兩周前,今年的世界移動通信大會(MWC)在巴塞羅那落下帷幕?;仡橫WC2019,我們發(fā)現(xiàn)5G技術(shù)及相關(guān)應(yīng)用是其毫無懸念的主題與焦點。談到5G,或許大多數(shù)人的第一反應(yīng)就是5G手機,其實圍繞5G延伸出的科技產(chǎn)品可謂豐富多彩,其中自然也包括VR。5G將如何與VR結(jié)合,5G對于VR會產(chǎn)生哪些影響,帶著這些我個人非常感興趣的問題,我在上周采訪了愛奇藝智能副總裁王西穎,我們主要在技術(shù)的層面上進行了一次非常有趣的討論。
5G與游戲:門檻降低、體驗提升
2016年被人們稱為VR元年,伴隨著風(fēng)口的熱度,大量的游戲團隊和玩家開始關(guān)注VR游戲。隨后一個殘酷的現(xiàn)實擺在人們面前:VR設(shè)備很貴,使用也不方便;玩VR游戲會暈,而且大部分都不好玩。出現(xiàn)這樣的結(jié)果,主要有以下幾方面的原因:一方面,當年的PCVR硬件還屬于第一代消費級產(chǎn)品,在諸多方面尚不成熟,用戶體驗自然不高,同時其對于計算資源的消耗極大,導(dǎo)致只有少數(shù)高端PC能與之匹配,用戶使用門檻很高;另一方面,VR游戲?qū)儆谝环N全新內(nèi)容品類,所有團隊在開發(fā)過程中都是摸著石頭過河,而游戲大廠又多處于觀望狀態(tài),因此優(yōu)秀的產(chǎn)品很少,進一步拉低了用戶體驗。
時至今日,雖然一些游戲團隊經(jīng)歷了多年發(fā)展,已經(jīng)推出一些不錯的產(chǎn)品,硬件廠商也推出了VR一體機這樣的輕量級產(chǎn)品,進一步降低了用戶使用門檻,但VR消費級市場依然沒有迎來爆發(fā)式增長。這其中有一個重要原因就是,能夠帶來良好體驗的游戲大作依然來自PCVR平臺,消費者在體驗之前仍然需要付出較高的成本(相對于手機和游戲主機而言),而受限于VR多人交互產(chǎn)生的大數(shù)據(jù)量傳輸(比如多用戶的姿態(tài)及語音等數(shù)據(jù)的即時同步),目前VR游戲產(chǎn)品中還沒有出現(xiàn)類似于《魔獸世界》這樣的大型多人在線游戲。
所幸,在即將到來的5G時代,上述難題都將迎刃而解。王西穎認為,對于消費級市場而言,5G對于VR帶來最直接、最顯著的影響就體現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。
熟悉多人在線游戲的玩家都應(yīng)該有過這樣的體驗,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境差的情況下,玩家之間的互動會出現(xiàn)明顯的卡頓,其結(jié)果很可能就是副本任務(wù)失敗或者玩家死于PK。VR游戲作為一種高沉浸性體驗,一旦出現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)卡頓,其不良體驗絕對稱得上是災(zāi)難級的,而5G所擁有的高帶寬、低延時的特點正好可以大大減少VR游戲特別是在線VR游戲的聯(lián)網(wǎng)卡頓。此外,5G特有的網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)進一步保證了網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)姆€(wěn)定。“如果我們將整個5G網(wǎng)絡(luò)比作一條高速公路,那么其中不同的車道就分屬于不同的業(yè)務(wù),而其中有一條車道(切片網(wǎng)絡(luò))就是專屬于VR業(yè)務(wù)的。當VR設(shè)備連接到5G網(wǎng)絡(luò),系統(tǒng)會根據(jù)硬件信息進行判斷和劃分,這樣網(wǎng)絡(luò)中其他業(yè)務(wù)的數(shù)據(jù)就不會影響VR業(yè)務(wù)的網(wǎng)絡(luò)傳輸。如果未來VR業(yè)務(wù)本身獲得更大發(fā)展,運營商也會隨之增大VR業(yè)務(wù)的帶寬。網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)使得未來各項業(yè)務(wù)的數(shù)據(jù)都能做到專線專用、互不干擾,在這種情況下,VR游戲的延時將進一步降低,體驗將進一步提升。”
如果說5G的高帶寬、低延時、切片網(wǎng)絡(luò)保證了VR游戲的高體驗,那么云VR和邊緣計算將為VR游戲帶來用戶使用的低門檻。所謂云VR(Cloud VR)是指將原本在用戶終端借助本地PC的CPU、GPU等處理芯片進行的VR數(shù)據(jù)運算放在云端的一種技術(shù)。邊緣計算(Mobile Edge Computing,簡稱MEC)則屬于一種分布式計算,它將數(shù)據(jù)的處理、應(yīng)用程序的運行甚至一些功能服務(wù)的實現(xiàn)由網(wǎng)絡(luò)中心下放到網(wǎng)絡(luò)邊緣節(jié)點(比如5G基站),是基于5G技術(shù)架構(gòu)、將移動通訊與互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)深度融合的一種技術(shù)。借助云VR和邊緣計算,用戶只需要一款輕量級產(chǎn)品(比如VR一體機)即可體驗原本需要在PCVR上運行的重量級內(nèi)容(比如大型VR游戲),使用門檻得到大大降低。
“借助5G所擁有的高帶寬、低延時以及切片網(wǎng)絡(luò)、云VR、邊緣計算這一系列技術(shù),我們相信,下一階段的VR游戲?qū)尸F(xiàn)成本低、使用方便、體驗好的特征,其想象空間無疑是巨大的。目前我們看到,三大運營商和華為這樣的大廠都在力推Cloud VR業(yè)務(wù),而其中最主要的場景就是VR游戲。”
5G與視頻:更清晰、更多媒介形式
除了游戲,另一個受到5G顯著影響的VR內(nèi)容自然就是視頻。不過提到視頻,用戶目前通過VR設(shè)備觀看的視頻內(nèi)容基本包括三類:傳統(tǒng)平面視頻(電影、劇集、動漫等,其中部分內(nèi)容包含3D模式)、全景視頻(360度視頻或180度視頻,其中部分內(nèi)容包含3D模式)和交互式視頻。
無論是制作手法、數(shù)據(jù)格式還是分發(fā)方式,平面視頻都是最成熟的一類視頻內(nèi)容,此類內(nèi)容也是目前用戶通過VR設(shè)備觀看最多的,特別是3D大片,通過愛奇藝奇遇二代一體機這樣的4K屏VR一體機觀看的效果顯然優(yōu)于手機和電視。全景視頻也稱VR視頻(關(guān)于兩者具體的區(qū)分目前還存在爭議),它是一種全新的視頻媒介,目前在拍攝、敘事、后期等諸多方面尚處于初級階段。由于此類內(nèi)容占用數(shù)據(jù)量極大,因此在分發(fā)過程中受限于帶寬而導(dǎo)致碼率偏低,普遍存在播放不順暢、觀看不清晰的問題。交互式視頻相對于前兩者出現(xiàn)時間更晚,目前處于更早期階段,在分發(fā)過程中一般以APP購買/免費下載的方式觸達最終用戶,通過在線播放的交互式視頻非常少,大部分都需要本地下載才能體驗。
在王西穎看來,5G對于視頻內(nèi)容來說,首先帶來的改變就是碼率的提升。視頻的碼率越高,壓縮率就越低,保留信息就更多,給用戶的直觀體驗就是馬賽克感降低、看得更清楚、細節(jié)呈現(xiàn)更好。其次是幀數(shù),視頻的幀數(shù)越高,用戶觀看的流暢度就越高,目前大部分電影是每秒30幀,部分電影達到60幀,而VR設(shè)備通過一些插幀算法可以實現(xiàn)90幀,這樣帶來的好處是用戶觀看更平滑,但對于帶寬需求也會增加,而5G為視頻的高幀數(shù)提供了帶寬上的支持。
除了對于現(xiàn)有視頻內(nèi)容的性能及體驗提升,在5G來臨以后,現(xiàn)有視頻內(nèi)容很有可能無法滿足消費者日益增長的需求。“當網(wǎng)速變快之后,消費者就會要求體驗更新奇的內(nèi)容和更新的媒介格式,比如3D、交互式觀影或全息式觀影,后者的內(nèi)容會隨著觀眾的移動而隨之變化,這樣就會發(fā)生新的技術(shù)標準和編碼格式,并且會涌現(xiàn)出更多全新的媒介。我們一直在關(guān)注MPEG組織的視頻編碼格式,近些年來他們推出了一些新標準,相信未來會有更多的變化,這就需要我們從拍攝、制作、編碼等方面進行全新的布局。”
在全景視頻方面,王西穎和我都很看好180度3D視頻的發(fā)展,對于一些體育賽事和演唱會的直播,180度3D視頻完全可以滿足觀眾的觀看需求,而此類格式目前已經(jīng)廣泛應(yīng)用于上述VR直播之中。另一種在未來非常有前景的視頻內(nèi)容就是帶有深度信息的光場視頻,觀眾可以在場景中自由移動,其顯示內(nèi)容也會隨之變化。而無論是VR直播還是光場視頻,其對于數(shù)據(jù)量的占用都是巨大的,因此只有在5G的支持下,才能真正迎來快速的發(fā)展和普及。
對于交互式視頻這類新鮮事物,由于其劇情推進會因為觀眾的參與(交互)而產(chǎn)生變化,因此此類內(nèi)容很有可能并不適合當前的電影院線。“有了交互,觀眾就不只是單方向接受信息,還有一個主動選擇的過程,每個人看到的劇情都不一樣,因此也無法在一起交流了,所以它更傾向于純粹個人的體驗,很適合用VR設(shè)備進行體驗。”目前的交互式視頻多為本地下載運行為主,而隨著我們前面提到的5G高帶寬、邊緣計算等技術(shù)的加持,未來我們極有可能看到越來越多以“云方式”運行的交互式視頻內(nèi)容。
5G與硬件:挑戰(zhàn)與機遇并存
我們討論的最后一個話題是5G對于VR硬件的影響。王西穎表示,VR與5G的結(jié)合,需要人們針對未來的大網(wǎng)絡(luò)來開拓現(xiàn)有技術(shù)的邊界。產(chǎn)品及研發(fā)人員之前所有的技術(shù)假設(shè)條件都是基于當前的網(wǎng)絡(luò)與計算力,這些條件存在上限。5G拉高了技術(shù)條件的上限,因此極有可能導(dǎo)致很多產(chǎn)品的技術(shù)架構(gòu)推倒重來。“舉個例子,現(xiàn)在程序員開發(fā)游戲,可能需要考慮某塊資源是調(diào)用CPU還是GPU,而未來程序員可能需要考慮調(diào)用云計算或者邊緣計算的計算力了。在軟件架構(gòu)上我們會更多考慮分布式計算,很多計算資源都會遷移到云端;而硬件架構(gòu)上很多設(shè)計諸如天線、功耗、電池、散熱等可能都需要重新規(guī)劃。我們現(xiàn)在與中國移動的研究部門進行同步的技術(shù)規(guī)劃,會參考他們的技術(shù)條件來規(guī)劃我們的業(yè)務(wù)。不過5G的普及依然需要一個過程,而我們不會特別超前,相對還是比較務(wù)實。”
此外王西穎也指出,某些技術(shù)及硬件的迭代很可能已經(jīng)達到人類感知的極限。比如在顯示屏幕上,目前手機發(fā)展到2K屏基本上已經(jīng)到頭了,這并不是手機廠商做不出4K屏,事實上也有極少數(shù)廠商推出4K屏手機,而是對于用戶來說已經(jīng)分辨不出來2K屏與4K屏的差異,因此就沒必要進行硬件迭代。對于VR硬件而言,目前愛奇藝奇遇二代一體機已經(jīng)采用4K屏,未來很可能會升級到6K或8K屏,不過再往上可能同樣存在手機屏幕現(xiàn)在的問題,那就是人眼無法分辨更高的分辨率。“其實我們的產(chǎn)品在分辨率方面已經(jīng)比電影院更高了,普通電影的分辨率大部分都是1080P,少部分有4K片源。不過電影觀影是一個綜合體驗,不能只看一個指標,比如我們與IMAX的差距主要在色域上,IMAX的激光投影機具有更廣的色域,細節(jié)表現(xiàn)的層次感就越高,而我們未來很可能通過采用新型的微型顯示屏幕或者設(shè)備來進一步提升色彩表現(xiàn)能力。”
最后,對于5G的資費,回憶過去,我們都還記得3G和4G前期費用都比較高,然后通過一部分人嘗鮮,建立口碑,然后資費下調(diào),大眾逐漸接受。5G的普及可能同樣要遵循這樣一個過程,因此并不是一蹴而就的事情。
在與王西穎的交流中,我聽到了不少之前從未接觸過的技術(shù)及概念,這些都讓我深感獲益匪淺,在此向王老師表示感謝??偟膩碚f,全新的5G移動網(wǎng)絡(luò)將對未來人們的技術(shù)、產(chǎn)品及消費方式帶來革命性的改變,而我個人對于改變一向秉持歡迎態(tài)度。至于這些改變會在未來幾年中帶給我們什么樣的驚喜,就讓我們拭目以待吧。
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