free×性护士vidos欧美,国产成人人妻精品一区二区三区,真实国产精品vr专区 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:26:37 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 人體工程學是AR技術普及的前提 http://pinmang.cn/16669.html http://pinmang.cn/16669.html#respond Sun, 18 Feb 2018 00:02:08 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/18/%e4%ba%ba%e4%bd%93%e5%b7%a5%e7%a8%8b%e5%ad%a6%e6%98%afar%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%99%ae%e5%8f%8a%e7%9a%84%e5%89%8d%e6%8f%90/
AR預計將在未來兩到三年內大幅增長和采用。從長遠來看,研究公司IDC預測到2021年全球AR頭戴式頭顯可能達到2500萬部,其中大部分用于商業(yè)用途。
增強現(xiàn)實技術可能對消費者市場產生巨大影響,成為改善人們生活和日?;顒臃绞降臒o處不在的工具。這就是為什么業(yè)界需要通過眼鏡和頭顯的人體工程學來達到這個目標。
舒適感
讓AR技術真正達到舒適佩戴,是該行業(yè)所面臨的關鍵挑戰(zhàn)之一,因為目前的AR眼鏡的尺寸和重量還無法達到消費者對持續(xù)使用要求的舒適程度。
AR眼鏡的尺寸,重量和舒適度對主流用戶來說非常重要。市場領導者需要將AR眼鏡的佩戴形式推向市場,這些產品體積小,重量輕,光學扭曲極小。與任何新興的技術一樣,不斷迭代以提高消費者的舒適度。為了達到主流采用所需的舒適程度,AR公司應該努力使眼鏡在尺寸和重量上與普通矯正鏡片類似。減少和整合眼鏡所需的硬件數(shù)量是實現(xiàn)這一目標的一種可能方式。較少的技術特征裝在普通的一副眼鏡中,可用各種框架樣式,并適應個人的確切需求。
感覺自然
除了AR頭戴式耳機的物理適配性,尺寸,重量和舒適性之外,主流用戶還需要人體工程學設計,才能讓眼鏡成為身體的自然延伸。這意味著要關注設計,以及底層技術和軟件的接口。AR設備應努力產生讓佩戴者不注意到的水晶般清晰的界面。
在某種意義上,AR頭顯將不得不“消失”,用戶可以將該工具的特性和優(yōu)點作為他們身體的延伸。在AR的情況下,未來人機工程學設計試圖從用戶角度超越顯眼的視覺顯示至關重要。他們應該以一種感覺自然且不顯眼的方式,為融合了物理和虛擬物體的世界創(chuàng)造一扇窗戶。
廣泛的視野
AR必須解決的另一個人機工程學挑戰(zhàn)作為大規(guī)模市場采用的先決條件是提供廣泛的視野。雖然目前的AR頭戴式頭顯在視場方面有些限制,但未來的產品應該努力達到114°的水平視野以覆蓋雙目視覺并啟用立體視覺。這不僅僅是因為用戶可以擁有他們習慣的正常視線,而且還可以將虛擬內容放置在佩戴者看起來的任何地方。此外,更廣泛的視野也不會產生眼睛疲勞和頭痛。AR制造商通常所面臨的挑戰(zhàn)是分辨率,眼鏡盒尺寸和視野之間的平衡。
開發(fā)符合人體工程學的AR頭戴式頭顯,眼鏡和設備對于該技術達到主流大眾普及率至關重要。努力解決舒適性,易用性和視野問題,努力使用基于UCF光學和光子中心特許專利組合技術的技術。那么只有這樣,它才有可能成為下一個無處不在的消費技術。

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Oculus:Touch為了符合人體工程學設計甘受千夫所指 http://pinmang.cn/6911.html http://pinmang.cn/6911.html#respond Mon, 29 Aug 2016 00:02:29 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/29/oculus%ef%bc%9atouch%e4%b8%ba%e4%ba%86%e7%ac%a6%e5%90%88%e4%ba%ba%e4%bd%93%e5%b7%a5%e7%a8%8b%e5%ad%a6%e8%ae%be%e8%ae%a1%e7%94%98%e5%8f%97%e5%8d%83%e5%a4%ab%e6%89%80%e6%8c%87/
VR內容正史無前例地被重視,尤其以HTCVive、Oculus Rift、PSVR為首的VR頭顯表現(xiàn)明顯。舉辦VR開發(fā)者內容大賽從中挖掘精品游戲以適配自家硬件、平臺。近來,Oculus首次公開了Touch控制器為何沒有在4月份跟隨Oculus上市的原因。
接受RoadtoVR采訪時說:Oculus上市的時候因為沒有自己的手柄而被無數(shù)人抨擊,又遇到了發(fā)貨以及訂單問題的低谷期,但它還是堅強地挺過來了。當Touch原型機被曝光之后,震驚了采訪的記者,隨后這個小道消息在圈子內四下廣為傳播。很大的原因不是Touch的造型而是它符合人體工程學設計。
很少人會在意人體程學設計在硬件中的重要性。一般都認為性能參數(shù)是唯一的標準,其次是適配性。但Rubin認為Oculus雖然在硬件方面有了很強的基礎,但其實他們極其重視人體工程學、VR內容與硬件的適配性三點之間的聯(lián)系。在沒有好的VR內容之前,Touch控制器寧可放在倉庫里吃灰,也不能提前放出。
希望給開發(fā)者足夠的時間來開發(fā)精品游戲而不是demo以及龐大的無質量的濫竽充數(shù)游戲。在Touch正式上市的時候,希望新的玩家能體驗到幾個小時的游戲,而不是只有幾分鐘的小游戲。對此,除了人體工程學設計上的硬件需求,更對軟件開發(fā)提出了更高的要求,做到精益求精的目的只有一個就是為了消費者。
很少有一家頭顯廠商會在手柄控制器上下真功夫。Touch從原型機論證到現(xiàn)在已迭代多次,但每次的改進都經過推翻論證的枯燥過程。每一個按鈕的位置甚至手感都經過親測打磨和反復試驗。把它放在正確的位置很重要,而不是為了好看的造型。追求完美是Oculus對Touch的苛刻要求。
控制器還有多久才能實驗真正的完美性?越來越來的玩家對這款控制器充滿了興趣。按Rubin的話來說,Touch的迭代已接近最終完成。更好的追蹤性和追蹤范圍以及適配VR游戲內容和軟件應用。
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