优优人体大尺大尺无毒不卡,最近中文字幕完整视频,亚洲免费综合色在线视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:38:51 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 精靈寶可夢 GO Plus:知名品牌玩周邊產(chǎn)業(yè)已成慣例 http://pinmang.cn/7212.html http://pinmang.cn/7212.html#respond Mon, 12 Sep 2016 00:05:07 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/12/%e7%b2%be%e7%81%b5%e5%ae%9d%e5%8f%af%e6%a2%a6-go-plus%ef%bc%9a%e7%9f%a5%e5%90%8d%e5%93%81%e7%89%8c%e7%8e%a9%e5%91%a8%e8%be%b9%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e5%b7%b2%e6%88%90%e6%83%af%e4%be%8b/
精靈寶可夢GO的成功不僅僅是游戲的成功,如今它已涉及到了周邊產(chǎn)業(yè),精靈寶可夢 GO Plus將在9月16日登陸日本展開販賣。通過Pokemon GO Plus玩家們可以無需一直當?shù)皖^族看手機,通過它可以連接游戲,并進入PokeStops。當附近出現(xiàn)寶可夢時,“精靈寶可夢 GO Plus”本體就會震動并持續(xù)閃爍綠光。此時只要按按鈕就會丟出寶貝球捕捉寶可夢。捕獲成功或失敗可透過燈的顏色 – 閃爍與震動的類別來判斷。
無獨有偶,索尼在PSVR上推出了背包以及收納包周邊。知名品牌玩周邊產(chǎn)業(yè)已成慣例,特別是那些翹首以盼等待周邊的忠實粉絲們。相比PSVR背包,顯然精靈寶可夢智能手環(huán)更得人心更實用。多功能且符合產(chǎn)品本身才是用戶所需要的。
最近超級馬里奧之父宮本亮相蘋果7,并確認會在蘋果7上推出手游版本。當913記者詢問宮本時他回答,超級馬里奧并不適合虛擬現(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實相對封閉的游戲環(huán)境無法多人一起互動游戲。特別是家庭成員之間不能一起娛樂讓人遺憾。精靈寶可夢之所以成功就是因為隨時在現(xiàn)實中抓小精靈才能這么火爆。
超級馬里奧會有新的周邊產(chǎn)品嗎?很有可能。也許通過它你能親身體會城市地下系統(tǒng)的龐大,當一回撿金幣的水管工。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
]]>
http://pinmang.cn/7212.html/feed 0
CJ上索尼的入局看自主生態(tài)平臺已成VR趨勢 http://pinmang.cn/6260.html http://pinmang.cn/6260.html#respond Thu, 28 Jul 2016 00:00:38 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/28/cj%e4%b8%8a%e7%b4%a2%e5%b0%bc%e7%9a%84%e5%85%a5%e5%b1%80%e7%9c%8b%e8%87%aa%e4%b8%bb%e7%94%9f%e6%80%81%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e5%b7%b2%e6%88%90vr%e8%b6%8b%e5%8a%bf/

 
 
      7月27日索尼中國正式公布了PSVR國行的消息,10月13日全球首發(fā),售價2999元,基礎(chǔ)套裝3299元(包括Playstation Camera),精品套裝3699元(包括Playstation Camera和 PS Move),提供一年保修服務。7月28日7家線上渠道、22家線下渠道正式接受預訂。
 
      索尼的入局,是否能和已經(jīng)在線上和線下施展自有戰(zhàn)略的HTCvive碰撞展開惡戰(zhàn)?不管怎么說號稱有著4000萬的VR主機用戶讓所有人都不能掉以輕心。而索尼顯然很重視這款備受關(guān)注的產(chǎn)品,或許它也會和HTC一樣,專門組建個VR子公司也是有可能。
 
      開發(fā)者大賽依然是各大硬件商們開拓自有VR內(nèi)容平臺的方法。索尼中國之星開發(fā)者大賽同樣如此,這次面向的是索尼的PSVR平臺,旨在挖掘中國本土的優(yōu)秀VR作品。這方面,國內(nèi)有著深厚美術(shù)基礎(chǔ)且研發(fā)力量的游戲公司顯然有實力登上PSVR的快車,從而開辟自己的VR內(nèi)容作品市場。對于索尼PSVR來說,吸收更多的精品VR內(nèi)容填充平臺也能豐富其產(chǎn)品線。而面對已經(jīng)在HTCvive上開發(fā)游戲的開發(fā)團隊來說,想要轉(zhuǎn)投入PSVR的懷抱在短期內(nèi)并非易事,不僅要得到PSVR的開發(fā)者套件而且現(xiàn)有開發(fā)的VR游戲內(nèi)容上并不一定適配于PSVR,想換皮就開張的理念要謹慎。
 
      當前索尼宣稱有50款游戲?qū)顷慞SVR,更有全球200多家工作室在為其開發(fā)VR游戲,但HTCvive和oculus同樣有著開發(fā)者策略,背后都有大量的工作室在研發(fā)VR游戲。因此,比誰家的工作室多沒有意義,比的還是含金量。
 
      比如為了能讓星戰(zhàn)VR完美表現(xiàn)而不惜砍掉旗下頗有知名度的賽車VR游戲的EA大廠商,為了能登陸PSVR平臺也是蠻拼的。同樣一直沒有進入國門的oculus也有著強大的生態(tài)平臺,其oculus HOME獨占游戲已有百款,還不包括從steam平臺下載的oculus游戲用戶。更重要的是oculus touch的出現(xiàn),將大大改變當前手柄控制器的體驗,使它更像是人的手,而不是抓取工具。這個利好消息對于oculus來說相當漲士氣。而索尼手柄PS Move據(jù)稱是三大PCVR頭顯中手柄體驗最差的,不知道未來以交互為下一VR核心的PSVR如何應對這一短板?
 
      PSVR之所以受到熱捧,是其擁有全球大量3A級游戲大作,全球知名游戲大公司都在搶著要上PSVR平臺,而金字招牌之下IP內(nèi)容的優(yōu)勢被無限的放大,至于游戲遇到的交互設計似乎是下一代主機需要考慮的事情了。
 
      現(xiàn)階段對于PSVR、HTCvive、oculus來說組建自主生態(tài)平臺更為重要,未來VR內(nèi)容平臺體系的構(gòu)建的優(yōu)劣也許能在一定程度上對消費者及市場產(chǎn)生影響。有著游戲主機之稱的PSVR需要好好打好VR內(nèi)容這個好牌了。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/6260.html/feed 0
Develop2016 虛擬現(xiàn)實游戲已成主流獲獨立展示機會 http://pinmang.cn/5661.html http://pinmang.cn/5661.html#respond Tue, 28 Jun 2016 00:03:56 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/28/develop2016-%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b7%b2%e6%88%90%e4%b8%bb%e6%b5%81%e8%8e%b7%e7%8b%ac%e7%ab%8b%e5%b1%95%e7%a4%ba%e6%9c%ba%e4%bc%9a/

     關(guān)于獨占游戲我們之前也討論過很多(限制還是開放 虛擬現(xiàn)實獨占游戲的斗爭),但今天的重點不是在最近鬧得沸沸揚揚的Oculus移除DRM檢測事件,而是來自Develop2016: Brighton大會的游戲消息。在Oculus還在為獨占游戲弄得焦頭爛額的時候,這款名為《風之地》的VR游戲,獲得了Indie Showcase(獨立展示)的機會。
 
     相比在輿論風口浪尖上造勢,游戲開發(fā)質(zhì)量才是重點,VR的發(fā)展給了VR游戲精品與傳統(tǒng)游戲同臺競技的舞臺,從《風之地》的游戲截圖上看這款游戲與當前風靡的HTCvive高樓行走游戲類似,行走在高樓的頂端看風景簡直太刺激。
 
     有恐高癥的童鞋都嚇的不要不要的,直接尿失禁的人大有所在,游戲很好地利用了人類恐懼的心理,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中營造了生死懸于一線的氛圍,讓你注意力高度集中,的確是沉浸感十足的佳作。
 
     進入獨立展示階段的VR作品質(zhì)量都屬上乘,評選委員會主席Adam Green(亞當·格林)在一次新聞發(fā)布會上表示。相比往屆,這次參選的VR游戲明顯增多,傳統(tǒng)PC和手游都有點失寵的感覺。Develop: Brighton是歐洲領(lǐng)先的游戲開發(fā)者會議,由Unity贊助,其獨立展示活動將于7月13日至14日進行。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/5661.html/feed 0
當虛擬已成現(xiàn)實,站在VR2.0的新起點 http://pinmang.cn/5565.html http://pinmang.cn/5565.html#respond Thu, 23 Jun 2016 00:01:56 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/23/%e5%bd%93%e8%99%9a%e6%8b%9f%e5%b7%b2%e6%88%90%e7%8e%b0%e5%ae%9e%ef%bc%8c%e7%ab%99%e5%9c%a8vr2-0%e7%9a%84%e6%96%b0%e8%b5%b7%e7%82%b9/


      哪項技術(shù)將能夠成為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)之后的下一波浪潮?對于這個問題的答案,各種觀點眾說紛紜。從技術(shù)跨行業(yè)的影響范圍來看,無論是物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能,對IT行業(yè)之外的沖擊恐怕都不能比肩無處不在的虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)技術(shù)。在咨詢公司Gartner發(fā)布的最新一期“新興技術(shù)成熟度報告”中,根據(jù)應用類型、成熟度、商業(yè)益處及未來發(fā)展等多項指標,評估了超過100個領(lǐng)域2000余項新型技術(shù)。報告認為,作為一項關(guān)鍵技術(shù)趨勢,VR技術(shù)已經(jīng)跨越了新技術(shù)啟蒙的喧囂階段,從炒作的頂點回歸技術(shù)成熟的正常發(fā)展軌跡。也就是說,VR技術(shù)不再是飄在空中的“未來前景”,而是一項真正變革行業(yè)的技術(shù)趨勢,并逐漸趨于成熟。

信息的自由流動塑造了更加扁平的世界,正如互聯(lián)網(wǎng)時代中國與美國的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展水平差距僅有6個月一樣。在虛擬現(xiàn)實的時代,隨著越來越多的中國企業(yè)加入,正努力縮小著中國與世界VR行業(yè)前沿水平的差距。據(jù)第三方機構(gòu)“中國VR狀況調(diào)查問卷”調(diào)查結(jié)果顯示,中國已躋身全球VR最有潛力市場。而由于中國充沛的行業(yè)人才和龐大的市場容量,使中國市場往往能夠誕生全新的技術(shù)發(fā)展與應用模型。作為中國VR行業(yè)的先行者和行業(yè)巨頭,暴風魔鏡前不久提出的VR2.0觀點,指出中國的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)目前正處于野蠻發(fā)展的階段,迫切需要產(chǎn)業(yè)規(guī)范與升級。暴風魔鏡認為可以從技術(shù)、產(chǎn)品、內(nèi)容和生態(tài)四個方面持續(xù)投入,規(guī)范繁蕪的行業(yè)力量,從而探索出撬動全球VR行業(yè)的發(fā)展模式。

VR2.0技術(shù):手勢識別或成行業(yè)分水嶺

交互性是所有應用的核心屬性,是提升參與感、完善體驗的必要功能。我們可以看到在手機領(lǐng)域觸控屏幕誕生之前,眾多廠家在鍵盤輸入上嘗試過多少努力,誕生過多少千奇百怪的外觀設計。但是更高階的技術(shù)誕生之后,必將取代低階技術(shù)的修修補補。觸控屏幕誕生之后,之前各種鍵盤、搖桿等輸入立刻被掃入了歷史的回收站中。究其原因:所見即所得、直覺式操作方式最符合生物本能,是我們與生俱來的習慣。2D屏幕上的操作我們可以用2D的鼠標來替代,但3D以及虛擬現(xiàn)實中,包含距離、動作的手勢識別才是最契合本能的交互手段。

在全球VR領(lǐng)域,Google已經(jīng)宣布的Daydream系統(tǒng)提供了應用技術(shù)的操作平臺,那么手勢識別將迅速成為VR互動操作改革的分水嶺。目前VR行業(yè)中已將此項技術(shù)落實產(chǎn)品的公司寥寥可數(shù),國內(nèi)來說僅有暴風魔鏡跨過了技術(shù)門檻,聯(lián)手Leap Motion公司推出了支持手勢識別的移動VR設備。我們相信隨著暴風魔鏡的率先嘗試,必將有越來越多的廠家緊隨其后加入這一潮流。

VR2.0產(chǎn)品:沉浸式體驗推動用戶普及

“Made in China”意味著世界最強大的技術(shù)落地能力,這一點連好萊塢都曾用“中國制造諾亞方舟“來戲說過。中國VR市場的容量能夠擔負起國內(nèi)廠家的創(chuàng)新嘗試,也拉動VR廠家敢于大步向前。以暴風魔鏡為例,在數(shù)日前的發(fā)布會上發(fā)布了一系列產(chǎn)品,完美匹配VR2.0的技術(shù)落地。內(nèi)置1000/s采樣率的高精度九軸陀螺儀,以毫米級精度追蹤頭部動作的暴風魔鏡5,能夠明顯改善畫面漂移、解決眩暈等問題;通過光學攝像頭識別多變的手勢,以便捷自由、多樣化動作進行互動操作的暴風魔鏡5Plus;而高通驍龍820芯片的采用結(jié)合暴風魔鏡SDK以及高性能的反畸變算法,能夠能將延遲降低至20ms以下,極大提升畫面的流暢感和沉浸式體驗。值得一提的是,暴風魔鏡還發(fā)布了全球首款VR ROM——Magic UI,極大豐富了虛擬現(xiàn)實的應用場景,拓展了人們的想象空間。溫馨的家居背景、擬物化的桌面應用(如天氣、時鐘、日歷等)以及情感化的寵物設計,無一不使得這個虛擬世界更加真實而溫暖。

技術(shù)的產(chǎn)品化能夠從市場反應來檢驗技術(shù)趨勢與成熟度,通過市場反饋來不斷修正技術(shù)的路線。國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)快速的技術(shù)市場化能力,是VR能夠在國內(nèi)快速普及的關(guān)鍵因素。

VR2.0內(nèi)容:打造IP精品大勢所趨

幾日前的2016年上海電影節(jié)的“互聯(lián)網(wǎng)電影上海高峰會“上,第一個討論即是圍繞”VR+顛覆全產(chǎn)業(yè),電影業(yè)巨頭如何布局VR產(chǎn)業(yè)“的話題。可以看出,在IP話題最核心的電影行業(yè),其對VR這一趨勢的態(tài)度是擁抱而非逃避。至于什么是VR行業(yè)的好內(nèi)容,華視娛樂王琛以電影IP為例提出了五個關(guān)鍵詞:正確價值觀、宏大世界觀、良好粉絲基礎(chǔ)、強烈可看性和稀缺性。

VR2.0時代的內(nèi)容資源將發(fā)生質(zhì)的飛躍,包括實現(xiàn)高清晰度流暢度、內(nèi)容極致豐富、資源精品化大IP化、專為VR制作拍攝等,但好的內(nèi)容始終不會變。在產(chǎn)業(yè)化層面,VR廠商與獨立IP緊密合作,前者為后者提供技術(shù)支持,后者替前者提供內(nèi)容,這種模式具備天然的契合度。國內(nèi)廠商中,暴風魔鏡則已經(jīng)在此方向取得了不可忽視的成果,將幾大炙手可熱的影視及游戲資源收入麾下,其中包括與旅游衛(wèi)視的全頻道戰(zhàn)略合作,華錄百納的戰(zhàn)略合作、火山映畫的戰(zhàn)略合作、央視大型科學類綜藝《加油向未來》獨家合作,《我是歌手》巡回演唱會獨家VR資源,希臘奧運題材紀錄片《愛琴海的光芒》獨家VR資源,與國際知名游戲廠商Hanbitsoft、Unity、ROVIO、Mahjong等合作,更加奠定暴風魔鏡在國內(nèi)VR行業(yè)內(nèi)容資源上的獨到優(yōu)勢。

VR2.0生態(tài):產(chǎn)業(yè)鏈全面整合時代來臨

產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要整個鏈條上各個廠家的合力,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要整體VR生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)各個環(huán)節(jié)的齊頭并進。從技術(shù)、硬件、內(nèi)容、市場等各個層面,VR全行業(yè)的發(fā)展是循環(huán)滾動的,好的技術(shù)帶來硬件的誕生,硬件的誕生提供了內(nèi)容的平臺,好的內(nèi)容擴大了市場的規(guī)模,而市場的前景帶來全行業(yè)更大規(guī)模的投入。

在VR生態(tài)系統(tǒng)構(gòu)建方面,單打獨斗的廠商將會被慢慢淘汰,以往簡單的硬件合作和內(nèi)容購買則不會被帶進VR2.0時代,取而代之的是深度定制的行業(yè)內(nèi)容解決方案,用以產(chǎn)生顛覆性的使用體驗或行業(yè)價值。暴風魔鏡除與高通等產(chǎn)業(yè)鏈上下游眾多廠商深度合作,更與全球領(lǐng)先手勢識別公司Leap Motion合作進行體感控制技術(shù)研發(fā),與慧科教育跨界合作發(fā)布VR學歷教育解決方案,與華西都市報社合作開發(fā)新聞行業(yè)解決方案,與北師大成立VR新聞實驗室等…種種動作都在說明:暴風魔鏡希望打通VR在國內(nèi)的所有鏈條,希望塑造一個整體的生態(tài)系統(tǒng)。

VR領(lǐng)域的投資在過去的兩三年中呈指數(shù)級增長,這種增長速度還將持續(xù)5到10年才會到達成熟的平臺期。更有機構(gòu)預言VR設備將取代智能手機的位置,開啟新一波的科技新浪潮。我們相信,以明確的發(fā)展方向聚合行業(yè)的力量,在VR各個層面進行創(chuàng)新,以國內(nèi)廠商最擅長的技術(shù)落地以及市場能力為突破點,塑造整體的的VR生態(tài)系統(tǒng),才是正確的發(fā)展模式。在虛擬成為現(xiàn)實的路上,站在VR2.0的新起點,國內(nèi)廠商面臨著前所未有的機會。

]]>
http://pinmang.cn/5565.html/feed 0
硅谷VC:VR硬件已成坑,內(nèi)容創(chuàng)新或還有大機會 http://pinmang.cn/5008.html http://pinmang.cn/5008.html#respond Mon, 23 May 2016 22:29:38 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/24/%e7%a1%85%e8%b0%b7vc%ef%bc%9avr%e7%a1%ac%e4%bb%b6%e5%b7%b2%e6%88%90%e5%9d%91%ef%bc%8c%e5%86%85%e5%ae%b9%e5%88%9b%e6%96%b0%e6%88%96%e8%bf%98%e6%9c%89%e5%a4%a7%e6%9c%ba%e4%bc%9a/ 從2015年起,VR(虛擬現(xiàn)實,Virtual Reality)幾乎點燃了整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的激情,各大分析機構(gòu)紛紛將VR/AR(增強現(xiàn)實,Augmented Reality)列為未來科技發(fā)展的重要技術(shù)趨勢,高盛報告預計,2025年VR、AR的硬件和軟件的營收規(guī)模將達1820億美元。在VR改變世界時,硅谷VC們則向新浪科技表示,創(chuàng)業(yè)公司現(xiàn)在入局VR不應盲目跟風,特別是在硬件領(lǐng)域留給初創(chuàng)企業(yè)的機會太少,相對而言,在軟件系統(tǒng)、內(nèi)容層面初創(chuàng)企業(yè)還有不少機會。

(VR產(chǎn)業(yè)流程示意圖)

(VR產(chǎn)業(yè)流程示意圖)

VR硬件風口已過

VR硬件主要包括顯示器、輸入/輸出設備、錄制硬件、計算設備等,目前,硅谷VC更傾向于認為VR硬件已逐漸變“坑”,或者說更適合大公司而不適合創(chuàng)業(yè)公司參與。

隨著HTC、索尼、微軟等大量VR設備的涌現(xiàn),在硅谷清華系TEEC天使基金管理合伙人張于慶看來,投資顯示硬件的最佳時機已過去,“現(xiàn)在業(yè)界都在等待Google、蘋果的顯示硬件,對于投資人這已經(jīng)不是一個合適的投資領(lǐng)域,投資人選擇投資顯示硬件如Oculus已是在2012年,是4年前的機會。”在錄制硬件(Capture)方面,他表示如果創(chuàng)業(yè)公司能在一個很小的設備上增加處理能力,同時價格又便宜的話,還存在一定的市場空間,但整體來看現(xiàn)在進入這個市場還是有些晚了,“畢竟我們選擇投資錄制硬件如LucidVR也是在18個月之前”。

另一方面,硅谷另一基金Newgen Capital聯(lián)合創(chuàng)始人張璐表示,VR產(chǎn)業(yè)畢竟不只聚焦在頭戴顯示設備,而是一個包含其他環(huán)節(jié)的完整的生態(tài)系統(tǒng),因為諸如蘋果、Google、三星這些大的玩家,已經(jīng)建立起他們各自的生態(tài)系統(tǒng),對于新的硬件類型初創(chuàng)企業(yè),可能會遇到一個問題就是如何融入現(xiàn)有生態(tài)系統(tǒng)中去。“因為現(xiàn)在對于新的初創(chuàng)企業(yè)而言,自己再去構(gòu)建一個生態(tài)系統(tǒng)已經(jīng)非常困難,嘗試融入別人的生態(tài)系統(tǒng)的話,那可替換性就非常的高,被收購的前景也不如以前那么明朗。”

軟件引擎或是下一個機會

在軟件系統(tǒng)中,由于內(nèi)容分發(fā)平臺屬于重資產(chǎn)領(lǐng)域,對于投資量相對較小的天使投資機構(gòu),內(nèi)容分發(fā)平臺并不是最佳的投資選擇,所以部分投資人將目光轉(zhuǎn)向了引擎系統(tǒng)。

在火熱的VR游戲領(lǐng)域,由于VR游戲的開放與普通游戲使用的是同樣的工具,所以目前業(yè)界比較主流的引擎公司有Unity和Unreal Engine。但在張于慶看來,雖然Unity和Unreal Engine是行業(yè)領(lǐng)頭羊,但VR需要更加廣泛的內(nèi)容,而他們提供的內(nèi)容還并不完整,所以初創(chuàng)公司仍有很多機會,如聚焦在與動物互動的技術(shù)上的初創(chuàng)公司。

內(nèi)容領(lǐng)域有更多探索空間

VR內(nèi)容的缺少成為行業(yè)發(fā)展的障礙,但這同時也意味著機會的誕生,而且就初創(chuàng)公司而言,也更容易獲得VC的支持。

“在2014年時,我們便開始布局VR內(nèi)容的初創(chuàng)公司。”張璐表示,實際上內(nèi)容初創(chuàng)公司并一定是提供內(nèi)容采集技術(shù)的公司,如有一家公司已經(jīng)在過去9年采集了很多3D模型數(shù)據(jù),現(xiàn)在其通過技術(shù)手段將這些內(nèi)容直接轉(zhuǎn)化為成VR內(nèi)容,積累了一個巨大的內(nèi)容數(shù)據(jù)庫。“當各個VR平臺成長起來之后,非常重要的下一步就是需要將VR內(nèi)容直接融入到自身系統(tǒng)中。所以我們提前布局的VR內(nèi)容數(shù)據(jù)庫,可以非常迅速地和這些不同的系統(tǒng)與硬件平臺結(jié)合起來。”她說道。

另外從VR的泛概念來看,其愿景是讓用戶無論何時,身處何地,都可以構(gòu)建一個虛擬的世界去做任何事情,包括實際物理空間難以企及的體驗。“所以在VR內(nèi)容領(lǐng)域,可能更大的一個應用體現(xiàn)便是在跨越地理位置限制方面,提供實際物理空間難以達到的體驗。目前我們已經(jīng)看到一些公司從這個角度出發(fā)進行創(chuàng)新,包括有公司利用VR技術(shù)傳遞外太空的信息,讓用戶在家里便能體驗到外太空的景色等,都是很有趣的應用。”張璐進一步分析稱。

MR:虛擬與現(xiàn)實的對接

張璐表示,目前硅谷基金另外一個關(guān)注點便是在MR(混合現(xiàn)實,Mixture Reality)領(lǐng)域。MR技術(shù)是比AR的面更寬、比VR更先進的一種技術(shù),是用現(xiàn)實世界的數(shù)據(jù)來增強虛擬環(huán)境。

“在VR與AR層面,可能大家會被目前看到的VR和AR應用技術(shù)有所限制,認為AR就應該類似Google Glass,VR就基本是頭戴設備,但其實并不盡然。實際上,產(chǎn)品其實是技術(shù)體現(xiàn)的一種方式,但它可以有更多不同的技術(shù)延伸。”

她舉例表示,例如其最近新投的一家初創(chuàng)公司,并非傳統(tǒng)的VR公司也非AR公司,該公司投入了500萬美金的研發(fā)基金去提供MR技術(shù),解決AR和VR常面臨的一個問題——Social Transparency (社會透明度)。“這樣類似的技術(shù)會真正的讓我們感覺到,它將是支持未來發(fā)展的下一代技術(shù),能實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實和現(xiàn)實生活更加無縫對接的技術(shù)。”

]]>
http://pinmang.cn/5008.html/feed 0
VR產(chǎn)業(yè)已成三國鼎立局面,競爭還是繁榮? http://pinmang.cn/4620.html http://pinmang.cn/4620.html#respond Thu, 28 Apr 2016 23:41:43 +0000 http://pinmang.cn/2016/04/29/vr%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e5%b7%b2%e6%88%90%e4%b8%89%e5%9b%bd%e9%bc%8e%e7%ab%8b%e5%b1%80%e9%9d%a2%ef%bc%8c%e7%ab%9e%e4%ba%89%e8%bf%98%e6%98%af%e7%b9%81%e8%8d%a3%ef%bc%9f/ 在VR產(chǎn)業(yè)被Oculus、HTC和索尼搶占77%的份額后,三國鼎立的局面已形成。

前天,HTC舉辦的“HTC VIVE 中國戰(zhàn)略暨生態(tài)圈大會”,我們在會上既看到了 HTC Vive 國行版正式預訂的開啟,也見證了“亞太虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”的建立。此情此景讓人不由得想起了“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄”的三國時代,而目前在市場上縱橫捭闔的幾家公司又跟三國時代的幾大勢力頗有相似之處,今天我們就來戲說一下VR產(chǎn)業(yè)的“三國演義”。

HTC Vive:魏國

論出身,HTC Vive 可謂名門之后,移動巨頭HTC加上游戲巨頭 Valve,既有豐富的硬件設計和供應鏈的經(jīng)驗,又有軟件平臺的研發(fā)和運營的資源。到目前為止,HTC Vive 是最高端的VR設備,無論是技術(shù)含量還是價格,在交互方式上,其獨創(chuàng)的 Room Scale 技術(shù)使得用戶可以在一個空間內(nèi)自由移動來體驗VR效果。其主要競爭對手 Oculus Rift 目前嚴重缺貨,而且沒有開展中國大陸地區(qū)的業(yè)務,另一個競爭對手PSVR要到 10 月才能發(fā)貨,而且還不知道會不會缺貨?,F(xiàn)在的 HTC Vive 在中國大陸地區(qū)可謂是一家獨大,就像想當年強大的魏國雄踞中原,而昨天“亞太虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”的建立,也頗有一種“挾天子以令諸侯”的味道。

除去具有半年的時間窗口優(yōu)勢,在應用方面,HTC Vive 因其領(lǐng)先的技術(shù)和全新的交互方式,吸引了一批行業(yè)開發(fā)者和客戶的關(guān)注。比如說在房地產(chǎn)和家裝領(lǐng)域,已經(jīng)有公司提供了VR看房和VR家裝的應用:用戶戴上VR頭顯,既可以查看戶型,也可以添加家具和飾品。這種體驗原先沒有,是一種全新的交互方式,而更多的行業(yè)應用也正在隨著 HTC Vive 的發(fā)售產(chǎn)生了更豐富的可能性。

在昨天的大會上,HTC 列出了整個VR產(chǎn)業(yè)里的合作伙伴。之后建立的“亞太虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”包括了HTC在內(nèi)的 13 家全球頂尖企業(yè)——Valve、華納兄弟、阿里巴巴、NVIDIA、AMD、完美世界、Epic Games、Unity、優(yōu)酷、愛奇藝、順網(wǎng)科技、Ubisoft,以及數(shù)家聯(lián)盟創(chuàng)始會員單位。如此強勁的勢頭,不得不讓人也感慨HTC開了如此一個好頭。

Oculus Rift:蜀國

說到 HTC Vive 最強力的對手,那一定就是 Oculus Rift 了,這家創(chuàng)始于 2012 年的公司可謂是上帝的寵兒,90后創(chuàng)業(yè)者 Palmer Luckey 先后獲得3D游戲大神約翰·卡馬克和互聯(lián)網(wǎng)社交之王馬克·咋克伯格的垂青,并在 2014 年獲得 Facebook 20億美元的收購。不過在全球普遍被看好的 Oculus 在中國的境遇卻并不理想,就像三國的劉備劉皇叔,雖然血統(tǒng)純正,奈何運氣一直不佳。

首先,Oculus 在硬件供應鏈上沒有經(jīng)驗,其直接結(jié)果就是為了搶占先機,Rift 在沒有配備體感控制器的情況下就開始發(fā)貨,然后很快就出現(xiàn)了供貨不足的情況,而且由于本身功能的缺陷(缺少了體感控制器)也導致了初期玩家的體驗打了一個大大的折扣。

其次,Oculus 的后臺 Facebook 在中國大陸一直被“墻”,導致 Rift 即使在未來能夠進入中國市場,其應用依然無法與 Facebook 進行聯(lián)動,而VR社交是馬克·咋克伯格最最看重的VR應用,怪不得小扎最近頻繁訪問中國,可能也是與著急進入大陸市場有關(guān)。

最后,Oculus Rift 目前的互動方式還是坐姿互動,用戶需要使用手柄進行游戲或其他應用的操作,這樣并不能充分發(fā)揮出VR最豐富的功能。HTC Vive 在大會上表示,Vive 也可以采用坐姿互動,而 Rift 到目前為止還不能采用移動互動,交互方式的限制也影響了 Oculus Rift 的潛力發(fā)揮。

當然,據(jù)說今年晚些時候 Oculus Rift 就會推出體感控制器,而進入中國似乎也不會是太大的問題(不過 Facebook 進入中國仍然遙遙無期),到時候這個潛力股是不是能和 HTC Vive 正面一搏,現(xiàn)在小報君也說不清楚。

索尼 PSVR:吳國

盡管索尼的PSVR被眾多行業(yè)人士和分析機構(gòu)看好,認為它應該是今年VR高端設備的銷售冠軍,但索尼有一個問題一直都存在,那就是索尼對于PSVR的定位還是一個游戲設備,就好像吳國雖然坐擁江東,實力不凡,但并沒有吞食天地的宏大愿景。

從價格上說,PSVR具有絕對的優(yōu)勢,無論是設備本身的價格,還是配套設備的價格,PSVR都比兩個競爭對手低出一個量級,PSVR加上PS4和 Move 套件,總共的價格不會超過 6000 元人民幣,而這個價格也就是一部 iPhone 6 Plus 的價格。對于想要體驗VR效果的嘗鮮者,PSVR似乎就是最佳的選擇。

從應用上說,索尼很早之前就開始布局,估計在 10 月正式推出PSVR的時候會同步推出大量的獨占作品,而之前在 Oculus Rift 和 HTC Vive 上登陸的游戲也會推出PSVR版本(比如說射擊大作 EVE: Valkyrie)。

雖然PSVR具有很多優(yōu)勢,但其局限性也非常明顯,其中最大的劣勢可能就是 to B 端的行業(yè)應用了。前面說過了,索尼一直把PS4定位為一臺游戲主機,而曾經(jīng)把 Xbox One 定位為家庭娛樂中心的微軟好像也確實吃了不專注的虧,一直在游戲主機領(lǐng)域被索尼吊打。而對于PSVR,索尼的定位也很清楚,它是游戲主機的未來,往再大了說,也就是家庭娛樂中心。這種以“娛樂”為核心的定位導致PSVR很難成為行業(yè)客戶的選擇。而且娛樂一直是索尼的強項,PSVR最好也不要去考慮占領(lǐng)什么行業(yè)市場,對于索尼來說,偏安一隅服務好玩家用戶,其實也是一個不錯的選擇。

移動VR依然是群雄逐鹿

從海外市場來看,三星的 Gear vr 目前占據(jù)移動VR絕對的優(yōu)勢,而 Google 的 Cardboard 也占領(lǐng)了輕量級VR(德銀VR報告中對于最基礎(chǔ)VR應用的分類)的大部分份額。但在中國,兩者都沒有進入大陸市場,這樣就給了中國本土廠商大量的機會。

一方面,最早推出VR眼鏡的公司占據(jù)了早期的一部分市場,比如說暴風魔鏡;而傳統(tǒng)手機大廠紛紛布局VR領(lǐng)域,華為、小米、魅族、聯(lián)想、樂視都已經(jīng)或即將在今年推出適配自家手機的VR眼鏡。不過到目前為止,其體驗效果跟 Gear vr 還都有一段距離。

另一方面,越來越多的廠商加入到VR一體機市場的爭奪之中,大朋、Pico等知名的一體機廠商已經(jīng)發(fā)布了自己的產(chǎn)品,而更多名氣不是很大的公司也加快了發(fā)布一體機甚至是AR眼鏡(AR設備一定是一體機)的步伐,從今年第二季度開始,用戶會看到更多的一體機產(chǎn)品。

對于一體機的看法眾說紛紜:有人認為一體機能夠擺脫手機的性能限制,同時又具有高端VR設備所沒有的價格優(yōu)勢,而且關(guān)鍵一點是隨時都可以用,應該是未來的主流方向;也有人認為一體機是尷尬的中間產(chǎn)品,性能沒有高端VR設備好,而且未來所有手機都會變成VR手機,一體機很有可能重蹈上網(wǎng)本和平板電腦的覆轍。這里小報君也說不出更多明確的觀點,只能耐心等待市場的反應了。

內(nèi)容創(chuàng)業(yè)前景廣闊

相對高端VR設備的三國鼎立、移動VR設備的群雄逐鹿,內(nèi)容創(chuàng)業(yè)依然是一片藍海,其道理也很簡單,所有設備和平臺都需要內(nèi)容。

]]>
http://pinmang.cn/4620.html/feed 0