到2021年前,全球AR和VR產(chǎn)品的銷(xiāo)量預(yù)計(jì)每年將翻一番。分析師預(yù)計(jì),隨著該領(lǐng)域從消費(fèi)者業(yè)務(wù)向商業(yè)轉(zhuǎn)型,該市場(chǎng)在4年之內(nèi)將超過(guò)2150億美元。
市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu)IDC預(yù)計(jì),行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)創(chuàng)造引入注目的AR和VR體驗(yàn),而這競(jìng)爭(zhēng)將在十年后大幅增加。如今的頭顯制造商將試圖獲得一個(gè)快速擴(kuò)大的AR和VR產(chǎn)品市場(chǎng)份額。IDC預(yù)計(jì),該行業(yè)的重量將從今年的114億美元增長(zhǎng)到2021年的2150億美元。
消費(fèi)者設(shè)備的銷(xiāo)量,如Oculus Rift和HTC Vive,是目前整體消費(fèi)支出的最大動(dòng)力。這在未來(lái)的4年內(nèi)將不會(huì)發(fā)生改變,不過(guò)該技術(shù)的商業(yè)應(yīng)用將會(huì)顯著增加。隨著企業(yè)數(shù)字化改造的競(jìng)爭(zhēng),AR和VR在工業(yè)方面的應(yīng)用將會(huì)爆發(fā)。
在2017年,零售業(yè)、制造業(yè)、培訓(xùn)和安全行業(yè)將主導(dǎo)VR的應(yīng)用??偟膩?lái)說(shuō),這些市場(chǎng)的支出將會(huì)達(dá)到11億美元。到2021年,VR和AR將主要被用于工業(yè)和公共基礎(chǔ)設(shè)施的維護(hù),而零售行業(yè)將穩(wěn)居第三。前三部分的領(lǐng)域?qū)⒃黾拥?20億美元。
IDC設(shè)備和AR/VR項(xiàng)目總裁Tom Mainelli對(duì)913VR表示:“AR和VR將獲得商業(yè)的牽引力,我們預(yù)計(jì)這一趨勢(shì)將會(huì)繼續(xù)加速。作為新一代的硬件產(chǎn)品,垂直行業(yè)將第一個(gè)擁抱它。他們利用前沿的軟件和服務(wù),提高各方各面,從生產(chǎn)力到安全,以定制化的服務(wù)和優(yōu)秀的體驗(yàn)來(lái)吸引客戶(hù)。”
VR和AR是增長(zhǎng)最快的科技領(lǐng)域,因?yàn)樗蔀閿?shù)字化轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略的重要組成部分。在以前,它在很大程度上被限制在消費(fèi)級(jí)的應(yīng)用,比如Pokemon Go。而現(xiàn)在有越來(lái)越多的企業(yè)開(kāi)始對(duì)這類(lèi)的應(yīng)用感興趣,并且將其作為獲取新客戶(hù)和改革商業(yè)流程的方式。
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