前言: VR線下體驗館的開設,正逐漸推進了VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并為VR行業(yè)作出了巨大的貢獻,已經(jīng)成為了VR產(chǎn)業(yè)重要的一部分力量。
上周五,IMAX(巨幕電影)召開財報電話會議,發(fā)布了一條出乎人們意料的消息:該公司在洛杉磯進行的VR影院試點獲得成功。當然,對任何一個在該影院體驗過VR觀影的人來說,這消息并不讓人感到驚訝。IMAX首席執(zhí)行官理查德-路易斯-蓋爾方德(Richard Lewis Gelfond)在公司財報電話會議中說道:“我們的洛杉磯VR影院開業(yè)大約三個月以來,已經(jīng)有2萬個觀影者。從收入的角度來分析,在過去一個月,該中心大約每周獲得1.5萬美元收入。特別是上周,其收入繼續(xù)超出預期,達到最高點。”
眾所周知,國外開設的體驗館并不止這一家,還有更多家的VR體驗館,這似乎已經(jīng)成為國外推動VR行業(yè)發(fā)展的一種趨勢,那么在國內(nèi)VR體驗館的開設是一種怎樣的狀況,今天筆者就將分享一家特殊VR體驗館開業(yè)的消息,并且一起開探究其背后的特別之處。
特別之處:全球首個全身動作捕捉的大場景多人對戰(zhàn)游戲
“VR體驗空間必須足夠大,才能讓玩家充分的沉浸其中”兩年前的一次行業(yè)沙龍上,一位VR游戲研發(fā)者曾向筆者坦言過,“現(xiàn)在的VR只是好奇者的玩具,沒有突破性的革新,每一次的重復體驗都是在消耗體驗者的好奇”。
確實如他所言,第一代產(chǎn)品以VR蛋椅為代表,雖然在開始的時候帶給用戶非常大的震撼,但這種固定在座椅上的沉浸式體驗是非常有限的,用戶體驗一次之后就再沒有重復體驗的欲望了。第二代產(chǎn)品以目前流行的消費級VR頭顯為主要載體,在中國市場以HTC Vive為主,其特點是具備一定的沉浸感,但因為其移動范圍是一個小空間,所以帶給C端用戶的體驗依然是有限的。用戶要么只能玩一些小范圍移動的塔防類游戲,要么只能通過手柄來實現(xiàn)虛擬世界的移動操作。
而就在今天,位于安徽省阜陽市阜陽商廈時代廣場3樓的未來戰(zhàn)士VR體驗館的開業(yè),就將為我們拉開第三代以VR大空間自由行走方案為核心產(chǎn)品的VR體驗2.0時代序幕。
諾爾動漫孟凡安董事長接受電視臺等媒體現(xiàn)場采訪
這座由深圳市瑞立視多媒體科技有限公司與安徽諾爾動漫科技有限公司共同打造的未來戰(zhàn)士VR體驗館總占地406平米,超大的游戲區(qū)包含多款新型VR游戲機,其中真人對戰(zhàn)區(qū)是全球首個全身動作捕捉的大場景多人對戰(zhàn)游戲。
也許有人會說了,幾百平體驗店還有VR體驗外設在全國多了去了。在這里筆者要小小糾正下,目前我們在任何一家VR線下體驗店中所看到的VR真人對戰(zhàn)設備,通常都是HTC vive的頭顯設備加上固定跑步機的外設組合,使用者穿戴特制的鞋套在1平方米不到的凹形圓盤內(nèi)活動,無論是活動空間還是動作幅度都不可避免受到極大的局限。
在未來戰(zhàn)士VR體驗館的真人對戰(zhàn)區(qū)中,你將看不到熟悉的天地行架子,或者是固定跑步機的身影。所有的玩家體驗者將擺脫線纜的羈絆,在一個極大的活動空間里自由行走、揮動肢體,他們在虛擬世界里的感覺基本實現(xiàn)了與現(xiàn)實世界同步,同時在大空間實現(xiàn)了多人互動PVP和PVE:不僅可以化身為中世紀的劍士、騎士、魔法師、弓箭手,行走在極限魔幻勇者地下城里和自己的戰(zhàn)友共同抵抗邪惡勢力,還可以成為手握最新科技的未來戰(zhàn)士,組成了抵抗外來生物的精銳部隊,為了守護地球最后的防線,共同奮戰(zhàn)保衛(wèi)家園。而不同用戶在虛擬世界里會有更多互動交互。
這也將是游戲娛樂歷史上一次極為重要的里程碑,從沿襲數(shù)十年的游戲手柄和屏幕上第一次邁入了真正意義上的“人在畫中,畫隨人動”理想虛擬現(xiàn)實和“扮演誰就是誰”的終極角色扮演游戲巔峰。
根據(jù)前面的分析我們看到,VR大空間自由行走方案代表了VR業(yè)務尤其是線下VR體驗未來的發(fā)展趨勢。那么問題來了,為什么這項技術(shù)在VR爆發(fā)之處的2015年沒有廣為發(fā)展?這就涉及到VR設備的輸入和輸出兩個方面。在輸入方面,優(yōu)秀的動作捕捉是良好的大空間VR體驗的前提,而目前在動作捕捉領域主要有兩種主要實現(xiàn)方式——inside-out和outside-in,兩者在功能上各有千秋,但目前對于大空間多人應用來說,基于outside-in的光學動捕系統(tǒng)能夠提供更準確的定位,更準確的定位意味著用戶在虛擬世界的動作與真實世界的同步率更高,進而帶給用戶的體驗更好。在輸出方面,我們則需要更加舒適、顯示效果更好的VR頭顯。從此可以看出,光學動捕系統(tǒng)在VR大空間方案中的重要作用絕不在VR頭顯之下,兩者分別從輸入和輸出方面保障了沉浸感體驗的實現(xiàn)。
但在以往的光學動捕系統(tǒng)領域,一流的產(chǎn)品和方案都是由海外公司提供的,其結(jié)果自然是高昂的價格和苛刻的條件,無論是成本還是技術(shù)服務上,都是國內(nèi)企業(yè)難以承受之重。
今年的3月1日,一家來自深圳的VR公司在北京舉行全球品牌戰(zhàn)略發(fā)布會,引來VR行業(yè)內(nèi)外的高度關注。這家公司的名字是深圳市瑞立視多媒體科技有限公司(REALIS),在這次發(fā)布會上瑞立視發(fā)布了其自主研發(fā)并擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的光學動作捕捉系統(tǒng)RTS(REALIS TRACKING SYSTEM)系列產(chǎn)品。其中最新一代產(chǎn)品RTS4000,已追上國外動捕硬件巨頭OptiTrack的最頂級產(chǎn)品Prime 41動作捕捉攝像頭的性能,更低的5.5ms以下延遲,更高的亞毫米級別精度,保持24小時×365天的持續(xù)工作可靠性,在價格上卻只有后者的一半左右,并且還帶上了國產(chǎn)本土化售后維護服務,最終突破了海外巨頭對光學動捕技術(shù)的壟斷,使國內(nèi)的企業(yè)和體驗店主首次有了最具性價比的VR大空間方案選項。據(jù)悉,諾爾動漫董事長孟凡安就是打著飛的,從安徽飛赴深圳洽談合作,最終促成了以光學動捕為核心的VR大空間多人互動落戶在未來戰(zhàn)士VR體驗館。
從未來戰(zhàn)士VR體驗館來看,大空間動捕技術(shù)所帶來的空間利用率也優(yōu)于目前的VR體驗館主流,畢竟以HTC vive為主的天地行單人體驗者外設設備基本占地面積都在16-20平方左右,正常一家面積在500平方米左右VR體驗館內(nèi),能夠擺放下的天地行設備數(shù)量基本不會超過10臺 ,而這樣數(shù)百平方米面積在一二線城市中的店租和回報比已經(jīng)擋住絕大多數(shù)有意VR體驗館的業(yè)者。但如果將大空間動捕技術(shù)下的多人互動置換入其中,那么同樣的活動面積下,大空間所容納的體驗者數(shù)量將數(shù)倍于當前的主流VR體驗設備,能夠?qū)崿F(xiàn)數(shù)十人的同場VR體驗,這無論是對于玩家體驗者還是VR體驗館業(yè)主都是極為利好的,無疑單次的消費能力相同情況下,越多的體驗者帶來越多的毛利收入。
就某種意義上而言,大空間VR線下體驗館會首先出現(xiàn)阜陽這樣的二三線城市,也與當?shù)氐牡貎r優(yōu)勢有一定的關系,沒有租金上的壓力,同時市民對新鮮科技的好奇接受度和傳播度也毫不遜色于一線城市,從而使得有意經(jīng)營者舍得投資入場,相信從二三線城市的成功開始,大空間VR互動體驗將在未來一二年內(nèi)席卷全國VR市場。
瑞立視2017全球品牌戰(zhàn)略發(fā)布會
瑞立視與諾爾動漫在瑞立視2017全球品牌戰(zhàn)略發(fā)布會上簽約
從VR蛋椅到HTCvive,隨著VR的發(fā)展逐步進入普及階段,今后的VR體驗一定不只是用戶頭部和雙手動作的模擬,全身動捕一定是未來VR的普遍體驗需求。我們不會僅僅滿足于坐在屏幕前玩游戲的體驗,我們希望獲得是可以在不同世界穿梭、不同時空穿越的沉浸式體驗。而我們這些需求的滿足,需要技術(shù)的不斷進步,這其中就包括精準的全身動捕系統(tǒng)。未來戰(zhàn)士VR體驗館,是瑞立視與諾爾動漫的合作起點,更將是未來VR體驗館的發(fā)展序章,而作為VR大空間多人互動一站式方案解決供應商的瑞立視,以技術(shù)立身的未來更值得我們期待。
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