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7月20日,2016 STEPVR與小派科技戰(zhàn)略合作發(fā)布會(huì)在北京舉行。在發(fā)布會(huì)上,致力于大空間定位追蹤系統(tǒng)及多人互動(dòng)系統(tǒng)研發(fā)的北京國(guó)承萬(wàn)通信息科技有限公司與小派科技有限公司共同推出了大空間移動(dòng)VR解決方案,在現(xiàn)場(chǎng)搭建的50平米空間范圍內(nèi),體驗(yàn)者穿戴小派最新推出的行業(yè)版定制頭盔,在國(guó)承萬(wàn)通的STEPVR空間里自由行走甚至跑跳,完全擺脫了線纜的束縛。

據(jù)悉,STEPVR之前適配的頭顯設(shè)備是Oculus Rift,但在價(jià)格、內(nèi)容適配等諸多方面飽受掣肘,一定程度上影響了STEPVR在B端市場(chǎng)的推廣。此次與STEPVR大空間適配成功的小派行業(yè)定制版頭盔,相較于消費(fèi)版而言,在內(nèi)容的適配廣度、適配速度、數(shù)據(jù)線優(yōu)化以及針對(duì)玩家的定制化服務(wù)方面,都得到突破性改進(jìn)。此次STEPVR與小派科技聯(lián)合發(fā)力,必將大大提升STEPVR產(chǎn)品在B端市場(chǎng)的的競(jìng)爭(zhēng)力,而對(duì)于小派科技的消費(fèi)級(jí)頭盔而言,此番與STEPVR的合作,利用STEPVR在大空間定位追蹤方面的技術(shù)優(yōu)勢(shì),在終端產(chǎn)品形態(tài)上輸出房間級(jí)雙光塔定位可移動(dòng)消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品,并且相較于市場(chǎng)同類VR產(chǎn)品在產(chǎn)品和價(jià)格上均有很大競(jìng)爭(zhēng)力。

作為國(guó)內(nèi)較早進(jìn)入VR行業(yè)的北京國(guó)承萬(wàn)通信息科技有限公司,一直在大空間定位追蹤、多人實(shí)時(shí)交互及精準(zhǔn)動(dòng)作捕捉等VR的核心技術(shù)上具有領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),其成熟的商業(yè)產(chǎn)品STEPVR大盒子已經(jīng)在多個(gè)城市開辟線下體驗(yàn)店,此次發(fā)布會(huì)上,國(guó)承萬(wàn)通聯(lián)合雪人科技和幻視奇橙共同推出了國(guó)內(nèi)首款雙人無(wú)線超大空間互動(dòng)游戲, 此兩款VR游戲具有完善的邏輯性和故事性,可謂開辟了國(guó)內(nèi)大空間VR體驗(yàn)的2.0時(shí)代,在唯快不破的VR線下體驗(yàn)店市場(chǎng),STEPVR大盒子適配的內(nèi)容無(wú)疑成為其8月份量產(chǎn)后搶占戰(zhàn)市場(chǎng)份額的利器。
小派科技一直為其產(chǎn)品同時(shí)擁有陀螺儀,110度大視場(chǎng)角度,總延時(shí)小于18mS且佩戴重量業(yè)界最輕而傲視國(guó)內(nèi)VR頭顯市場(chǎng),而其在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)推出的達(dá)到3840*2160的高清分辨率保證了用戶的高體驗(yàn)感,除此以外,保護(hù)眼部的消除藍(lán)光護(hù)眼系統(tǒng)和多項(xiàng)符合人體工學(xué)原理的頭盔佩戴體驗(yàn),都在細(xì)節(jié)上做到了以人為本的人文關(guān)懷。此次與STEPVR的聯(lián)合產(chǎn)品發(fā)布,利用各自在技術(shù)和資源平臺(tái)上的優(yōu)勢(shì),小派科技的行業(yè)定制版頭盔助力STEPVR產(chǎn)品深耕B端,而小派科技結(jié)合STEPVR的定位模塊輸出的C端產(chǎn)品,也使其具有強(qiáng)大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí)此舉也為STEPVR進(jìn)軍C端市場(chǎng)打開了突破口,豐富了其產(chǎn)品形態(tài)。
面對(duì)VR領(lǐng)域的波詭云譎,唯有強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手才能贏得未來(lái),STEPVR和小派科技的兩強(qiáng)聯(lián)合一定會(huì)依托技術(shù)創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)行業(yè)破局,從而使雙方市場(chǎng)未來(lái)可期。
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超體空間:基于VR技術(shù)打造的真實(shí)線下娛樂(lè)體驗(yàn)場(chǎng)所,以線下互動(dòng)體驗(yàn)游戲?yàn)閮?nèi)核,在一個(gè)有限空間內(nèi)將體驗(yàn)者、虛擬世界和現(xiàn)實(shí)空間有機(jī)融合,首次創(chuàng)造了可以看、聽、觸摸、互動(dòng)、自由行走的多維虛擬現(xiàn)實(shí)空間。
超體空間真正意義上做到了交互游戲體驗(yàn),與如今現(xiàn)有的VR產(chǎn)品在終端上的表現(xiàn)不同,做到了實(shí)時(shí)互動(dòng)體驗(yàn),并使用了次毫米級(jí)精度全局動(dòng)作捕捉系統(tǒng)。它可以全方位地捕捉到每一名在超體空間內(nèi)的體驗(yàn)者所有的運(yùn)作,無(wú)延遲達(dá)到納米級(jí)精度。
傳統(tǒng)游樂(lè)園VS VR主題樂(lè)園
現(xiàn)如今的傳統(tǒng)游樂(lè)園仍是人們愛去的休閑場(chǎng)所,每到節(jié)假日更是人聲鼎沸,但有一個(gè)很明顯的問(wèn)題是,各種主題樂(lè)園都不集中,非常分散。像兒童樂(lè)園、海洋樂(lè)園、動(dòng)物樂(lè)園等各類型不一的主題樂(lè)園都受到場(chǎng)所等環(huán)境因素的制約。這不僅加大了運(yùn)營(yíng)成本和造成資源的浪費(fèi),對(duì)消費(fèi)者而言,也很難做到盡興而歸。

同時(shí)在硬件設(shè)施上,單一的游玩方式已不能持久刺激消費(fèi)的消費(fèi)欲望。一個(gè)沒(méi)有形成良好消費(fèi)模式的慣性消費(fèi)必然不能持久。即使通過(guò)設(shè)備更新改變玩法等手段能起到一定的效果,但各類山寨品的出現(xiàn)和大量同類同品質(zhì)的主題樂(lè)園無(wú)不在消磨著消費(fèi)者的耐心和信心。
現(xiàn)在的主題樂(lè)園已很難做到開著大門坐等收錢的穩(wěn)賺局面,而VR主題樂(lè)園的出現(xiàn),無(wú)疑是給整個(gè)線下娛樂(lè)空間打了一針強(qiáng)心劑。
除了技術(shù)上及設(shè)備上的新穎創(chuàng)新外,更加“娛樂(lè)互動(dòng),快樂(lè)分享”的理念融入,達(dá)到娛樂(lè)空間場(chǎng)所的高體驗(yàn)境界。娛樂(lè)是互動(dòng)的,而不是單一的,就如當(dāng)下火熱的競(jìng)技游戲,之所以會(huì)吸引到眾多的用戶,即是調(diào)動(dòng)了人類自身的互動(dòng)天性及體驗(yàn)感,而不是如背書般的讓人昏昏欲睡的看圖說(shuō)話。VR超體空間的產(chǎn)生,對(duì)傳統(tǒng)游樂(lè)園來(lái)說(shuō)也是一個(gè)難得的發(fā)展機(jī)遇,與虛擬現(xiàn)實(shí)的結(jié)合更能讓消費(fèi)者全身心的融入在現(xiàn)實(shí)世界內(nèi)。
VR超體空間VS 頭顯沉浸感

VR超體空間的強(qiáng)互動(dòng)性對(duì)于槍戰(zhàn)等講究團(tuán)隊(duì)合作的游戲有天然優(yōu)勢(shì),而VR頭顯在沉浸感的個(gè)人方面也有獨(dú)到之處,對(duì)于普通大眾來(lái)說(shuō),普及體驗(yàn)才是王道。而超體空間VR體驗(yàn)館的出現(xiàn),對(duì)于消費(fèi)者認(rèn)識(shí)VR起著促進(jìn)作用。此次當(dāng)紅齊天集團(tuán)旗下的超體空間采用的是G-Wearables技術(shù),早在去年9月份,G-Wearables推出了 StepVR 全沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。這套設(shè)備集內(nèi)容顯示單元、數(shù)據(jù)處理單元、實(shí)時(shí)動(dòng)作還原單元于一體,用戶可以在空間內(nèi)實(shí)現(xiàn)自由行走交互。相比頭顯用戶只能在個(gè)人房間有限的空間里進(jìn)行移動(dòng)體驗(yàn),超體空間顯然更能讓用戶產(chǎn)生超強(qiáng)的互動(dòng)沉浸感。
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