yw尤物在线精品视频,亚洲久悠悠色悠在线播放,在线观看播放 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:33:18 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 《生化危機(jī)7》距今只賣了370萬份 情況很微妙 http://pinmang.cn/13476.html http://pinmang.cn/13476.html#respond Tue, 01 Aug 2017 00:02:36 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/01/%e3%80%8a%e7%94%9f%e5%8c%96%e5%8d%b1%e6%9c%ba7%e3%80%8b%e8%b7%9d%e4%bb%8a%e5%8f%aa%e5%8d%96%e4%ba%86370%e4%b8%87%e4%bb%bd-%e6%83%85%e5%86%b5%e5%be%88%e5%be%ae%e5%a6%99/
近日,卡普空公布了新財年第一季度的財報,截止至2017年6月30日,《生化危機(jī)7》出貨量約370萬份。而在上一季度的財報里,游戲的出貨已經(jīng)達(dá)到了350萬,也就是說過去的三個月里,《生化危機(jī)7》只賣了20萬份左右。
發(fā)售后約6個月,賣了370萬在《生化危機(jī)》系列中大概是什么樣的水平?網(wǎng)友們做了一個簡單的數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
《生化危機(jī)5》在發(fā)售后3個月超過500萬;總銷量超過1000萬
《生化危機(jī)6》在發(fā)售后6個月約520萬;總銷量超過800萬
《生化危機(jī)》系列總銷量7800萬;
對比之下,《生化危機(jī)7》的銷量就顯得有一些不如人意了。此前,Capcom 對《生化危機(jī)7》的預(yù)期出貨量為2017年3月突破400萬,生命周期中總銷量達(dá)到1000萬,但沒想到又用了3個月才達(dá)到370萬。而游戲的最新劇情擴(kuò)展包“不是英雄(Not a Hero)”目前已經(jīng)從2017年春季延期到了未知時間,本作現(xiàn)在的情況確實有些不太妙。
除了《生化危機(jī)7》之外,目前 Capcom 已知正在開發(fā)中的兩個大項目分別是發(fā)售日未定的《生化危機(jī)2 重制版》以及2018年發(fā)售的《怪物獵人 世界》。值得一提的是,由于 Switch 上的《終極街頭霸王2》賣了超過45萬份,所以 Capcom 表示后續(xù)還會有更多游戲登陸 Switch 平臺。
從目前銷量可知,《生化危機(jī)》本次的革新似乎并不是很成功,雖然游戲支持VR版并且對VR游戲市場造成了不小的轟動,但是依然改變不了對比下的慘淡銷量,看來VR這條路并不能作為賣點(diǎn)。
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VR與消費(fèi)者的微妙關(guān)系要怎么處理? http://pinmang.cn/5972.html http://pinmang.cn/5972.html#respond Fri, 15 Jul 2016 00:04:25 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/15/vr%e4%b8%8e%e6%b6%88%e8%b4%b9%e8%80%85%e7%9a%84%e5%be%ae%e5%a6%99%e5%85%b3%e7%b3%bb%e8%a6%81%e6%80%8e%e4%b9%88%e5%a4%84%e7%90%86%ef%bc%9f/

目前具有用戶粘性的VR內(nèi)容并不多,VR的盈利主要來自于人們對虛擬現(xiàn)實的好奇心,而VR的線下體驗大多是一次性消費(fèi),如果VR技術(shù)遲遲沒有實質(zhì)性的進(jìn)步,消費(fèi)者早晚會出現(xiàn)疲倦感,VR想贏得大眾認(rèn)可,實現(xiàn)大眾化還有很長的路要走。那么在VR技術(shù)取得突破前,VR如何處理與消費(fèi)者的微妙關(guān)系?

VR與消費(fèi)者微妙的關(guān)系 正處于戀愛中的曖昧期

曖昧,relationship的前奏,確定關(guān)系之前的緩沖期,觀察期。

獵奇心理促使消費(fèi)者對VR產(chǎn)生關(guān)注與購買行為,由于獵奇心理購買來的產(chǎn)品必然不是剛需,非剛需的東西要留的住用戶體驗是關(guān)鍵。但目前VR技術(shù)還有一定的局限性,消費(fèi)者甚至出現(xiàn)了“惡心”“想吐”的體驗,而消費(fèi)者市場具有極強(qiáng)的可替代性,當(dāng)消費(fèi)者覺得VR體驗不好又需要滿足打游戲的需求,那他就去打主機(jī)游戲了,這使得VR成為一次性消費(fèi)品,無法形成其核心消費(fèi)群體,與消費(fèi)者形成一段“曖昧?xí)r期”。

那么,VR廠商怎么處理好VR與消費(fèi)者之間的微妙關(guān)系,成功度過這一段“曖昧?xí)r期”而實現(xiàn)大眾化,與消費(fèi)者談一場轟轟烈烈的戀愛?

找到消費(fèi)者的G點(diǎn) 是度過曖昧期的基礎(chǔ)條件

在與消費(fèi)者的“曖昧期”,不管做什么,都要記住最本質(zhì)的任務(wù):觀察

1、從內(nèi)容方面讀懂消費(fèi)者,投其所好

VR內(nèi)容是否滿足了消費(fèi)者需求

認(rèn)真觀察消費(fèi)者的需求,才能準(zhǔn)確的找準(zhǔn)自己的定位,制作出色的內(nèi)容,反之則會使消費(fèi)者喪失對VR的興趣。

如第一人稱太空冒險VR游戲《Caffeine》自稱為懸疑驚悚、恐怖游戲,但因故事過于離譜,消費(fèi)者對其表示無感。

游戲背景設(shè)在2100年,全體人類都對咖啡上癮,咖啡巨頭們制造了大批太空飛船,在宇宙尋找礦物材料,生產(chǎn)合成咖啡因。玩家只能通過貼滿飛船的便利貼尋找線索通關(guān),還會遇到飛船被咖啡淹沒的關(guān)卡。游戲定位懸疑恐怖,但便利貼到處飛,咖啡淹船的設(shè)定實在讓人笑場,毫無恐怖氛圍。更有人玩笑道,這是一個關(guān)于星巴克征服星辰大海,便利貼完爆福爾摩斯的故事。

VR內(nèi)容是否對消費(fèi)者具有吸引力

吸引力是內(nèi)容成功與否的最直接也是最關(guān)鍵的因素。在steam平臺上,有一種類似于地圖編輯器的存在——創(chuàng)意工坊。它是可以將玩家創(chuàng)建的內(nèi)容和工具進(jìn)行發(fā)布、組織、下載到游戲內(nèi)的中心樞紐。像《軍團(tuán)要塞 2》,可允許玩家創(chuàng)建并提交新物品(諸如帽子,武器,徽章,靴子,以及更多),甚至可以考慮加入到實際游戲中。Steam社區(qū)的玩家們在創(chuàng)意工坊中自己制作游戲,在豐富游戲本身的同時,這也對玩家們產(chǎn)生了極大的吸引力。

2、從硬件方面自我檢查,規(guī)避雷區(qū)

設(shè)備佩戴的舒適性差

以手機(jī)VR為例,其最大優(yōu)點(diǎn)就是價格便宜,同樣由于價格不高,也會帶來舒適性差的問題,不是頭帶大小無法調(diào)節(jié)就是產(chǎn)品過重,佩戴時間長了向下扯臉。除此之外透氣性也是一個問題,由于這類產(chǎn)品大多數(shù)使用的都是不透氣的橡膠眼罩,所以在天冷的時候很可能會使鏡頭上出現(xiàn)白霧,天熱的時候這黑色的橡膠眼罩更是會讓你的眼睛無比煎熬。

操作與硬件設(shè)備的協(xié)調(diào)性不行

一些游戲操作與VR硬件設(shè)備的配置不協(xié)調(diào),導(dǎo)致玩家操作不順手。第一人稱射擊類VR游戲《Gunjack》在游戲過程中不需使用HTC Vive手柄來瞄準(zhǔn)目標(biāo),反而使用頭部追蹤器,手柄只充當(dāng)發(fā)射器。用頭部追蹤器瞄準(zhǔn)目標(biāo)給玩家?guī)砹撕芏嗖槐悖绕涫峭婕以隈{駛飛船時,飛船本身也有兩個操作手柄,玩家會不自覺想用HTC Vive手柄來駕駛飛船,但實際上只能用頭部控制飛船。VR游戲操作與設(shè)備不協(xié)調(diào),降低了游戲體驗。

清晰度問題

目前移動端的VR頭顯使用的顯示屏就是手機(jī)顯示屏,然后通過單片放大鏡將圖像放大。平時在手機(jī)屏上感覺不到的像素,放大以后顆粒感非常明顯。

復(fù)雜的設(shè)置

事實上,大多數(shù)可用的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品所需的技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于高科技用戶的平均水平,意味著只有那些具有強(qiáng)大技術(shù)背景的專業(yè)人士才能夠使用它們。

增強(qiáng)VR存在感 死磨硬泡是度過曖昧期的一道奇藥

在這個階段可以通過各個渠道進(jìn)行宣傳體驗,與消費(fèi)者多加接觸,融入消費(fèi)者的生活中。

1、線上:直接宣傳,展示自身魅力(論壇、媒體宣傳等)

各大科技網(wǎng)站、博客相繼都有了專門的VR模塊,比如Gizmodo:Virtual reality News, Videos, Reviews and Gossip; 專門的VR網(wǎng)站有RoadToVR:Road to VR – Virtual Reality News;UploadVR:UploadVR – Virtual Reality News, Events, and Talent等行業(yè)媒體。

2、線下:他人推薦,間接吸引關(guān)注(科技展、體驗館、朋友推薦等)

科技展。VR頭盔依舊是各大科技展、游戲展上的寵兒,展會現(xiàn)場最多人排隊體驗的展區(qū)一定是“虛擬現(xiàn)實專區(qū)”。日本首屆成人VR展就因展會現(xiàn)場場面太過火爆,主辦方擔(dān)心會有安全問題,開放了15分鐘之后宣告結(jié)束。而最近會展主辦方舉行了“AdultVR”交流會,并在交流會中確認(rèn)了第二次VR成人展將在8月召開。

體驗館。據(jù)了解,目前全國大大小小的VR體驗店已經(jīng)有上百家,各廠商在線下經(jīng)營模式上也基本一致——付費(fèi)體驗+設(shè)備銷售。現(xiàn)在已知的有南京睿悅信息的Nibiru線下體驗店、深圳眼界公司推出的EMAX虛擬現(xiàn)實體驗店、哇噻虛擬現(xiàn)實體驗館、3Glasses開通的線下體驗店,以及VR愛好者自己經(jīng)營的體驗店等。

解決消費(fèi)者剛需問題 VR得從生活方面單點(diǎn)突破

要說你們是戀人,肯定不算;說是朋友,又多了點(diǎn)什么。這個階段可以做很多事情來增進(jìn)感情。

提高產(chǎn)品性價比,價格平民化,增強(qiáng)消費(fèi)者購買欲

三大VR頭顯Oculus Rift、htc vive以及索尼PlayStation VR價格太高,如HTC Vive在今年2月29日正式開啟預(yù)售。消費(fèi)者版在中國大陸的售價為人民幣6888元,在美國地區(qū)售價799美元,約5224元人民幣;歐洲的售價為899歐,約6427元人民幣;加拿大的售價為949加元;約4593元人民幣;臺灣地區(qū)售價28288元新臺幣,約5555元RMB。

中國便有許多廠商曲線救國,暴風(fēng)魔鏡推出只要幾百元甚至幾十元的手機(jī)VR支架,蟻視則擁有機(jī)饕產(chǎn)品線,并與聯(lián)想合作發(fā)布了樂檬蟻視VR眼鏡,售價只要199元,但網(wǎng)絡(luò)上用戶對這些產(chǎn)品的體驗普遍表示頭暈,眼睛不舒服,想吐,回頭想想,感覺也就那么回事。

這說明了VR市場提高產(chǎn)品性價比這一迫切需求。

降低門檻,PC配置合理化

蟻視科技CEO覃政曾說,VR產(chǎn)業(yè)要大眾化就必須降低門檻,除了定價之外,如何讓VR不再需要極高的PC配置是另外一件大事。主流VR設(shè)備需要與PC配套使用,對PC配置有一定的要求,此前有報道顯示,全球只有不到1%的PC可兼容VR設(shè)備,主要是受到圖形和處理能力的限制。

提高產(chǎn)品使用舒適性

以眼鏡一族的VR的體驗舉例,在現(xiàn)有的所有頭顯中,索尼的playStation VR是最適合帶眼鏡的玩家使用的。為了帶來更好的游戲體驗,索尼采用斜線綁定的方式,用松緊從前額延伸到后腦綁定在頭骨上,減輕了眼部周圍的壓力,使得顯示屏可以一直停留在眼睛的前方。而其他類型的產(chǎn)品只能通過正面擠壓的方式,眼部會受到較大的壓力,尤其是戴眼鏡的用戶,長時間使用后會感覺到較大的不適感。

但是,也正是這種固定方式,頭盔無法穩(wěn)定附著在頭部,通常的活動量不大的游戲還好,要是遇到相對激烈的游戲玩一段時間后,頭盔就會有下滑的現(xiàn)象出現(xiàn)。這對許多需要積極主動才能完成的游戲來并不是一個好現(xiàn)象。

產(chǎn)品內(nèi)容豐富化

焰火工坊COO張闖曾分享過關(guān)于VR內(nèi)容的看法,“在中國這樣的環(huán)境,硬件并不存在短板,可以快速找到工廠開發(fā)。無論歷史還是未來,驅(qū)動硬件快速成長的永遠(yuǎn)是軟件。硬件是馬,軟件和內(nèi)容是車夫。”這句話也能被用來形容當(dāng)下國內(nèi)的VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè),理想和目標(biāo)驅(qū)動著創(chuàng)業(yè)者想盡一切辦法解決所有難題。

隨著越來越多開發(fā)者加入VR大軍,內(nèi)容市場的短板已十分明顯,只有當(dāng)具有用戶粘性的內(nèi)容不斷豐富,消費(fèi)者對VR的忠誠度才能得到增強(qiáng)。

注意力始終聚焦消費(fèi)者 稍有不慎前功盡棄

曖昧就是一個你追我趕的游戲。這個過程需要猜消費(fèi)者的心思,注意消費(fèi)者的反饋。

Steam堪稱游戲界的IMDB,玩家評測就是最好的過濾器,神作還是爛作逛下評測區(qū)就一清二楚。VR游戲正快速發(fā)展,但游戲質(zhì)量卻參差不齊,Steam上出現(xiàn)了許多遭遇大量差評的游戲。

Steam上一款名為《CDF Starfighter VR》的太空飛船戰(zhàn)斗游戲,好評率僅為16%,在Steam VR游戲評分中排行倒數(shù)第三。有玩家反映被宣傳視頻吸引過來,但玩兒過發(fā)現(xiàn)游戲畫面太粗糙,沉浸式體驗差,戴上頭盔本打算進(jìn)入奇幻游戲世界,結(jié)果看到眼前顆粒感強(qiáng)烈的畫質(zhì),瞬間出戲。游戲似乎為了掩蓋整體畫面問題,頻繁使用閃光特效,實在不是舒服的體驗。另外還存在卡在訓(xùn)練模式出不來,或打不開菜單欄等系統(tǒng)問題,還有玩家被游戲卡到電腦崩潰。除此之外,飛船速度太慢,即使調(diào)到全速前進(jìn),玩家也感覺不到任何速度感。

針對這些差評游戲,在“曖昧”期間接收到消費(fèi)者的反饋信息后,經(jīng)過篩選,針對真實可靠信息進(jìn)行相應(yīng)的內(nèi)容改善,才能給消費(fèi)者帶來更加好的體驗。

最終發(fā)展成情人,還是情侶?

感情路上充滿坎坷,每個階段都可能發(fā)展跑偏。

當(dāng)資本不斷涌入,競爭對手不斷增多,如果這個過渡期內(nèi)VR無法在有效的短時間之內(nèi)熬過去,得到消費(fèi)者的認(rèn)可擁有更多的VR回頭客,還停留在一次性消費(fèi)的層面上,結(jié)果對于整個行業(yè)將會是災(zāi)難性的,那么VR注定只能做一個情人。

度過曖昧期,成功轉(zhuǎn)正,VR才能擁有更多的用戶和忠實消費(fèi)者,融入消費(fèi)者的生活中成為必不可少的一部分,VR才能實現(xiàn)真正的大眾化。

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