2016年,注定會是VR歷史中非常關鍵的一年。我們在這一年迎來了真正消費者級的三大頭顯,也邂逅了無數(shù)CP團隊的作品,其中不乏一些驚人之作。前段時間我拜訪了上海唯晶科技,也試玩體驗了唯晶正在開發(fā)的幾款游戲,感覺相當不錯。我也有幸采訪了唯晶科技中國區(qū)CEO劉瑾,今天我們就聽聽唯晶科技這家老牌游戲公司在VR領域的新征途。
唯晶科技作為一家老牌游戲公司,布局VR游戲領域的初衷是什么?
我們剛開始投入VR游戲研發(fā)的時候,對外宣傳是喜歡用『老牌游戲公司』這個定位的,因為我們希望給玩家一種傳承、堅守、扎實、可靠的感覺。后來我們發(fā)現(xiàn):一方面我們回頭看自己的團隊,才意識到這么多年過去,經(jīng)過老樹新芽的一次次自我進化和蛻變,團隊大多數(shù)成員實際上依然是由二十幾歲的朝氣蓬勃的年輕人組成,管理層也越來越年輕;另一方面,唯晶的產(chǎn)品也一直緊跟時代和技術的腳步,在厚重的積累下,變得越發(fā)銳利和越發(fā)創(chuàng)新。
于是我們想『老牌游戲公司』這個描述,也許已經(jīng)無法很好體現(xiàn)這家公司的特質(zhì)。結合這個問題,我們?yōu)槭裁床季諺R游戲領域,因為我們不滿足于『老牌』、『歷史』、『堅守』這些情懷式的概念。立足于我們的積累,唯晶希望能夠成為一家敢于走在時代前端,不斷能被新老玩家所認知、認可、欣賞、尊敬,不斷挑戰(zhàn)和超越自己的游戲公司。
一方面,在社會、行業(yè)中發(fā)展,我們無論如何都需要對各個時期的發(fā)展脈搏有了解,不斷給團隊、產(chǎn)品發(fā)展升級的方向;另一方面,畢竟外包業(yè)務也是唯晶很重要的一塊業(yè)務范疇,我們也需要在技術服務方面不斷更新知識結構,提前做好為新需求領域服務的準備。
因此,我們在2015年看到VR行業(yè),尤其是VR游戲在國外廣泛的啟動與發(fā)展,也就開始了VR游戲的了解和研發(fā)。
隨著對VR游戲的了解,尤其是在先后接觸了三大頭顯的快速迭代升級后,我們開始越來越感受到VR體驗有別于之前所有平臺體驗的特質(zhì)。它不是簡單的從一個小屏幕到大屏幕,而是從平面的視覺聽覺體驗提升了一個維度,從而創(chuàng)造出一種可能性,讓多元平行空間成為觸手可及的未來。VR帶給玩家置身于虛擬世界的真實感,讓驚悚更加驚悚,讓感動更加感動,讓刺激更加刺激,這對于像唯晶這樣一家會講故事、會創(chuàng)造世界觀、會塑造角色、能投入情感的游戲開發(fā)公司而言,契合度太高了。因此,我們對VR方向的選擇也就越發(fā)堅定了。
目前唯晶科技正在開發(fā)的游戲是什么類型的?在創(chuàng)作方向的選擇上唯晶科技有什么樣的考慮?
目前階段來說,VR游戲是不容易按照傳統(tǒng)分類方式輕易確定游戲類型的。受到硬件環(huán)境和發(fā)展階段的限制,傳統(tǒng)游戲分類下的很多玩法還沒有被很舒適的移植到VR平臺。因此,這個階段的VR游戲更多的是在探索和嘗試『沉浸式體驗感』和『游戲性』的結合點,而我們正在為這個階段的VR量身定做產(chǎn)品。
如果一定要定位游戲類別,唯晶開發(fā)的作品,應該都可以算在RPG角色扮演游戲范圍,我們在游戲設計過程中對沉浸式體驗的投入和對游戲性的投入比重是相當大的。
據(jù)說唯晶科技從2015年開始投入VR游戲的開發(fā),其中《揭秘計劃》登上PlayStation VR第一批作品行列,也是為數(shù)不多的PlayStation VR國產(chǎn)作品。請問《揭秘計劃》具體上市的時間是什么時候,能否簡單介紹一下?
《揭秘計劃》(Unearthing Mars)游戲已經(jīng)開發(fā)完成,目前版本提交至索尼總部,正在走索尼的檢核流程。如果一切順利的話,應該是12月底圣誕節(jié)檔期上市,屆時游戲版本將包含10個關卡的游戲內(nèi)容,豐富性非常值得期待。
2015年我們啟動《揭秘計劃》的時候,市面上還看不到很多VR游戲,大多數(shù)都是非常簡單的Demo,整個市場都處于很早期的狀態(tài),沒什么經(jīng)驗案例可以參照學習。所以我們在游戲設計階段吃了不少苦頭,傳統(tǒng)游戲的設計經(jīng)驗在傳承移植到VR平臺的時候基本上要經(jīng)歷一次知識結構的重建。我們的整個設計過程就是設計、實施、體驗測試、推翻,然后再設計、再實施,在不損傷故事結構和劇情邏輯的基礎上一遍一遍改良,團隊中十幾年經(jīng)驗的策劃和程序都謙虛的做了一回小學生。
我們十幾年經(jīng)驗的主美也經(jīng)受了不少考驗,VR有兩個鏡片屏幕,性能斬掉一半,加上匹配PS4主機,同時兼顧次世代寫實的美術風格,以及各種場景下多變的玩法,美術素材前后經(jīng)歷了多次的調(diào)整和優(yōu)化。
考慮到VR不一定適合有字幕,為了配合全球發(fā)行,我們做了多國語音配音,配音過程無異于拍電影,講戲、培養(yǎng)配音演員情緒、合成、測試,我們各國語音都反復配了很多次,也錄制了很多個版本。
第一款VR游戲就啟動了這樣的規(guī)格,確實讓整個團隊深受歷練。但是我們回過頭來看,也正是因為我們有過積累,做了這樣的選擇和嘗試,才有底氣,敢于在2016年啟動另外4款VR產(chǎn)品的開發(fā),并且敢于做出2017年啟動10款左右VR游戲的研發(fā)計劃。
據(jù)說唯晶科技明年會有10款左右VR游戲上市,請問這些新品主要是在哪些硬件平臺上?是否都是重度游戲?
我們計劃明年啟動10款左右的VR游戲開發(fā),加上今年已經(jīng)啟動的尚未商業(yè)化的產(chǎn)品,明年上市的商業(yè)化游戲應該是在7~10款左右。這些新品還是比較多集中于三大頭顯,會根據(jù)移動VR硬件的發(fā)展情況來判斷移動端的移植進程。我們的VR游戲如果要符合游戲而不是簡單體驗的標準確實比其他平臺的同類產(chǎn)品要重度得多,同時我們也是希望內(nèi)容的豐富程度和游戲性都對得起玩家的期待和投入。
唯晶科技對于VR游戲的愿景是什么?您認為未來的VR游戲會有什么樣的發(fā)展趨勢?
很多人說,VR誕生和發(fā)展的意義幾乎可以等同于互聯(lián)網(wǎng)誕生和發(fā)展對人類社會的意義,我們是贊同這種觀點的。這種趨勢將會隨著軟硬件環(huán)境的發(fā)展變化,以及應用的普及越發(fā)明顯。
就像所有的新技術與傳統(tǒng)業(yè)態(tài)的關系一樣,它們具有應用性,甚至社會性的顛覆意義,但是又最終會回歸本質(zhì)。它們誕生于傳統(tǒng)業(yè)態(tài),高于傳統(tǒng)業(yè)態(tài),呈現(xiàn)出一種螺旋式的上升發(fā)展。
現(xiàn)今階段的游戲早已超越最初的固定規(guī)則和人機交互階段,實現(xiàn)了規(guī)則的自我學習、進化,多人交互和網(wǎng)絡社會體系的雛形。人工智能也越來越多的介入游戲領域。VR的加入能進一步的加速真實虛擬世界的形成和完善,構建出我們曾經(jīng)在科幻小說中看到的無數(shù)個平行空間。它讓游戲和娛樂有了前所未有的想象力,我們?yōu)槟軌騾⑴c這個虛擬世界的大航海時代感到無比的興奮和榮幸。
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