四虎影视永久在线观看精品,再深点灬舒服灬受不了了视频,一个人免费观看视频www高清 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:42:28 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 揭露家庭暴力的創(chuàng)傷影響,反家暴公益VR短片《無處可藏》上線 http://pinmang.cn/24850.html http://pinmang.cn/24850.html#respond Mon, 07 Sep 2020 00:01:23 +0000 http://pinmang.cn/2020/09/07/%e6%8f%ad%e9%9c%b2%e5%ae%b6%e5%ba%ad%e6%9a%b4%e5%8a%9b%e7%9a%84%e5%88%9b%e4%bc%a4%e5%bd%b1%e5%93%8d%ef%bc%8c%e5%8f%8d%e5%ae%b6%e6%9a%b4%e5%85%ac%e7%9b%8avr%e7%9f%ad%e7%89%87%e3%80%8a%e6%97%a0%e5%a4%84/ 繼2019年3月我國首部反家暴VR短片《幸存者》上線之后,經(jīng)過一年半的籌備,由VRCORE創(chuàng)作、橙雨傘監(jiān)制的第二部VR反家暴公益短片《無處可藏》于9月7日正式發(fā)布?!稛o處可藏》現(xiàn)已在愛奇藝VR頻道、創(chuàng)維VR、華為VR視頻、聯(lián)通VR、天翼云VR、VeeR、VIVEPORT、移動云VR等多個平臺正式上線,觀眾可通過手機APP或者VR頭顯觀看本片。
《幸存者》和《無處可藏》是橙雨傘反家庭暴力VR系列公益宣傳片組成部分,由秦雷雨擔任導(dǎo)演,在創(chuàng)作上先后輔承。系列短片的創(chuàng)作將關(guān)注點放在了家庭暴力對孩子的影響上,童年經(jīng)歷過的一些非常強烈、痛苦的經(jīng)驗感受,往往可能給家暴目睹兒童的整個人生留下難以磨滅的印跡。
《無處可藏》是一部360° VR影片,利用VR獨有的沉浸感,短片將觀眾帶入到家庭暴力發(fā)生的現(xiàn)場,令人窒息的環(huán)境、不斷回響的惡語,都可以讓觀眾目睹、體會遭遇家庭暴力到底是什么樣的感受。無論施暴者是否在場,TA的暴力行為都在無時無刻地對其他家庭成員造成傷害,受害者根本就無處可藏。
短片由三個場景組成,分別體現(xiàn)了肢體暴力、言語暴力、經(jīng)濟控制三種常見的家庭暴力形式。除了拳腳交加這種常見且容易識別的暴力形式外,家庭暴力的傷害還包括語言侮辱、經(jīng)濟控制、精神打壓等方面。其他暴力形式的傷害并不比肢體暴力傷害低,它將對受害者以及家暴目睹兒童產(chǎn)生長久的負面影響。
2016年3月起,我國正式實施《中華人民共和國反家庭暴力法》,在預(yù)防和制止家庭暴力,保護家庭成員的合法權(quán)益方面取得了一些進步。但是,社會公眾對家庭暴力的形式認知還停留在肢體暴力,對精神暴力的認識不夠,使得TA們難以意識到自己的權(quán)益受到侵害,也無法更好地保護自己。同樣,當人們以旁觀者的身份面對家庭暴力的發(fā)生時,也應(yīng)該意識到語言侮辱、經(jīng)濟控制等暴力行為就是家庭暴力,盡可能在保證自己安全的情況下,勇于阻止這樣的暴力行為。
本片希望通過讓公眾“身處”家暴環(huán)境,體會家庭暴力的危害,從而為更全面地保護家庭成員的合法權(quán)益夯實認知基礎(chǔ)。
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5G對VR的影響及改變:專訪愛奇藝智能副總裁王西穎 http://pinmang.cn/20824.html http://pinmang.cn/20824.html#respond Fri, 15 Mar 2019 00:01:46 +0000 http://pinmang.cn/2019/03/15/5g%e5%af%b9vr%e7%9a%84%e5%bd%b1%e5%93%8d%e5%8f%8a%e6%94%b9%e5%8f%98%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e7%88%b1%e5%a5%87%e8%89%ba%e6%99%ba%e8%83%bd%e5%89%af%e6%80%bb%e8%a3%81%e7%8e%8b%e8%a5%bf%e9%a2%96/
兩周前,今年的世界移動通信大會(MWC)在巴塞羅那落下帷幕?;仡橫WC2019,我們發(fā)現(xiàn)5G技術(shù)及相關(guān)應(yīng)用是其毫無懸念的主題與焦點。談到5G,或許大多數(shù)人的第一反應(yīng)就是5G手機,其實圍繞5G延伸出的科技產(chǎn)品可謂豐富多彩,其中自然也包括VR。5G將如何與VR結(jié)合,5G對于VR會產(chǎn)生哪些影響,帶著這些我個人非常感興趣的問題,我在上周采訪了愛奇藝智能副總裁王西穎,我們主要在技術(shù)的層面上進行了一次非常有趣的討論。
5G與游戲:門檻降低、體驗提升
2016年被人們稱為VR元年,伴隨著風(fēng)口的熱度,大量的游戲團隊和玩家開始關(guān)注VR游戲。隨后一個殘酷的現(xiàn)實擺在人們面前:VR設(shè)備很貴,使用也不方便;玩VR游戲會暈,而且大部分都不好玩。出現(xiàn)這樣的結(jié)果,主要有以下幾方面的原因:一方面,當年的PCVR硬件還屬于第一代消費級產(chǎn)品,在諸多方面尚不成熟,用戶體驗自然不高,同時其對于計算資源的消耗極大,導(dǎo)致只有少數(shù)高端PC能與之匹配,用戶使用門檻很高;另一方面,VR游戲?qū)儆谝环N全新內(nèi)容品類,所有團隊在開發(fā)過程中都是摸著石頭過河,而游戲大廠又多處于觀望狀態(tài),因此優(yōu)秀的產(chǎn)品很少,進一步拉低了用戶體驗。
時至今日,雖然一些游戲團隊經(jīng)歷了多年發(fā)展,已經(jīng)推出一些不錯的產(chǎn)品,硬件廠商也推出了VR一體機這樣的輕量級產(chǎn)品,進一步降低了用戶使用門檻,但VR消費級市場依然沒有迎來爆發(fā)式增長。這其中有一個重要原因就是,能夠帶來良好體驗的游戲大作依然來自PCVR平臺,消費者在體驗之前仍然需要付出較高的成本(相對于手機和游戲主機而言),而受限于VR多人交互產(chǎn)生的大數(shù)據(jù)量傳輸(比如多用戶的姿態(tài)及語音等數(shù)據(jù)的即時同步),目前VR游戲產(chǎn)品中還沒有出現(xiàn)類似于《魔獸世界》這樣的大型多人在線游戲。
所幸,在即將到來的5G時代,上述難題都將迎刃而解。王西穎認為,對于消費級市場而言,5G對于VR帶來最直接、最顯著的影響就體現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。
熟悉多人在線游戲的玩家都應(yīng)該有過這樣的體驗,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境差的情況下,玩家之間的互動會出現(xiàn)明顯的卡頓,其結(jié)果很可能就是副本任務(wù)失敗或者玩家死于PK。VR游戲作為一種高沉浸性體驗,一旦出現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)卡頓,其不良體驗絕對稱得上是災(zāi)難級的,而5G所擁有的高帶寬、低延時的特點正好可以大大減少VR游戲特別是在線VR游戲的聯(lián)網(wǎng)卡頓。此外,5G特有的網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)進一步保證了網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)姆€(wěn)定。“如果我們將整個5G網(wǎng)絡(luò)比作一條高速公路,那么其中不同的車道就分屬于不同的業(yè)務(wù),而其中有一條車道(切片網(wǎng)絡(luò))就是專屬于VR業(yè)務(wù)的。當VR設(shè)備連接到5G網(wǎng)絡(luò),系統(tǒng)會根據(jù)硬件信息進行判斷和劃分,這樣網(wǎng)絡(luò)中其他業(yè)務(wù)的數(shù)據(jù)就不會影響VR業(yè)務(wù)的網(wǎng)絡(luò)傳輸。如果未來VR業(yè)務(wù)本身獲得更大發(fā)展,運營商也會隨之增大VR業(yè)務(wù)的帶寬。網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)使得未來各項業(yè)務(wù)的數(shù)據(jù)都能做到專線專用、互不干擾,在這種情況下,VR游戲的延時將進一步降低,體驗將進一步提升。”
如果說5G的高帶寬、低延時、切片網(wǎng)絡(luò)保證了VR游戲的高體驗,那么云VR和邊緣計算將為VR游戲帶來用戶使用的低門檻。所謂云VR(Cloud VR)是指將原本在用戶終端借助本地PC的CPU、GPU等處理芯片進行的VR數(shù)據(jù)運算放在云端的一種技術(shù)。邊緣計算(Mobile Edge Computing,簡稱MEC)則屬于一種分布式計算,它將數(shù)據(jù)的處理、應(yīng)用程序的運行甚至一些功能服務(wù)的實現(xiàn)由網(wǎng)絡(luò)中心下放到網(wǎng)絡(luò)邊緣節(jié)點(比如5G基站),是基于5G技術(shù)架構(gòu)、將移動通訊與互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)深度融合的一種技術(shù)。借助云VR和邊緣計算,用戶只需要一款輕量級產(chǎn)品(比如VR一體機)即可體驗原本需要在PCVR上運行的重量級內(nèi)容(比如大型VR游戲),使用門檻得到大大降低。
“借助5G所擁有的高帶寬、低延時以及切片網(wǎng)絡(luò)、云VR、邊緣計算這一系列技術(shù),我們相信,下一階段的VR游戲?qū)尸F(xiàn)成本低、使用方便、體驗好的特征,其想象空間無疑是巨大的。目前我們看到,三大運營商和華為這樣的大廠都在力推Cloud VR業(yè)務(wù),而其中最主要的場景就是VR游戲。”
5G與視頻:更清晰、更多媒介形式
除了游戲,另一個受到5G顯著影響的VR內(nèi)容自然就是視頻。不過提到視頻,用戶目前通過VR設(shè)備觀看的視頻內(nèi)容基本包括三類:傳統(tǒng)平面視頻(電影、劇集、動漫等,其中部分內(nèi)容包含3D模式)、全景視頻(360度視頻或180度視頻,其中部分內(nèi)容包含3D模式)和交互式視頻。
無論是制作手法、數(shù)據(jù)格式還是分發(fā)方式,平面視頻都是最成熟的一類視頻內(nèi)容,此類內(nèi)容也是目前用戶通過VR設(shè)備觀看最多的,特別是3D大片,通過愛奇藝奇遇二代一體機這樣的4K屏VR一體機觀看的效果顯然優(yōu)于手機和電視。全景視頻也稱VR視頻(關(guān)于兩者具體的區(qū)分目前還存在爭議),它是一種全新的視頻媒介,目前在拍攝、敘事、后期等諸多方面尚處于初級階段。由于此類內(nèi)容占用數(shù)據(jù)量極大,因此在分發(fā)過程中受限于帶寬而導(dǎo)致碼率偏低,普遍存在播放不順暢、觀看不清晰的問題。交互式視頻相對于前兩者出現(xiàn)時間更晚,目前處于更早期階段,在分發(fā)過程中一般以APP購買/免費下載的方式觸達最終用戶,通過在線播放的交互式視頻非常少,大部分都需要本地下載才能體驗。
在王西穎看來,5G對于視頻內(nèi)容來說,首先帶來的改變就是碼率的提升。視頻的碼率越高,壓縮率就越低,保留信息就更多,給用戶的直觀體驗就是馬賽克感降低、看得更清楚、細節(jié)呈現(xiàn)更好。其次是幀數(shù),視頻的幀數(shù)越高,用戶觀看的流暢度就越高,目前大部分電影是每秒30幀,部分電影達到60幀,而VR設(shè)備通過一些插幀算法可以實現(xiàn)90幀,這樣帶來的好處是用戶觀看更平滑,但對于帶寬需求也會增加,而5G為視頻的高幀數(shù)提供了帶寬上的支持。
除了對于現(xiàn)有視頻內(nèi)容的性能及體驗提升,在5G來臨以后,現(xiàn)有視頻內(nèi)容很有可能無法滿足消費者日益增長的需求。“當網(wǎng)速變快之后,消費者就會要求體驗更新奇的內(nèi)容和更新的媒介格式,比如3D、交互式觀影或全息式觀影,后者的內(nèi)容會隨著觀眾的移動而隨之變化,這樣就會發(fā)生新的技術(shù)標準和編碼格式,并且會涌現(xiàn)出更多全新的媒介。我們一直在關(guān)注MPEG組織的視頻編碼格式,近些年來他們推出了一些新標準,相信未來會有更多的變化,這就需要我們從拍攝、制作、編碼等方面進行全新的布局。”
在全景視頻方面,王西穎和我都很看好180度3D視頻的發(fā)展,對于一些體育賽事和演唱會的直播,180度3D視頻完全可以滿足觀眾的觀看需求,而此類格式目前已經(jīng)廣泛應(yīng)用于上述VR直播之中。另一種在未來非常有前景的視頻內(nèi)容就是帶有深度信息的光場視頻,觀眾可以在場景中自由移動,其顯示內(nèi)容也會隨之變化。而無論是VR直播還是光場視頻,其對于數(shù)據(jù)量的占用都是巨大的,因此只有在5G的支持下,才能真正迎來快速的發(fā)展和普及。
對于交互式視頻這類新鮮事物,由于其劇情推進會因為觀眾的參與(交互)而產(chǎn)生變化,因此此類內(nèi)容很有可能并不適合當前的電影院線。“有了交互,觀眾就不只是單方向接受信息,還有一個主動選擇的過程,每個人看到的劇情都不一樣,因此也無法在一起交流了,所以它更傾向于純粹個人的體驗,很適合用VR設(shè)備進行體驗。”目前的交互式視頻多為本地下載運行為主,而隨著我們前面提到的5G高帶寬、邊緣計算等技術(shù)的加持,未來我們極有可能看到越來越多以“云方式”運行的交互式視頻內(nèi)容。
5G與硬件:挑戰(zhàn)與機遇并存
我們討論的最后一個話題是5G對于VR硬件的影響。王西穎表示,VR與5G的結(jié)合,需要人們針對未來的大網(wǎng)絡(luò)來開拓現(xiàn)有技術(shù)的邊界。產(chǎn)品及研發(fā)人員之前所有的技術(shù)假設(shè)條件都是基于當前的網(wǎng)絡(luò)與計算力,這些條件存在上限。5G拉高了技術(shù)條件的上限,因此極有可能導(dǎo)致很多產(chǎn)品的技術(shù)架構(gòu)推倒重來。“舉個例子,現(xiàn)在程序員開發(fā)游戲,可能需要考慮某塊資源是調(diào)用CPU還是GPU,而未來程序員可能需要考慮調(diào)用云計算或者邊緣計算的計算力了。在軟件架構(gòu)上我們會更多考慮分布式計算,很多計算資源都會遷移到云端;而硬件架構(gòu)上很多設(shè)計諸如天線、功耗、電池、散熱等可能都需要重新規(guī)劃。我們現(xiàn)在與中國移動的研究部門進行同步的技術(shù)規(guī)劃,會參考他們的技術(shù)條件來規(guī)劃我們的業(yè)務(wù)。不過5G的普及依然需要一個過程,而我們不會特別超前,相對還是比較務(wù)實。”
此外王西穎也指出,某些技術(shù)及硬件的迭代很可能已經(jīng)達到人類感知的極限。比如在顯示屏幕上,目前手機發(fā)展到2K屏基本上已經(jīng)到頭了,這并不是手機廠商做不出4K屏,事實上也有極少數(shù)廠商推出4K屏手機,而是對于用戶來說已經(jīng)分辨不出來2K屏與4K屏的差異,因此就沒必要進行硬件迭代。對于VR硬件而言,目前愛奇藝奇遇二代一體機已經(jīng)采用4K屏,未來很可能會升級到6K或8K屏,不過再往上可能同樣存在手機屏幕現(xiàn)在的問題,那就是人眼無法分辨更高的分辨率。“其實我們的產(chǎn)品在分辨率方面已經(jīng)比電影院更高了,普通電影的分辨率大部分都是1080P,少部分有4K片源。不過電影觀影是一個綜合體驗,不能只看一個指標,比如我們與IMAX的差距主要在色域上,IMAX的激光投影機具有更廣的色域,細節(jié)表現(xiàn)的層次感就越高,而我們未來很可能通過采用新型的微型顯示屏幕或者設(shè)備來進一步提升色彩表現(xiàn)能力。”
最后,對于5G的資費,回憶過去,我們都還記得3G和4G前期費用都比較高,然后通過一部分人嘗鮮,建立口碑,然后資費下調(diào),大眾逐漸接受。5G的普及可能同樣要遵循這樣一個過程,因此并不是一蹴而就的事情。
在與王西穎的交流中,我聽到了不少之前從未接觸過的技術(shù)及概念,這些都讓我深感獲益匪淺,在此向王老師表示感謝??偟膩碚f,全新的5G移動網(wǎng)絡(luò)將對未來人們的技術(shù)、產(chǎn)品及消費方式帶來革命性的改變,而我個人對于改變一向秉持歡迎態(tài)度。至于這些改變會在未來幾年中帶給我們什么樣的驚喜,就讓我們拭目以待吧。

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VR/AR正在影響用戶體驗體育內(nèi)容 http://pinmang.cn/18776.html http://pinmang.cn/18776.html#respond Tue, 28 Aug 2018 00:03:48 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/28/vr-ar%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%bd%b1%e5%93%8d%e7%94%a8%e6%88%b7%e4%bd%93%e9%aa%8c%e4%bd%93%e8%82%b2%e5%86%85%e5%ae%b9/
德國足球迷現(xiàn)在可以通過在歐洲最暢銷的日報Bild體驗AR內(nèi)容,來了解所有最新的比賽新聞。嵌入的內(nèi)容將報紙的頁面變成30秒的剪輯,讀者可以通過他們的智能手機享受這些剪輯,包括本周末開始的德甲賽季亮點。
新的AR體驗通過購買報紙為讀者提供直接和沉浸式訪問極具吸引力的視頻內(nèi)容。這不僅使報紙對讀者更有趣,而且由于這些30秒的剪輯在一張圖片中找到,它進一步增強了故事和報道。不僅可以體驗長篇書面報道以及更短,更動態(tài)的報道,確保所有讀者都能體驗到他們想要看的內(nèi)容。
Bild體育報道負責(zé)人Matthias Bruegelmann 說:“我們正在使印刷報紙更具吸引力,并展示了未來報紙的潛力。”
為此TECH透露他們正在與BT Sport合作將于2018年11月22日舉辦體育科技創(chuàng)新論壇。
該活動計劃在斯特拉特福德伊麗莎白女王奧林匹克公園的場地舉辦,并采用最新的尖端生產(chǎn)技術(shù)。該場地是許多BT Sport旗艦產(chǎn)品的所在地,能夠為140名與會者提供舒適的座位,使其成為舉辦此類活動的理想場所。
體育技術(shù)創(chuàng)新論壇將舉辦一系列不同的主題演講,以討論不斷擴展的技術(shù),讓玩家在體育生活的各個方面進行體驗,包括VR和AR,直播的增長,電子競技的興起,以及許多其他令人興奮的話題。

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VR一體機對全球VR市場的影響越來越明顯 http://pinmang.cn/18401.html http://pinmang.cn/18401.html#respond Sat, 21 Jul 2018 00:03:24 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/21/vr%e4%b8%80%e4%bd%93%e6%9c%ba%e5%af%b9%e5%85%a8%e7%90%83vr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e7%9a%84%e5%bd%b1%e5%93%8d%e8%b6%8a%e6%9d%a5%e8%b6%8a%e6%98%8e%e6%98%be/
根據(jù)在線零售商的消費者評論和早期消費者的使用情況,Oculus GO給消費者留下了良好的印象。特別是中國版本Oculus Go 在幾分鐘內(nèi)賣出,則說明了它的受歡迎程度。
高質(zhì)量的內(nèi)容,直觀且無障礙的界面,以及對多媒體應(yīng)用程序的支持(從Netflix和Hulu等主要廠商到Plex和Bigscreen等更專注的平臺)一直受到消費者的歡迎。事實上,作為便攜式多媒體設(shè)備使用是在線用戶評論中引用最多的用例。VR一體機則是移動便捷性和多媒體應(yīng)用的一個很好載體。
不過VR一體機電池售命以及缺乏可擴展存儲空間是一大挑戰(zhàn)。這些都是值得注意的領(lǐng)域,因為通過線纜連接的PC可以獲得幾乎無限的電力和存儲。未來大容量電池和大空間存領(lǐng)將會是VR一體機關(guān)注的方向。
Oculus Go依靠與智能手機的無線連接進行高級內(nèi)容管理,以及隱私和登錄功能,以確保與Oculus平臺的快速和功能連接。這種聯(lián)系自然與Facebook深度融合,其暴露出的隱私問題也要引起注意。
在Go上市兩個半月后,Greenlight Insights采集了美國主要零售商的數(shù)據(jù)。調(diào)查表明了消費者對Go和其他VR一體機,以及高端系留頭顯的評價。
直到Oculus 2017年開發(fā)者大會,來自HTC,Oculus和其他領(lǐng)先頭顯制造商的硬件計劃優(yōu)先考慮AAA體驗,這些體驗充分利用了VR的新穎性。Go代表了傳統(tǒng)VR設(shè)計理念的智能支點。Oculus設(shè)定了一個新的目標,亦即專注于提高普及率和吸引新用戶。
預(yù)計全球VR一體機收入將從2018年的3.5億美元增長到2022年的32億美元。這一增長部分歸功于以前尚未開發(fā)的市場。隨著內(nèi)容,硬件和可用性的不斷改進,這一因素將變得更加引人注目,整體全球VR行業(yè)也將從這一增長中受益。預(yù)計將從2018年的不到90億美元增長到2022年的480億美元。
VR一體機對全球VR市場的影響越來越明顯,如聯(lián)想Mirage Solo和HTC Vive Focus,每家廠商都帶來了自己的開發(fā)和分銷平臺。隨著新的顯示器,傳感器和處理器(如即將到來的Snapdragon XR1這是專門為低成本的獨立VR一體機設(shè)計)以及VR一體機的迭代,硬件市場將開始擴大。

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Venture Reality Fund發(fā)布2018年上半年全球AR領(lǐng)域影響報告 http://pinmang.cn/18335.html http://pinmang.cn/18335.html#respond Sat, 14 Jul 2018 00:01:39 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/14/venture-reality-fund%e5%8f%91%e5%b8%832018%e5%b9%b4%e4%b8%8a%e5%8d%8a%e5%b9%b4%e5%85%a8%e7%90%83ar%e9%a2%86%e5%9f%9f%e5%bd%b1%e5%93%8d%e6%8a%a5%e5%91%8a/
Venture Reality Fund是沉浸式技術(shù)領(lǐng)域風(fēng)險投資中最知名的品牌之一,主要關(guān)注增強現(xiàn)實(AR),虛擬現(xiàn)實(VR)和混合現(xiàn)實(MR)領(lǐng)域的早期投資。該公司近期發(fā)布了2018年上半年的報告以及全球AR領(lǐng)域的影響。
該報告顯示,基于移動設(shè)備的AR應(yīng)用程序和蘋果和谷歌手機的內(nèi)容經(jīng)歷了增長,但消費者的興趣仍然有點缺乏Pokemon Go之類的高端應(yīng)用。
VR基金的聯(lián)合創(chuàng)始人Tipatat Chennavasin表示:“今年到目前為止,全球?qū)R和AR的投資仍然非常強勁。雖然最近AR越來越受到關(guān)注,但交易數(shù)量顯示VR和AR之間相當平均。”
該報告還發(fā)現(xiàn),幾家主要的技術(shù)公司已經(jīng)發(fā)布了幫助開發(fā)人員和創(chuàng)作者構(gòu)建更深入的AR體驗的工具。如蘋果和谷歌,Snap,F(xiàn)acebook,Niantic Labs,Adobe和初創(chuàng)公司如Blue Vision Labs,他們都推出了移動增強版開發(fā)工具。
根據(jù)該報告,非技術(shù)公司收購AR技術(shù)公司的趨勢在上漲,包括歐萊雅和威廉姆斯索諾瑪?shù)睦?,顯示許多公司認為AR將對客戶參與產(chǎn)生重大影響。
報告指出,社交AR已成為一個很大的類別,在Snapchat,F(xiàn)acebook和Instagram等應(yīng)用中大量使用AR功能。據(jù)Snap報道,去年有近7000萬用戶每天平均花費3分鐘使用AR鏡頭。
所有類別的AR都有顯著增長,特別值得注意的是智能眼鏡,3D工具和SDK,所有這些都對企業(yè)應(yīng)用產(chǎn)生了影響。

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以下幾款搭載最新技術(shù)的VR/AR頭顯將有可能影響未來 http://pinmang.cn/18306.html http://pinmang.cn/18306.html#respond Wed, 11 Jul 2018 00:04:05 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/11/%e4%bb%a5%e4%b8%8b%e5%87%a0%e6%ac%be%e6%90%ad%e8%bd%bd%e6%9c%80%e6%96%b0%e6%8a%80%e6%9c%af%e7%9a%84vr-ar%e5%a4%b4%e6%98%be%e5%b0%86%e6%9c%89%e5%8f%af%e8%83%bd%e5%bd%b1%e5%93%8d%e6%9c%aa%e6%9d%a5/
自從高端VR頭顯HTCVive在2015年首次亮相,VR頭顯發(fā)生了翻天覆地的變化,如今下一代VR/AR技術(shù)正成為行業(yè)新的興奮點和動力,而以下幾款搭載最新技術(shù)的VR/AR頭顯將有可能影響未來。
Oculus Half Dome原型
從已知的信息來看Half Dome引入了更大的140度視野以及變焦顯示和眼睛跟蹤。更大的視野將使虛擬世界感覺更具包容性和身臨其境。變焦顯示通過動態(tài)改變焦距來模擬來自不同距離物體的光線,使虛擬視覺效果看起來更逼真,同時也更容易聚焦于離您更近的物體; 簡而言之,它使得從頭顯中傳出的光更像是來自現(xiàn)實世界的光,這使您的眼睛能夠更加貼近現(xiàn)實世界中的光。然后是眼睛跟蹤,頭顯能夠準確地知道您的眼睛正朝著哪個方向,這可以實現(xiàn)改變游戲規(guī)則的能力。
Oculus清楚地表示,或許我們不會在Rift 2中看到Half Dome展示的技術(shù),但它為我們提供了一個明確的方向,即公司正在開發(fā)未來PCVR頭顯。
Knuckles控制器
曾經(jīng)有人認為無控制器手套和手指跟蹤技術(shù)將是虛擬現(xiàn)實的理想輸入,但在過去幾年中,為VR輸入設(shè)置物理跟蹤控制器的好處已經(jīng)變得非常明顯。例如,按鈕和手柄比二進制輸入的手勢更可靠(比如啟動“抓取”動作或?qū)Ш讲藛危聦嵶C明,抓住虛擬物體時手上拿著東西實際上感覺比制作手套更自然一種模擬的抓住姿勢。
但是VR手套提供的全指跟蹤仍然有好處,例如增加了真實感和VR中精細交互的抽象手段(如戳戳和捏)。
由Valve開發(fā)的Knuckles控制器旨在通過創(chuàng)建一個可以感知所有五個手指位置的控制器來混合VR控制器和VR手套的功能。上個月Valve發(fā)布了最新版本的Knuckles,稱為EV2,它還在控制器的手柄中引入了一個力傳感器,以檢測用戶抓握的難度。控制器設(shè)計的另一個主要部分是表帶,即使在完全松開手柄時也能將其保持在使用者的手上。
通過手指跟蹤,力感應(yīng)和表帶設(shè)計,Knuckles開辟了新的交互式可能性,例如能夠壓碎手中的東西并更自然地拋出物體。
Project North Star
開發(fā)人員設(shè)計定義AR體驗的基本功能,界面和交互是一項挑戰(zhàn),就像VR開發(fā)人員花了幾年時間學(xué)習(xí)如何開發(fā)引人注目的VR內(nèi)容一樣。
Leap Motion設(shè)計了自己的原型AR耳機,它為開發(fā)人員提供了一個開發(fā)平臺,代表了未來AR耳機有望提供的輸入和輸出體驗。
這款名為Project North Star的設(shè)備旨在通過100度視野,低延遲,高分辨率,手動跟蹤傳感器,最大限度地提高最終體驗。Project North Star擁有開放式頭顯設(shè)計,有望讓AR行業(yè)開始設(shè)計應(yīng)用程序和界面。

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ARKit2.0將對增強現(xiàn)實領(lǐng)域產(chǎn)生重大影響 http://pinmang.cn/18006.html http://pinmang.cn/18006.html#respond Thu, 14 Jun 2018 00:03:54 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/14/arkit2-0%e5%b0%86%e5%af%b9%e5%a2%9e%e5%bc%ba%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e9%a2%86%e5%9f%9f%e4%ba%a7%e7%94%9f%e9%87%8d%e5%a4%a7%e5%bd%b1%e5%93%8d/
ARKit是增強現(xiàn)實(AR)的改變者。在蘋果公司的AR工具包的揭幕,并給開發(fā)商一些新的工具來開發(fā)有趣的身臨其境的體驗AR。該ARKit的新版本是由蘋果公司在2018年全球開發(fā)者大會上亮相。
蘋果公司的ARKit允許應(yīng)用程序識別諸如表格之類的平面,因此數(shù)字對象似乎可以完美地坐在它們身上,就好像它們是真實世界環(huán)境的一部分一樣。ARKit工具包還支持動態(tài)照明,增加了虛擬對象的真實感。
ARKit 2.0允許多個用戶在常見環(huán)境中實時進行單一AR體驗,例如視頻游戲。蘋果公司還用流行玩具樂高來演示ARKit 2.0如何識別樂高模型并構(gòu)建適合的AR環(huán)境。
Scope AR一直在使用ARKit技術(shù)來幫助創(chuàng)建其以企業(yè)為中心的AR平臺,幫助員工訪問諸如分步說明和視頻會議等信息,因此ARKit技術(shù)的進步可能會對應(yīng)用程序的有效性產(chǎn)生重大影響。
“ARKit 2.0展示了平臺的成熟,為開發(fā)人員提供了創(chuàng)建卓越用戶體驗所需的工具。無論是消費者與朋友玩游戲,還是企業(yè)員工在復(fù)雜的設(shè)備上工作,持久性和“共享體驗”的加入都考慮到生活中的習(xí)慣性操作,并讓用戶從他們的AR體驗中脫穎而出,這是在發(fā)揮AR的全部潛力方面邁出的巨大一步。”Scope AR首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Scott Montgomerie說。
 ARKit 支持多人模式和本地保存之后,我們就能夠獲得更加持久、多樣的 AR 體驗,比如說我在家創(chuàng)立了一個有趣的 AR 場景,然后可以將它保存下來,再拿到另外一個地方和他人分享。

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VR和AR技術(shù)對于教育領(lǐng)域的影響 http://pinmang.cn/13697.html http://pinmang.cn/13697.html#respond Sun, 13 Aug 2017 00:02:57 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/13/vr%e5%92%8car%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%af%b9%e4%ba%8e%e6%95%99%e8%82%b2%e9%a2%86%e5%9f%9f%e7%9a%84%e5%bd%b1%e5%93%8d/
近幾十年來技術(shù)的快速變化和演變讓許多教育工作者感到驚訝,許多教育中心正在努力跟上下一代所需的新技能。信息圖展示了技術(shù)在現(xiàn)代教學(xué)中的作用,并密切關(guān)注虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)等新興技術(shù)。
以下是教師和教育工作者發(fā)布的“未來技術(shù)意識形態(tài)教學(xué)”指南。綜合指南旨在展示未來教育的因素,以及教師如何為未來作好準備。
廣泛的信息圖顯示了各種技術(shù)的優(yōu)勢。首先看VR,顯示64%的消費者對VR教育表現(xiàn)出興趣。
在圖表中所列出的下一個例子中主要是指通過微軟HoloLens等技術(shù)產(chǎn)生的混合現(xiàn)實(MR)和AR全息圖。一項統(tǒng)計顯示使用3D全息增強課程的學(xué)生中,86%的學(xué)生得到改善,而使用傳統(tǒng)2D教學(xué)改善的學(xué)生則為52%。該信息圖還提供了使用全息圖學(xué)習(xí)太陽系的學(xué)生的例子,類似于在挪威教室使用HoloLens的項目。
該信息圖包括其他技術(shù),如3D打印,云計算和Gamification,列出每個的優(yōu)勢和用例。完整的信息圖表可以在EducationCity網(wǎng)站上找到。
相對于傳統(tǒng)教育來說,VR教育的最突出的優(yōu)點在于將傳統(tǒng)的、理性的二維課堂變成三維的課堂,感性的課堂。VR在教育中的作用是以感性認識的方式獲取經(jīng)驗,這種方式本身不帶有邏輯思辨,老師基于與學(xué)生共同積累經(jīng)驗的基礎(chǔ),進而引導(dǎo)學(xué)生發(fā)展思維邏輯能力。在一些在常規(guī)教育手段中完全沒有辦法達到的一些場景中,我們完全可以利用虛擬現(xiàn)實來實現(xiàn),還有一些高風(fēng)險、高投入、高成本的一些實訓(xùn)場景,以及我們所說的宏觀世界和微觀世界。

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