中国gay男男gaygay视频,综合人妻久久一区二区精品 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開(kāi)發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:51:22 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 關(guān)系最大的是年輕的VR用戶 http://pinmang.cn/8936.html http://pinmang.cn/8936.html#respond Fri, 02 Dec 2016 23:34:01 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/03/%e5%85%b3%e7%b3%bb%e6%9c%80%e5%a4%a7%e7%9a%84%e6%98%af%e5%b9%b4%e8%bd%bb%e7%9a%84vr%e7%94%a8%e6%88%b7/
對(duì)于即將到來(lái)的圣誕節(jié)來(lái)說(shuō),VR頭盔對(duì)于孩子們顯然是很酷的禮物。不過(guò)對(duì)于VR我們還有太多東西沒(méi)有搞清楚,尤其是在VR對(duì)于孩童的影響方面。
VR頭盔會(huì)讓用戶完全沉浸在3D的虛擬世界之中。“我覺(jué)得我真的就在這里頭。”第一次使用VR頭盔的用戶說(shuō)。“這里沒(méi)有年齡的現(xiàn)在,”另外一位VR粉絲說(shuō)。
不過(guò)實(shí)際上,VR頭盔是有使用年齡限制的。許多頂級(jí)的VR品牌都警告孩子們不要使用VR設(shè)備。Oculus Rift和三星Gear VR都不建議13歲一下的孩童使用。索尼PS VR則建議12歲以上的孩童使用。HTC Vive并沒(méi)有說(shuō)明具體年齡,只表示孩童不宜。
這是能引起興趣和關(guān)注的一個(gè)很大的領(lǐng)域,Joseph Rizzo博士對(duì)913記著表示。Rizzo說(shuō)這方面還沒(méi)有太多的研究。“這里有一個(gè)問(wèn)題:長(zhǎng)時(shí)間暴露在人工視覺(jué)的刺激之下是否會(huì)改變大腦接受和處理視覺(jué)信息的方式?這是一個(gè)未知的領(lǐng)域。”
在使用VR的時(shí)候,眼前的圖像是如此地接近面部,而VR卻通過(guò)圖像來(lái)欺騙大腦,使其感覺(jué)到深度,這給眼睛和大腦帶來(lái)了極大的挑戰(zhàn)。Rizzo博士不知道這樣的視覺(jué)神經(jīng)沖突會(huì)對(duì)VR用戶意味著什么。

“關(guān)系最大的是年輕的VR用戶,因?yàn)樗麄儠?huì)傾向于更長(zhǎng)時(shí)間地佩戴VR眼鏡,”Rizzo對(duì)913VR記著表示了他的擔(dān)憂。
 
這對(duì)于年輕用戶大腦的發(fā)育會(huì)造成影響,他表示。“你需要了解大腦是否會(huì)因?yàn)檫@種方式而發(fā)生永久性的結(jié)構(gòu)改變。”他說(shuō),這也有可能增加患近視的風(fēng)險(xiǎn)。
 
那么Rizzo博士對(duì)父母有何建議呢?“父母?jìng)儜?yīng)該鼓勵(lì)孩子正確地使用VR眼鏡。最好不要超過(guò)30分鐘。”
 
即使是對(duì)該領(lǐng)域的研究能夠趕上VR技術(shù),問(wèn)題依然存在。“嗯,有很多的研究需要做。這些研究應(yīng)該盡早啟動(dòng),”Rizzo對(duì)913VR記著說(shuō)。“VR眼鏡到處都是。VR的可及性即將爆發(fā),并且未來(lái)幾年就會(huì)使用VR眼鏡。這樣的時(shí)代即將到來(lái)。”
 

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年輕的老牌游戲公司在VR領(lǐng)域的新征途:專訪唯晶科技CEO劉瑾 http://pinmang.cn/8591.html http://pinmang.cn/8591.html#respond Wed, 16 Nov 2016 00:02:47 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/16/%e5%b9%b4%e8%bd%bb%e7%9a%84%e8%80%81%e7%89%8c%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%85%ac%e5%8f%b8%e5%9c%a8vr%e9%a2%86%e5%9f%9f%e7%9a%84%e6%96%b0%e5%be%81%e9%80%94%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e5%94%af%e6%99%b6%e7%a7%91/
2016年,注定會(huì)是VR歷史中非常關(guān)鍵的一年。我們?cè)谶@一年迎來(lái)了真正消費(fèi)者級(jí)的三大頭顯,也邂逅了無(wú)數(shù)CP團(tuán)隊(duì)的作品,其中不乏一些驚人之作。前段時(shí)間我拜訪了上海唯晶科技,也試玩體驗(yàn)了唯晶正在開(kāi)發(fā)的幾款游戲,感覺(jué)相當(dāng)不錯(cuò)。我也有幸采訪了唯晶科技中國(guó)區(qū)CEO劉瑾,今天我們就聽(tīng)聽(tīng)唯晶科技這家老牌游戲公司在VR領(lǐng)域的新征途。
唯晶科技作為一家老牌游戲公司,布局VR游戲領(lǐng)域的初衷是什么?
我們剛開(kāi)始投入VR游戲研發(fā)的時(shí)候,對(duì)外宣傳是喜歡用『老牌游戲公司』這個(gè)定位的,因?yàn)槲覀兿Mo玩家一種傳承、堅(jiān)守、扎實(shí)、可靠的感覺(jué)。后來(lái)我們發(fā)現(xiàn):一方面我們回頭看自己的團(tuán)隊(duì),才意識(shí)到這么多年過(guò)去,經(jīng)過(guò)老樹(shù)新芽的一次次自我進(jìn)化和蛻變,團(tuán)隊(duì)大多數(shù)成員實(shí)際上依然是由二十幾歲的朝氣蓬勃的年輕人組成,管理層也越來(lái)越年輕;另一方面,唯晶的產(chǎn)品也一直緊跟時(shí)代和技術(shù)的腳步,在厚重的積累下,變得越發(fā)銳利和越發(fā)創(chuàng)新。
于是我們想『老牌游戲公司』這個(gè)描述,也許已經(jīng)無(wú)法很好體現(xiàn)這家公司的特質(zhì)。結(jié)合這個(gè)問(wèn)題,我們?yōu)槭裁床季諺R游戲領(lǐng)域,因?yàn)槲覀儾粷M足于『老牌』、『歷史』、『堅(jiān)守』這些情懷式的概念。立足于我們的積累,唯晶希望能夠成為一家敢于走在時(shí)代前端,不斷能被新老玩家所認(rèn)知、認(rèn)可、欣賞、尊敬,不斷挑戰(zhàn)和超越自己的游戲公司。
一方面,在社會(huì)、行業(yè)中發(fā)展,我們無(wú)論如何都需要對(duì)各個(gè)時(shí)期的發(fā)展脈搏有了解,不斷給團(tuán)隊(duì)、產(chǎn)品發(fā)展升級(jí)的方向;另一方面,畢竟外包業(yè)務(wù)也是唯晶很重要的一塊業(yè)務(wù)范疇,我們也需要在技術(shù)服務(wù)方面不斷更新知識(shí)結(jié)構(gòu),提前做好為新需求領(lǐng)域服務(wù)的準(zhǔn)備。
因此,我們?cè)?015年看到VR行業(yè),尤其是VR游戲在國(guó)外廣泛的啟動(dòng)與發(fā)展,也就開(kāi)始了VR游戲的了解和研發(fā)。
隨著對(duì)VR游戲的了解,尤其是在先后接觸了三大頭顯的快速迭代升級(jí)后,我們開(kāi)始越來(lái)越感受到VR體驗(yàn)有別于之前所有平臺(tái)體驗(yàn)的特質(zhì)。它不是簡(jiǎn)單的從一個(gè)小屏幕到大屏幕,而是從平面的視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)提升了一個(gè)維度,從而創(chuàng)造出一種可能性,讓多元平行空間成為觸手可及的未來(lái)。VR帶給玩家置身于虛擬世界的真實(shí)感,讓驚悚更加驚悚,讓感動(dòng)更加感動(dòng),讓刺激更加刺激,這對(duì)于像唯晶這樣一家會(huì)講故事、會(huì)創(chuàng)造世界觀、會(huì)塑造角色、能投入情感的游戲開(kāi)發(fā)公司而言,契合度太高了。因此,我們對(duì)VR方向的選擇也就越發(fā)堅(jiān)定了。
目前唯晶科技正在開(kāi)發(fā)的游戲是什么類型的?在創(chuàng)作方向的選擇上唯晶科技有什么樣的考慮?
目前階段來(lái)說(shuō),VR游戲是不容易按照傳統(tǒng)分類方式輕易確定游戲類型的。受到硬件環(huán)境和發(fā)展階段的限制,傳統(tǒng)游戲分類下的很多玩法還沒(méi)有被很舒適的移植到VR平臺(tái)。因此,這個(gè)階段的VR游戲更多的是在探索和嘗試『沉浸式體驗(yàn)感』和『游戲性』的結(jié)合點(diǎn),而我們正在為這個(gè)階段的VR量身定做產(chǎn)品。
如果一定要定位游戲類別,唯晶開(kāi)發(fā)的作品,應(yīng)該都可以算在RPG角色扮演游戲范圍,我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)過(guò)程中對(duì)沉浸式體驗(yàn)的投入和對(duì)游戲性的投入比重是相當(dāng)大的。
據(jù)說(shuō)唯晶科技從2015年開(kāi)始投入VR游戲的開(kāi)發(fā),其中《揭秘計(jì)劃》登上PlayStation VR第一批作品行列,也是為數(shù)不多的PlayStation VR國(guó)產(chǎn)作品。請(qǐng)問(wèn)《揭秘計(jì)劃》具體上市的時(shí)間是什么時(shí)候,能否簡(jiǎn)單介紹一下?
《揭秘計(jì)劃》(Unearthing Mars)游戲已經(jīng)開(kāi)發(fā)完成,目前版本提交至索尼總部,正在走索尼的檢核流程。如果一切順利的話,應(yīng)該是12月底圣誕節(jié)檔期上市,屆時(shí)游戲版本將包含10個(gè)關(guān)卡的游戲內(nèi)容,豐富性非常值得期待。
2015年我們啟動(dòng)《揭秘計(jì)劃》的時(shí)候,市面上還看不到很多VR游戲,大多數(shù)都是非常簡(jiǎn)單的Demo,整個(gè)市場(chǎng)都處于很早期的狀態(tài),沒(méi)什么經(jīng)驗(yàn)案例可以參照學(xué)習(xí)。所以我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)階段吃了不少苦頭,傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)在傳承移植到VR平臺(tái)的時(shí)候基本上要經(jīng)歷一次知識(shí)結(jié)構(gòu)的重建。我們的整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程就是設(shè)計(jì)、實(shí)施、體驗(yàn)測(cè)試、推翻,然后再設(shè)計(jì)、再實(shí)施,在不損傷故事結(jié)構(gòu)和劇情邏輯的基礎(chǔ)上一遍一遍改良,團(tuán)隊(duì)中十幾年經(jīng)驗(yàn)的策劃和程序都謙虛的做了一回小學(xué)生。
我們十幾年經(jīng)驗(yàn)的主美也經(jīng)受了不少考驗(yàn),VR有兩個(gè)鏡片屏幕,性能斬掉一半,加上匹配PS4主機(jī),同時(shí)兼顧次世代寫(xiě)實(shí)的美術(shù)風(fēng)格,以及各種場(chǎng)景下多變的玩法,美術(shù)素材前后經(jīng)歷了多次的調(diào)整和優(yōu)化。
考慮到VR不一定適合有字幕,為了配合全球發(fā)行,我們做了多國(guó)語(yǔ)音配音,配音過(guò)程無(wú)異于拍電影,講戲、培養(yǎng)配音演員情緒、合成、測(cè)試,我們各國(guó)語(yǔ)音都反復(fù)配了很多次,也錄制了很多個(gè)版本。
第一款VR游戲就啟動(dòng)了這樣的規(guī)格,確實(shí)讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)深受歷練。但是我們回過(guò)頭來(lái)看,也正是因?yàn)槲覀冇羞^(guò)積累,做了這樣的選擇和嘗試,才有底氣,敢于在2016年啟動(dòng)另外4款VR產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),并且敢于做出2017年啟動(dòng)10款左右VR游戲的研發(fā)計(jì)劃。
據(jù)說(shuō)唯晶科技明年會(huì)有10款左右VR游戲上市,請(qǐng)問(wèn)這些新品主要是在哪些硬件平臺(tái)上?是否都是重度游戲?
我們計(jì)劃明年啟動(dòng)10款左右的VR游戲開(kāi)發(fā),加上今年已經(jīng)啟動(dòng)的尚未商業(yè)化的產(chǎn)品,明年上市的商業(yè)化游戲應(yīng)該是在7~10款左右。這些新品還是比較多集中于三大頭顯,會(huì)根據(jù)移動(dòng)VR硬件的發(fā)展情況來(lái)判斷移動(dòng)端的移植進(jìn)程。我們的VR游戲如果要符合游戲而不是簡(jiǎn)單體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)確實(shí)比其他平臺(tái)的同類產(chǎn)品要重度得多,同時(shí)我們也是希望內(nèi)容的豐富程度和游戲性都對(duì)得起玩家的期待和投入。
唯晶科技對(duì)于VR游戲的愿景是什么?您認(rèn)為未來(lái)的VR游戲會(huì)有什么樣的發(fā)展趨勢(shì)?
很多人說(shuō),VR誕生和發(fā)展的意義幾乎可以等同于互聯(lián)網(wǎng)誕生和發(fā)展對(duì)人類社會(huì)的意義,我們是贊同這種觀點(diǎn)的。這種趨勢(shì)將會(huì)隨著軟硬件環(huán)境的發(fā)展變化,以及應(yīng)用的普及越發(fā)明顯。
就像所有的新技術(shù)與傳統(tǒng)業(yè)態(tài)的關(guān)系一樣,它們具有應(yīng)用性,甚至社會(huì)性的顛覆意義,但是又最終會(huì)回歸本質(zhì)。它們誕生于傳統(tǒng)業(yè)態(tài),高于傳統(tǒng)業(yè)態(tài),呈現(xiàn)出一種螺旋式的上升發(fā)展。
現(xiàn)今階段的游戲早已超越最初的固定規(guī)則和人機(jī)交互階段,實(shí)現(xiàn)了規(guī)則的自我學(xué)習(xí)、進(jìn)化,多人交互和網(wǎng)絡(luò)社會(huì)體系的雛形。人工智能也越來(lái)越多的介入游戲領(lǐng)域。VR的加入能進(jìn)一步的加速真實(shí)虛擬世界的形成和完善,構(gòu)建出我們?cè)?jīng)在科幻小說(shuō)中看到的無(wú)數(shù)個(gè)平行空間。它讓游戲和娛樂(lè)有了前所未有的想象力,我們?yōu)槟軌騾⑴c這個(gè)虛擬世界的大航海時(shí)代感到無(wú)比的興奮和榮幸。

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