任何產業(yè)邏輯的起點都指向用戶的需求,然而作為當下最前沿的內容消費領域——VR 內容卻仍處于需求不明確的探索期,絕大多數的 VR 內容提供商還沒搞清楚需求到底在哪、源于何處。
細看現在線上的所謂 VR 內容平臺,普遍缺乏高質量內容,且同質化極其嚴重,不少內容制作者為了控制成本同時吸引眼球,紛紛選擇加入恐怖元素,但因技術不好不僅不嚇人反而徒增尷尬,只得拿軟色情元素來湊。
VR 的概念紅利期已過,篤定“專注做以內容為核心的平臺跟戰(zhàn)略”的微鯨 VR 究竟如何打破僵局,真正讓 VR 內容“燥起來”呢?微鯨就做了一個順應趨勢的選擇——直面需求,推出年輕化內容品牌“VR Young”。
“VR Young”,不一樣
VR 產品的主要受眾毫無疑問是年輕人,處于15-25 歲之間的他們樂于嘗鮮,對新奇的事物充滿興趣,然而這樣的群體身上還具備另一個特點——難以取悅,容易流失。
不久前愛奇藝發(fā)布了一份 VR 行業(yè)白皮書,其中總結了目前 VR 用戶的幾個關鍵特點——用戶趨向年輕化,年齡集中在 90 后及 95 后單身青年;偏好以視頻和游戲為主的體驗類 VR 內容,最期望VR內容中加入互動功能……因此從任何維度上看,VR 平臺產品都不能單純地堆砌內容,而應當從人群出發(fā),從需求著手,深深打上符合年輕人調性的烙印。
面對如何取悅年輕人這個看似明確實則寬泛復雜的問題,微鯨提出了自己的方法論:
“我們將年輕用戶對 VR 的需求拆解為三大部分,分別是玩樂、魅力和品牌認知,一款優(yōu)秀的 VR APP必須要做到好玩,功能和交互都要復合年輕人的習慣;內容也需要有魅力,而不是做個全景就完了,內容和用戶要有對話;不僅僅是內容和用戶對話,用戶之間也需要對話,因此 VR 的世界里需要給每一位用戶搭建舞臺。”
國內首個 VR 內容品牌——“VR Young”應運而生?;谖ⅥLVR自建的內容平臺產品,結合時下最受年輕人喜愛的內容,將年輕與科技、音樂、時尚、娛樂相結合,有針對性地輸出高質量 VR 內容,真正達到“打造平臺調性,開拓年輕人市場”的目標。
“調性”不是一紙空文,背后是適時的嘗試,比如與今年開播的 Live 4 LIVE《尖叫現場》進行的 VR 內容合作?!都饨鞋F場》是由多米、咪咕音樂聯合主辦,愛奇藝聯合出品的新銳演出廠牌,秉承為年輕人群提供一個常態(tài)化的文化消費選擇的目標,全年 80 場演出活動,足跡貫穿于北京、上海、廣州、深圳、成都等 5 個國內文化消費最成熟的城市,突出“相信、熱血、無雙、自命不凡”的品牌特性,暗合了“VR Young”的價值取向。
此外還有緊貼嘻哈熱點的說唱類節(jié)目《街燥日》、與街舞元素結合的《街舞競標賽》VR 轉播等動作,無不體現出微鯨對年輕人口味的了然和重視。
要年輕,看調性
年輕人對自己感興趣的內容是無比挑剔的,一句口號遠遠無法滿足他們的口味,“調性”要體現在品牌的各個方面。
在產品設計上,“VR Young”做到了色彩分明、有調性和有感染力,每一處細節(jié)上都與青春 、活力、個性、沖動、新鮮等關鍵詞建立強關聯,對“符合年輕人口味”這個命題做出了極富立體感的詮釋。
在內容劃分上,微鯨選擇用“水火土風”四種元素對應音樂、運動、生活、娛樂四大內容方向。除了新銳內容,老牌熱門內容也不會落下——目前微鯨 VR 平臺上以有十幾檔合作節(jié)目,包括《中國新歌聲》、《跨界歌王》等熱門綜藝節(jié)目的 VR 直播等,直接命中全用戶群體的興趣點。在內容劃分之外,微鯨還切入了內容制作和推廣,創(chuàng)建了屬于微鯨 VR 自己的男團女團,讓微鯨 VR 的內容生態(tài)變得“元氣滿滿”。
在功能上,微鯨強化了產品社交及互動功能,加強可玩性,讓微鯨 APP 成為用戶的“好基友”。
微鯨對“VR Young”的定位不僅僅是一個頻道,而是品牌。此舉背后,野心可見一斑——將微鯨 VR 打造成中國第一青春 VR 媒體品牌。
從“聚合”,到“融合”
“VR Young”不僅僅是對微鯨 VR 平臺的補充,還是微鯨將泛娛樂化思路與 VR 相綁定的關鍵一步。
運營好 VR 內容平臺,需要的是從內容制作、內容分發(fā)再到 C 端產品的全產業(yè)鏈把控能力,在這個層面上 VR 只是表面屬性,其本質是打造一個完整的新形態(tài)泛娛樂產業(yè)生態(tài)。所以毫不夸張地說,“VR Young”的出現標志著微鯨 VR 從“播放載體”蛻變成為“內容產業(yè)的參與者和設計者”。看似一手險棋,背后卻有著堅實的數據作為支撐。
“有數據表明三星 GearVR 出貨量在第一季度達到了 78 萬,一季度往往是淡季,估算整年的出貨量可能在 400 萬到 500 萬。加上今年 1 月份三星對外公布的 VR 出貨量已經達到了 500 萬臺,所以到今年年底單單這一個品牌市場保有量就會突破 1000 萬。加上中國的各大主流廠商以及富有創(chuàng)新精神的深圳品牌,在中國的 VR 手機市場可能會占到 3000 萬到 4000 萬的出貨量。”
這一數據對所有 VR 內容廠商來說不可謂不“炸裂”。
操作層面上,微鯨 VR 此招旨在對 VR 內容進行沉淀和歸納,因其定位的是年輕用戶,故在內容品類上以偏體育、偏娛樂的具有普世性價值的內容為主,把有影響力、有價值的 IP VR 化,制作成完整的 VR 的片目,實現平臺聚合 + 內容融合雙贏的局面。
有實力,才能“可勁兒燥”
“消費電子類行業(yè)的發(fā)展離不開內容,精品內容或爆款內容會極大的促進整個行業(yè)的發(fā)展。比如《阿凡達》的電影促進了 3D MAX 技術的普及,《憤怒的小鳥》游戲促進了整個手游行業(yè)快速發(fā)展,甚至顛覆了整個游戲行業(yè)的格局。VR 內容還有比較長的路要走,還有非常大的發(fā)展空間去積累、去深化、去發(fā)展。”
宏觀地看整個 VR 產業(yè),各種形態(tài)的內容可謂皮下之骨,骨中之髓,根基打牢產品才能順理成章得迭代發(fā)展,產品與內容相輔相成,缺一不可。若想壓中時代命脈,則必須具備駕馭上下游的能力。用優(yōu)質內容、超級IP內容吸引用戶,通過互動性、娛樂性、持續(xù)性來留住用戶,微鯨是國內極少數具備如此實力的企業(yè)。
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