尤物视频在线观看,又粗又爽高潮午夜免费视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:29:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR應(yīng)用將帶動(dòng)芯片廠商的發(fā)展 http://pinmang.cn/16938.html http://pinmang.cn/16938.html#respond Tue, 13 Mar 2018 00:03:28 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/13/vr%e5%ba%94%e7%94%a8%e5%b0%86%e5%b8%a6%e5%8a%a8%e8%8a%af%e7%89%87%e5%8e%82%e5%95%86%e7%9a%84%e5%8f%91%e5%b1%95/
隨著VR頭顯的流行,VR游戲、VR電影和VR應(yīng)用開始為人所知。而VR的發(fā)展無形中帶動(dòng)了一大批產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子芯片產(chǎn)業(yè)就是其中之一。從2016年VR頭顯開始進(jìn)入市場(chǎng)以來,傳統(tǒng)芯片廠商AMD和Nvidia開始漸漸受益。眾所周知,VR體驗(yàn)需要高性能計(jì)算的支持,而PC中的顯卡是負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)高性能視覺計(jì)算的主要配件。由于受到VR應(yīng)用的刺激,PC市場(chǎng)顯卡更替速度開始加快,用戶對(duì)于高端顯卡的需求開始上升。
Mark Lipacis分析師Jefferies在周一的客戶報(bào)告會(huì)議上表示:“我們相信VR電影將會(huì)帶動(dòng)VR頭顯的銷量,而VR頭顯需要有來自Nvidia和AMD的高性能顯卡作為支撐。我們還認(rèn)為VR電影有吸引電子游戲玩家成為觀眾的潛力,這些玩家的動(dòng)機(jī)主要是想擁有更加沉浸的體驗(yàn)。”
銀行預(yù)計(jì)Nvidia股票將達(dá)到300美元,而AMD將會(huì)達(dá)到19美元。這均高于華爾街250美元和14.87美元的預(yù)期。在本周一上午開盤時(shí),Nvidia開盤為246美元,而AMD則為11.79美元。
業(yè)界重新開始關(guān)注VR頭顯將會(huì)促使芯片廠商回歸。AMD和Nvidia都受到了挖礦的影響,其中Nvidia在2017年中有84%的收入來自芯片,而挖礦帶來了對(duì)顯卡的巨大需求。
Jefferies表示:“計(jì)算范式(Paradigm)每15年就會(huì)經(jīng)歷一次改變,而目前則處于向物聯(lián)網(wǎng)平行轉(zhuǎn)變的過程。我們觀察到,大量增加的計(jì)算周期的增加在本質(zhì)上將變得平行,如神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、游戲、VR和區(qū)塊鏈/挖礦等。”
毫無疑問,VR應(yīng)用如電影、游戲和體驗(yàn),將極大地帶動(dòng)VR頭顯的銷量。而VR頭顯的走俏則會(huì)帶動(dòng)芯片廠商大量出貨。這是一個(gè)良性的循環(huán),并且我們看到這一勢(shì)頭正在顯現(xiàn)。在可以預(yù)見的將來,我們將看到更多殺手級(jí)的應(yīng)用,而這些應(yīng)用將成為硬件產(chǎn)品銷量的催化劑。


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任天堂Switch和VR帶動(dòng)了英國(guó)游戲行業(yè)增長(zhǎng) http://pinmang.cn/16821.html http://pinmang.cn/16821.html#respond Sat, 03 Mar 2018 00:02:21 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/03/%e4%bb%bb%e5%a4%a9%e5%a0%82switch%e5%92%8cvr%e5%b8%a6%e5%8a%a8%e4%ba%86%e8%8b%b1%e5%9b%bd%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e5%a2%9e%e9%95%bf/
去年,隨著任天堂新款Switch主機(jī)的走俏以及VR頭顯的上漲,英國(guó)游戲市場(chǎng)去年首次突破了50億英鎊。游戲玩家們?cè)谥鳈C(jī)、游戲、硬件(如頭顯)和參加活動(dòng)方面的開銷同比增長(zhǎng)了12.4%。
貿(mào)易機(jī)構(gòu)Ukie表示,游戲主機(jī)領(lǐng)域開始復(fù)蘇。任天堂新款Switch證明在英國(guó)很受歡迎。主機(jī)銷售,包括PS4以及Xbox One X結(jié)束了2014年以來的下滑,同比增長(zhǎng)30%,達(dá)到了6590萬英鎊。
GfK娛樂總監(jiān)Dorian Bloch表示:“顯然,游戲機(jī)市場(chǎng)目前正處于復(fù)蘇時(shí)期。自從2006年任天堂Wii強(qiáng)勢(shì)回歸以來,Switch正沐浴在任天堂最佳的開端時(shí)期。”
VR開始進(jìn)入主流市場(chǎng),玩家在VR方面的投入高達(dá)1億英鎊。VR頭顯首次同比增長(zhǎng)23.5%,這一趨勢(shì)伴隨著更大的顯卡需求的激增。VR顯卡的銷量上升了51%,達(dá)到了3億7600萬英鎊。
Bloch表示:“為了能夠獲得更高的游戲體驗(yàn),玩家很舍得在硬件方面進(jìn)行投入。”
游戲軟件仍然是最大的市場(chǎng),整體銷售增長(zhǎng)8.3%,達(dá)到了36.6億英鎊的新高。傳統(tǒng)盒裝游戲加速向電子版游戲轉(zhuǎn)變。游戲領(lǐng)域的這一轉(zhuǎn)變也影響了音樂等其它領(lǐng)域的轉(zhuǎn)型。
數(shù)字以及在線PC和主機(jī)的收入同比增長(zhǎng)13.4%,達(dá)到了16億英鎊。移動(dòng)市場(chǎng)也上升明顯,同比增長(zhǎng)7.8%,達(dá)到了10.7億英鎊。
SuperData高級(jí)研究分析師Carter Rogers表示:“雖然免費(fèi)的商業(yè)模式擴(kuò)大了游戲觀眾的基礎(chǔ),不過英國(guó)的玩家更愿意在一些大作上花錢,如《使命召喚》以及《PlayerUnknown’s Battlegrounds》。”
Rogers表示,主流主機(jī)游戲以及高端PC游戲帶動(dòng)了整個(gè)數(shù)字游戲領(lǐng)域的收入,增長(zhǎng)高達(dá)42%。歐洲游戲增長(zhǎng)為34%,全球游戲增長(zhǎng)為14%,英國(guó)地區(qū)的游戲增長(zhǎng)比前兩者都要高。
新款物理游戲和數(shù)字游戲驅(qū)動(dòng)了二手游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng),增長(zhǎng)為15%,1億100萬英鎊。
報(bào)告顯示,玩家的激情從屏幕延伸向了真實(shí)世界。參加游戲會(huì)展的玩家每年都在遞增。主流的電競(jìng)?cè)鏓GX、Insomnia和eSports同比增長(zhǎng)13.4%,門票銷售達(dá)到了840萬英鎊。 游戲相關(guān)的玩具和營(yíng)銷支出增長(zhǎng)6.8%,至7290萬英鎊。
Ukie表示,2016年一些在影院表現(xiàn)強(qiáng)勁的游戲,如《憤怒的小鳥》、《魔獸》、《Assassin’s Creed》和《生化危機(jī)》。
Ukie首席執(zhí)行官Jo Twist表示:“這是游戲行業(yè)增長(zhǎng)的又一個(gè)年頭。新款Switch帶動(dòng)零售增長(zhǎng);VR頭顯總體健康發(fā)展;跨平臺(tái)的數(shù)字游戲繼續(xù)增長(zhǎng)。”


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VR將帶動(dòng)?xùn)|南亞電腦銷量 http://pinmang.cn/16296.html http://pinmang.cn/16296.html#respond Tue, 16 Jan 2018 00:05:16 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/16/vr%e5%b0%86%e5%b8%a6%e5%8a%a8%e4%b8%9c%e5%8d%97%e4%ba%9a%e7%94%b5%e8%84%91%e9%94%80%e9%87%8f/
VR、MR以及AR技術(shù)有望推動(dòng)用戶和企業(yè)升級(jí)他們的電腦,為飽和的本地計(jì)算機(jī)市場(chǎng)提供增長(zhǎng)途徑。
戴爾、惠普、聯(lián)想以及宏碁打算在東南亞地區(qū)引入VR-Ready電腦和頭顯。戴爾還計(jì)劃在泰國(guó)推出第一個(gè)VR電競(jìng)大賽。
戴爾印度支那公司的副總裁Anothai Wettayakorn表示:“戴爾預(yù)計(jì)隨著VR設(shè)備和VR內(nèi)容涌向該市場(chǎng),VR在泰國(guó)的普及率將翻倍。”
VR設(shè)備為東南亞地區(qū)的用戶提供新的體驗(yàn),并且有望增加基于消費(fèi)者電競(jìng)游戲的數(shù)量。戴爾預(yù)計(jì)電競(jìng)游戲今年將成為主流。
據(jù)Newzoo市場(chǎng)研究報(bào)告顯示:泰國(guó)游戲市場(chǎng)總收入高達(dá)5億9700萬美元,一年有1830萬的游戲玩家,其中130萬是電競(jìng)愛好者,在全球電競(jìng)市場(chǎng)排名20。
Anothai表示,戴爾已經(jīng)推出了更多VR電腦來配合其游戲內(nèi)容,包括Inspiron 7000筆記本和高端Alienware游戲電腦。戴爾計(jì)劃在CentralWorld開設(shè)一家Alienware零售商店。
Anotha預(yù)計(jì),今年當(dāng)?shù)赜螒螂娔X市場(chǎng)有一半的電腦價(jià)格將高于30000泰銖。從全球范圍來看,快速發(fā)展的VR技術(shù)有望在2025年達(dá)到450億美元。
聯(lián)想計(jì)劃在今年第二季度推出AR-Ready和VR-Ready電腦。聯(lián)想在該地區(qū)推出的第一天VR一體機(jī)Mirage Solo可以讓用戶體驗(yàn)到自由的VR,售價(jià)為15000泰銖,面向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
宏碁計(jì)算機(jī)有限公司營(yíng)銷總監(jiān)Nitipat Praweenwongwuthi表示,到今年年底,宏碁將會(huì)在泰國(guó)引入MR頭顯,定價(jià)為15000泰銖,面向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。
惠普打算在東南亞引入VR背包電腦。用戶可以輕松將其背在肩上,便于攜帶。
為了打造VR市場(chǎng),戴爾和HTC以及英特爾展開合作,在泰國(guó)推出戴爾第一屆VR電競(jìng)錦標(biāo)賽。

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AR/VR市場(chǎng)的發(fā)展將帶動(dòng)企業(yè)營(yíng)收 http://pinmang.cn/13612.html http://pinmang.cn/13612.html#respond Tue, 08 Aug 2017 00:01:41 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/08/ar-vr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e7%9a%84%e5%8f%91%e5%b1%95%e5%b0%86%e5%b8%a6%e5%8a%a8%e4%bc%81%e4%b8%9a%e8%90%a5%e6%94%b6/
根據(jù)IDC的最新預(yù)測(cè),AR/VR設(shè)備和技術(shù)在未來5年將變得越來越普及。隨著這種趨勢(shì)向商業(yè)化設(shè)備方向發(fā)展,研究人員相信,企業(yè)們可以利用到這些技術(shù)。
IDC預(yù)測(cè),全球AR和VR解決方案的銷量或?qū)⒃?021年達(dá)到2150億美元,而2017年AR和VR解決方案的銷量或?qū)⑦_(dá)到114億美元。AR/VR行業(yè)有望在今年盈利。根據(jù)該公司的預(yù)測(cè),從2016年到2021年這5年時(shí)間中,AR/VR的市場(chǎng)銷量將每年翻一倍,年復(fù)合增長(zhǎng)率約為113%。
目前,針對(duì)消費(fèi)者的游戲以及娛樂類別的解決方案統(tǒng)治著整個(gè)市場(chǎng)。不過隨著時(shí)間的推移,AR/VR市場(chǎng)有望向企業(yè)方向轉(zhuǎn)移,至少美國(guó)是如此。
今年,來自制造業(yè)和生產(chǎn)行業(yè)的垂直需求還將排在消費(fèi)需求之后。在亞太地區(qū)(不包括日本),排在消費(fèi)市場(chǎng)后的則是零售行業(yè)教育行業(yè)。
展望未來,到2021年美國(guó)的生產(chǎn)、加工、政府、零售、建筑業(yè)、交通運(yùn)輸以及專業(yè)服務(wù)將開始消費(fèi)支出。IDC預(yù)測(cè),在亞太地區(qū)(不包括日本)以及西歐,消費(fèi)者有望繼續(xù)驅(qū)動(dòng)AR/VR市場(chǎng)。
IDC公司VR/AR設(shè)備項(xiàng)目副總裁Tom Mainelli對(duì)913VR表示:“VR和AR越來越受到商業(yè)的青睞,我們預(yù)計(jì)這一趨勢(shì)還將繼續(xù)加速。作為剛出現(xiàn)的下一代硬件,垂直行業(yè)將會(huì)第一個(gè)擁抱它。他們將會(huì)利用領(lǐng)先的軟件和服務(wù)來做每一件事情,從提升生產(chǎn)力到安全,這樣才能利用個(gè)性化的優(yōu)秀體驗(yàn)獲得消費(fèi)者的青睞。”
IDC預(yù)測(cè),能夠讓用戶進(jìn)行研究和實(shí)驗(yàn)的VR/AR設(shè)備將獲得快速增長(zhǎng),其年復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)166%。理療領(lǐng)域年復(fù)合增長(zhǎng)率為152%,公共基礎(chǔ)維護(hù)領(lǐng)域年增長(zhǎng)率為138%。
2017年最賺錢的商業(yè)應(yīng)用為VR/AR零售展示,其產(chǎn)值將達(dá)到4億4200萬美元?,F(xiàn)場(chǎng)裝配和安全應(yīng)用則排名第二,為3億6200萬美元,排在第三的是制造培訓(xùn)行業(yè),為3億900萬美元。
AR/VR零售展示領(lǐng)域到2021年將會(huì)跌落到第三的位置,為32億美元。排名第一的為AR/VR工業(yè)維護(hù)解決方案,為52億美元;排名第二的為社區(qū)公共基礎(chǔ)設(shè)施維護(hù),36億美元。
不過這些領(lǐng)域的AR/VR產(chǎn)值都不能和消費(fèi)者領(lǐng)域的AR/VR產(chǎn)值相提并論。受VR和AR游戲驅(qū)動(dòng)的影響,據(jù)IDC預(yù)測(cè),到2021年全球范圍內(nèi)的消費(fèi)者支出將達(dá)到95億美元。

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IDC預(yù)測(cè),iOS 11將帶動(dòng)MR領(lǐng)域增長(zhǎng) http://pinmang.cn/13567.html http://pinmang.cn/13567.html#respond Sat, 05 Aug 2017 00:02:18 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/05/idc%e9%a2%84%e6%b5%8b%ef%bc%8cios-11%e5%b0%86%e5%b8%a6%e5%8a%a8mr%e9%a2%86%e5%9f%9f%e5%a2%9e%e9%95%bf/
在本周的金融電話會(huì)議上,蘋果CEO蒂姆庫克表示,蘋果堅(jiān)信“AR在教育、娛樂、互動(dòng)游戲、企業(yè)和分類等方面有著廣泛的主流適用性。此前我們可能甚至都沒想過。當(dāng)今蘋果有數(shù)百萬的iPhone和iPad用戶基數(shù)。隨著iOS 11的推出,iOS系統(tǒng)或?qū)⒊蔀槭澜缟献畲蟮腁R平臺(tái)。”最近IDC公布的積分報(bào)告表明,市場(chǎng)已經(jīng)為爆發(fā)做好了準(zhǔn)備。
根據(jù)IDC最新的《半年度全球AR和VR消費(fèi)指南》報(bào)告,IDC表示:“全球AR和VR收入預(yù)計(jì)將在接下來的4年中增加100%或者更多。”
根據(jù)IDC的預(yù)測(cè),AR/VR產(chǎn)品將從今年的114億美元飆升到2021年的2150億美元,實(shí)現(xiàn)年復(fù)合增長(zhǎng)率113.2%。
今年消費(fèi)者依舊是AR/VR收入的最大來源。在美國(guó)和歐洲,下一個(gè)領(lǐng)域是制造和生產(chǎn)工藝。相反,2017年亞洲地區(qū)的重點(diǎn)是零售和教育。在預(yù)測(cè)中,美國(guó)地區(qū)的消費(fèi)者市場(chǎng)將被工業(yè)、政府、制造業(yè)、建筑行業(yè)、零售業(yè)、運(yùn)輸業(yè)和專業(yè)化服務(wù)所替代。
消費(fèi)者、零售業(yè)以及制造業(yè)領(lǐng)域?qū)⑹茿R和VR的早期使用領(lǐng)導(dǎo)者。然而,正如我們所看到的那樣,其它領(lǐng)域,如政府、交通和教育將會(huì)利用到AR/VR技術(shù)的變革能力。IDC客戶洞察和分析師Marcus Torchia說,通過跨AR和VR環(huán)境使用,我們看到了一個(gè)重要的機(jī)會(huì)——公司是如何重塑用戶在商業(yè)過程的互動(dòng)以及日常任務(wù)的。
IDC公司設(shè)備和AR/VR項(xiàng)目副總裁Tom Mainelli對(duì)913VR表示:“AR和VR將在商業(yè)環(huán)境中越來越受到歡迎,我們期待這一天會(huì)快點(diǎn)到來。隨著新一代硬件產(chǎn)品的出現(xiàn),垂直行業(yè)將成為第一個(gè)擁抱VR/AR技術(shù)的行業(yè)。他們將利用尖端的軟件和服務(wù),提高生存率、安全性,用定制化和優(yōu)秀的體驗(yàn)來吸引客戶。”

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VR帶動(dòng)起的那些產(chǎn)業(yè):硬件篇 http://pinmang.cn/9903.html http://pinmang.cn/9903.html#respond Wed, 25 Jan 2017 00:06:47 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/26/vr%e5%b8%a6%e5%8a%a8%e8%b5%b7%e7%9a%84%e9%82%a3%e4%ba%9b%e4%ba%a7%e4%b8%9a%ef%bc%9a%e7%a1%ac%e4%bb%b6%e7%af%87/
十年前,當(dāng)喬幫主推出第一款蘋果手機(jī)的時(shí)候,誰都沒想到會(huì)成就今天的蘋果帝國(guó)。當(dāng)時(shí)的人們還對(duì)諾基亞的耐摔而津津樂道,對(duì)蘋果1天1沖的續(xù)航能力嗤之以鼻。如今再看看當(dāng)年的諾基亞,已經(jīng)“被賣”2次了;而現(xiàn)在的蘋果已然建立起了一個(gè)完善的iOS生態(tài)系統(tǒng),為蘋果的可持續(xù)發(fā)展提供動(dòng)力。
現(xiàn)在的VR產(chǎn)業(yè)猶如當(dāng)年的蘋果手機(jī)一樣,雖然打娘胎里出來就各種“先天不足”,不過它將在未來幾年中帶動(dòng)與之相關(guān)的一大批產(chǎn)業(yè),大到集成芯片,小到冒泡襯墊,并且為今后的AR和MR發(fā)展奠定基礎(chǔ)。下面小編就和大家淺談一下VR帶動(dòng)的相關(guān)硬件產(chǎn)業(yè)。
芯片產(chǎn)業(yè)
VR頭盔最直接得帶動(dòng)了相關(guān)硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,包括計(jì)算芯片、顯示面板、各種傳感器、遙控、傳輸技術(shù)等。其中排名前三的硬件產(chǎn)業(yè):相關(guān)芯片、OLED面板以及傳感器受VR的影響最大。在過去的一年中,傳統(tǒng)顯卡芯片廠商N(yùn)vidia和AMD由于VR的帶動(dòng),其高端芯片的出貨量明顯上漲。
Nvidia股價(jià)從30.92美元飆升到93.36美元(截止到2016年11月18日)的歷史高位,市值上漲超過了200%。而從英偉達(dá)今年8月的財(cái)報(bào)我們可以看出,公司的總收入為14.28億美元,同比增長(zhǎng)24%,而利潤(rùn)達(dá)到了2.53億美元,同比增長(zhǎng)873% 。AMD今年不如NVIDIA這般順風(fēng)順?biāo)?,依然?jīng)歷不少波折,不過Polaris顯卡的問世還是推動(dòng)了AMD業(yè)績(jī)成長(zhǎng),Q3季度的GPU出貨量報(bào)告中,AMD獨(dú)顯出貨也增長(zhǎng)了34.7%。等到2017年,AMD還會(huì)推出Zen處理器、Vega高性能顯卡,市場(chǎng)份額及營(yíng)收還會(huì)進(jìn)一步增長(zhǎng)。
雖然兩家公司的芯片架構(gòu)各異,股價(jià)表現(xiàn)也相差很多,不過營(yíng)收方面都表現(xiàn)出了較好的上升態(tài)勢(shì),這顯然和VR頭盔對(duì)PC顯卡的計(jì)算能力有關(guān)。
當(dāng)然,處理器廠商Intel的高端處理器的出貨量也有明顯上漲,在PC市場(chǎng)趨近飽和的今天是難能可貴的。不僅是PC芯片廠商,移動(dòng)芯片巨頭高通也受到移動(dòng)VR的影響,在高端移動(dòng)處理器的出貨和營(yíng)收方面也有較好表現(xiàn)。據(jù)華爾街日?qǐng)?bào)報(bào)道,高通發(fā)布了截至9月25日的2016財(cái)年第四財(cái)季財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,高通第四財(cái)季凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)51%,營(yíng)收同比增長(zhǎng)13%,均超出了市場(chǎng)預(yù)期。其中一部分利潤(rùn)的貢獻(xiàn)來自于高端的移動(dòng)手機(jī)。今年高通主推梟龍835處理器,支持谷歌的Daydream,能夠運(yùn)行大部分移動(dòng)VR應(yīng)用。
OLED面板產(chǎn)業(yè)
在顯示器面板方面,由于VR頭盔對(duì)于分辨率以及刷新率的要求,目前只有OLED才能在余暉、響應(yīng)速度、分辨率、刷新率等方面滿足VR頭盔的需求。除了VR頭盔之外,谷歌對(duì)于Daydream平臺(tái)的入門要求之一就是采用OLED屏幕。
根據(jù)群智咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2016年第一季度全球智能手機(jī)面板合計(jì)出貨約4.4億片,同比增長(zhǎng)7.0%。其中韓國(guó)三星顯示的AMOLED發(fā)展勢(shì)頭迅猛,第一季度出貨規(guī)模超8000萬片,全球排名第一。國(guó)內(nèi)大廠京東方投資OLED最積極,砸下人民幣245億元,在成都設(shè)立可撓式OLED面板產(chǎn)線,目標(biāo)2019年投產(chǎn)第6代可撓式OLED,每月產(chǎn)量為4.5萬片。在去年發(fā)售的蘋果iPhone 7就采用了OLED屏幕。雖然全球科技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展(包括VR)令OLED面臨供貨短缺的問題,不過也正是因?yàn)檫@樣OLED產(chǎn)業(yè)才得以站在行業(yè)的風(fēng)口浪尖。
傳感器產(chǎn)業(yè)
傳感器(英文名稱:transducer/sensor)從廣義上來說是一種檢測(cè)裝置,能感受到被測(cè)量的信息,并能將感受到的信息,按一定規(guī)律變換成為電信號(hào)或其他所需形式的信息輸出,以滿足信息的傳輸、處理、存儲(chǔ)、顯示、記錄和控制等要求。目前VR頭盔上的主要傳感器有:紅外傳感器、陀螺儀和定位基站/攝像頭等。
目前的VR頭盔追蹤方式(HTC Vive、Oculus Rift以及PS VR)主要是在頭盔以及手柄內(nèi)集成大量的傳感器,同時(shí)通過外部的定位系統(tǒng)(基站或者是攝像頭)為頭盔和手柄的傳感器提供定位追蹤功能,也就是我們所說的外部追蹤技術(shù)(outside-tracking)?,F(xiàn)階段的HTC Vive CV1版本內(nèi)置一個(gè)陀螺儀傳感器、加速傳感器和37個(gè)激光定位傳感器(加上每個(gè)控制器的,一共70個(gè)),一起跟蹤你的頭部位置。VR頭盔對(duì)于傳感器的低延遲以及高靈敏度有著巨大的要求,一套系統(tǒng)需要配備多個(gè)傳感器。
不過對(duì)于一體式VR頭盔,如微軟的HoloLens、英特爾的Alloy以及Magic Leap來說,內(nèi)部追蹤技術(shù)(insider-tracking)。和外部追蹤技術(shù)相比,內(nèi)置追蹤技術(shù)可以極大地減少設(shè)備的配置成本,同時(shí)提高追蹤效率以及反饋速度。不可否認(rèn)的是,內(nèi)置追蹤技術(shù)的VR頭盔售價(jià)較主流的外部追蹤頭盔來說要高不少。
不過隨著VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,幾大科技公司們必將力推以內(nèi)部追蹤技術(shù)為基礎(chǔ)的定位方式,同時(shí)還將大力提高陀螺儀的靈敏度,這必將助推整個(gè)傳感器產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
周邊硬件
除了上述的核心部件之外,不起眼的VR配件也受到VR產(chǎn)業(yè)的影響。去年,隨著Oculus Rift頭盔的發(fā)布,一家名為Gauss Tech的公司也漸漸浮出了水面。Gauss Tech專為VR頭盔生產(chǎn)相配套的面部衛(wèi)生襯墊,此前曾在眾籌網(wǎng)站Kickstarter上對(duì)這款產(chǎn)品進(jìn)行眾籌。Gauss Tech的團(tuán)隊(duì)也已經(jīng)和Oculus VR討論設(shè)計(jì)的事宜,找出一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的方案可以兼容這兩個(gè)新的面部襯墊。另外也會(huì)有專門的眼鏡版本,眼鏡版本的設(shè)計(jì)會(huì)更加貼近用戶鼻梁,讓帶眼鏡的用戶感到更加舒適。眼鏡版本非常薄,這樣用戶的眼鏡能夠更加貼近Oculus Rift的透鏡。除了Oculus Rift之外,團(tuán)隊(duì)還開發(fā)了適配HTCVive的襯墊。
此外,本月的舉辦的CES 2017上我們也看到了不少新穎的VR周邊配件產(chǎn)品,包括Cerevo TaclimVR鞋子、HTC Vive的“追蹤器”與“暢聽智能頭帶”等。和VR面罩相比,這些產(chǎn)品還處于概念或者是研發(fā)階段,不過他們代表了VR行業(yè)今后的走向以及整個(gè)產(chǎn)業(yè)對(duì)于VR發(fā)展的信心。筆者相信,VR產(chǎn)業(yè)所帶動(dòng)起來的周邊產(chǎn)品遠(yuǎn)不止這些,在今后的很長(zhǎng)一段時(shí)間種,VR周邊硬件還會(huì)不斷涌現(xiàn)并且日益普及。

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VR游樂園開啟運(yùn)營(yíng) 希望借此帶動(dòng)行業(yè)盈利 http://pinmang.cn/9131.html http://pinmang.cn/9131.html#respond Thu, 15 Dec 2016 00:14:44 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/15/vr%e6%b8%b8%e4%b9%90%e5%9b%ad%e5%bc%80%e5%90%af%e8%bf%90%e8%90%a5-%e5%b8%8c%e6%9c%9b%e5%80%9f%e6%ad%a4%e5%b8%a6%e5%8a%a8%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e7%9b%88%e5%88%a9/
一家東京當(dāng)?shù)氐纳虉?chǎng)在周三的時(shí)候推出了一個(gè)全新的VR游樂設(shè)施公園,希望能夠通過在休閑場(chǎng)所展示高端VR設(shè)備來促進(jìn)不斷萎縮的行業(yè)利潤(rùn)。
據(jù)悉,《東京VR游樂園》坐落于繁華的澀谷區(qū)中部,將于本周五向當(dāng)?shù)赜慰烷_放。該游樂場(chǎng)位于一座4樓商場(chǎng)的第一層,由Adores公司負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)。該游樂場(chǎng)提供六個(gè)VR景點(diǎn),包括模擬棒球、射擊鬼魂、乘坐飛毯以及獨(dú)木橋行走等體驗(yàn)。
“為了能夠加速日本VR市場(chǎng),我認(rèn)為將商場(chǎng)和游樂園利用起來很有必要,”Gree公司的副總Eiji Araki如是說。Gree是一家日本本土公司,目前和Adores公司合作提供VR游樂設(shè)施。
業(yè)界都認(rèn)為2016是VR元年,人們?nèi)绻胍诩抑畜w驗(yàn)高端VR就必須購買昂貴的VR設(shè)備以及高性能的電腦。不過有了VR游樂場(chǎng),玩家們就能夠以很少的價(jià)格體驗(yàn)到高端的VR,同時(shí)也不占用家居空間。這不僅節(jié)省了經(jīng)濟(jì)成本,同時(shí)也節(jié)約了設(shè)備布置成本。
在上個(gè)世紀(jì)90年代,由于主機(jī)游戲的昂貴以及互聯(lián)網(wǎng)的落后促使了街機(jī)行業(yè)的空前繁榮。相較于單獨(dú)購買游戲硬件和軟件相比,街機(jī)能夠讓玩家以最低的成本體驗(yàn)到最豐富的游戲內(nèi)容。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,玩家從街機(jī)轉(zhuǎn)向了PC,從而又促成了網(wǎng)吧的繁榮。2010年以后,隨著3G、4G網(wǎng)絡(luò)的覆蓋,手機(jī)代替了PC成了玩家日常最主要的游樂方式。而現(xiàn)在VR游樂場(chǎng)的情況恰恰又重復(fù)上世紀(jì)90年代街機(jī)的發(fā)展歷程。Adores公司的總裁Seiji Uehara表示,在過去的幾年里街機(jī)行業(yè)萎縮了許多,所以該公司正在傳統(tǒng)的街機(jī)商業(yè)模式外尋求突破。Seiji Uehara表示該公司希望VR設(shè)施業(yè)務(wù)能夠成為一個(gè)新的成長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)力。
據(jù)日本游藝機(jī)和營(yíng)銷協(xié)會(huì)公布的數(shù)據(jù),街機(jī)在2006年銷量為7000億日元,不過到了2014年則下降到了4200億日元,這主要是由于智能手機(jī)的擴(kuò)展以及更多休閑選擇的出現(xiàn)。
根據(jù)官方表示,《東京VR游樂園》單次收費(fèi)為3300日元,每次體驗(yàn)70分鐘,如果有2名或者更多玩家組團(tuán)則可以獲得2900日元的優(yōu)惠價(jià)格。
目前VR行業(yè)處于初期階段,無論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外VR團(tuán)隊(duì)都選擇以商場(chǎng)和休閑場(chǎng)所作為VR設(shè)備的破口。商場(chǎng)的人流量有助于讓消費(fèi)者短時(shí)間內(nèi)了解并接觸VR,同時(shí)低廉的單次體驗(yàn)費(fèi)用也不會(huì)給消費(fèi)者帶來太大負(fù)擔(dān)。隨著人們對(duì)于VR認(rèn)知度的提高以及VR硬件價(jià)格的下滑,VR最終會(huì)通過商場(chǎng)、游樂場(chǎng)等場(chǎng)所進(jìn)入消費(fèi)者家庭中。

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ChinaJoy眾多廠商登臺(tái)亮相 中國(guó)將帶動(dòng)全球VR產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng) http://pinmang.cn/6307.html http://pinmang.cn/6307.html#respond Sat, 30 Jul 2016 00:01:36 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/30/chinajoy%e4%bc%97%e5%a4%9a%e5%8e%82%e5%95%86%e7%99%bb%e5%8f%b0%e4%ba%ae%e7%9b%b8-%e4%b8%ad%e5%9b%bd%e5%b0%86%e5%b8%a6%e5%8a%a8%e5%85%a8%e7%90%83vr%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e5%a2%9e%e9%95%bf/
ChinaJoy是中國(guó)以及亞洲最大的游戲/綜合娛樂展會(huì)。玩家們可以在此體驗(yàn)到游戲產(chǎn)業(yè)最前沿的科技。
許多國(guó)內(nèi)以及國(guó)外的廠商,比如索尼、HTC、中國(guó)移動(dòng)、LeEco以及Immerex都希望能夠借此機(jī)會(huì)展示他們最新的產(chǎn)品以及服務(wù),包括VR以及AR頭盔和相關(guān)設(shè)備。這些廠商還計(jì)劃展出最新游戲、動(dòng)畫以及電影的趨勢(shì)。
今年,ChinaJoy引進(jìn)了eSmart會(huì)議,將重點(diǎn)放在“和VR/AR領(lǐng)域相關(guān)的的智能硬件以及娛樂周邊”。eSmart是由中國(guó)VR/AR娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟連同上海漢威文化展聯(lián)合開辦。
據(jù)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)報(bào)道,今年全球VR頭盔的產(chǎn)量將達(dá)到960萬個(gè)。IDC公司的設(shè)備及顯示業(yè)務(wù)副總Tom Mainelli說:“在2016HTC、索尼以及OculusVR頭盔總出貨量將達(dá)到200萬臺(tái)。”
“當(dāng)你將三大頭盔廠商的出貨量和今年下半年三星Gear VR頭盔和其它小廠商的出貨量加在一起的時(shí)候,你就會(huì)知道那些VR內(nèi)容創(chuàng)造者所面對(duì)的VR用戶基數(shù)是如此的龐大,”Tom Mainelli說。在中國(guó),2015年VR市場(chǎng)達(dá)到兩億三千萬人民幣,并且將在今年達(dá)到八億六千萬人民幣,到2020年將達(dá)到85億人民幣。
在2016的CJ上,索尼將展示其新款VR頭盔PlayStation VR,預(yù)計(jì)今年10月13號(hào)在中國(guó)大陸發(fā)貨,售價(jià)2999人民幣。據(jù)說屆時(shí)將有20款隨機(jī)游戲發(fā)售,包括《最終幻想15》都能夠在PS VR上運(yùn)行。
今年CJ除了eSmart之外還有世界娛樂動(dòng)漫博覽會(huì)(CAWAE),包括三大新主題:次世代游戲/主機(jī)以及家庭娛樂區(qū)、互聯(lián)網(wǎng)視頻和音樂區(qū)、還有車載娛樂設(shè)備區(qū)。
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