
VR自帶圈錢基因 用哪些“故事”打進資本內(nèi)部
但是說白了,VR就是一個新娛樂媒介,將會給人們的衣食住行方面產(chǎn)生新的選擇。不久將來,基于虛擬桌面、位置追蹤技術(shù)以及肢體交互輸入的VR產(chǎn)品,被視為沉浸式的游戲機或看片神器,讓用戶擺脫了電腦的鍵盤、鼠標(biāo)操作,相信繼頁游、手游之后,很快會誕生一個新的游戲產(chǎn)業(yè)。
大型演唱會,甚至國際級的比賽等方面VR都能大顯神通,帶給用戶給深層感官體驗。汽車公司可以使用VR幫助客戶實現(xiàn)駕車體驗,利用VR頭戴設(shè)備可高分辨率的觀察汽車內(nèi)飾和外觀效果。旅游業(yè)、房地產(chǎn)業(yè)、醫(yī)療業(yè)、就能消防行業(yè)都能利用VR大大降低演習(xí)組織成本。 腦洞再大開一點,未來人們到VR商城里挑選虛擬化的實體店上傳的商品,然后下單直接送貨上門;新的電商模式會不會在新的技術(shù)基礎(chǔ)平臺上誕生呢?!
VR在把未來變成現(xiàn)在之前,需要解決的自身問題
上述愿景基于VR作為下一代互聯(lián)網(wǎng)中心的預(yù)判之上。近日,360游戲公布了《2016年中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書》,就VR市場的現(xiàn)狀和發(fā)展機遇進行了分析,現(xiàn)階段目前VR游戲的商業(yè)運作模式及盈利方式仍在探索中,相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)鏈還不夠完整。
技術(shù)難度:VR屬于重度應(yīng)用,開發(fā)成本相對較高;準(zhǔn)入門檻高,對技術(shù)、用戶定位、內(nèi)容質(zhì)量的要求更高。
硬件載體:移動端VR眼鏡盒子是消費者市場主導(dǎo)產(chǎn)品,但用戶體驗較差,對設(shè)備要求高,甚至需要一體化開發(fā);配套技術(shù)扔在日趨完善,預(yù)計在2016年下半年將有飛躍發(fā)展。
內(nèi)容匱乏:現(xiàn)在的VR影視還主要是傳統(tǒng)電影的剪輯和轉(zhuǎn)化,不能為用戶制造更大驚喜。VR游戲多為單機游戲,大型互動式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒有大量優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,無法激活用戶粘性。
發(fā)行問題:發(fā)展初期用戶市場將以硬件為導(dǎo)向,后期也是重要入口之一,發(fā)展后期則依靠依靠諸如360這樣的大佬級渠道平臺進行用戶分發(fā)。
用戶環(huán)節(jié):用戶消費水平在提升,然而仍未達到理想狀況,目前年輕一代互聯(lián)網(wǎng)用戶對VR享樂體驗的要求更高,但消費能力尚不足以承載VR價格之“痛”。
國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展目前集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,增長迅速但良莠不齊;這也使VR游戲內(nèi)容研發(fā)的推進處于尷尬境地,開發(fā)風(fēng)險過大且運作模式不成熟,市場環(huán)境也并不好,一方面游戲市場遇資本寒冬,另一方面開發(fā)廠商抄襲成風(fēng),在產(chǎn)業(yè)鏈未成熟情況下耗資巨大研發(fā)內(nèi)容,對其后續(xù)發(fā)展很難掌控。
但換個角度看,在巨頭壟斷下的資本市場下, VR的確是一塊“新大陸”。對VR創(chuàng)業(yè)者來說,沒有今天殘酷明天美好一說,當(dāng)前最緊迫是要快速找準(zhǔn)爆款的硬件產(chǎn)品撬動整個市場。
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沉浸感是VR的核心與靈魂
當(dāng)暴風(fēng)魔鏡合伙人崔海慶先生說沉浸感是VR的核心與靈魂的時候,我是受到觸動的。作為國內(nèi)知名的移動VR產(chǎn)商,在深知沉浸感是PCVR頭顯突出優(yōu)勢的時候,能深度地剖析到VR的關(guān)鍵,說明其是不滿足于暴風(fēng)魔鏡以低價搶占移動用戶市場的定義。誠然,暴風(fēng)魔鏡在硬件與性能上還不能與PCVR一戰(zhàn),在沉浸感方面也不及對方擁有的空間定位技術(shù),畫面和分辨率也不能比較,但目前每個用戶平均時長達到25分鐘的數(shù)據(jù)足以讓人振奮,也看出了暴風(fēng)魔鏡在這方面的努力。除了沉浸感,在VR另一個很重要的內(nèi)容領(lǐng)域也被提及,并提出當(dāng)前游戲數(shù)量雖多但精品有限的尷尬問題,更強調(diào)了手柄是當(dāng)前最好的體感交互控制器。從暴風(fēng)魔鏡透露的信息,可以捕捉到其不局限于移動VR所能達到高度的情報,未來指標(biāo)都向PCVR的技術(shù)、內(nèi)容、交互看齊!

VR直播 科技改變娛樂
睿悅信息聯(lián)合創(chuàng)始人劉峰瑞先生的發(fā)言引出了VR直播的全新直播形式,當(dāng)今直播已成為人們?nèi)粘蕵返囊徊糠?,大量的年輕人都喜歡直播,并從直播中獲得快感或收益。VR的出現(xiàn),勢必會引起直播平臺的一場新的革命。2016將是VR場景化的一年,意義深刻,在VR場景下直播,可以讓觀眾獲得身臨其境的體驗感,讓“舔屏”成為現(xiàn)實!拉近粉絲與女主播的距離。除了直播,在手機/TV游戲平臺方面,由于VR元素的加入,將給用戶帶來極致的體驗,豐富現(xiàn)有游戲內(nèi)容,提供外設(shè)入口,讓用戶仿佛在現(xiàn)場一般看節(jié)目和打游戲。打造精品平臺和服務(wù)體系,提升用戶粘性。

新的藍?!√摂M現(xiàn)實影視
如果說VR是一片藍海,那么VR視頻內(nèi)容就是藍海深藍之處,在國內(nèi)外廠商在為軟硬件進行廝殺的時候,虛擬現(xiàn)實影視卻是相對的平靜,沒有大廠進駐。在虛擬現(xiàn)實視頻方面,VR直播同樣是重點發(fā)展方向,在家里就可以看千里甚至萬里外的演唱會直播現(xiàn)場,而不用你花費高額的門票。除了VR直播,真人秀這個全民娛樂節(jié)目也可以VR化,如今各大衛(wèi)視的唱歌真人秀,收視率一直居高不下,但有效的互動性仍是一大問題。VR化后就能加深交互性,而不是擋在觀眾前面的電視機或電腦液晶屏幕。

沉浸感的現(xiàn)實方向?。郑抑黝}公園
我們一直強調(diào)的VR沉浸感似乎一直是在單方游戲方面,黑晶科技CEO徐強先生向我們說明VR主題公園才是未來高沉浸感的現(xiàn)實場所。如今各地游樂園里的游樂設(shè)施千篇一律,而且在安全性上也不能做到萬無一失。VR主題公園便是在VR的大環(huán)境下產(chǎn)生,并帶給用戶最真實的體驗感受。它的沉浸感是深度的,甚至可以超過pcVR的沉浸感受,如果在這方面進行深度開發(fā),將改變傳統(tǒng)游樂場的商業(yè)模式。

以用戶的角度來了解VR
拋開技術(shù)層面來說,VR最有發(fā)言權(quán)的應(yīng)該是其用戶,用戶的體驗才是反映VR產(chǎn)品好壞的關(guān)鍵因素。新穎的是第二空間董事長田效禹提出了精神世界概念層次的VR世界,的確讓人耳目一新。曾經(jīng)認(rèn)為是想象中的精神世界可以VR化,這不得不說是科技創(chuàng)新的一大奇跡。VR體驗從光學(xué)開始,也同樣是切入口獨特,在大家為頭顯爭得頭破血流的時候,一個用戶體驗上的感受——舒適度卻被忽略了,而這些可以通過光學(xué)來進行改進。同樣在視力聚焦方面,不同視力的人群在鏡片方面也能進行調(diào)焦。

不能被忽略的地方?。郑衣曇?/strong>
當(dāng)人們的目光隨著VR軟硬件及內(nèi)容、交互體驗不斷變革而不停光注時,卻忽略了一個不應(yīng)該被忽視的地方——VR聲音。Voice是社交方面的聲音產(chǎn)品,在VR時代,社交將是一個重要的模塊,在人們沉浸在社交及影視劇、游戲、旅游、教育等垂直領(lǐng)域時,如果沒有VR聲音,將會使沉浸感大打折扣。VR聲音可以拉近大家的距離,請用聲音與你的好友進行交流!

913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈
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