的物品在現(xiàn)實中也能觸摸得到),而最為驚人的一點就是其在體驗中加入了真人演員表演。當我戴上頭顯,和另一名觀眾進入一座寺廟之中,在這里我們看到了神秘的曼陀羅花,而后我們又遇到了一只貌似孫悟空的神猴(由真人演員扮演),一次有趣的心靈之旅就此開始……(為防劇透,這里對劇情不作過多展開)體驗之后,我內心的感受非常震撼,其中一部分震撼是源于相關的多種技術綜合呈現(xiàn)出來的效果,而另一部分則是來自其劇情與體驗設計上的巧思。
關于這部作品的緣起,旭東告訴我,早在2016年,他和Eddie(Sandman工作室創(chuàng)始人樓彥昕)就看到了一部名為《Alice》的VR體驗作品,當時這部作品就加入了真人表演的部分,只不過觀眾與演員還是一對一交流。2019年初,在與《Alice》的制片Thomas Villepoux的交流過程中,周旭東和Eddie產生了啟動一個新項目的想法,而后經過更加深入的討論,這個項目最終演化成為了我們今天看到的《浮生一刻》。
在這個中法合制的VR內容項目中,Thomas更多負責的是劇本的部分,他利用經典名著《西游記》的部分情節(jié)創(chuàng)作了作品的劇情,而Sandman之前的作品《自游》的編劇黃陽負責劇本的中文化,周旭東帶領的技術團隊則負責技術實現(xiàn)的部分。“當時距離SIF開幕只有兩三個月,因此我們的開發(fā)周期也就這些時間。你看到的這個版本糅合了多種技術方案,從VIVE Pro的無線方案到光學動捕,從演員的全身動捕到觀眾的空間定位,我們在有限的時間里先把全部功能都實現(xiàn)了,下一步我們才會有精力去思考如何簡化技術和優(yōu)化效果。”
6月24日,SIF 2019正式在美麗的青島開幕,而Sandman的技術團隊也終于不辱使命,成功在展映期間提供了《浮生一刻》的現(xiàn)場體驗。盡管如此,旭東回憶起當時的情形還是感覺捏一把汗。“在展映期間我們遇到了不少意外情況,比如在體驗過程中有些觀眾的反應會讓演員‘很難接’,這就導致演員的壓力比較大。同時,現(xiàn)場的技術環(huán)境很復雜,這就導致一旦出現(xiàn)問題,我們可能完全找不到解決方案,所以我們當時就采取了非常大膽的應對方式,我們會在每天發(fā)現(xiàn)問題之后,連夜修改打包,以應對臨時出現(xiàn)的問題。”所幸,現(xiàn)場的觀眾對于《浮生一刻》的反饋都很正面,很多人表示這種體驗是他們之前從未經歷過的,甚至一些人都沒意識到那只神猴是真人演員扮演的。在極其有限的時間里,Thomas與Sandman共同努力,交出了一份令人滿意的答卷。
下一步:打造屬于Sandman的世界
根據(jù)旭東的介紹,我了解到目前《浮生一刻》的翻臺時長為30分鐘(包含準備調試的時間),而具體的體驗時長則保持在20分鐘左右。在整場體驗過程中,觀眾的不同表現(xiàn)可能會造成體驗時長的差異,對此團隊專門設計了一些容差的部分,而真人演員在其中扮演的是一個NPC的角色,他可以通過隨身攜帶的控制器來控制容差部分的進程。這樣的設計就保證了即便不同的觀眾會在過程中產生不同的反應,體驗的整體進程依然可以得到有效控制。
因為之前的開發(fā)周期很短,所以在旭東看來,目前的《浮生一刻》只是一個測試版,而之后團隊會進一步簡化技術方案和實現(xiàn)穩(wěn)定運行。“之前我們采用了各種各樣的技術方案,其結果就是系統(tǒng)復雜度極高,一旦出現(xiàn)問題之后很難排查。后面我們希望把技術環(huán)境簡化到最低,不斷提升系統(tǒng)的穩(wěn)定性和降低環(huán)境搭建的成本,同時進一步優(yōu)化我們的美術資產。我們認為,只有能夠方便搭建和穩(wěn)定運行的版本才稱得上是1.0版。”
在產品化方面,旭東表示:首先通過《浮生一刻》的制作,團隊對于相關的技術研發(fā)流程、觀眾與演員的交互方式等方面積累了寶貴的經驗,在相關領域探索的基本目的已經達成;其次,團隊后期會考慮將完善后的版本投放到諸如快閃店、巡展、舞臺劇等線下渠道,同時團隊也計劃攜此作品參加今年10月舉辦的烏鎮(zhèn)戲劇節(jié);再次,團隊會將之前積累的全部經驗進行總結和整理,然后分享給一些傳統(tǒng)行業(yè)(比如話劇或舞臺?。┑膹臉I(yè)者,大家共同研究未來的作品創(chuàng)作。“總之,我們希望這個項目可以起到一個拋磚引玉的作用,我們首先做了一些技術和設計上的經驗積累,然后我們可以讓更多人了解VR可以做什么樣的事情,接下來我們可以一起討論后面還可以做出什么樣的新東西。”
在交流的尾聲,我還詢問了旭東有關Sandman工作室后續(xù)的發(fā)展計劃。他告訴我,團隊將會基于之前創(chuàng)作過程中積累的經驗,在下一階段開發(fā)屬于Sandman自己的IP,并基于其IP開發(fā)一系列內容。“Sandman在西方世界的觀念中是一個類似于引夢人的角色。我們希望創(chuàng)造一個屬于Sandman的世界觀,在這個夢境的世界里,我們可以擺脫很多現(xiàn)實中的束縛和限制,創(chuàng)造很多有趣的故事和角色。我們開發(fā)的內容不限于VR、AR,還會包含漫畫、動畫、游戲、真人動捕等方面的體驗,而我們計劃初步展示自己IP的時間就是明年的SIF,屆時會有多項體驗內容提供給大家,你們可以期待一下。”
在與旭東的交流過程中,我可以深深的感受到Sandman一直通過實際行動在傳達的兩個關鍵詞——探索與希望。在這支年輕的創(chuàng)業(yè)團隊身上,在旭東和Eddie的眼神中,我經常能看到的就是一種對未來的渴望以及對創(chuàng)作的執(zhí)著。在2019年的時間點上,VR與AR依然是非常新的技術與媒介手段,在全新的藍海中,我們期待看到更多令人興奮的偉大冒險。在本文的最后,我非常期待在接下來的時間里看到Sandman為我們帶來更多充滿驚喜的作品,也希望Sandman能為我們創(chuàng)造一個無以倫比的夢境世界,并給更多的中國內容團隊帶來寶貴的經驗與啟示。

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平塔工作室米粒:《Ello》是我們創(chuàng)作的一個打動人心的小故事 http://pinmang.cn/22132.html http://pinmang.cn/22132.html#respond Tue, 30 Jul 2019 00:03:30 +0000 http://pinmang.cn/2019/07/30/%e5%b9%b3%e5%a1%94%e5%b7%a5%e4%bd%9c%e5%ae%a4%e7%b1%b3%e7%b2%92%ef%bc%9a%e3%80%8aello%e3%80%8b%e6%98%af%e6%88%91%e4%bb%ac%e5%88%9b%e4%bd%9c%e7%9a%84%e4%b8%80%e4%b8%aa%e6%89%93%e5%8a%a8%e4%ba%ba/
6月的最后一周,2019青島國際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF 2019)在美麗的青島盛大舉行?;顒悠陂g,除了欣賞青島美麗的風景,我們還邂逅了很多同樣美麗的VR影像作品。在這些作品之中,有一部來自中國團隊的VR動畫尤其讓我喜愛,這就是由平塔工作室(Pinta Studios)制作的《Ello》。
談到平塔工作室,相信熟悉VR內容的朋友都會知道這個名字。她成立于2016年春天,是國內為數(shù)不多的致力于高品質VR影視動畫制作的內容團隊。迄今為止,平塔工作室已經推出了三部VR動畫——《拾夢老人》、《烈山氏》和《Ello》,其中最新作《Ello》還包括VR及AR兩個版本。在體驗完《Ello》的第二天,我采訪到了平塔工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人米粒,彼時他正在參加SIF實景娛樂峰會的多人對談環(huán)節(jié)。與米粒一起接受我們采訪的還有《Ello》的導演蘇昊丹,通過與他們的交流,我聽到了不少《Ello》背后有趣的故事,同時也對平塔工作室的近況有了更多了解。
《Ello》:一個打動人心的小故事
由于與平塔結識的時間較早,因此我對于《拾夢老人》和《烈山氏》這兩部作品都體驗過數(shù)次。在我的印象中,平塔的作品都會帶給我一種很純粹的感覺,她們并不會摻雜過多的主題,而是會圍繞一個主題,以一種或文藝或幽默的方式展開,每次當我體驗結束、看到演職人員信息的時候,都會有一種意猶未盡之感。我想,這或許就是好作品的一種特質:在最美妙的一刻結束,讓你帶著一絲遺憾離開,而不是把你喂得太飽或拖入垃圾時間。
此次在體驗《Ello》的過程中,我再一次感受到了平塔那種“熟悉的味道”。這是一個關于孤獨的故事,一名叫做“Ello”的小外星人住在一顆小小星球上,每一天,他都在等待著獲得一份真摯的友情……(為防劇透不作展開)這部作品對我而言實在是充滿了驚喜:首先,主角Ello的形象很可愛,讓人特別憐愛;其次,浩瀚的星空無疑是展示“孤獨”主題的絕佳場景;最后,作品中的一些交互設計以及劇情反轉,讓我獲得了久違的“笑中帶淚”的情感體驗。
關于交互,米粒告訴我們,《Ello》并不是一部只是觀看的VR動畫,團隊在其中設計了比較多的隱性交互,從而形成了一部具備主線劇情、同時包含簡單多線敘事的VR影像作品。“我們在里面加入了聲音、頭部、手部等多種交互方式,同時這些交互又很隱秘。我們的制作團隊更多是從電影行業(yè)過來的,從線性敘事的媒介轉過來的我們,更多希望的是觀眾在體驗過程中盡量少的被打斷,所以我們如果要增加交互元素也是非常隱秘的。大部分觀眾在體驗我們的作品時很少會跟丟劇情,我們會根據(jù)這些隱秘的交互保證觀眾的體驗流暢性。”
在《Ello》的故事中,有一個片段是會出現(xiàn)觀眾向著主線劇情之外的方向觀看的情況,當觀眾從另外的方向回到主角Ello身上,團隊特意做了一種“倒帶”的效果,以保證主線劇情的完整性。也就是說,當觀眾朝另外的方向看了許久,回過頭來也不用擔心會錯過發(fā)生在Ello身上的主線劇情。制作團隊希望觀眾在不經意之間觸發(fā)了某種交互,這將會成為體驗的一部分,其結果就是不同的觀眾體驗這部作品的時長其實都略有不同。
在敘事方面,《Ello》采用了上帝視角,觀眾將在一個距離范圍內觀察Ello所在的小星球上發(fā)生的故事。導演蘇昊丹表示,團隊希望通過一名可愛的小外星人,最大程度的利用觀眾的同情心,讓觀眾產生一種關心他、保護他的感覺。在我自己的體驗過程中,當故事結束,我不覺發(fā)現(xiàn)自己的眼角濕潤了,而整個過程并沒有刻意煽情和強行催淚,對我而言,這是一種自然而然的過程。
遠行:從VR動畫的“小星球”到動畫電影的“星辰大海”
除了作品本身,無論是在多人對談的環(huán)節(jié),還是在采訪的過程中,我們更多談及的都是VR內容團隊不能回避的一個問題——變現(xiàn)。從2016年至今,我們看到,國內從事VR內容特別是ToC內容制作的團隊越來越少,這其中最大的一個原因或許就是VR內容的變現(xiàn)存在很大的困難。
米粒告訴我們,其實從《拾夢老人》開始,團隊就一直在尋找和嘗試各種變現(xiàn)和盈利的方式,比如在《拾夢老人》中團隊嘗試了商品及品牌植入,在IP合作中團隊利用《烈山氏》的形象與一些商品進行跨界營銷,團隊還推出過《拾夢老人》的童話繪本、毛絨玩具等IP衍生商品。目前《拾夢老人》和《烈山氏》也在一些線下VR影院提供觀看,只不過其票房收入與傳統(tǒng)電影院線還不能同日而語。
關于《Ello》,米粒表示,團隊針對移動端用戶推出了手機AR版本。未來蘋果及安卓用戶都可以在AppStore或其他商店中直接購買下載《Ello》的AR版。“我們一開始就針對移動端進行了考慮,當觀眾利用手機作為取景器觀看這個故事時,Ello的小星球就會出現(xiàn)在面前,觀眾可以圍繞這個星球去體驗這個故事,幾個朋友還可以一起去看,朋友之間分享的概率非常大。”
不得不說,用手機AR的方式觀看沉浸式體驗內容,確實是一個好想法,特別是在平塔的制作團隊從一開始就針對這種方式進行了策劃與準備的情況下。一個很簡答的例子就是,如果用手機去看一顆小星球,那么全部內容都可以充分呈現(xiàn)出來,而如果用手機去看類似于《烈山氏》這樣的森林場景,限于手機的FOV,觀眾就很難獲得一個完整的沉浸式體驗。此外,平塔的運營團隊也充分利用了目前蘋果AppStore在AR內容品類中尚未包含AR動畫的機遇,相信《Ello》AR版上線之后極有可能獲得蘋果AppStore的官方推薦,進而帶來更多的關注與銷量。從這幾個角度而言,平塔的此番嘗試對于行業(yè)內廣大的內容團隊都具有一定的參考意義。
在交流的最后,我們也興奮的獲知,基于《烈山氏》IP的平塔首部動畫電影《烈山氏:降世神農》已于今年開始創(chuàng)作。我相信,對于平塔而言,這將是一次從VR動畫的“小星球”到動畫電影的“星辰大海”的遠行。在本文的最后,我首先預?!禘llo》能夠登陸更多的VR/AR平臺,讓更多的消費者能夠欣賞到這個打動人心的小故事,同時我也預?!读疑绞希航凳郎褶r》大電影的制作一帆風順,讓我們能夠早日領略到平塔在電影銀幕上帶給我們的驚喜與感動。

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