再深点灬舒服灬太大了网站,中文在线中文资源,亚洲精品乱码久久久久红杏 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:03:32 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 五周年之后的新征途:專訪0glasses創(chuàng)始人蘇波 http://pinmang.cn/23826.html http://pinmang.cn/23826.html#respond Sun, 29 Mar 2020 00:01:46 +0000 http://pinmang.cn/2020/03/29/%e4%ba%94%e5%91%a8%e5%b9%b4%e4%b9%8b%e5%90%8e%e7%9a%84%e6%96%b0%e5%be%81%e9%80%94%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf0glasses%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%ba%e8%8b%8f%e6%b3%a2/
就在上周,國內(nèi)領先的AR/MR硬件企業(yè)深圳增強現(xiàn)實技術有限公司(0glasses)迎來了自己的五周歲生日。對于一家XR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司而言,五周年可以算作是一個承上啟下的里程碑。在這個值得紀念的時間點,我采訪了0glasses的創(chuàng)始人與CEO蘇波,而我們交流的內(nèi)容主要是圍繞0glasses在2020年的發(fā)展規(guī)劃而展開的。
2020年發(fā)展戰(zhàn)略:軟硬并重、BC并行、交付擴容、內(nèi)外兼顧
蘇波用十六個字概括了0glasses對于2020年的戰(zhàn)略規(guī)劃:”軟硬并重、BC并行、交付擴容、內(nèi)外兼顧。”
0glasses消費級MR眼鏡RealX
首先是軟硬并重,成立五年以來,0glasses一直在智能眼鏡上不斷持續(xù)投入研發(fā),目前已經(jīng)發(fā)布了三代、共四款的智能眼鏡,在軟件方面也不斷進行迭代,在軟件產(chǎn)品方面已經(jīng)擁有自主研發(fā)的遠程專家指導系統(tǒng)、AR全終端工作輔助系統(tǒng)、AR非線性內(nèi)容制作平臺以及深度學習平臺,并且已經(jīng)將這幾個原本各自獨立的系統(tǒng)平臺集成在一起,以更好滿足客戶需求。
關于BC并行,0glasses成立之始便專注于B端市場。在2019年隨著市場的成熟,0glasses發(fā)布了消費級智能眼鏡RealX,開始跨入C端市場。今年0glasses將開始逐漸拉升C端業(yè)務的占比。
在交付擴容部分,為滿足消費者市場對智能眼鏡的需求,0glasses今年計劃投入建立自主生產(chǎn)線,提升硬件交付能力。在XR解決方案部分,公司今年將在南昌成立項目交付中心,以滿足不斷涌入的項目需求。
最后,內(nèi)外兼顧指的是除了國內(nèi)市場外,0glasses也開始進入國際市場,進行軟硬件產(chǎn)品的銷售,主要面向個人開發(fā)者、內(nèi)容及軟件開發(fā)公司、區(qū)域渠道代理以及各國電信運營商等對象,目前在日、韓、歐美都有合作伙伴。
在硬件產(chǎn)品方面,0glasses消費級MR眼鏡RealX已在2019年第4季度開始量產(chǎn)出貨,奠定了在C端市場的領先地位。2020年,RealX的量產(chǎn)計劃為年產(chǎn)100K以上,公司目前每日最高產(chǎn)能可達400臺。面向C端市場,0glasses在2020年將更多采取B2B2C業(yè)務模式。自RealX發(fā)布以來,0glasses已經(jīng)與中國電信、中國移動、中國聯(lián)通達成合作,預計在后續(xù)的時間里將進入各家運營商的營業(yè)廳,切入千億級體量C端市場。同時,0glasses在B端市場經(jīng)過數(shù)年累積,已經(jīng)沉淀了自主的MR核心硬件與軟件產(chǎn)品,在能源、汽車、能源(電力、石油、煤炭)、制造(高端制造、傳統(tǒng)制造)、航空航天、軍事等行業(yè)深耕并且累積了一批燈塔客戶。今年0glasses預計會發(fā)布第四代眼鏡,其主打的還是分體機模式,針對C端及B端市場需求進行規(guī)格上的區(qū)隔,在顯示、視場角、環(huán)境與空間感知以及交互能力上都將有所提升。
在軟件產(chǎn)品部分,0glasses在B端市場會推出企業(yè)AR服務云,提供遠程專家指導、全終端工作輔助、非線性內(nèi)容制作以及深度學習的整合服務,覆蓋企業(yè)不同應用場景。在C端0glasses的智能眼鏡將會適配更多主流開發(fā)平臺,借此接入成熟且具規(guī)模的開發(fā)者生態(tài)體系。目前除了提供開發(fā)者套件外,0glasses也與國際主流第三方開發(fā)工具Vuforia的提供方PTC達成合作,成為PTC在中國區(qū)的合作伙伴,共同服務國內(nèi)客戶。
整體而言,0glasses擁有豐富的硬件設計/生產(chǎn)經(jīng)驗和良好的供應鏈資源;擁有自主研發(fā)的XR基礎算法、軟件產(chǎn)品,確保軟硬同步發(fā)展,保證滿足客戶的需求以及良好的用戶體驗。在新的一年,0glasses將繼續(xù)在B端市場借助5G的快速發(fā)展,在智能制造、智慧礦山、智慧能源、智慧醫(yī)療、智慧交通、智慧城市等領域深耕,主要解決數(shù)據(jù)可視化和人機協(xié)同的痛點問題,同時0glasses將在消費市場的智慧旅游、智慧教育、游戲娛樂等方面與5G進行緊密融合,開發(fā)更多的5G應用終端及方案。
B端市場:智能制造、智慧礦山、智能電網(wǎng)等領域大有作為
蘇波繼續(xù)分享了他對于2020年XR在B端及C端市場的發(fā)展前景。在B端市場,由于國家把5G作為重點戰(zhàn)略推廣,所以在企業(yè)級應用方面,今年在智能制造、智慧礦山、智能電網(wǎng)、智慧農(nóng)業(yè)、智慧軍工和智慧醫(yī)療方面將會有很大作為。“首先,智能制造這幾年國家投入很大,工信部每年都有AR/VR專項資金。其次,智慧礦山概念已經(jīng)提出很久了,但是由于沒有相應的通信系統(tǒng),所以一直沒有實現(xiàn),而5G的加持將會推動相關項目的更快落地。再次,智慧電網(wǎng)除了常規(guī)意義的‘智慧’之外,最核心的人機協(xié)同工作是其重點發(fā)展方向,基于AR的智慧電網(wǎng)應用迫在眉睫。最后,AR在智慧醫(yī)療的應用主要是如何利用5G與AR指導訓練從業(yè)人員提升技能以及對于數(shù)據(jù)的挖掘。”
0glasses企業(yè)級MR眼鏡Danny2
2019年下半年,0glasses推出了針對企業(yè)級市場的智能眼鏡Danny2。作為跨平臺的企業(yè)級產(chǎn)品,今年Danny2將會成為0glasses在B端市場的主打產(chǎn)品,并替代之前的企業(yè)級產(chǎn)品。“我們考慮到客戶升級的方便性,現(xiàn)在客戶可以在Danny平臺上直接升級使用Danny2,而不用做過多修改。同時,因為Danny2的顯示分辨率要比Danny高,所以為了充分發(fā)揮Danny2的性能,客戶只需要在界面上進行適度升級即可使用。”
C端市場:影音內(nèi)容占比最高
在C端領域,蘇波認為占比最高的是影音內(nèi)容的觀賞,包含電影、電視劇、短視頻等,其次是游戲類應用,其中有一種形式是現(xiàn)有游戲加上簡單的AR功能,另外,結合眼鏡6自由度、SLAM以及多模態(tài)交互的游戲類型會開始增多,成為一種新的游戲形態(tài)。除此之外,文旅相關應用(包含景區(qū)、博物館等實景娛樂中的應用)與教育類應用(包括展示型及互動型課程內(nèi)容)也非常有前景。
0glasses消費級MR眼鏡RealX
對于越來越火的5G,蘇波表示:“5G的創(chuàng)新在于其網(wǎng)絡切片技術,優(yōu)勢則在于其高帶寬和低時延。5G要發(fā)展,目前可以預見的應用就是XR,其他傳統(tǒng)業(yè)務對5G的需求并不是剛性的。XR的發(fā)展必須要借助高帶寬和低時延,因此5G天然助力XR。在5G加持下,XR在B端的應用將快速發(fā)展,尤其是在智能制造、智慧礦山、智慧能源、智慧醫(yī)療、智慧城市的應用將會高速發(fā)展,在國家5G相關政策推動,XR將最終迎來發(fā)展的突破口。隨著5G與XR技術滲透到各級企事業(yè)單位的各項工作流程之中,5G時代下的XR必然是一個萬億級市場。”
通過此次交流,我對于0glasses在今年的戰(zhàn)略獲得了更多了解,同時也看到了XR技術及應用在5G時代下的巨大潛力和美好未來。最后,我衷心祝福0glasses五周歲生日快樂,并祝愿這家年輕的企業(yè)在今后的道路上再接再厲,與眾多合作伙伴一起,為中國XR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出更多貢獻。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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年輕的老牌游戲公司在VR領域的新征途:專訪唯晶科技CEO劉瑾 http://pinmang.cn/8591.html http://pinmang.cn/8591.html#respond Wed, 16 Nov 2016 00:02:47 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/16/%e5%b9%b4%e8%bd%bb%e7%9a%84%e8%80%81%e7%89%8c%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%85%ac%e5%8f%b8%e5%9c%a8vr%e9%a2%86%e5%9f%9f%e7%9a%84%e6%96%b0%e5%be%81%e9%80%94%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e5%94%af%e6%99%b6%e7%a7%91/
2016年,注定會是VR歷史中非常關鍵的一年。我們在這一年迎來了真正消費者級的三大頭顯,也邂逅了無數(shù)CP團隊的作品,其中不乏一些驚人之作。前段時間我拜訪了上海唯晶科技,也試玩體驗了唯晶正在開發(fā)的幾款游戲,感覺相當不錯。我也有幸采訪了唯晶科技中國區(qū)CEO劉瑾,今天我們就聽聽唯晶科技這家老牌游戲公司在VR領域的新征途。
唯晶科技作為一家老牌游戲公司,布局VR游戲領域的初衷是什么?
我們剛開始投入VR游戲研發(fā)的時候,對外宣傳是喜歡用『老牌游戲公司』這個定位的,因為我們希望給玩家一種傳承、堅守、扎實、可靠的感覺。后來我們發(fā)現(xiàn):一方面我們回頭看自己的團隊,才意識到這么多年過去,經(jīng)過老樹新芽的一次次自我進化和蛻變,團隊大多數(shù)成員實際上依然是由二十幾歲的朝氣蓬勃的年輕人組成,管理層也越來越年輕;另一方面,唯晶的產(chǎn)品也一直緊跟時代和技術的腳步,在厚重的積累下,變得越發(fā)銳利和越發(fā)創(chuàng)新。
于是我們想『老牌游戲公司』這個描述,也許已經(jīng)無法很好體現(xiàn)這家公司的特質(zhì)。結合這個問題,我們?yōu)槭裁床季諺R游戲領域,因為我們不滿足于『老牌』、『歷史』、『堅守』這些情懷式的概念。立足于我們的積累,唯晶希望能夠成為一家敢于走在時代前端,不斷能被新老玩家所認知、認可、欣賞、尊敬,不斷挑戰(zhàn)和超越自己的游戲公司。
一方面,在社會、行業(yè)中發(fā)展,我們無論如何都需要對各個時期的發(fā)展脈搏有了解,不斷給團隊、產(chǎn)品發(fā)展升級的方向;另一方面,畢竟外包業(yè)務也是唯晶很重要的一塊業(yè)務范疇,我們也需要在技術服務方面不斷更新知識結構,提前做好為新需求領域服務的準備。
因此,我們在2015年看到VR行業(yè),尤其是VR游戲在國外廣泛的啟動與發(fā)展,也就開始了VR游戲的了解和研發(fā)。
隨著對VR游戲的了解,尤其是在先后接觸了三大頭顯的快速迭代升級后,我們開始越來越感受到VR體驗有別于之前所有平臺體驗的特質(zhì)。它不是簡單的從一個小屏幕到大屏幕,而是從平面的視覺聽覺體驗提升了一個維度,從而創(chuàng)造出一種可能性,讓多元平行空間成為觸手可及的未來。VR帶給玩家置身于虛擬世界的真實感,讓驚悚更加驚悚,讓感動更加感動,讓刺激更加刺激,這對于像唯晶這樣一家會講故事、會創(chuàng)造世界觀、會塑造角色、能投入情感的游戲開發(fā)公司而言,契合度太高了。因此,我們對VR方向的選擇也就越發(fā)堅定了。
目前唯晶科技正在開發(fā)的游戲是什么類型的?在創(chuàng)作方向的選擇上唯晶科技有什么樣的考慮?
目前階段來說,VR游戲是不容易按照傳統(tǒng)分類方式輕易確定游戲類型的。受到硬件環(huán)境和發(fā)展階段的限制,傳統(tǒng)游戲分類下的很多玩法還沒有被很舒適的移植到VR平臺。因此,這個階段的VR游戲更多的是在探索和嘗試『沉浸式體驗感』和『游戲性』的結合點,而我們正在為這個階段的VR量身定做產(chǎn)品。
如果一定要定位游戲類別,唯晶開發(fā)的作品,應該都可以算在RPG角色扮演游戲范圍,我們在游戲設計過程中對沉浸式體驗的投入和對游戲性的投入比重是相當大的。
據(jù)說唯晶科技從2015年開始投入VR游戲的開發(fā),其中《揭秘計劃》登上PlayStation VR第一批作品行列,也是為數(shù)不多的PlayStation VR國產(chǎn)作品。請問《揭秘計劃》具體上市的時間是什么時候,能否簡單介紹一下?
《揭秘計劃》(Unearthing Mars)游戲已經(jīng)開發(fā)完成,目前版本提交至索尼總部,正在走索尼的檢核流程。如果一切順利的話,應該是12月底圣誕節(jié)檔期上市,屆時游戲版本將包含10個關卡的游戲內(nèi)容,豐富性非常值得期待。
2015年我們啟動《揭秘計劃》的時候,市面上還看不到很多VR游戲,大多數(shù)都是非常簡單的Demo,整個市場都處于很早期的狀態(tài),沒什么經(jīng)驗案例可以參照學習。所以我們在游戲設計階段吃了不少苦頭,傳統(tǒng)游戲的設計經(jīng)驗在傳承移植到VR平臺的時候基本上要經(jīng)歷一次知識結構的重建。我們的整個設計過程就是設計、實施、體驗測試、推翻,然后再設計、再實施,在不損傷故事結構和劇情邏輯的基礎上一遍一遍改良,團隊中十幾年經(jīng)驗的策劃和程序都謙虛的做了一回小學生。
我們十幾年經(jīng)驗的主美也經(jīng)受了不少考驗,VR有兩個鏡片屏幕,性能斬掉一半,加上匹配PS4主機,同時兼顧次世代寫實的美術風格,以及各種場景下多變的玩法,美術素材前后經(jīng)歷了多次的調(diào)整和優(yōu)化。
考慮到VR不一定適合有字幕,為了配合全球發(fā)行,我們做了多國語音配音,配音過程無異于拍電影,講戲、培養(yǎng)配音演員情緒、合成、測試,我們各國語音都反復配了很多次,也錄制了很多個版本。
第一款VR游戲就啟動了這樣的規(guī)格,確實讓整個團隊深受歷練。但是我們回過頭來看,也正是因為我們有過積累,做了這樣的選擇和嘗試,才有底氣,敢于在2016年啟動另外4款VR產(chǎn)品的開發(fā),并且敢于做出2017年啟動10款左右VR游戲的研發(fā)計劃。
據(jù)說唯晶科技明年會有10款左右VR游戲上市,請問這些新品主要是在哪些硬件平臺上?是否都是重度游戲?
我們計劃明年啟動10款左右的VR游戲開發(fā),加上今年已經(jīng)啟動的尚未商業(yè)化的產(chǎn)品,明年上市的商業(yè)化游戲應該是在7~10款左右。這些新品還是比較多集中于三大頭顯,會根據(jù)移動VR硬件的發(fā)展情況來判斷移動端的移植進程。我們的VR游戲如果要符合游戲而不是簡單體驗的標準確實比其他平臺的同類產(chǎn)品要重度得多,同時我們也是希望內(nèi)容的豐富程度和游戲性都對得起玩家的期待和投入。
唯晶科技對于VR游戲的愿景是什么?您認為未來的VR游戲會有什么樣的發(fā)展趨勢?
很多人說,VR誕生和發(fā)展的意義幾乎可以等同于互聯(lián)網(wǎng)誕生和發(fā)展對人類社會的意義,我們是贊同這種觀點的。這種趨勢將會隨著軟硬件環(huán)境的發(fā)展變化,以及應用的普及越發(fā)明顯。
就像所有的新技術與傳統(tǒng)業(yè)態(tài)的關系一樣,它們具有應用性,甚至社會性的顛覆意義,但是又最終會回歸本質(zhì)。它們誕生于傳統(tǒng)業(yè)態(tài),高于傳統(tǒng)業(yè)態(tài),呈現(xiàn)出一種螺旋式的上升發(fā)展。
現(xiàn)今階段的游戲早已超越最初的固定規(guī)則和人機交互階段,實現(xiàn)了規(guī)則的自我學習、進化,多人交互和網(wǎng)絡社會體系的雛形。人工智能也越來越多的介入游戲領域。VR的加入能進一步的加速真實虛擬世界的形成和完善,構建出我們曾經(jīng)在科幻小說中看到的無數(shù)個平行空間。它讓游戲和娛樂有了前所未有的想象力,我們?yōu)槟軌騾⑴c這個虛擬世界的大航海時代感到無比的興奮和榮幸。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
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《羅賓遜:征途》將于11月8日登陸PSVR http://pinmang.cn/7912.html http://pinmang.cn/7912.html#respond Sun, 16 Oct 2016 00:02:38 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/16/%e3%80%8a%e7%bd%97%e5%ae%be%e9%80%8a%ef%bc%9a%e5%be%81%e9%80%94%e3%80%8b%e5%b0%86%e4%ba%8e11%e6%9c%888%e6%97%a5%e7%99%bb%e9%99%86psvr/ 隨PSVR一同上市的游戲和內(nèi)容并沒有給用戶太多的選擇,但在大約為90天的發(fā)行窗口中,索尼還會推出更多的游戲和內(nèi)容,讓用戶盡情地享受這款頭顯。其中一個就是小編曾多次報道的《羅賓遜:征途》(Robinson: The Journey)。日前,游戲開發(fā)商Crytek給出了游戲的確切上線時間。
這是已經(jīng)是德國開發(fā)商的第二款游戲。Crytek于今年年初在Oculus上推出了《The Climb》,并會支持Oculus Touch控制器。而《羅賓遜:征途》將會是PSVR的獨占游戲,讓玩家沉浸在恐龍的世界中。
玩家將會扮演羅賓遜這個角色。當飛船在名為Tyson III外星球上墜毀后,羅賓遜只能努力生存下去。但羅賓遜并不是孤身一人,你還有一個名為HIGS的AI同伴。而為了尋找其他的失蹤船員,你們必須面對惡劣的環(huán)境和危險的原住民,并解決路上的謎題和挖掘該星球的秘密。
《羅賓遜:征途》將會在當?shù)貢r間11月8日登陸美國和加拿大,然后在9號登陸歐洲。小編將會繼續(xù)跟蹤報道Crytek,并為大家呈上最新最快的消息。
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巨人涉足VR游戲開發(fā) 《3D征途》搶跑端游技術創(chuàng)新 http://pinmang.cn/2122.html http://pinmang.cn/2122.html#respond Sun, 30 Aug 2015 10:57:54 +0000 http://pinmang.cn/2015/08/30/%e5%b7%a8%e4%ba%ba%e6%b6%89%e8%b6%b3vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91-%e3%80%8a3d%e5%be%81%e9%80%94%e3%80%8b%e6%8a%a2%e8%b7%91%e7%ab%af%e6%b8%b8%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%88%9b%e6%96%b0/

5月21日消息,巨人網(wǎng)絡次時代3D國戰(zhàn)網(wǎng)游《3D征途》今日披露最新研發(fā)進展,將涉足VR游戲技術開發(fā)?!?D征途》是繼去年年底推出現(xiàn)象級“征途”手游之后,巨人對“征途”品牌進行的又一次突破性項目。據(jù)悉,《3D征途》將集巨人十余年研發(fā)積累于一身,更大膽涉足最前沿的VR游戲開發(fā)領域,志在搶跑國內(nèi)端游技術創(chuàng)新。

VR是虛擬現(xiàn)實Virtual Reality的縮寫,通過電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,向使用者提供關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,豐富的感覺能力與立體的顯示環(huán)境使得VR技術在游戲領域有較大的發(fā)揮空間,3D畫面是VR游戲的必備要素。對于這款征途的3D化旗艦產(chǎn)品,主策劃董小剛透露:“此次《3D征途》研發(fā)耗時6年,投入近2億研發(fā)資金,集成了巨人近年來技術研發(fā)的精華,不僅配有內(nèi)置自研引擎,更全面支持VR技術。”

作為“征途”品牌端游回歸之作,除了通過自研的“國風引擎”對傳統(tǒng)2D征途畫質(zhì)進行全面升級革新,支持電影級的畫面和流暢的打擊感,《3D征途》在前期研發(fā)過程中采用了全動態(tài)實時運算,以增強游戲虛擬現(xiàn)實的環(huán)境體驗,將動態(tài)擬真和人機互動的細節(jié)作為開發(fā)的核心工作。

研發(fā)虛擬實境頭戴顯示器的新創(chuàng)公司Oculus VR,旗下的Oculus Rift是目前全球頂尖的虛擬現(xiàn)實頭戴顯示設備。《3D征途》的研發(fā)團隊以Oculus Rift作為參照標準,就游戲研發(fā)過程中的相關技術細節(jié)與Oculus VR技術團隊取得初步溝通。Oculus Rift采用的是球面透鏡,因此《3D征途》在軟件層面進行了適配調(diào)整,以提高與設備適應性。

《3D征途》研發(fā)團隊希望通過Oculus VR公開發(fā)售的DK2開發(fā)套件開始試水虛擬現(xiàn)實PC端游戲的研發(fā)。董小剛介紹:“即將上線的《3D征途》除了保留征途原設經(jīng)典內(nèi)容,更希望通過VR技術,打造立體沉浸式體驗,玩家在游戲中能隨時切換視角,通過游戲角色本身視角或是跟隨視角,直觀萬人飛行,為國戰(zhàn)帶來新玩法。”在項目研發(fā)過程中,《3D征途》還邀請了國內(nèi)電影、音樂等不同領域的頂級大師團參與游戲前期開發(fā),主創(chuàng)陣容堪稱豪華。

巨人網(wǎng)絡總裁紀學鋒在早前接受訪問的時候就曾經(jīng)表示:計劃重新打造“征途”這一品牌,把“征途”變得更年輕化,讓90后甚至00后更為喜愛。而隨著可穿戴、交互式硬件頻頻露面,年輕玩家對這項新技術在游戲中的體驗抱著巨大的期待?!?D征途》在國內(nèi)率先涉足VR游戲領域,除了能將老品牌“征途”涵蓋的領域擴展到傳統(tǒng)端游、手游之外,更意圖在VR游戲的產(chǎn)業(yè)化之前先行布局,針對年輕化的用戶群體做進一步的嘗試與突破。

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