中文在线天堂网www,在线天堂√中文,在线观看的a站 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 14:23:36 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 外籍媒體人眼中的VR發(fā)展形態(tài) GDC上VR話題火熱 http://pinmang.cn/4104.html http://pinmang.cn/4104.html#respond Thu, 24 Mar 2016 09:42:56 +0000 http://pinmang.cn/2016/03/24/%e5%a4%96%e7%b1%8d%e5%aa%92%e4%bd%93%e4%ba%ba%e7%9c%bc%e4%b8%ad%e7%9a%84vr%e5%8f%91%e5%b1%95%e5%bd%a2%e6%80%81-gdc%e4%b8%8avr%e8%af%9d%e9%a2%98%e7%81%ab%e7%83%ad/ 今年的GDC,毋庸置疑VR成為主角。今年的GDC大會(huì)上,VR相關(guān)演講占3成,其盛況甚至超過(guò)當(dāng)年的智能手機(jī)。而從GDC大會(huì)上,筆者試圖從中找到VR的發(fā)展形態(tài)。

VR相關(guān)演講占3成,堪比2013年的智能手機(jī)

從數(shù)量上來(lái)看,GDC首日的演講數(shù)量達(dá)到505場(chǎng),其中Mobile相關(guān)約80場(chǎng),VR相關(guān)達(dá)到74場(chǎng)。雖然這只是一個(gè)搜索數(shù)量,但是不可厚非的是,VR已經(jīng)和智能手機(jī)有著幾乎同等的熱度。主辦方稱,今年的大會(huì)上約3成演講和VR相關(guān),并且第一天還由于人氣爆棚場(chǎng)地太小而臨時(shí)在第二天更換場(chǎng)地,不過(guò)即便如此,還是擠得水泄不通。現(xiàn)在的VR就像2013年的智能手機(jī)搬火爆,不過(guò)只能手機(jī)在2013年到達(dá)峰值之后變開始保持平穩(wěn)。

競(jìng)爭(zhēng)、合作并行

GDC展會(huì)上,首先顯現(xiàn)出的是一幅群雄爭(zhēng)霸的景象,Unity、Crytek、Unreal Engine、Epic Games等提供游戲引擎的企業(yè)展位格外顯眼,亞馬遜也設(shè)置了一個(gè)很大的展臺(tái),不過(guò)主要還是為了推廣其核心業(yè)務(wù)AWS和游戲直播Twitch,雖然亞馬遜在2月份也推出了免費(fèi)游戲引擎Lumberyard,不過(guò)這也是為了更好地整合利用AWS和Twitch為主。

引擎對(duì)于游戲開發(fā)來(lái)說(shuō)是必不可少的,選擇恰當(dāng)?shù)囊婵梢宰岄_發(fā)更為效率。

VR游戲開發(fā)中,試錯(cuò)是非常重要的要素。為了實(shí)現(xiàn)更好的體驗(yàn),對(duì)于游戲的幀數(shù)要求非常嚴(yán)格,比如PS VR最低必須保持60幀以上,PC端的則需要90幀以上。為了嚴(yán)格保證這樣的幀數(shù),PS VR、Oculus等開發(fā)套件中,都加入了檢測(cè)幀數(shù)的功能。

除了引擎廠商之外,VR設(shè)備廠商展出也非常多。其中Oculus、SCE(索尼電腦娛樂)展臺(tái)尤為宏大。而展館中隨處可見PC+Oculus或者PC+HTC Vive的DEMO展臺(tái),當(dāng)然PS VR的DEMO展示也不在少數(shù),作為主流硬件,這些已然成為了開發(fā)者們的默認(rèn)平臺(tái)。

 

Unity和Crytek展臺(tái)

 

 

SCE展臺(tái)

GDC的VR盛況,想必從展會(huì)開啟以來(lái),國(guó)內(nèi)各家媒體已經(jīng)傳達(dá)的淋漓盡致,不過(guò)更多人關(guān)心的還是哪個(gè)硬件廠商會(huì)成為贏家?

如果單純的看開發(fā)情況的話Oculus略有優(yōu)勢(shì),而從價(jià)格和硬件門檻的話則是PS VR更勝一籌,雖說(shuō)如此,展會(huì)中呈現(xiàn)的完全不是這樣的景象。

和PC結(jié)合的Oculus和HTC Vive,儼然成為了VR的搖籃,因?yàn)橹灰獪?zhǔn)備好硬件就能進(jìn)行開發(fā)。特別是Oculus,給開發(fā)者提供SDK以及透明的規(guī)格參數(shù),對(duì)開發(fā)者的支持力度也很大。而SCE自從獨(dú)立游戲興起之后,更改了開發(fā)者合作內(nèi)容,相較之前門檻降低了許多。不過(guò),最低限度還是必須要有硬件。所以說(shuō),在配套硬件要求和花銷上來(lái)看,PS VR是具有優(yōu)勢(shì)的。

從內(nèi)容上來(lái)看,很多開發(fā)者現(xiàn)在在同時(shí)面向多個(gè)平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容開發(fā)。從意義上來(lái)講,PS VR的理念是要將VR與客廳結(jié)合,而同樣Oculus和HTC Vive雖然都是面向個(gè)人用戶,但性質(zhì)上卻有些許差異。

而這種性質(zhì)上的差異,舉例來(lái)說(shuō),比如硬件的生命周期。PS VR和PS主機(jī)一樣,一個(gè)版本可以使用數(shù)年,因?yàn)橹鳈C(jī)商業(yè)模式已經(jīng)形成,一開始就考慮到了硬件的更新?lián)Q代。雖然PS VR在體驗(yàn)上,畫面不如Oculus和Vive,但是卻不能斷言其比這兩者差。至少?gòu)默F(xiàn)在的主流硬件中來(lái)看,性價(jià)比是比較高的。而Oculus則和PC一樣,屬于線性變化的硬件。由于成本結(jié)構(gòu)不一樣,因此能在不斷進(jìn)化中衍生出新的東西,超越PS VR的體驗(yàn)要素當(dāng)然也會(huì)增加。適配上很簡(jiǎn)單,但是和單純?yōu)橛螒蚨陌l(fā)燒級(jí)電腦相比,卻顯得有些力道不足。當(dāng)然,兩者的用戶群也大相徑庭。

其實(shí)對(duì)于各自的優(yōu)勢(shì)和不足,大家心知肚明,所以也從來(lái)不會(huì)爭(zhēng)論孰高孰低,或者故意數(shù)落誰(shuí)的缺點(diǎn)。因?yàn)樵谶@個(gè)階段,大家都有著同樣的使命——將VR的市場(chǎng)盤子做大,讓VR帶來(lái)更多的可能性。而為了這一目的,大家都在摸索中。

VR中必要的要素:“服務(wù)”和“試錯(cuò)”

本次GDC大會(huì)的演講中,很多都提到了VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立。因?yàn)槊恳粋€(gè)優(yōu)秀的作品都是開發(fā)者努力的結(jié)晶,如果沒有公平的競(jìng)爭(zhēng)秩序的話,VR將是不健康的。

比如,Oculus VR內(nèi)容開發(fā)商Epic Games的Nick Whiting在講關(guān)于《Bullet Train》游戲的演講中提到,不論是投手榴彈還是導(dǎo)彈,很多人往往都不能投到自己想要的地方,因?yàn)椴皇敲總€(gè)人都擅長(zhǎng)投射,也不是每個(gè)人每天都在練習(xí)籃球。

所以他在游戲中為了更加公平,設(shè)置成了更加容易投中的模式,同時(shí)也保留了可玩性。他說(shuō):“我們追求英雄主義,不過(guò)從沒忘記自己并非英雄。游戲中也不是只要拿著槍,子彈就能自動(dòng)打中敵人”。

另外,VR游戲中的距離很難把握,就算看到東西在眼前,也難以保證能簡(jiǎn)單的拾起來(lái)。所以為了能讓用戶獲得更好的體驗(yàn),游戲中要加入更多的“服務(wù)”元素。雖然其他游戲中也有同樣的問題,不過(guò)VR游戲中,臨場(chǎng)感更強(qiáng)烈,物理算法也更多被使用。用身體位移來(lái)操作的方式不少,不過(guò)如果不夠真實(shí)的話,就無(wú)法獲得很好的臨場(chǎng)感。所以VR游戲中需要VR定制的畫面。

此外,眩暈也是個(gè)很大的問題。除了幀數(shù)這種技術(shù)上的問題之外,快速的切換鏡頭方向、眼睛和大腦接收的信息出現(xiàn)錯(cuò)位等等都成為眩暈的主要因素,所以開發(fā)者們?cè)谥谱鲀?nèi)容的時(shí)候需要將這些因素全都考慮在內(nèi)。

Riot Games的Kimberly Voll在以“VR和心理學(xué)”為主題演講的時(shí)候曾經(jīng)提到,VR雖然并非現(xiàn)實(shí),但是在體驗(yàn)VR時(shí)留下的陰影將留在潛意識(shí)中,并且可能會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。所以VR必須特別注意用戶體驗(yàn)。

不只是游戲,VR視頻也是如此。

Oculus Story Studio的VR電影《Henry》的音樂總監(jiān)Thomas Bible提到,VR電影和一般的電影、游戲不同,是一個(gè)新媒體。不只是里面的音效、臺(tái)詞的發(fā)生位置,還有音樂的插入方式都需要考慮進(jìn)去。因?yàn)樵赩R中,是不存在“第四面墻”的。

“第四面墻”百科釋義:第四墻是第四堵墻(fourth wall)的簡(jiǎn)稱,屬于戲劇術(shù)語(yǔ),指一面在傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺(tái)中虛構(gòu)的“墻”。它可以讓觀眾看見戲劇中的觀眾。從另一個(gè)層面講,觀眾在電影、電視節(jié)目中出現(xiàn),可以被看做是“打破第四面墻”。

 

VR電影和一般電影在“音效”上的區(qū)別。

Oculus的池田提到,在VR領(lǐng)域,日本確實(shí)有落后的印象。因?yàn)榈降滓鯓訉R表現(xiàn)出來(lái),怎樣制作都沒有具體的標(biāo)準(zhǔn),大家都在試錯(cuò)。不過(guò)這對(duì)于行業(yè)的發(fā)展來(lái)說(shuō),是必須要經(jīng)歷的過(guò)程。

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評(píng)論中美高峰對(duì)話 創(chuàng)新是互聯(lián)網(wǎng)VR發(fā)展必然形態(tài) http://pinmang.cn/4073.html http://pinmang.cn/4073.html#respond Sun, 20 Mar 2016 12:41:59 +0000 http://pinmang.cn/2016/03/20/%e8%af%84%e8%ae%ba%e4%b8%ad%e7%be%8e%e9%ab%98%e5%b3%b0%e5%af%b9%e8%af%9d-%e5%88%9b%e6%96%b0%e6%98%af%e4%ba%92%e8%81%94%e7%bd%91vr%e5%8f%91%e5%b1%95%e5%bf%85%e7%84%b6%e5%bd%a2%e6%80%81/ 2016年3月19日北京釣魚臺(tái)國(guó)賓館,阿里巴巴馬云與facebook扎克伯格之間的中國(guó)發(fā)展高層論壇巔峰對(duì)話,以創(chuàng)新者的角度,向我們闡述了互聯(lián)網(wǎng)新商業(yè)模式,尤其是未來(lái)的VR方面對(duì)人們將造成什么影響深刻的巨變。
    科技改變未來(lái),創(chuàng)新是第一生產(chǎn)力。能把創(chuàng)新這一詞放在首位的企業(yè)少之甚少,中國(guó)并不是一個(gè)缺少技術(shù)生產(chǎn)力的國(guó)家,相反大量的高層人物都是技術(shù)出身,但能把眼光放到五到十年后未來(lái)的人才能看得更遠(yuǎn),并用創(chuàng)新思維去引領(lǐng)技術(shù)發(fā)展的方向。什么才是新互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的創(chuàng)新模式?

      首先來(lái)看當(dāng)前在網(wǎng)上沸沸揚(yáng)揚(yáng)的谷歌人工智能機(jī)器人AlphaGo戰(zhàn)勝了人類圍棋高手的事件,人工智能的發(fā)展在技術(shù)上可以說(shuō)是達(dá)到了某一領(lǐng)域的高峰。人工智能的超級(jí)計(jì)算能力不易犯錯(cuò)的特性表現(xiàn)的淋漓盡致。高效、準(zhǔn)確、實(shí)時(shí)、不休息等等人類無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間保持的能力在人工智能面前顯得那么的容易。科技的發(fā)展已經(jīng)對(duì)人類提了個(gè)醒,是時(shí)候利用人工智能與人類相輔相成了。扎克伯格提出,現(xiàn)有的人工智能只是在某一領(lǐng)域強(qiáng)過(guò)人類,但還無(wú)法做到全方位的超越人類,而這種人工智能所代表的技術(shù)創(chuàng)新是可以利用的。比如今年要出貨的Oculus Rift,在二代產(chǎn)品上就會(huì)采用一個(gè)計(jì)算能力強(qiáng)大的內(nèi)嵌程序,這樣做的目的只有一個(gè)——即提升VR體驗(yàn)的沉浸感。

 

      VR環(huán)境下的沉浸感是當(dāng)前VR的核心概念,除了分辨率、FPS、刷新率、動(dòng)作捕捉技術(shù)等等能影響沉浸感的方面,更重要是如何將人工智能超級(jí)的計(jì)算功能融合。比如說(shuō)智能手機(jī)的應(yīng)用形態(tài),在向精細(xì)化方向發(fā)展,未來(lái)的VR產(chǎn)品也是同樣的形態(tài)?,F(xiàn)有的頭顯仍十分的巨大,隨著運(yùn)用功能的強(qiáng)大,頭顯也會(huì)越來(lái)越小,未來(lái)的VR頭顯應(yīng)該如同現(xiàn)在的眼鏡那么的方便。重要的是,在這個(gè)VR眼鏡上面,有很多內(nèi)嵌的功能,通過(guò)它你可以實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的交互。


      舉個(gè)例子,改變整個(gè)物理環(huán)境是VR沉浸感的創(chuàng)新所在,在3D的環(huán)境下,你不要去特定的現(xiàn)實(shí)環(huán)境中體驗(yàn),只要使用VR設(shè)備就能身臨其境,并能隨時(shí)切換場(chǎng)景的體現(xiàn)。在未來(lái),VR應(yīng)用在AI的推動(dòng)下,仍會(huì)有很大的發(fā)展變化,會(huì)更加自然、貼合我們生活的方方面面,甚至能達(dá)到將娛樂與生活融合的效果。

 
      同時(shí),為了能VR環(huán)境更加的逼真,用采用VR視頻來(lái)進(jìn)行模擬,VR視頻和360度視頻的區(qū)別在于人可以在VR環(huán)境下四處走動(dòng),而360度視頻的角度移動(dòng)卻有局限,它仍受限于導(dǎo)演的鏡頭移動(dòng)影響,就是沒有拍攝到的地方你還是無(wú)法移動(dòng)角度看到的。VR環(huán)境下你可以突破這個(gè)問題,它的時(shí)間軸可以讓用戶自主探索出現(xiàn)有世界。


      馬云指出,從技術(shù)層面上的創(chuàng)新要和現(xiàn)實(shí)生活相結(jié)合,即創(chuàng)新是解決問題,而不是只是為了技術(shù)進(jìn)步而創(chuàng)新。在這方面,他將現(xiàn)在流行的網(wǎng)購(gòu)模式與VR相結(jié)合,打造一個(gè)新型的3D環(huán)境下的購(gòu)物空間。就是將當(dāng)前的淘寶及天貓的所有商品和商鋪3D化,這雖然是一個(gè)成本巨大的VR過(guò)程,但通過(guò)創(chuàng)新,可以在未來(lái)讓婦女甚至小孩能夠更方便的在網(wǎng)上購(gòu)買東西,它不要你懂很多的網(wǎng)絡(luò)知識(shí)和技術(shù),相反會(huì)更加快速、舒服地買東西。通過(guò)VR技術(shù)來(lái)輔助商促進(jìn)行銷售,用戶體驗(yàn)感會(huì)更好。

 
      如同馬云與扎克伯格在演講前期所說(shuō)的東西方文化的差異性和相同性,創(chuàng)新在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代已是必然的常態(tài),技術(shù)的進(jìn)步一定要與創(chuàng)新相結(jié)合,人工智能的發(fā)展已經(jīng)可以讓我們實(shí)現(xiàn)VR環(huán)境,但VR環(huán)境下新的挑戰(zhàn)仍需要我們不斷地去創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)。

913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈

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