尤物av无码色av无码,а√天堂资源中文在线 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 16:47:40 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 ABI報告:到2022年,沉浸式內(nèi)容將市值60億美元 http://pinmang.cn/13696.html http://pinmang.cn/13696.html#respond Sun, 13 Aug 2017 00:02:57 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/13/abi%e6%8a%a5%e5%91%8a%ef%bc%9a%e5%88%b02022%e5%b9%b4%ef%bc%8c%e6%b2%89%e6%b5%b8%e5%bc%8f%e5%86%85%e5%ae%b9%e5%b0%86%e5%b8%82%e5%80%bc60%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
根據(jù)ABI Research的一份報告,虛擬現(xiàn)實(VR),增強現(xiàn)實(AR)和360度視頻將迎來一個互動和沉浸式內(nèi)容的新時代,到2022年市值為60億美元。
報告顯示,自從Oculus Rift等主要VR平臺推出以來,大型公司已經(jīng)在所有主要類型(包括體育和音樂)中進行了測試。該報告預測,與這些互動格式的互動只會隨著時間的推移而增加。
ABI研究公司董事總經(jīng)理兼副總裁Sam Rosen表示:“沉浸式內(nèi)容將會采用好萊塢風格,利用視頻游戲的生產(chǎn)要素進行完全空間和/或光場映射的新技術(shù),以及產(chǎn)生演員的全息模型。將這些技術(shù)與藝術(shù)家生成的層次和交互式敘事元素(如語音合成)相結(jié)合,為使用游戲技術(shù)向觀眾提供沉浸式娛樂打開了大門。早期,內(nèi)容可能只能針對基于位置的VR,但是更廣泛的類型可能會在2018年推出更多的獨立VR頭顯時出現(xiàn)。”
盡管該報告承認目前在這些沉浸式技術(shù)的創(chuàng)造和消費方面存在的障礙,但是注意到需要創(chuàng)建和拼接360度視頻所需的復雜工作流程以及高入門價格的問題。
Rosen繼續(xù)說道:“360度視頻市場對內(nèi)容創(chuàng)作者來說是一場斗爭,一方面,新技術(shù)使他們能夠以更有影響力和沉浸式的方式講述故事,但也需要新的專業(yè)知識,工作流程和硬件。加上這個有限的安裝基礎(chǔ),還在開發(fā)商業(yè)模式,如果投資回報率只看近期,很快就會變得難以支撐一個項目。市場的發(fā)展將取決于較小的公司測試適度預算的項目,以及大型企業(yè)投資于全面項目,并贊助市場內(nèi)部和外部創(chuàng)新。”

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到2023年AR市值將達到61億美元 http://pinmang.cn/13386.html http://pinmang.cn/13386.html#respond Wed, 26 Jul 2017 00:00:25 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/26/%e5%88%b02023%e5%b9%b4ar%e5%b8%82%e5%80%bc%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b061%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
根據(jù)最新發(fā)布的新研究報告顯示,增強現(xiàn)實市場(AR)預計將從2016年的23.9億美元增長到2023年的61.39億美元。
報告顯示,衛(wèi)生保健,零售和電子商務等領(lǐng)域?qū)R頭戴式顯示器(HUD)的需求不斷增長。AR HUD的市場仍處于發(fā)展的早期階段,盡管新技術(shù)的創(chuàng)新已經(jīng)開始出現(xiàn)。2017年消費電子展覽會顯示了AR HUD技術(shù)的潛在用途,包括飛機,汽車和商業(yè)道路車輛的導航,其中顯示在擋風玻璃上的地圖,速度指示器和其他安全細節(jié),給駕駛員或飛行員提供了更為便捷的功能選項。
Google Glass最近重新推出Google Glass Enterprise Edition,突顯了業(yè)界對AR技術(shù)需求的增長,包括制造,質(zhì)量控制,庫存和設(shè)計等領(lǐng)域都在開發(fā)AR軟件。報告還指出AR技術(shù)在娛樂應用的潛力,如體育廣播以及視頻游戲應用程序。該報告預測,用于游戲和娛樂的頭戴式AR頭顯將大大推動AR市場,特別是隨著蘋果公司推出了ARKit之后,AR市場開始變得炙手可熱。
報告還指出,目前AR市場的主要參與者有蘋果,Google,微軟,DAQRI,Blippar,Magic Leap,Wikitude,Zugara,PTC Inc和Osterhout Design Group等。AR市場由美國和歐洲的公司主導,不過報告預測,由于中國等亞太地區(qū)國家的企業(yè)將自主研發(fā)AR產(chǎn)品,這一趨勢將慢慢會向亞太地區(qū)傾斜。
由于iOS巨大的用戶群體,ARkit的發(fā)布對整個AR行業(yè)有很大的推進作用。每一個和AR相關(guān)的玩家可能都需要重新審視一下自己的位置。如何在明確知道iOS具備AR能力的情況下找到自己的定位,純算法或者硬件是否還要堅持?如何細分?如果做軟件或AR服務,怎么最大化利用ARkit?

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