正所謂白駒過隙,不知不覺2017年馬上就過了一半,而近來我一直在和一些圈內(nèi)的朋友探討2017年VR行業(yè)的走勢,我發(fā)現(xiàn)其中不乏失望與迷茫的聲音。今天我想借此機會分享一下自己的看法,也希望能與更多朋友一起交流彼此的觀點。
產(chǎn)品生命周期理論和摩爾定律
今天我主要是想說說VR在C端的發(fā)展,我們看到一個很明顯的趨勢就是,這一輪由Oculus、HTC、Valve等科技公司掀起的VR浪潮其實主要是基于C端的,雖然在國內(nèi)諸如HTC Vive這樣的高端產(chǎn)品主要是面向線下店和行業(yè)客戶,但從海外市場來看,目前主流的VR產(chǎn)品都是針對C端用戶的,而主要的VR內(nèi)容也主要是基于C端用戶進行開發(fā)的。
在分享自己的觀點之前,我想先介紹兩個理論。第一個是產(chǎn)品生命周期理論,所謂產(chǎn)品生命周期,簡單來說就是一種新產(chǎn)品從開始進入市場到被市場淘汰的整個過程。一般來說,產(chǎn)品生命周期包括4個階段:導(dǎo)入期(Introduction)、成長期(Growth)、成熟期(Maturity)和衰落期(Decline),而如果包含產(chǎn)品的開發(fā)則是5個階段,其中每個階段的產(chǎn)品與用戶的特點又各有不同。
上圖是一個簡單的產(chǎn)品生命周期曲線,其中紅線代表銷售,綠線代表利潤。請注意,這里我們所說的“產(chǎn)品”既可以指代某家公司某一系列的產(chǎn)品,比如蘋果公司的iPhone或iPad,也可以泛指某一品類的產(chǎn)品,比如VR頭顯。
下面舉個例子,我在網(wǎng)上找到了一張iPhone歷年銷量的圖,對比一下上面的產(chǎn)品生命周期曲線,你可以輕松的看到,現(xiàn)在的iPhone已經(jīng)處于成熟期,它的銷量已經(jīng)出現(xiàn)了拐點,后期即使再出現(xiàn)增長也一定會趨于緩和。
下面問題來了,請問VR產(chǎn)品現(xiàn)在處于哪個階段?你一定會說是導(dǎo)入期,恭喜你答對了!很顯然VR產(chǎn)品尤其是C端產(chǎn)品還處于導(dǎo)入期,在這個階段,VR產(chǎn)品的銷售很少,用戶還主要是科技極客和嘗鮮者。這些用戶購買VR產(chǎn)品的主要原因是他們認為VR是一種黑科技,很酷炫,想嘗試一下到底是什么效果,而不是因為現(xiàn)有的VR產(chǎn)品提供了足夠好的體驗。
通過產(chǎn)品生命周期理論,我們可以得出一個簡單的結(jié)論:只有VR產(chǎn)品進入了成長期,VR行業(yè)及市場才會有一個快速而廣泛的發(fā)展。下面第二個問題來了,VR產(chǎn)品如何從導(dǎo)入期進入成長期?進入的時間點又是什么時候呢?
我想大家通過回顧iPhone的歷史就可以得到自己的答案,而我的答案估計和你差不多,那就是只有通過產(chǎn)品的迭代、性能的提升、成本的降低、體驗的升級,VR產(chǎn)品才有機會進入成長期,獲得更多的用戶和更大的市場。說到這里我要介紹第二個理論了,那就是摩爾定律,這個理論在IT行業(yè)非常流行,簡單來說就是一句話:硬件(集成電路)的性能每隔18-24個月性能提升一倍,價格下降一倍。
結(jié)合VR產(chǎn)品來看,從去年四月Oculus和HTC推出第一代消費級VR產(chǎn)品開始,到今年10月和明年4月,時間跨度正好是18-24個月。我相信在此期間將會出現(xiàn)真正的第二代VR產(chǎn)品,其性能將會有很大提升,價格也會下降很多。同時,與VR產(chǎn)品配套使用的PC也受到摩爾定律的影響,其結(jié)果就是到今年第四季度,我們會看到VR在C端用戶的使用成本會有一個明顯的下降,而使用體驗會有一個明顯的提升。
硬件的迭代,內(nèi)容的豐富
說到這里有些朋友可能會說,你怎么肯定這些公司就一定在這個時間段推出自己的新品呢?我的回答是:時間不等人。我們知道除了Oculus和HTC這樣的“老牌”VR大廠,微軟、谷歌包括騰訊這樣的巨頭都有可能在今年下半年推出基于自家標(biāo)準的VR硬件,當(dāng)然微軟和谷歌更有可能是聯(lián)合一些硬件廠商推出分別基于PC和智能手機的VR硬件,而騰訊的VR硬件則是自研自產(chǎn)。
除了這些一線的科技巨頭,今年上半年我們也看到國內(nèi)的一些VR硬件廠商已經(jīng)或即將推出自家的全新VR產(chǎn)品,雖然在綜合體驗上距離Oculus和HTC還有一定的差距,但至少在價格上已經(jīng)建立了巨大的優(yōu)勢?,F(xiàn)在一名VR玩家只需花上3000-4000元就能擁有一套包含完整定位追蹤系統(tǒng)的VR產(chǎn)品,如此的競爭必然帶給所有硬件廠商足夠大的壓力,相信我們很快就會在VR市場中看到類似智能手機的競爭格局:高端用蘋果三星,中低端用小米華為。
一方面,下半年的VR硬件將迎來更多的新品與迭代;另一方面,VR內(nèi)容的更新也會進一步推動VR行業(yè)的發(fā)展。在2016年,我們可以說沒有看到真正意義上的VR游戲大作,2017年初我們迎來了《生化危機7》,在我眼中這才是真正的3A級VR游戲,盡管它也并非完全獨立的VR游戲,但畢竟是一個非常好的開始。
2017年下半年至2018年上半年,有三款重量級游戲IP將會VR化,三款游戲都來自B社,分別是《DOOM VFR》、《上古轉(zhuǎn)軸5VR》和《輻射4 VR》。有趣的是,加上《生化危機7》,這四款大作基本上涵蓋了第一人稱視角的全部主流游戲類型:《生化危機7》是第一人稱AVG(動作解密類游戲);《DOOM VFR》是FPS(第一人稱射擊游戲);《上古轉(zhuǎn)軸5VR》和《輻射4 VR》分別是魔幻和科幻題材的第一人稱開放式RPG(角色扮演游戲),其中都包含動作與射擊要素。
我相信隨著這四款3A級VR游戲的陸續(xù)推出,一些重度的核心玩家會開始關(guān)注并嘗試VR產(chǎn)品,而更多的內(nèi)容團隊也會通過學(xué)習(xí)和參考這些大作的題材、設(shè)定和玩法,不斷完善后續(xù)的內(nèi)容創(chuàng)作,進而產(chǎn)生出更多優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。同時,我們也看到一些規(guī)模不大的內(nèi)容團隊?wèi){借著獨特的創(chuàng)意也在Steam平臺取得了不錯的銷量,比如推出了《Raw Data》的Survios,其新作《Sprint Vector》同樣非常值得期待。
當(dāng)硬件的性能更強、價格更低的時候,當(dāng)3A級大作和創(chuàng)意類游戲不斷推出的時候,VR產(chǎn)品就自然進入了成長期。
游戲的終極形態(tài),人類的終極幻想
簡單總結(jié)一下,今年下半年我認為對于硬件廠商和內(nèi)容團隊來說,依舊是默默耕耘的時期,一方面服務(wù)好B端客戶來保證生存,另一方面潛心研發(fā),將會是所有VR公司的主旋律。而隨著今年第四季度到明年第一季度第二代消費級VR產(chǎn)品的推出以及更多VR內(nèi)容大作的上市,2018年將成為VR消費級市場的開拓之年,而在此之前一年的積蓄能量和“攢大招”則是必不可少的。
以上就是我對下半年VR行業(yè)發(fā)展的一點淺見。最后想說說為什么我自己一直看好VR行業(yè),除去這么多科技巨頭的布局以及PC和移動廠商產(chǎn)品升級的需要,現(xiàn)在我想從兩個很簡單的維度來說說VR的價值。
第一,對于游戲玩家來說,VR是游戲的終極形態(tài)?;蛟S一些游戲玩家會對著這個觀點嗤之以鼻,網(wǎng)上也經(jīng)常有“我們是否真的需要VR游戲”的討論,但當(dāng)我們把這個問題簡化來看的時候,就會發(fā)現(xiàn)其實VR與游戲并不矛盾。玩家在玩游戲的時候,除了主機和手柄,還有一個很重要的設(shè)備就是屏幕。無論是PC、主機還是移動游戲,顯示屏幕都是必備的,而VR其實就是一塊巨大的屏幕,不僅尺寸巨大,而且還能把玩家包含其中。用IMAX的廣告語來說,那就是你成為了其中的一部分,所以從這個角度來說,VR幫助玩家實現(xiàn)了一個終極夢想,那就是你真的“玩進去了”。這種情況并不限于第一人稱游戲,即使是上帝視角或第三人稱,VR也絕對適合,道理很簡單,你玩游戲時一定是希望屏幕越大越好吧?VR幫你實現(xiàn)了!
第二,VR更是人類的終極夢想。這么說有點大,但當(dāng)我們回顧歷史,我們可以從一些經(jīng)典作品發(fā)現(xiàn)我們的終極追求——桃花源、理想國、伊甸園等等,這些所謂的極樂凈土我們真的能在實現(xiàn)中找到或建設(shè)嗎?我并不這么認為,但隨著技術(shù)的演進,或許我們能夠擁有一個虛擬的桃花源,在里面我們可以過上三生三世十里桃花的日子,我想這對于大多數(shù)人來說絕對是無法抗拒的誘惑。
基于這種非常簡單的判斷,我對VR充滿信心。最后我想說的是,其實作為VR行業(yè)的一份子,我們或許真的需要一些敬畏之心,畢竟我們正在努力的事業(yè),正是人類一直夢想追求的東西?;蛟S在實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的過程中,我們也會更加清晰而完整的認識了我們自己。
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