2017年是VR成為消費主流的一年。在即將過去的一年中市面上出現(xiàn)了許多不同價格不同類型的VR頭顯。設(shè)計和制造業(yè)也開始采用VR可視化技術(shù)。平臺上大量可訪問的消費VR體驗,從游戲到沉浸視頻體驗。所以玩家沒有理由讓VR頭顯吃灰。不過很明顯,VR技術(shù)在規(guī)格和創(chuàng)意美學(xué)上亟待提高。那么我們將何去何從呢?
不斷前進
多數(shù)觀察人士預(yù)計,在可預(yù)見的將來,虛擬現(xiàn)實會繼續(xù)強勁增長。在IDC剛剛發(fā)布的《半年度全球增強和虛擬現(xiàn)實的消費指南》中,2018年的AR/VR支出攀升近95%,從2017年的91億美元增長到2018年的178億美元。此外,IDC認為該強勁的增長勢頭將持續(xù)到2021年。該公司還預(yù)計公共部門基本的基礎(chǔ)設(shè)施的維護和政府培訓(xùn),將增長最快,五年復(fù)合增長率為156.7%。
Mind Commerce預(yù)計從2018到2023年,VR年復(fù)合增長率為54.84%。Mind Commerce認為最大的VR市場在教育和培訓(xùn)行業(yè)。到2023年該行業(yè)收入將達到22億美元。該公司指出,
5G移動網(wǎng)絡(luò)的商業(yè)部署——目前計劃明年晚些時候開始,將是一個重要的發(fā)展。5G移動網(wǎng)絡(luò)的速度將讓無線移動VR頭顯高帶寬傳輸成為可能。
擺脫了束縛
最重要的一點——無線將成為一個必備的功能,下一代的VR頭顯將受益于無線功能所提供的自由。Mind Commerce預(yù)計在2018年VR一體機的出貨量將達到150萬,而明年一整年預(yù)計的VR頭顯出貨量為760萬。VR一體機的出貨量將占所有VR頭顯的25%。
自從2016年索尼推出PS VR以來,該頭顯的出貨量已經(jīng)超過了200萬臺。據(jù)推測,索尼PS VR在未來的一年中還將占據(jù)主導(dǎo)地位。Oculus正在研發(fā)的200美元的Oculus Go將于明年早些時候推出,而更高端的一體機Santa Cruz有望在明年晚些時候推出開發(fā)工具包。
MR
VR在社交方面存在短板。由于用戶是帶著封閉的VR頭顯,因而無法于周圍的朋友進行互動。而AR技術(shù)通過將數(shù)字圖像疊加于現(xiàn)實世界之中,從而實現(xiàn)和周圍世界的互動。隨著蘋果在iOS 11上推出ARKit工具包,以及iPhone龐大的用戶技術(shù),2018年將成為內(nèi)容創(chuàng)作者和AR應(yīng)用騰飛的一年。如果這些體驗足夠吸引眼球,AR或?qū)⑥D(zhuǎn)移人們對VR的注意力。
微軟的3000美元的MR頭顯HoloLens早在2015年的時候就推出了,目前在設(shè)計、建造、教育以及零售領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。
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