曰本女人与公拘交酡,午夜私人成年影院在线观看 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:38:40 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR能夠成為主流技術(shù) 不過并非當(dāng)下 http://pinmang.cn/13651.html http://pinmang.cn/13651.html#respond Thu, 10 Aug 2017 00:03:49 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/10/vr%e8%83%bd%e5%a4%9f%e6%88%90%e4%b8%ba%e4%b8%bb%e6%b5%81%e6%8a%80%e6%9c%af-%e4%b8%8d%e8%bf%87%e5%b9%b6%e9%9d%9e%e5%bd%93%e4%b8%8b/
雖然VR是這一兩年才流行起來的詞匯,不過該技術(shù)已經(jīng)存在很長一段時(shí)間了。早在上世紀(jì)60年代就出現(xiàn)了頭顯,而VR這個(gè)詞是在1987年的時(shí)候才出現(xiàn)的。當(dāng)時(shí)全景圖片和壁紙是VR的最早形式,通過將圖像包圍于觀眾的視野之中,從而營造出一種沉浸感。
該技術(shù)雖然已經(jīng)有幾十年的歷史了,不過近一兩年的爆發(fā)應(yīng)歸功于兩個(gè)主要因素:技術(shù)的進(jìn)步以及投資。像科技巨頭,如微軟、HTC、三星和索尼主導(dǎo)的VR頭顯,大眾不經(jīng)意之間都會感受到科技公司的宣傳營銷??紤]到硬件和軟件投資的增長,VR營銷背后的巨大努力就不足為奇了。
雖然科技公司的VR營收一直在增長,不過行業(yè)還沒有那么快成熟。目前VR還不是主流文化的一部分。雖然頭顯和高端電腦的成本是主要的決定因素,不過還有其它方面的一些制約因素。兼容性就是目前VR環(huán)境最大的一個(gè)問題。雖然移動VR頭顯,如Daydream View以及Gear VR的兼容性要優(yōu)于PC頭顯,不過這些移動平臺卻不相互兼容。VR頭顯這種分裂割據(jù)成為了目前的焦點(diǎn)。隨著可選擇的VR頭顯越來越多,這使得許多跨設(shè)備的軟件也不能兼容。
不過分析師們一致認(rèn)為VR的未來是光明的。IDC預(yù)測,VR頭顯的銷量將以強(qiáng)勁的勢頭增長,到2021年VR年復(fù)合增長率為48.7%。此外,到2021年AR和VR頭顯的銷量將超過1億臺,年復(fù)合增長率為57.7%。CCS Insight報(bào)告表示,到2021年分體式VR頭顯的銷量將達(dá)到2200萬臺,較2017年增長800%。到2021年市場將有望達(dá)到77億美元。
當(dāng)一些觀眾在觀看體育賽事,如Super Bowl和Olympics的時(shí)候,他們并沒有意識到已經(jīng)開始接觸AR了。而這就是AR的應(yīng)用領(lǐng)域。去年大紅大紫的Pokemon Go并非真正意義上的AR。此外,有77%的美國人擁有唯一能夠體驗(yàn)AR的硬件產(chǎn)品——智能手機(jī),這不需要額外的成本以及安裝步驟。蘋果最近公布的ARKit能夠?yàn)閕OS平臺提供先進(jìn)的AR開發(fā)技術(shù),消費(fèi)者不再是被動地接受內(nèi)容,而是可以主動地創(chuàng)造AR內(nèi)容。
顯然AR有助于VR的流行,硬件和軟件內(nèi)容也會在技術(shù)普及中發(fā)揮著潛在作用。除了游戲、房地產(chǎn)和運(yùn)動之外,一些能夠和VR體驗(yàn)相結(jié)合的工具將能夠推動這一媒介的發(fā)展。除了視覺之外,觸覺反饋技術(shù)也在不斷發(fā)展。人們不僅可以從視覺上感受到他們沉浸在VR環(huán)境之中,還可以通過觸覺得到反饋。VR和觸覺技術(shù)的結(jié)合可以創(chuàng)造出無限的可能,這不僅有助于VR站穩(wěn)腳跟,而且還能夠塑造未來產(chǎn)業(yè)。

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VR并非是蘋果的未來 AR才是仕途正道 http://pinmang.cn/12453.html http://pinmang.cn/12453.html#respond Thu, 08 Jun 2017 00:04:55 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/08/vr%e5%b9%b6%e9%9d%9e%e6%98%af%e8%8b%b9%e6%9e%9c%e7%9a%84%e6%9c%aa%e6%9d%a5-ar%e6%89%8d%e6%98%af%e4%bb%95%e9%80%94%e6%ad%a3%e9%81%93/
對于蘋果來說,AR只是短期的游戲。蘋果并非沒有看到VR光明的前景——只是高質(zhì)量的AR體驗(yàn)工具皆已具備,就在大眾的口袋之中。
用戶智能手機(jī)的攝像頭、處理器以及接口是讓用戶享受AR體驗(yàn)的理想交付服務(wù)。Pokemon Go的成功已然證明了這一點(diǎn),而且到現(xiàn)在現(xiàn)金收入還是源源不斷。可以說,通過推出ARKit平臺,蘋果在AR道路上又更進(jìn)一步。ARKit能夠?yàn)殚_發(fā)者提供API,將更多的AR體驗(yàn)帶入iOS設(shè)備之中。
完全沒有驚喜。蒂姆庫克早在去年的時(shí)候就已經(jīng)公布了蘋果的發(fā)展路線。當(dāng)時(shí)他告訴《早安美國》,”我的觀點(diǎn)是,到目前為止AR比VR更大,因?yàn)閂R可以讓我們坐著,并且能夠很有臨場感地交談,同時(shí)VR也能夠讓我們看到一些虛擬的東西。“
雖然這并非是對VR的譴責(zé),不過聽上去就像蘋果看不到VR的未來一樣。對于蘋果來說VR缺乏大眾基礎(chǔ),所以蘋果對于VR一點(diǎn)都不感興趣。這導(dǎo)致外界外界紛紛猜測,蘋果將VR技術(shù)視為曇花一現(xiàn)。在本周的WWDC主題演講則標(biāo)志著一個(gè)重要的轉(zhuǎn)變——在這個(gè)簡短的大會上,蘋果給了VR一些登上臺面的時(shí)間。
雖然這并非是一個(gè)VR頭顯,也并非是一個(gè)全新的平臺,這僅僅是一個(gè)承諾。作為一個(gè)領(lǐng)先的生產(chǎn)技術(shù)的創(chuàng)意工作室,蘋果必須在開發(fā)者層面擁抱VR技術(shù)。因此在今年的WWDC上,蘋果指出新款iMac的強(qiáng)大足以支持VR技術(shù),并且還推出了一款全新的4K版iMac。
在WWDC的舞臺上,蘋果用Vive結(jié)合ILM和Unity的方式展示對VR的支持。他們在開發(fā)者面前首次展示了用MacBook驅(qū)動的高端VR。這證明了一個(gè)概念——這是一個(gè)公開的邀請,讓開發(fā)者可以在此創(chuàng)建內(nèi)容。在此次大會上,蘋果還宣布V社的SteamVR(beta版本)平臺將支持Mac。
蘋果還展示了一款顯卡拓展塢Sonnet,能夠讓蘋果電腦瞬間變成VR-ready電腦。多了外部拓展塢的蘋果電腦看上去不那么簡潔了。這不優(yōu)雅,也不復(fù)合蘋果的作風(fēng)。不過這證明了蘋果這幾年雖然不愿意擁抱VR,不過它并不介意VR技術(shù)通過蘋果電腦來發(fā)展。
現(xiàn)在蘋果也舉起了大旗,并且播下了種子。這些產(chǎn)品很有可能會在幾年之后開花結(jié)果。不過蘋果似乎不太愿意提供一個(gè)妥協(xié)的方案。低成本的用手機(jī)驅(qū)動的VR體驗(yàn)并非是蘋果所尋求的為用戶提供VR的方式。因?yàn)橐苿覸R體驗(yàn)無法和臺式機(jī)VR體驗(yàn)相媲美。
蘋果認(rèn)為,第一次糟糕的VR體驗(yàn)會讓一些用戶對于VR的潛力感到懷疑。對于AR來說,蘋果則不必?fù)?dān)心這些,因?yàn)橛脩羰种幸呀?jīng)有了支持AR的設(shè)備?,F(xiàn)在擁抱VR正是時(shí)候。

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steam:50萬的用戶怎么來,被半價(jià)或免費(fèi)的游戲并非是辣雞 http://pinmang.cn/7047.html http://pinmang.cn/7047.html#respond Mon, 05 Sep 2016 00:02:30 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/05/steam%ef%bc%9a50%e4%b8%87%e7%9a%84%e7%94%a8%e6%88%b7%e6%80%8e%e4%b9%88%e6%9d%a5%ef%bc%8c%e8%a2%ab%e5%8d%8a%e4%bb%b7%e6%88%96%e5%85%8d%e8%b4%b9%e7%9a%84%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b9%b6%e9%9d%9e%e6%98%af/
Steam平臺正受到傳統(tǒng)游戲用戶特別是PC游戲的青睞,據(jù)推算其平臺VR用戶超過50萬,多半是傳統(tǒng)游戲用戶的功勞。整整一個(gè)暑期,Steam上的VR用戶大約增長了16.2萬。
半價(jià)甚至是免費(fèi)的VR游戲推廣策略起了奇效。對于付款下載,用戶的第一反應(yīng)就是視若無睹。那么半價(jià)或是免費(fèi)則能讓他們遲疑幾秒,而這幾秒往往是下載及下訂單的關(guān)鍵因素。
這和大部分不受歡迎的廣告一樣,人們都不愿意去花時(shí)間研究,但是這些煩人的廣告正在主觀改變?nèi)藗兊挠∠?。比如說分享某條廣告可以獲得免費(fèi)下載的權(quán)利。這對于那些有時(shí)間又沒錢的群體,特別是學(xué)生黨來說無疑是充滿誘惑的。
平臺的暑期優(yōu)惠策略也充分考慮了他們。在游戲選擇上,以仙劍奇?zhèn)b傳這種以情懷為主題的游戲吸引用戶。同時(shí)大量引進(jìn)國產(chǎn)VR游戲,通過游戲資訊報(bào)道獲得用戶關(guān)注。
和PSVR宣傳游戲的做法不同,3A游戲往往代表著昂貴的售價(jià)。雖然都是大作但是沒有細(xì)分用戶,對于購買力有限的用戶強(qiáng)迫他們超額消費(fèi),雖然購買前期能獲得快感,但很快就會發(fā)現(xiàn)這些所謂的游戲大作超出了自己的消費(fèi)能力。
steam平臺則不同,對游戲售價(jià)有針對性的細(xì)分,游戲種類和數(shù)量滿足了不同用戶的需求。平臺很清楚當(dāng)前VR游戲的定位,有趣好玩且能在幾分鐘內(nèi)搞定用戶才是核心。
VR游戲并非一股腦地要求玩家通宵達(dá)旦地玩完,而是以提起用戶玩VR游戲的興趣為主,總能找到一款適合自己的游戲,才是平臺用戶激增的原因。而那么被半價(jià)或免費(fèi)的游戲并非是辣雞,通過細(xì)分用戶群體,它們都有了很好的歸宿,而非被任性地強(qiáng)行降價(jià)或免費(fèi)。
這和我們印象中的商品促銷打折一般都是過季或是賣不動的商品不同,VR游戲當(dāng)前還是炙手可熱,你很難想象正在玩的某款免費(fèi)VR游戲?qū)頃慌诙t。
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調(diào)研報(bào)告讓你看清形式:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲并非大熱 http://pinmang.cn/5587.html http://pinmang.cn/5587.html#respond Fri, 24 Jun 2016 00:07:07 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/24/%e8%b0%83%e7%a0%94%e6%8a%a5%e5%91%8a%e8%ae%a9%e4%bd%a0%e7%9c%8b%e6%b8%85%e5%bd%a2%e5%bc%8f%ef%bc%9a%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b9%b6%e9%9d%9e%e5%a4%a7%e7%83%ad/ VR研究公司Greenlight VR日前發(fā)布報(bào)告稱,消費(fèi)者對VR的興趣并不局限于游戲。除了游戲,他們還希望將VR應(yīng)用到旅游、娛樂、事件直播、家居設(shè)計(jì)和教育等行業(yè)。此外,消費(fèi)者最想購買的VR設(shè)備是三星Gear VR,完爆VR頭顯三巨頭。

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該報(bào)告的調(diào)查對象是1200名年齡在18歲到60歲的美國消費(fèi)者,其中包括虛擬現(xiàn)實(shí)用戶以及非用戶。報(bào)告顯示,消費(fèi)者對 VR游戲的興趣并不特別濃厚。事實(shí)上,游戲只排名第六,61%的受訪者對此“感興趣或十分感興趣”。相比之下,消費(fèi)者最感興趣的五大 VR 應(yīng)用案例分別為旅游(73.5%)、電影和視頻(67.3%)、事件直播(67.0%)、家居設(shè)計(jì)(65.9%)和教育(63.9%)。

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當(dāng)被問及“購買VR頭盔的最高預(yù)算是多少”時(shí),超過1000美元的比例只有2%,而去年10月的該比例為11%。此外,預(yù)算在600~999美元的比例為3.9%,而去年10月為9.0%。相比之下,預(yù)算在1~199美元的比例為44.7%,而去年10月僅為23%。

根據(jù)研究報(bào)告,“高科技消費(fèi)者”這類人對虛擬現(xiàn)實(shí)非??春茫渲?6.3%的受訪者對虛擬現(xiàn)實(shí)旅行以及探險(xiǎn)非常感興趣或很感興趣,而僅有68.9%的“高科技消費(fèi)者”表示對虛擬現(xiàn)實(shí)游戲很感興趣。此外,有71.4%的“高科技消費(fèi)者”表示對虛擬現(xiàn)實(shí)電影和視頻錄制很感興趣,而對于虛擬現(xiàn)實(shí)在現(xiàn)場活動(占71.2%)、家居設(shè)計(jì)(占70.3%)以及虛擬現(xiàn)實(shí)教育(占68.2%)的應(yīng)用,“高科技消費(fèi)者”的興趣都要高于游戲。

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Greenlight VR CEO克利夫頓·道森表示:“VR不只是一種游戲體驗(yàn)媒介,消費(fèi)者已經(jīng)意識到這一點(diǎn)。而我們的數(shù)據(jù)顯示,VR廠商當(dāng)前過于專注于游戲。但事實(shí)上,消費(fèi)者的VR興趣很廣泛,VR廠商一定要認(rèn)識到這些。”

報(bào)告顛覆了我們對VR行業(yè)的普遍認(rèn)識,消費(fèi)者對虛擬現(xiàn)實(shí)的各種應(yīng)用都很感興趣,VR的多領(lǐng)域廣泛應(yīng)用才會得到更多的青睞。

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