七七久久成人影院网站,洲三级,亚洲三级,真实国产老熟女粗口对白 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開(kāi)發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:33:50 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR內(nèi)容應(yīng)該具有吸引力、相關(guān)性和適當(dāng)性 http://pinmang.cn/13498.html http://pinmang.cn/13498.html#respond Wed, 02 Aug 2017 00:01:22 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/02/vr%e5%86%85%e5%ae%b9%e5%ba%94%e8%af%a5%e5%85%b7%e6%9c%89%e5%90%b8%e5%bc%95%e5%8a%9b%e3%80%81%e7%9b%b8%e5%85%b3%e6%80%a7%e5%92%8c%e9%80%82%e5%bd%93%e6%80%a7/
隨著品牌越來(lái)越自信地?fù)肀R技術(shù),VR正在成為營(yíng)銷體驗(yàn)的一部分。不過(guò),這會(huì)一直屢試不爽嗎?
從去年各大廠商推出VR頭顯起,VR就一直在成長(zhǎng)。目前市面上有很多可供選擇的VR產(chǎn)品。用戶們初次體驗(yàn)VR的新鮮感正在消失,不過(guò)在英國(guó)和美國(guó),我們正看到該技術(shù)向生活滲透。
VR內(nèi)容應(yīng)該吸引人
所以,目前你可以通過(guò)充足的預(yù)算讓人們戴著昂貴的頭顯觀看賽事。一旦人們意識(shí)到他們可以在家里體驗(yàn),你就浪費(fèi)了一個(gè)能夠和聽(tīng)眾接觸的機(jī)會(huì)。
未來(lái)的VR將會(huì)以來(lái)我們、營(yíng)銷人員和專業(yè)人員來(lái)創(chuàng)造吸引力的VR體驗(yàn),無(wú)論在哪里人們都可以隨意進(jìn)入VR世界。如果是直播事件,我們就必須集中精力,讓VR變得獨(dú)特且令人難忘。我們不能在沒(méi)有考慮接觸的人群和如何提高用戶體驗(yàn)的情況下就草率地使用最新的技術(shù)。
VR內(nèi)容應(yīng)該是吸引人的,就如同所有的通信一樣,不過(guò)VR內(nèi)容也需要相關(guān)度和適當(dāng)性。想要知道VR是否適合某個(gè)事件,你就需要評(píng)估可操作性以及它能帶來(lái)何種效果。
時(shí)間表現(xiàn)
人們很忙碌,即使是承諾能夠提供最令人驚訝的VR體驗(yàn),這也需要人們有環(huán)境和時(shí)間能夠參與其中。在倫敦的圣潘克拉斯國(guó)際站成立了一個(gè)VR站點(diǎn)。該站點(diǎn)是“癡呆癥”運(yùn)動(dòng)的一部分,游客體驗(yàn)在那里可以體驗(yàn)一下癡呆癥的第一感覺(jué)。由于英國(guó)的火車很少有準(zhǔn)時(shí)的,設(shè)置這樣一個(gè)站點(diǎn)有助于人們消磨時(shí)光。
包容與排斥
VR是封閉的,對(duì)于使用它的人和旁觀者來(lái)說(shuō)都如此——所以這就需要適當(dāng)?shù)脑O(shè)置。不過(guò)從另一方面來(lái)說(shuō),這也為一些人提供了逃避現(xiàn)實(shí),找回平靜的港灣。想象一下,在VR中購(gòu)物,用戶就可以躲避喧囂的商場(chǎng),在斑駁的麥田之中購(gòu)物,VR為用戶提供了寧?kù)o購(gòu)物的時(shí)刻。

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零售商應(yīng)該采用AR優(yōu)化消費(fèi)者體驗(yàn) http://pinmang.cn/13015.html http://pinmang.cn/13015.html#respond Mon, 10 Jul 2017 00:00:29 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/10/%e9%9b%b6%e5%94%ae%e5%95%86%e5%ba%94%e8%af%a5%e9%87%87%e7%94%a8ar%e4%bc%98%e5%8c%96%e6%b6%88%e8%b4%b9%e8%80%85%e4%bd%93%e9%aa%8c/ 許多零售商都想努力爭(zhēng)取到更多的客戶,為此展開(kāi)大量的調(diào)查和提供精準(zhǔn)服務(wù),目的是讓這些客戶成為品牌長(zhǎng)期的顧客,且對(duì)品牌產(chǎn)生親和力。毫無(wú)疑問(wèn),零售商需要知道他們的客戶是誰(shuí),他們將要回應(yīng)什么。無(wú)論是線上還是線下,零售商們都想要了解客戶的一切舉措,以便在知道他們有興趣購(gòu)買(mǎi)該產(chǎn)品之前,可以為其提供優(yōu)惠和激勵(lì)。
零售商應(yīng)該關(guān)注像“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”(AR)這樣的沉浸式技術(shù),吸引潛在客戶。使用這種技術(shù)可以以較少侵入性的方式來(lái)接觸消費(fèi)者,給予他們選擇,而不是長(zhǎng)期的強(qiáng)制性參與。
AR正受到消費(fèi)者的歡迎,因?yàn)锳R技術(shù)可以將產(chǎn)品從貨架上帶到生活中,例如你看到虛擬模型出現(xiàn)在你的面前,并提供符合你身材尺寸的服裝、相關(guān)產(chǎn)品與最近的購(gòu)買(mǎi)物關(guān)聯(lián)等信息。事實(shí)上,最近的一份報(bào)告發(fā)現(xiàn),如果有虛擬更衣室,88%的受訪者更愿意購(gòu)買(mǎi)。除了實(shí)際應(yīng)用,AR可以通過(guò)數(shù)字屏幕為商店帶來(lái)游戲化,從而增加客戶的店內(nèi)駐留時(shí)間和社交意識(shí)。
在線購(gòu)物讓消費(fèi)者花更少的時(shí)間購(gòu)物,然而,有些人可能更喜歡用手選擇他們所需的商品,而不是用鼠標(biāo)。這意味著客戶必須通過(guò)所有渠道在每一次購(gòu)物體驗(yàn)中進(jìn)行嘗試。麥肯錫公司2014年的一項(xiàng)調(diào)查顯示,有效的客戶購(gòu)物體驗(yàn)可以將客戶的整體滿意度提高20%。增加客戶體驗(yàn)并創(chuàng)造一個(gè)無(wú)縫的體驗(yàn)流程,有可能將收入提高15%,客戶服務(wù)成本降低20%。
零售商們?cè)絹?lái)越需要為客戶連接物理和數(shù)字世界,這可以通過(guò)全球品牌更廣泛地采用AR來(lái)實(shí)現(xiàn)。隨著移動(dòng)設(shè)備的功能和硬件的提高,AR購(gòu)物體驗(yàn)范圍將變得更大,更大膽更好。
零售商可以使用AR來(lái)配合營(yíng)銷活動(dòng),例如向客戶提供產(chǎn)品演示和個(gè)人幫助。不過(guò),雖然新技術(shù)的使用對(duì)于推廣品牌和營(yíng)銷有所幫助,但不應(yīng)該取代傳統(tǒng)的店內(nèi)經(jīng)驗(yàn),他們應(yīng)該攜手并進(jìn)。
AR商店助理是品牌的形象和個(gè)性化服務(wù)窗口,即使客戶處于正在瀏覽的狀態(tài)也要確保服務(wù)是無(wú)縫的。這種情感參與使品牌有機(jī)會(huì)加價(jià),但更重要的是與客戶建立信任和忠誠(chéng)度。
像亞馬遜和蘋(píng)果這樣的創(chuàng)新企業(yè)已經(jīng)接受了為客戶提供優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的重要性。企業(yè)應(yīng)該專注于消費(fèi)者體驗(yàn),而不是試圖與客戶交往,他們大多數(shù)時(shí)候?qū)δ峁┑漠a(chǎn)品感興趣,而不是“對(duì)品牌感興趣”。

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Xbox One X是否應(yīng)該支持VR? http://pinmang.cn/12789.html http://pinmang.cn/12789.html#respond Tue, 27 Jun 2017 00:03:58 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/27/xbox-one-x%e6%98%af%e5%90%a6%e5%ba%94%e8%af%a5%e6%94%af%e6%8c%81vr%ef%bc%9f/
微軟今年在E3 2017上發(fā)布的Xbox One X對(duì)于前代產(chǎn)品來(lái)說(shuō)是一個(gè)很大的升級(jí),它不僅小巧而且性強(qiáng)大。不過(guò)奇怪的是,微軟仍在開(kāi)發(fā)自己的VR頭顯,它并不希望看到自己創(chuàng)造的Xbox VR阻礙VR游戲的普及。
在913VR的采訪中微軟Xbox部門(mén)主管Phil Spencer表示:“我們愛(ài)著我們所努力的方向。實(shí)際上我們已經(jīng)和索尼合作,他們看到了我們?cè)贖oloLens上所做的努力,并且我們也一直和V社的團(tuán)隊(duì)在溝通。這些團(tuán)隊(duì)分享了許多知識(shí)。”
他補(bǔ)充說(shuō),最好是可以和其它開(kāi)發(fā)人員一起開(kāi)發(fā)VR技術(shù),而不是相互競(jìng)爭(zhēng)。“我認(rèn)為現(xiàn)在不是在同一市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)候。”
當(dāng)談及Xbox One X何時(shí)準(zhǔn)備好VR的時(shí)候,Spencer表示該主機(jī)已經(jīng)完全可以支持VR了。因?yàn)閄box One X完全支持VR技術(shù),所以微軟可以助推VR的普及。
索尼PS VR的銷量已經(jīng)超過(guò)了百萬(wàn),不過(guò)和PS 4的總量相比這并不算什么。在索尼的一份新聞稿中表示,截止到今年2月19日PS VR的全球銷量為915000臺(tái),不過(guò)這和5300萬(wàn)的PS 4銷售量來(lái)說(shuō),其占比只有2%。
如果微軟發(fā)布Xbox VR,那么其銷售量可能比PS VR還低,因?yàn)槲④浿鳈C(jī)銷售基數(shù)本來(lái)就低。Xbox One X的售價(jià)為500美元,我們并不指望消費(fèi)者會(huì)愿意為VR而多花這么多錢(qián)。不過(guò)這至少讓VR技術(shù)有更多的曝光機(jī)會(huì),而另外一個(gè)VR平臺(tái)意味著更多VR用戶的可能。
更多的曝光也意味著開(kāi)發(fā)者有更多的平臺(tái)可供選擇。這為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)更多的收入空間,因?yàn)樗麄冇懈鼜V泛的受眾。更多的利潤(rùn)反過(guò)來(lái)也會(huì)讓VR游戲開(kāi)發(fā)者擁有更多的預(yù)算,從而使他們有機(jī)會(huì)創(chuàng)造更好的VR游戲。
雖然三大VR頭顯已經(jīng)上市很久,不過(guò)目前大部分的VR游戲廠商還未開(kāi)始盈利。Eerie Bear游戲的負(fù)責(zé)人Joe Radak表示他們開(kāi)發(fā)所投入的錢(qián)遠(yuǎn)比他們所賺的要多。對(duì)于VR游戲廠商來(lái)說(shuō)最好的盈利方式就是來(lái)自獨(dú)占游戲。
雖然平臺(tái)獨(dú)占對(duì)于其它平臺(tái)的玩家來(lái)說(shuō)是壞消息,不過(guò)我們并不能夠責(zé)備VR游戲廠商的排它性協(xié)議,因?yàn)樗鼈冃枰N④浽谖磥?lái)發(fā)布Xbox VR將為游戲開(kāi)發(fā)者提供另一個(gè)游戲的收入來(lái)源,這對(duì)于他們將來(lái)的游戲是有益的。
鑒于此,推出Xbox VR將是有益的,這不僅對(duì)微軟有好處,也有助于VR的繁榮。我們也可以理解為何Spencer以及微軟并沒(méi)有讓Xbox 支持VR,因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)并非是目前主要的任務(wù)。不過(guò)微軟依舊可以向索尼PS VR的競(jìng)品伸出援助之手,讓VR觸及更廣泛的用戶。

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贊那度陳帥:VR旅行最大的意義應(yīng)該是Just for Fun! http://pinmang.cn/9810.html http://pinmang.cn/9810.html#respond Fri, 20 Jan 2017 00:13:07 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/20/%e8%b5%9e%e9%82%a3%e5%ba%a6%e9%99%88%e5%b8%85%ef%bc%9avr%e6%97%85%e8%a1%8c%e6%9c%80%e5%a4%a7%e7%9a%84%e6%84%8f%e4%b9%89%e5%ba%94%e8%af%a5%e6%98%afjust-for-fun%ef%bc%81/ 1月13日,由七維科技主辦的VR造夢(mèng)日沙龍?jiān)诰┱匍_(kāi),本次沙龍的主題是“VR與旅游撞碰,是沖擊?還是融合?”,會(huì)上贊那度產(chǎn)品經(jīng)理陳帥做了一個(gè)簡(jiǎn)短的發(fā)言,贊那度是香格里拉的意思,其初衷在于讓每個(gè)人都找到自己心目中最美麗的地方。我對(duì)于這個(gè)主題很感興趣,今天就簡(jiǎn)單分享一下陳總的觀點(diǎn)。
什么是旅行?
陳帥首先介紹了旅行的范疇,在國(guó)際上旅行屬于服務(wù)貿(mào)易。旅行并不只是簡(jiǎn)單的交易,而是由靈感、搜索、預(yù)訂、體驗(yàn)和分享五個(gè)要素組成。每個(gè)要素,都會(huì)由不同的公司、機(jī)構(gòu)完成,最終也就形成了整個(gè)旅行的過(guò)程。比如說(shuō)去哪兒網(wǎng)提供搜索業(yè)務(wù)、攜程提供預(yù)訂業(yè)務(wù),我們由導(dǎo)游或是自己去體驗(yàn)旅行的目的地,又在各個(gè)社交平臺(tái)上完成分享。而贊那度正在做的就是靈感這一環(huán)節(jié),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是告訴你為什么要定這個(gè)酒店。
陳帥在會(huì)上表示:“大家都知道去巴厘島應(yīng)該看海,但其實(shí)巴厘島最出名的是山。COMO Shambhala酒店就坐落在叢林茂密的河堤上,這里主打的是健康保健概念品牌,在這里酒店和自然景觀渾然一體,讓你能夠徹底的放松身心。”
當(dāng)然,并非是所有去過(guò)巴厘島的人,都能有幸體驗(yàn)到另外一種標(biāo)準(zhǔn)中的好酒店,這就需要媒體的傳播,告訴大家一個(gè)全新的旅行方式。在傳統(tǒng)媒體時(shí)代,我們通過(guò)網(wǎng)站資訊、自媒體或者紙媒來(lái)了解這些知識(shí),而現(xiàn)在我們有了VR,能夠進(jìn)行更自然更真實(shí)的傳播。
贊那度理解的VR
陳帥認(rèn)為,VR 旅行最大的意義并不在于滿足消費(fèi)者免費(fèi)游遍全世界,它最大的意義應(yīng)該是”Just for Fun!”
“當(dāng)你在疲憊的時(shí)候,很想度假卻沒(méi)有充足的時(shí)間,VR+旅游提供了一個(gè)很好的選擇。”內(nèi)容載體在不斷地進(jìn)行革新,從早期的文字、圖片、視頻、再到如今的 VR。
而 VR 的應(yīng)用場(chǎng)景分為幾大項(xiàng)目,如游戲類、視頻類、應(yīng)用類,視頻已經(jīng)成為一個(gè)很大的品類,而視頻與旅游將是一個(gè)很大的結(jié)合點(diǎn)。
不過(guò)陳帥也坦言,現(xiàn)階段的VR還處于初級(jí)階段,無(wú)法支撐我們無(wú)所不在的想象空間。但至少它也有著如下的現(xiàn)實(shí)意義。
一是紀(jì)實(shí),也就是虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄片。比如虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄片《恩典潮涌》里有這么一幕,你發(fā)現(xiàn)自己站在利尼里亞的一個(gè)墓坑旁,身穿隔離防護(hù)服的志愿者將又一名埃博拉病毒受害者的遺體放入墓坑旁;
二是聲音,VR的到來(lái),在其中加入全景聲能夠讓我們獲得更加沉浸的體驗(yàn);
三是娛樂(lè),這也是現(xiàn)階段VR最大的意義,讓你能夠在休閑的時(shí)候多一個(gè)選擇。
關(guān)于VR影片的拍攝,陳帥說(shuō):“我們?cè)谂牧藥撞?VR 影片之后,最初的新鮮感已經(jīng)沒(méi)了。跟傳統(tǒng)的影片拍攝沒(méi)什么不同,就一個(gè)字:累。一天能拍完兩三個(gè)鏡頭已經(jīng)是謝天謝地了,想在成本和精力上搞出點(diǎn)“創(chuàng)業(yè)范兒”完全不現(xiàn)實(shí),制片,攝像,服裝,場(chǎng)務(wù)……該多少人就多少人。“
同時(shí)陳帥也表示,VR 全新的體驗(yàn)方式?jīng)]有借鑒前人的可能,有同行戲稱像是被扔到了 100 年前電影剛發(fā)明的時(shí)代。只有專業(yè)的人,才能在故事、創(chuàng)意和制作上保持穩(wěn)定的產(chǎn)出,同時(shí)在有限的時(shí)間內(nèi)學(xué)習(xí)更多地東西,摸索和創(chuàng)造出VR獨(dú)特的拍攝方法,“重新發(fā)明電影”。還在襁褓階段的 VR 行業(yè),各個(gè)方面都處于拓荒階段,所以入行的門(mén)檻并不低。資本輸血是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,找到牛人加入更是當(dāng)務(wù)之急。
VR對(duì)于旅游業(yè)的意義
陳帥表示對(duì)于贊那度而言,更多的還是講故事,講故事需要旁白也需要環(huán)境音,這樣內(nèi)容才更真實(shí),更具沉浸性;而且要通過(guò)流程化、制度化的東西去避免在內(nèi)容制作中的坑。虛擬現(xiàn)實(shí)旅游帶給旅游最大的改變就是“能讓人們身臨其境地體驗(yàn)旅游目的地的場(chǎng)景以及一些虛幻的現(xiàn)實(shí),帶給人們?nèi)碌母惺?rdquo;。
分享完陳帥的觀點(diǎn),我也說(shuō)說(shuō)自己的看法。我認(rèn)為,旅行的意義在于發(fā)現(xiàn)沿途的自己,在于放松和發(fā)現(xiàn)最好的自己。VR旅游帶給旅游最大的改變就是能讓人們身臨其境地體驗(yàn)旅游目的地的場(chǎng)景以及一些虛幻的現(xiàn)實(shí),帶給人們?nèi)碌母惺?。虛擬技術(shù)與真實(shí)場(chǎng)景的結(jié)合,給人亦真亦幻的感覺(jué),也增加了真實(shí)場(chǎng)景的旅游價(jià)值。

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我們應(yīng)該如何在VR世界移動(dòng)?暫時(shí)沒(méi)人琢磨出來(lái) http://pinmang.cn/5913.html http://pinmang.cn/5913.html#respond Tue, 12 Jul 2016 00:02:07 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/12/%e6%88%91%e4%bb%ac%e5%ba%94%e8%af%a5%e5%a6%82%e4%bd%95%e5%9c%a8vr%e4%b8%96%e7%95%8c%e7%a7%bb%e5%8a%a8%ef%bc%9f%e6%9a%82%e6%97%b6%e6%b2%a1%e4%ba%ba%e7%90%a2%e7%a3%a8%e5%87%ba%e6%9d%a5/

我們應(yīng)該如何在VR世界移動(dòng)?暫時(shí)沒(méi)人琢磨出來(lái)

虛擬現(xiàn)實(shí)逐漸流行,不僅僅是在家庭電子游戲方面,全世界各地都開(kāi)始出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中心、大型游樂(lè)設(shè)施,從不同方面刺激整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。然而,仔細(xì)看看過(guò)去幾個(gè)月玩家、開(kāi)發(fā)者、評(píng)論家們討論的關(guān)鍵問(wèn)題依然是:虛擬現(xiàn)實(shí)最佳的呈現(xiàn)方式是什么?還沒(méi)有人得出答案。
    兩大虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴廠商O(píng)culus和HTC都在忙著宣傳自己的產(chǎn)品,并各持己見(jiàn):Oculus認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的重點(diǎn)是坐著和站著,使用手柄來(lái)控制角色移動(dòng);HTC則恰恰相反,認(rèn)為人們應(yīng)該更無(wú)拘束地行走。從目前技術(shù)來(lái)看,兩種解決方案都存在一定的缺點(diǎn),我們不妨來(lái)討論一下。
    房間追蹤系統(tǒng)的妥協(xié)

我們應(yīng)該如何在VR世界移動(dòng)?暫時(shí)沒(méi)人琢磨出來(lái)

“Hover Junkers”是最早開(kāi)發(fā)的一款HTC Vive游戲,采用了第一人稱視角設(shè)計(jì),并且充分利用了Vive的房間動(dòng)作傳感器。
    開(kāi)發(fā)商Stress Level Zero表示,他們的工作重點(diǎn)在于讓玩家能夠獲得盡量接近現(xiàn)實(shí)維度的移動(dòng)效果,玩家就可以在游戲中更加流暢地做出反應(yīng)。但是,仔細(xì)了解這款游戲你會(huì)發(fā)現(xiàn),它并非是讓玩家在整個(gè)大地圖上自由行走,玩家實(shí)際上是在一臺(tái)裝甲車中,可以實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)身以及有限的移動(dòng)。顯然,這是房間追蹤系統(tǒng)的妥協(xié),畢竟用戶不可能原地踏步、同時(shí)也不可能無(wú)限制地一直行走。
    過(guò)于舒適則會(huì)導(dǎo)致游戲性受到影響

我們應(yīng)該如何在VR世界移動(dòng)?暫時(shí)沒(méi)人琢磨出來(lái)

相對(duì)來(lái)說(shuō),Oculus更希望游戲開(kāi)發(fā)商將重點(diǎn)放在舒適度上,所以O(shè)culus Rift游戲往往需要使用手柄控制移動(dòng),僅提供有限的動(dòng)作追蹤體驗(yàn),如移動(dòng)頭部轉(zhuǎn)換視角等。比如“Vanishing Realms”游戲,就是通過(guò)瞬移來(lái)實(shí)現(xiàn)快速的游戲感,讓用戶使用手柄操作也能夠獲得很好的游戲感受。當(dāng)然,反對(duì)者的意見(jiàn)是這種體驗(yàn)算不上真正的虛擬現(xiàn)實(shí),僅僅是把電視機(jī)變成頭戴、繼續(xù)用手柄玩游戲罷了。
    VR跑步機(jī)會(huì)是一種解決方案?

我們應(yīng)該如何在VR世界移動(dòng)?暫時(shí)沒(méi)人琢磨出來(lái)

當(dāng)然,不要忘記虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴之外的周邊產(chǎn)品,比如Virtuix。這種集成了保護(hù)措施、大量動(dòng)作傳感器以及跑步機(jī)帶的產(chǎn)品,似乎是一種很好的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲移動(dòng)機(jī)制,一方面,它能夠真實(shí)地提供走路、跑步的移動(dòng)感,同時(shí)也不需要無(wú)限的空間,用戶實(shí)際上是在原地行進(jìn)。但是,需要指出的是類似Virtuix這樣的產(chǎn)品并不便宜,同時(shí)占地面積也不小,最重要的是并非所有游戲都能夠支持。
    遙遠(yuǎn)的未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)或成為“Matrix”

我們應(yīng)該如何在VR世界移動(dòng)?暫時(shí)沒(méi)人琢磨出來(lái)

Digital Trends以“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲移動(dòng)機(jī)制”為話題采訪了幾位開(kāi)發(fā)者,其中一部分人認(rèn)為采用傳送等游戲機(jī)快速移動(dòng)機(jī)制、來(lái)彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)中靜態(tài)的方式更舒適、更適合大多數(shù)游戲;也有一部分人認(rèn)為房間追蹤、虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)才能夠帶來(lái)更好的沉浸感,顯然,就目前而言兩者更多是并行發(fā)展。
    未來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)會(huì)擁有更多可能性,甚至是成為電影《黑客帝國(guó)》中的“Matrix”,提供一種完全虛擬的、神經(jīng)系統(tǒng)級(jí)別的體驗(yàn)。屆時(shí),你可以在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中上天入地,但實(shí)際上僅僅是躺在床上,這是非常酷的,但也略有些可怕。
    顯然,虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)不同,它無(wú)法來(lái)到真實(shí)環(huán)境,但卻需要?jiǎng)?chuàng)造一種比真實(shí)更真實(shí)的體驗(yàn),這是虛擬現(xiàn)實(shí)的終極目標(biāo)。

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在VR領(lǐng)域,腦電應(yīng)該承擔(dān)怎樣的角色? http://pinmang.cn/4809.html http://pinmang.cn/4809.html#respond Wed, 11 May 2016 23:17:45 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/12/%e5%9c%a8vr%e9%a2%86%e5%9f%9f%ef%bc%8c%e8%84%91%e7%94%b5%e5%ba%94%e8%af%a5%e6%89%bf%e6%8b%85%e6%80%8e%e6%a0%b7%e7%9a%84%e8%a7%92%e8%89%b2%ef%bc%9f/  在VR領(lǐng)域,腦電應(yīng)該承擔(dān)怎樣的角色?

云睿智能EEGSmart(以下簡(jiǎn)稱“EEGSmart”)在中國(guó)科學(xué)院深圳先進(jìn)技術(shù)研究院(以下簡(jiǎn)稱“先進(jìn)院”)舉辦第一屆中國(guó)腦電峰會(huì)。這次會(huì)議邀請(qǐng)不少腦電學(xué)術(shù)界知名人物,包括先進(jìn)院先進(jìn)集成技術(shù)研究所所長(zhǎng)兼EEGSmart首席科學(xué)家李光林、中國(guó)生物醫(yī)學(xué)工程學(xué)會(huì)副理事長(zhǎng)堯德中、華南理工“腦機(jī)接口與腦信息處理研究中心”主任李遠(yuǎn)清、西安交大機(jī)械學(xué)院副院長(zhǎng)徐光華等。

腦電:腦神經(jīng)興奮時(shí)產(chǎn)生的電信號(hào)

與互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)主打趨勢(shì)和商業(yè)頗為不同,這次腦電峰會(huì)更像是一次學(xué)術(shù)進(jìn)展報(bào)告。上述的專家學(xué)者就腦電起源、歷程、現(xiàn)狀以及最新科研成果向人們做了一次介紹。

  • 人們對(duì)腦電的研究最早可以追溯到1857年,英國(guó)生理科學(xué)工作者卡通(R.Caton)在兔腦和猴腦上記錄到了腦電活動(dòng)。目前,隨著更多關(guān)于大腦的研究逐漸豐富,比如歐盟2013年開(kāi)展的大腦工程,美國(guó)2014年啟動(dòng)的腦計(jì)劃等,人們對(duì)腦電的研究也逐漸深入

  • 簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),腦電是腦神經(jīng)興奮時(shí)產(chǎn)生的電信號(hào),和心臟產(chǎn)生的心電、肌肉產(chǎn)生的肌電一樣,都屬于生物電。這些生物電數(shù)據(jù)被專家認(rèn)為是蘊(yùn)藏著巨大的信息,尤其是腦電。

  • 大腦不同區(qū)域有著不同的職責(zé)和功能,相應(yīng)地,不同腦區(qū)的產(chǎn)生的電信號(hào)有著不同的含義。比如大腦左額葉的布洛卡區(qū)為語(yǔ)言運(yùn)動(dòng)中樞,主要功能是編制發(fā)音程序。當(dāng)這個(gè)區(qū)域的大腦皮層的電信號(hào)很活躍的時(shí)候,將意味著人們?cè)谶M(jìn)行說(shuō)話歌唱等行為。

  • 為了收集這些寶貴的腦電信號(hào),業(yè)界采用了三種方式:(腦電極)植入式、半植入式以及非植入式。前面兩者需要把電極內(nèi)置頭骨之下,與大腦皮層接觸。最后一種是將電極與頭皮接觸。相應(yīng)地,前兩者的精度高干擾少,而最后一種信號(hào)弱、干擾多等。

  • 每天活躍的腦電信號(hào)被人們以腦電波的形式進(jìn)行表達(dá)。一般情況下,人們可以通過(guò)收集到的原始腦電信號(hào)數(shù)據(jù)分離出四種波段,分別為α(阿爾法)、β(貝塔)、θ(西塔)、δ(德兒塔)。而它們的出現(xiàn)也有不同含義,如下圖:

在VR領(lǐng)域,腦電應(yīng)該承擔(dān)怎樣的角色?

截止目前,人們收集腦電數(shù)據(jù)更普遍的用途是神經(jīng)功能的評(píng)價(jià)和診斷,比如腦電是診斷癲癇的必要依據(jù),是診斷各種顱內(nèi)病變的參考指數(shù)。此外,還可以利用腦電信號(hào)數(shù)據(jù)來(lái)研究大腦的認(rèn)知機(jī)制、腦機(jī)接口等學(xué)術(shù)和臨床方面。但是,人們認(rèn)為隱藏著感覺(jué)、知覺(jué)、注意、記憶、思維、想象、言語(yǔ)等心理認(rèn)知過(guò)程的腦電并不應(yīng)該只限制于這些方面,它應(yīng)該擁有更廣闊的運(yùn)用領(lǐng)域和市場(chǎng)前景。

由此,在應(yīng)用領(lǐng)域有了意念控制:利用腦電電極片收集腦電信號(hào)形成腦電波,并通過(guò)相應(yīng)算法“翻譯”出當(dāng)中含義,最終實(shí)現(xiàn)識(shí)別和控制。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),目前被人們廣泛接受的意念控制是利用腦電信號(hào)實(shí)現(xiàn)控制,就像人們用語(yǔ)音進(jìn)行控制一樣。

舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子。被《時(shí)代》雜志評(píng)為人類歷史上最偉大的100款玩具之一的MindFlex就是一款意念控制玩具。玩家主要集中注意力讓大腦相應(yīng)腦區(qū)產(chǎn)生腦電信號(hào),就可以讓小球懸浮起來(lái)。再比如,風(fēng)靡全球的意念貓耳朵necomimi,是通過(guò)采集腦電信號(hào)進(jìn)而判斷用戶精神情緒狀態(tài),最后反應(yīng)在“貓耳”上——豎立意味著注意力集中、下垂意味著精神放松。

腦電VR:為交互注入“人性”

在VR領(lǐng)域,腦電應(yīng)該承擔(dān)怎樣的角色?

在大會(huì)期間,EEGSmart CEO賀超向小編透露,他們正在開(kāi)發(fā)一款腦電VR眼鏡。雖然賀超想保持神秘,沒(méi)有具體告知這是一款怎樣的產(chǎn)品。但通過(guò)專利查詢我們可以知道這款“腦電VR眼鏡”在固定的頭帶部分增加了腦電信號(hào)采集的電極,分別采集了大腦左右中央?yún)^(qū)以及左右枕葉區(qū)的電信號(hào),即C3、C4和O1、O2區(qū)域。收集得到的數(shù)據(jù)將會(huì)通過(guò)無(wú)線傳輸?shù)浇K端進(jìn)行計(jì)算。由此,我們可以得知,這是一款分體機(jī)。

說(shuō)到VR+腦電,小編馬上想起今年年初宣布獲得1億美元融資的瑞士公司MindMaze。這家公司先是利用VR模擬出中風(fēng)康復(fù)患者的四肢。此后,病人便可以通過(guò)腦電來(lái)控制虛擬的四肢,實(shí)現(xiàn)“閑置”腦神經(jīng)的鍛煉,甚至能修復(fù)受損的腦神經(jīng)。在MindMaze的案例中,腦電扮演著一種控制手段,而且還是延續(xù)了康復(fù)機(jī)器人對(duì)腦電利用的思路。

至于賀超提出的“腦電在VR應(yīng)用方案”則是利用EEGSmart的技術(shù)方案識(shí)別用戶的精神情緒并反饋到內(nèi)容當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容與人的互動(dòng)。從這個(gè)角度看,EEGSmart的腦電VR方案屬于一種輸入。和基于慣性傳感器的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)、光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)捕捉動(dòng)作數(shù)據(jù)并輸入內(nèi)容相似,EEGSmart的腦電VR則是把用戶的精神情緒狀態(tài)數(shù)據(jù)映射到內(nèi)容中。從某種程度上說(shuō),腦電VR比目前的VR設(shè)備多了一個(gè)信息維度。

對(duì)此,賀超舉了好幾個(gè)例子。比如在成人VR體驗(yàn)中,“蒼井老師”可以根據(jù)用戶的精神情緒狀態(tài)作出相應(yīng)的反應(yīng),具體細(xì)節(jié)自行腦補(bǔ)。比如在VR心理咨詢中,醫(yī)生可以根據(jù)病患的精神情緒反饋進(jìn)行治療步驟。比如在密集恐懼癥的治療中,可以根據(jù)病人的情緒反饋來(lái)實(shí)施治療方案。

這些看起來(lái)讓人十分興奮。畢竟,多一個(gè)維度的信息輸入將會(huì)意味著更加逼真的VR世界。對(duì)于社交VR而言,能提取人們精神和情緒狀態(tài)的腦電VR就像時(shí)下的表情包。對(duì)于心理領(lǐng)域而言,腦電VR就是新的心理指標(biāo)。對(duì)于直播來(lái)說(shuō),腦電VR就是新的彈幕……總之,作為精神和情緒的表達(dá),作為多一緯度的數(shù)據(jù)輸入,腦電VR大有作為。

不過(guò),腦電不適合作為VR的控制手段

在VR領(lǐng)域,腦電應(yīng)該承擔(dān)怎樣的角色?

除此之外,賀超還提到腦電VR可以作為VR游戲的控制手段。對(duì)于這一點(diǎn),小編并不認(rèn)同。和鍵盤(pán)鼠標(biāo)不一樣,VR輸入設(shè)備強(qiáng)調(diào)沉浸感。雖然腦電作為輸入更自然更貼心,但以目前的水平把腦電作為VR控制手段是一個(gè)錯(cuò)誤的思路。原因有兩個(gè):第一,目前的水平,腦電控制是模糊的,而且是0和1的模式;第二,腦電發(fā)展十分緩慢。

目前的VR控制設(shè)備雖然沒(méi)有形成統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),但輸入指令和控制之間的關(guān)系是對(duì)應(yīng)的。比如在HTC Vive的追蹤系統(tǒng)Lighthouse中,你向左轉(zhuǎn)90度在VR世界中你也是向左轉(zhuǎn)90度,如果是100度VR世界也是相同。但利用腦電控制則達(dá)不到這種連續(xù)狀態(tài),它只能實(shí)現(xiàn)0和1的模式:左轉(zhuǎn)或者右轉(zhuǎn)。

腦電控制所收集的數(shù)據(jù)是一個(gè)特征值(上圖的四種波段),并通過(guò)這個(gè)特征值來(lái)判斷用戶的大致?tīng)顟B(tài),比如精神緊張、疲憊等。但在現(xiàn)實(shí)生活中,人們的這些狀態(tài)是連續(xù)的,從十分緊張、緊張、不太緊張、不緊張的變化,而如果這些所有的精神狀態(tài)都對(duì)應(yīng)著“yes or no”控制結(jié)果。這種控制將會(huì)為用戶帶來(lái)很多困惑,比如緊張狀態(tài)——開(kāi)槍,疲倦狀態(tài)——不開(kāi)槍的模式中,人們是可以同時(shí)存在兩種狀態(tài)。事實(shí)上,現(xiàn)在利用腦電控制一盞燈都是一件不容易的事情。因?yàn)槟阈枰察o的環(huán)境,需要集中注意力。

一種好的VR控制手段需要具備9點(diǎn)要素: 空間沉浸感、穩(wěn)定、 精確、低延時(shí)、便利性、 舒適性、直覺(jué)控制、低價(jià)、 兼容普適性。

此外,相比于目前主流的VR控制技術(shù),腦電的發(fā)展速度落后。在會(huì)后的采訪中,李光林告訴小編:

  • ”為什么說(shuō)腦電研究了90年現(xiàn)在還沒(méi)有普及,就是因?yàn)槟X電的難度太高了。腦電儲(chǔ)存的信息太多了,比如你旁邊有人說(shuō)一句話,雖然你沒(méi)有注意,但大腦也會(huì)出現(xiàn)腦電。我們做腦電圖實(shí)驗(yàn),有時(shí)突然一聲巨響,整個(gè)都變了。

  • 此外,在信息提取上也有難度。腦電信號(hào)在大腦皮層活躍,但我們是要隔著一層頭顱骨采集信息。這個(gè)骨頭的電阻是非常高的,傳出來(lái)的時(shí)候,已經(jīng)把很多信息都屏蔽了。如果你把大腦打開(kāi),把電極放進(jìn)去,提取的信息十分漂亮。但你要是隔著頭骨,這些信息就非常微弱了。

  • 還有一點(diǎn),不像心電那么規(guī)律,腦電的影響因素非常多,比如休息、情緒、環(huán)境等都會(huì)產(chǎn)生干擾。不過(guò),腦電勝在蘊(yùn)含大量信息,比如情感、運(yùn)動(dòng)、我與你之間的對(duì)話等等,這些都有待開(kāi)發(fā)。"

和很多人一樣,小編期待著腦電控制的未來(lái),并希望在有生一日科學(xué)家真的能解讀腦電信號(hào)的含義,做到《三體》中所提及的利用腦電信號(hào)進(jìn)行交流。不過(guò)這一天需要等待很長(zhǎng)時(shí)間。由此,小編希望大家別把精力放在腦電作為消費(fèi)級(jí)VR控制的點(diǎn)子上。不如想辦法更精確地提取情緒和精神狀態(tài)的信息,并融合到VR內(nèi)容中。

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80%以上的VR應(yīng)用都是李鬼,一部真正的VR電影應(yīng)該這么拍 http://pinmang.cn/4649.html http://pinmang.cn/4649.html#respond Sat, 30 Apr 2016 21:40:15 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/01/80%e4%bb%a5%e4%b8%8a%e7%9a%84vr%e5%ba%94%e7%94%a8%e9%83%bd%e6%98%af%e6%9d%8e%e9%ac%bc%ef%bc%8c%e4%b8%80%e9%83%a8%e7%9c%9f%e6%ad%a3%e7%9a%84vr%e7%94%b5%e5%bd%b1%e5%ba%94%e8%af%a5%e8%bf%99%e4%b9%88/ “目前市場(chǎng)上80%以上的VR應(yīng)用都是李鬼,是偽VR,它們與剛起步的VR產(chǎn)品混淆在一起,長(zhǎng)遠(yuǎn)看將減緩VR行業(yè)的發(fā)展速度。”阿吉比科技的CEO王巍在自己公司的產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上,就VR應(yīng)用的現(xiàn)狀用“偽VR”這個(gè)詞表達(dá)了自己的觀點(diǎn)。

被亂用的“VR”一詞

不可否認(rèn)的是,VR已然成為最火爆的行業(yè)之一,但目前行業(yè)整體仍處于初級(jí)階段,市場(chǎng)上VR硬件設(shè)備的成熟程度遠(yuǎn)超內(nèi)容。王巍的觀點(diǎn)提到的偽VR,其實(shí)指的即是360全景視頻。

VR投資的熱捧讓許多企業(yè)都想搭上這趟資本的狂歡列車,將360度全景視頻當(dāng)成了VR視頻來(lái)宣傳;還有各種媒體、文章“標(biāo)題黨”,什么事都要扯上VR二字;各種VR設(shè)備(主要是國(guó)內(nèi)廠商)所配套的APP上提供的某些內(nèi)容,打著VR視頻的旗號(hào),實(shí)際都是些3D視頻、全景視頻充的……公眾在鋪天蓋地的VR概念中還沒(méi)補(bǔ)正弄明白VR視頻的真正含義時(shí),就已經(jīng)被洗腦,分不清兩者的區(qū)別了。

VR視頻目前面臨的問(wèn)題——拍不出來(lái)

真正的VR視頻所帶來(lái)的體驗(yàn)是一種全新的境界,讓用戶沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中,并產(chǎn)生身臨其境的體驗(yàn),就像用戶鉆進(jìn)電影熒幕中,與鋼鐵俠、超人等英雄人物一同拯救世界一樣。然而,理想是美好的,現(xiàn)實(shí)是殘酷的,真正的VR視頻目前很難做出來(lái),業(yè)界也在不斷地探索中。

最初,電影就是打開(kāi)攝影機(jī)一直拍,后來(lái)出現(xiàn)了“蒙太奇”手法。David是VR專業(yè)電影公司Cinemersia的創(chuàng)始人,也是美國(guó)第一部VR長(zhǎng)電影《過(guò)失殺人》的編劇,在他看來(lái),“蒙太奇”可能不再適用于VR電影,因?yàn)楹笳邚?qiáng)調(diào)沉浸感,過(guò)多的剪輯和鏡頭切換容易打擾用戶沉浸到畫(huà)面當(dāng)中,而且也會(huì)增加暈眩感。相較傳統(tǒng)電影,VR電影創(chuàng)作、拍攝難度大大加深。

用戲劇的思維拍一部真正的VR電影

業(yè)界都在嘗試如何拍好一部真正意義上的VR電影。偽VR電影《禁閉》的制片人高慕楠表示,他們專門(mén)為VR寫(xiě)了這部電影的劇本,整個(gè)故事只有一個(gè)封閉的場(chǎng)景,可以給觀眾一個(gè)很好的臨場(chǎng)感;他們還發(fā)現(xiàn),拍攝VR電影不能有很多剪輯,因?yàn)榧糨嫊?huì)影響沉浸感,所以必須進(jìn)行許多彩排,從而在拍攝的時(shí)候能夠一鏡到底。

如今,人們有了用更低成本獲取娛樂(lè)的手段,不可否認(rèn),戲劇作為大眾主流娛樂(lè)方式的地位一去不返,但是帶著兩千余年的傳統(tǒng)的戲劇,如今或許能在VR電影的拍攝上大放異彩。

1、觀演關(guān)系所假定的亦幻亦真的舞臺(tái)空間——不跳戲

彼得布魯克在他的《空的空間》中說(shuō)到:“我可以選取任何一個(gè)空間,稱它為空蕩的舞臺(tái),一個(gè)人在別人的注視之下走過(guò)這個(gè)空間,這就足以構(gòu)成一幕戲劇了。”

在戲劇中,編劇用有限的篇幅所講述的故事和塑造的人物;導(dǎo)演豐富而充滿想像力的調(diào)度;舞臺(tái)美術(shù)師在舞臺(tái)上營(yíng)造的環(huán)境和氛圍;燈光音效的配合以及演員連續(xù)不斷的表演營(yíng)造了一個(gè)亦幻亦真的舞臺(tái)空間。戲劇中的種種手法有時(shí)候用來(lái)制造真實(shí)感,讓觀眾相信這些人物的存在和舞臺(tái)上的事件正在發(fā)生,有時(shí)候又被用來(lái)制造間離感,讓觀眾得知舞臺(tái)上的事情是虛假的,自己正在看戲。

在VR影視中,觀眾本身便“存在于”電影之中,時(shí)間與空間的突然轉(zhuǎn)換就顯得很突兀,很容易跳戲。而戲劇中的這些手段運(yùn)用得成功,就可以在一個(gè)空間里讓多個(gè)事件按時(shí)間軸順序并行發(fā)生,觀眾可以自主選擇觀看任意劇情(推薦知乎上一篇名為《浸沒(méi)式戲劇的前世今生》的文章)這樣就在一定程度上解決了觀眾跳戲的問(wèn)題。

2、戲劇演出的現(xiàn)場(chǎng)感——參與感

在戲劇演出中,從觀眾的角度來(lái)說(shuō),他們參與了這個(gè)戲劇作品的創(chuàng)作和完成。這種“參與”是多維度的。觀眾的專注,笑聲,哭聲和分神帶來(lái)的噪音都會(huì)對(duì)舞臺(tái)上演員的表演造成直接的影響。觀眾可以現(xiàn)場(chǎng)與演員進(jìn)行互動(dòng),甚至可以決定戲劇情節(jié)的走向和結(jié)局。威銳影業(yè)CEO董璦琿表示:VR電影的一大特點(diǎn)就是在人物交流時(shí)要讓用戶參與進(jìn)來(lái),形成參與感,與電影中的人物、物品互動(dòng),并可能影響劇情的發(fā)展走向。

VR電影中,觀眾的視線是由自己控制的,而戲劇舞臺(tái)的整個(gè)表演空間都在觀眾的視野范圍內(nèi),觀眾的目光聚焦在哪里也是自由的。導(dǎo)演可以充分利用這種自由,進(jìn)行多焦點(diǎn)的嘗試——每個(gè)觀眾看到的作品都有可能是不一樣的。

關(guān)于如何拍一部真正VR影視作品還有很多嘗試,用戲劇的思維來(lái)拍只是其中一種,不能說(shuō)誰(shuí)好誰(shuí)差。期待一部真正意義上的VR電影盡快出現(xiàn)。

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微軟+三星 VR版《我的世界》應(yīng)該這樣玩 http://pinmang.cn/4372.html http://pinmang.cn/4372.html#respond Mon, 11 Apr 2016 22:56:31 +0000 http://pinmang.cn/2016/04/12/%e5%be%ae%e8%bd%af%e4%b8%89%e6%98%9f-vr%e7%89%88%e3%80%8a%e6%88%91%e7%9a%84%e4%b8%96%e7%95%8c%e3%80%8b%e5%ba%94%e8%af%a5%e8%bf%99%e6%a0%b7%e7%8e%a9/       當(dāng)年我接觸這款游戲的第一個(gè)反應(yīng)是:好土鱉??床磺宄南袼亟巧皥?chǎng)景,毫無(wú)美感,毫無(wú)和諧之意,毫無(wú)玩下去的欲望。

      但我的同事卻很熱衷于玩它,這款由一群屌絲從垃圾堆里撿出來(lái)的辦公室解悶游戲,讓他們中午時(shí)間都傾情奉獻(xiàn),盡管當(dāng)時(shí)LOL已火爆,但不能阻止玩《我的世界》的樂(lè)趣。

      我開(kāi)始好奇了,這款游戲到底什么吸引了他們,讓經(jīng)理帶頭在BOSS眼皮底下召集部門(mén)的小伙伴們研究玩法。

      為了搞清楚它,我決定加入辦公室聯(lián)盟,成了一名《我的世界》玩家。

      不停的挖礦是這款游戲里無(wú)盡的任務(wù)。這是我的第一印象。

     “沒(méi)看大爺我賺到這么多錢(qián)了嗎?都是挖礦來(lái)的。”一名同事說(shuō)。

      挖礦可以挖到鉆石,不過(guò)在地底世界里,還有怪獸,你可以對(duì)付怪獸的方法很多,如用原始人的矛或者弓箭,或者是現(xiàn)代的槍。不過(guò)這些資源都需要你用錢(qián)買(mǎi)。更讓人捧腹不禁地是在暗無(wú)天日的地底挖礦,你不僅要有一顆挖到地核的心,還要做好隨時(shí)躺下就能入睡,睡醒了就干活的鐵人素質(zhì)。

      經(jīng)典的做法就是在地下礦洞口派一人守住入口,運(yùn)用中國(guó)兵法一夫當(dāng)關(guān)萬(wàn)夫莫開(kāi)的戰(zhàn)術(shù),做到輪休的戰(zhàn)斗體制和人員配備(這個(gè)的確是挺和現(xiàn)實(shí)結(jié)合的)。大家輪流干活戰(zhàn)斗是很嗨,你要說(shuō)男女搭配干活不累也是可以的。

      最主要的是,這款游戲可以讓你前往各個(gè)不同星系的星球,會(huì)碰到各類的外星人,通常這些外星人都是不友好的,KO它們!

      經(jīng)歷了這些上天入地的經(jīng)歷,你會(huì)發(fā)現(xiàn)已經(jīng)成為了一名無(wú)所不能的地球神漢~


 

這款游戲自被微軟高價(jià)買(mǎi)下后就一直銷聲匿跡了,隨著VR的熱潮,《我的世界》又重現(xiàn)出現(xiàn)在了人們的視野。首先是在Win10全息眼鏡HoloLens上演示了如何在家里建造屬于自己的世界?,F(xiàn)在這款游戲又被微軟和三星“惦記”上,正在開(kāi)發(fā)Samsung Gear VR版本。

 

《我的世界》的高自由性絕對(duì)會(huì)讓你腦洞大開(kāi),越來(lái)越多的年輕人喜歡上這款沙盒游戲,在VR的環(huán)境下,高自由性將會(huì)進(jìn)一步地得到擴(kuò)大化,當(dāng)你依靠自己的力量建立一個(gè)國(guó)家時(shí),心里就有一股成就感油然而生。 
以上就是我玩MC的回憶,希望VR版本同樣精彩,并開(kāi)通網(wǎng)絡(luò)社交功能,那樣沉浸感所帶來(lái)的感受一定是震撼的。

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