一个人看的www视频免费,中日韩高清无专码区2021,国产午夜亚洲精品不卡网站 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:26:38 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 2017年過去一半了,下半年VR行業(yè)到底怎么樣? http://pinmang.cn/12859.html http://pinmang.cn/12859.html#respond Fri, 30 Jun 2017 00:01:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/30/2017%e5%b9%b4%e8%bf%87%e5%8e%bb%e4%b8%80%e5%8d%8a%e4%ba%86%ef%bc%8c%e4%b8%8b%e5%8d%8a%e5%b9%b4vr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e5%88%b0%e5%ba%95%e6%80%8e%e4%b9%88%e6%a0%b7%ef%bc%9f/
正所謂白駒過隙,不知不覺2017年馬上就過了一半,而近來我一直在和一些圈內(nèi)的朋友探討2017年VR行業(yè)的走勢,我發(fā)現(xiàn)其中不乏失望與迷茫的聲音。今天我想借此機會分享一下自己的看法,也希望能與更多朋友一起交流彼此的觀點。
產(chǎn)品生命周期理論和摩爾定律
今天我主要是想說說VR在C端的發(fā)展,我們看到一個很明顯的趨勢就是,這一輪由Oculus、HTC、Valve等科技公司掀起的VR浪潮其實主要是基于C端的,雖然在國內(nèi)諸如HTC Vive這樣的高端產(chǎn)品主要是面向線下店和行業(yè)客戶,但從海外市場來看,目前主流的VR產(chǎn)品都是針對C端用戶的,而主要的VR內(nèi)容也主要是基于C端用戶進行開發(fā)的。
在分享自己的觀點之前,我想先介紹兩個理論。第一個是產(chǎn)品生命周期理論,所謂產(chǎn)品生命周期,簡單來說就是一種新產(chǎn)品從開始進入市場到被市場淘汰的整個過程。一般來說,產(chǎn)品生命周期包括4個階段:導(dǎo)入期(Introduction)、成長期(Growth)、成熟期(Maturity)和衰落期(Decline),而如果包含產(chǎn)品的開發(fā)則是5個階段,其中每個階段的產(chǎn)品與用戶的特點又各有不同。
上圖是一個簡單的產(chǎn)品生命周期曲線,其中紅線代表銷售,綠線代表利潤。請注意,這里我們所說的“產(chǎn)品”既可以指代某家公司某一系列的產(chǎn)品,比如蘋果公司的iPhone或iPad,也可以泛指某一品類的產(chǎn)品,比如VR頭顯。
下面舉個例子,我在網(wǎng)上找到了一張iPhone歷年銷量的圖,對比一下上面的產(chǎn)品生命周期曲線,你可以輕松的看到,現(xiàn)在的iPhone已經(jīng)處于成熟期,它的銷量已經(jīng)出現(xiàn)了拐點,后期即使再出現(xiàn)增長也一定會趨于緩和。
下面問題來了,請問VR產(chǎn)品現(xiàn)在處于哪個階段?你一定會說是導(dǎo)入期,恭喜你答對了!很顯然VR產(chǎn)品尤其是C端產(chǎn)品還處于導(dǎo)入期,在這個階段,VR產(chǎn)品的銷售很少,用戶還主要是科技極客和嘗鮮者。這些用戶購買VR產(chǎn)品的主要原因是他們認為VR是一種黑科技,很酷炫,想嘗試一下到底是什么效果,而不是因為現(xiàn)有的VR產(chǎn)品提供了足夠好的體驗。
通過產(chǎn)品生命周期理論,我們可以得出一個簡單的結(jié)論:只有VR產(chǎn)品進入了成長期,VR行業(yè)及市場才會有一個快速而廣泛的發(fā)展。下面第二個問題來了,VR產(chǎn)品如何從導(dǎo)入期進入成長期?進入的時間點又是什么時候呢?
我想大家通過回顧iPhone的歷史就可以得到自己的答案,而我的答案估計和你差不多,那就是只有通過產(chǎn)品的迭代、性能的提升、成本的降低、體驗的升級,VR產(chǎn)品才有機會進入成長期,獲得更多的用戶和更大的市場。說到這里我要介紹第二個理論了,那就是摩爾定律,這個理論在IT行業(yè)非常流行,簡單來說就是一句話:硬件(集成電路)的性能每隔18-24個月性能提升一倍,價格下降一倍。
結(jié)合VR產(chǎn)品來看,從去年四月Oculus和HTC推出第一代消費級VR產(chǎn)品開始,到今年10月和明年4月,時間跨度正好是18-24個月。我相信在此期間將會出現(xiàn)真正的第二代VR產(chǎn)品,其性能將會有很大提升,價格也會下降很多。同時,與VR產(chǎn)品配套使用的PC也受到摩爾定律的影響,其結(jié)果就是到今年第四季度,我們會看到VR在C端用戶的使用成本會有一個明顯的下降,而使用體驗會有一個明顯的提升。
硬件的迭代,內(nèi)容的豐富
說到這里有些朋友可能會說,你怎么肯定這些公司就一定在這個時間段推出自己的新品呢?我的回答是:時間不等人。我們知道除了Oculus和HTC這樣的“老牌”VR大廠,微軟、谷歌包括騰訊這樣的巨頭都有可能在今年下半年推出基于自家標(biāo)準的VR硬件,當(dāng)然微軟和谷歌更有可能是聯(lián)合一些硬件廠商推出分別基于PC和智能手機的VR硬件,而騰訊的VR硬件則是自研自產(chǎn)。
除了這些一線的科技巨頭,今年上半年我們也看到國內(nèi)的一些VR硬件廠商已經(jīng)或即將推出自家的全新VR產(chǎn)品,雖然在綜合體驗上距離Oculus和HTC還有一定的差距,但至少在價格上已經(jīng)建立了巨大的優(yōu)勢?,F(xiàn)在一名VR玩家只需花上3000-4000元就能擁有一套包含完整定位追蹤系統(tǒng)的VR產(chǎn)品,如此的競爭必然帶給所有硬件廠商足夠大的壓力,相信我們很快就會在VR市場中看到類似智能手機的競爭格局:高端用蘋果三星,中低端用小米華為。
一方面,下半年的VR硬件將迎來更多的新品與迭代;另一方面,VR內(nèi)容的更新也會進一步推動VR行業(yè)的發(fā)展。在2016年,我們可以說沒有看到真正意義上的VR游戲大作,2017年初我們迎來了《生化危機7》,在我眼中這才是真正的3A級VR游戲,盡管它也并非完全獨立的VR游戲,但畢竟是一個非常好的開始。
2017年下半年至2018年上半年,有三款重量級游戲IP將會VR化,三款游戲都來自B社,分別是《DOOM VFR》、《上古轉(zhuǎn)軸5VR》和《輻射4 VR》。有趣的是,加上《生化危機7》,這四款大作基本上涵蓋了第一人稱視角的全部主流游戲類型:《生化危機7》是第一人稱AVG(動作解密類游戲);《DOOM VFR》是FPS(第一人稱射擊游戲);《上古轉(zhuǎn)軸5VR》和《輻射4 VR》分別是魔幻和科幻題材的第一人稱開放式RPG(角色扮演游戲),其中都包含動作與射擊要素。
我相信隨著這四款3A級VR游戲的陸續(xù)推出,一些重度的核心玩家會開始關(guān)注并嘗試VR產(chǎn)品,而更多的內(nèi)容團隊也會通過學(xué)習(xí)和參考這些大作的題材、設(shè)定和玩法,不斷完善后續(xù)的內(nèi)容創(chuàng)作,進而產(chǎn)生出更多優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。同時,我們也看到一些規(guī)模不大的內(nèi)容團隊?wèi){借著獨特的創(chuàng)意也在Steam平臺取得了不錯的銷量,比如推出了《Raw Data》的Survios,其新作《Sprint Vector》同樣非常值得期待。
當(dāng)硬件的性能更強、價格更低的時候,當(dāng)3A級大作和創(chuàng)意類游戲不斷推出的時候,VR產(chǎn)品就自然進入了成長期。
游戲的終極形態(tài),人類的終極幻想
簡單總結(jié)一下,今年下半年我認為對于硬件廠商和內(nèi)容團隊來說,依舊是默默耕耘的時期,一方面服務(wù)好B端客戶來保證生存,另一方面潛心研發(fā),將會是所有VR公司的主旋律。而隨著今年第四季度到明年第一季度第二代消費級VR產(chǎn)品的推出以及更多VR內(nèi)容大作的上市,2018年將成為VR消費級市場的開拓之年,而在此之前一年的積蓄能量和“攢大招”則是必不可少的。
以上就是我對下半年VR行業(yè)發(fā)展的一點淺見。最后想說說為什么我自己一直看好VR行業(yè),除去這么多科技巨頭的布局以及PC和移動廠商產(chǎn)品升級的需要,現(xiàn)在我想從兩個很簡單的維度來說說VR的價值。
第一,對于游戲玩家來說,VR是游戲的終極形態(tài)?;蛟S一些游戲玩家會對著這個觀點嗤之以鼻,網(wǎng)上也經(jīng)常有“我們是否真的需要VR游戲”的討論,但當(dāng)我們把這個問題簡化來看的時候,就會發(fā)現(xiàn)其實VR與游戲并不矛盾。玩家在玩游戲的時候,除了主機和手柄,還有一個很重要的設(shè)備就是屏幕。無論是PC、主機還是移動游戲,顯示屏幕都是必備的,而VR其實就是一塊巨大的屏幕,不僅尺寸巨大,而且還能把玩家包含其中。用IMAX的廣告語來說,那就是你成為了其中的一部分,所以從這個角度來說,VR幫助玩家實現(xiàn)了一個終極夢想,那就是你真的“玩進去了”。這種情況并不限于第一人稱游戲,即使是上帝視角或第三人稱,VR也絕對適合,道理很簡單,你玩游戲時一定是希望屏幕越大越好吧?VR幫你實現(xiàn)了!
第二,VR更是人類的終極夢想。這么說有點大,但當(dāng)我們回顧歷史,我們可以從一些經(jīng)典作品發(fā)現(xiàn)我們的終極追求——桃花源、理想國、伊甸園等等,這些所謂的極樂凈土我們真的能在實現(xiàn)中找到或建設(shè)嗎?我并不這么認為,但隨著技術(shù)的演進,或許我們能夠擁有一個虛擬的桃花源,在里面我們可以過上三生三世十里桃花的日子,我想這對于大多數(shù)人來說絕對是無法抗拒的誘惑。
基于這種非常簡單的判斷,我對VR充滿信心。最后我想說的是,其實作為VR行業(yè)的一份子,我們或許真的需要一些敬畏之心,畢竟我們正在努力的事業(yè),正是人類一直夢想追求的東西?;蛟S在實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的過程中,我們也會更加清晰而完整的認識了我們自己。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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盤點:618 各家VR品牌究竟賣得怎么樣? http://pinmang.cn/12718.html http://pinmang.cn/12718.html#respond Thu, 22 Jun 2017 11:30:51 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/22/%e7%9b%98%e7%82%b9%ef%bc%9a618-%e5%90%84%e5%ae%b6vr%e5%93%81%e7%89%8c%e7%a9%b6%e7%ab%9f%e5%8d%96%e5%be%97%e6%80%8e%e4%b9%88%e6%a0%b7%ef%bc%9f/ 作為一年中僅有的兩次重大銷售節(jié)點,618電商平臺的狂歡終于在昨天落下帷幕,各個卯足干勁的品牌也相繼熄滅戰(zhàn)火。
去年“雙11”天貓平臺曾創(chuàng)下1207億的銷售新紀錄,其中,VR類產(chǎn)品銷售額約為2378萬元(僅估算)。今年618,雖然VR類銷售總數(shù)據(jù)暫未公布,但各品牌的銷售情況在天貓數(shù)據(jù)平臺上已經(jīng)清晰可見,對比去年,不同產(chǎn)品形態(tài)的銷售趨勢也已逐漸清晰。
那么,經(jīng)過了半年的積累和沉淀,VR類產(chǎn)品的銷售情況與去年相比有何變化?哪類產(chǎn)品最受歡迎?哪個品牌又笑到了最后?本文將為大家一一揭曉。
先來看下天貓平臺618當(dāng)天VR單品銷量排行榜。
一、手機盒子穩(wěn)占銷售主力,用戶接受價位提升明顯
從今年的整體情況來看,手機端產(chǎn)品依然是VR品類中的銷售主力。單品銷量前30榜單中有26位被手機盒子占據(jù)。在不同形態(tài)的VR硬件中,手機盒子因為價格低廉,成為不少小白用戶初次入手VR設(shè)備的選擇。618期間天貓商城更有不少手機端產(chǎn)品瞄準時機給出近五折的讓利空間。
VR在國內(nèi)興起的近兩年來,市場很快被所謂的山寨手機盒子充斥,江湖中更有“華強北VR日銷過萬”的說法。不過對比去年雙11和今年618的數(shù)據(jù)可見,經(jīng)過一年的市場沉淀和用戶反饋,消費者對廉價手機盒子的追捧態(tài)度已經(jīng)有所轉(zhuǎn)變。去年天貓平臺手機端VR排名前5被山寨機包攬,做足了營銷攻勢的小米VR僅排第6位。今年P(guān)ico手機端產(chǎn)品Pico U似有破局之勢,闖進前五,暴風(fēng)、小米也再次上榜。
消費者購買傾向的變化從產(chǎn)品核心價位區(qū)間的提升也初見端倪,去年排名前五的熱銷手機盒子雙11當(dāng)日均價在57元左右,今年前五位產(chǎn)品均價則在138元左右,五款產(chǎn)品的價格在65元至199元之間??梢娊?jīng)過兩年的市場洗禮,不少VR用戶似乎開始堅定便宜沒好貨的原則,在VR產(chǎn)品價格接受度上也放寬了標(biāo)準,而所謂的“知名”國產(chǎn)VR廠商在一至兩年的積累中確實建立了一定的品牌信任度。
二、一體機矩陣初現(xiàn),品牌廠商欲破“華強北”
消費者心態(tài)的轉(zhuǎn)變在一體機的購買行為上也有所體現(xiàn),Pico表現(xiàn)依然亮眼,兩款一體機Pico Neo DKS和主打的“小怪獸”分列第一和第三,大朋三月發(fā)布的M2也占據(jù)第五位,初次上榜的柔宇Moon頂著四千元的高價位列第七。這幾家的表現(xiàn),幾乎破除了去年雙11 UGP一款售價僅為798元的一體機熱銷4000+(6.1~6.18期間)的獨大局面。
從天貓工作人員處了解,VR產(chǎn)品在近一兩年內(nèi)比較受歡迎,但在平臺交易過程中,始終存在著廉價商品高銷量和高退貨率并行的現(xiàn)象,這無論對消費者和平臺本身都是傷害,今年618的平臺資源確實向信譽度較好的正規(guī)品牌有所傾斜。
另外,從VR一體機形態(tài)本身來看,隨著一年以來Oculus、英特爾等國際巨頭的紛紛入局,VR一體機被整個行業(yè)寄予厚望,但目前在C端的表現(xiàn)上,一體機的優(yōu)勢依舊不如在B端那么明顯。從單品排名上來看,僅有4款一體機擠入前30之列,消費者的反射弧顯然比行業(yè)預(yù)期要更長一些,當(dāng)然,這與一體機價格高不無關(guān)系,畢竟花了上千元的價錢,用戶對一體機要遠遠高于對手機盒子的期待。
三、國際品牌銷售額居高不下,國產(chǎn)誰將突破重圍?
2017.6.1~6.18天貓VR品類銷售額榜單
雖然在單品銷量上并無太大優(yōu)勢,但由于單品價格高昂,HTC Vive和Sony這兩家國際品牌在銷售額上占據(jù)著領(lǐng)先地位,即便618期間,高冷的HTC和Sony僅僅給出九折左右優(yōu)惠力度??梢妵鴥?nèi)消費者在長期觀望后,依然有不少買家選擇拔草高端機型。雖然產(chǎn)品迭代極為緩慢,但在可玩性上,HTC Vive和PSVR還是得到了國內(nèi)用戶的認可。
但從詳細銷售額來看,特別是與去年數(shù)據(jù)相比,國內(nèi)廠商與國際品牌的差距正在逐漸縮小。國內(nèi)一眾“知名”廠商中,Pico靠著產(chǎn)品形態(tài)多樣,以及 Pico U和Pico Neo dks這兩款產(chǎn)品的銷量優(yōu)勢緊隨其后位列第三位。暴風(fēng)魔鏡和小宅則分列第八和第九。其他不乏一些叫不上名字的國產(chǎn)品牌也有著還算不錯的成績。
總結(jié)
其實,從618銷售的整體情況來看,無疑是給擁有核心技術(shù)和品牌節(jié)操的廠商們吃下一枚定心丸,也是長期關(guān)注VR行業(yè)的用戶朋友們喜聞樂見的結(jié)果。618大幕已落下,但用戶對優(yōu)質(zhì)VR產(chǎn)品的期待似乎有增無減,國產(chǎn)VR廠商們的遠征也才剛剛啟程。
注:本文數(shù)據(jù)出自天貓后臺數(shù)據(jù)庫
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京東“天工”3D建模大賽到底怎么樣?專訪VR行業(yè)專家文鈞雷 http://pinmang.cn/12237.html http://pinmang.cn/12237.html#respond Sat, 27 May 2017 11:06:45 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/27/%e4%ba%ac%e4%b8%9c%e5%a4%a9%e5%b7%a53d%e5%bb%ba%e6%a8%a1%e5%a4%a7%e8%b5%9b%e5%88%b0%e5%ba%95%e6%80%8e%e4%b9%88%e6%a0%b7%ef%bc%9f%e4%b8%93%e8%ae%bfvr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e4%b8%93/
本周京東“天工”計劃暨人工智能3D建模大賽在北京威盛大廈迎來了總決賽和頒獎典禮。本次大賽旨在尋求優(yōu)秀的自動建模團隊,打破目前人工建模面臨的耗時長、成本高、產(chǎn)能低等問題,加速VR/AR產(chǎn)業(yè)的快速落地。從4月1日開放報名至今,本次大賽吸引了來自全球的107支技術(shù)團隊,其中60支團隊入圍決賽,共計提交了90余件有效作品。
最終HEY VR、指揮家VR、微景天下等11支團隊分別獲得行業(yè)解決方案組的一、二、三等獎,而暢景、無不維、天遠視等5支團隊分別獲得自動建模組的一、二、三等獎。在優(yōu)勝團隊揭曉的同時,京東宣布正式啟動其“天工”計劃,該計劃是京東在2017年針對AR/VR領(lǐng)域發(fā)起的最重要的一項活動,旨在聚合行業(yè)各方創(chuàng)新力量,鏈接京東內(nèi)部各事業(yè)部/營銷平臺/品牌日活動等,幫助京東全面提升為用戶實時輸出個性化體驗、為品牌商提供整體創(chuàng)意解決方案的能力。
會后我采訪到了本次大賽的特邀評委及嘉賓清華經(jīng)管虛擬現(xiàn)實及人工智能產(chǎn)業(yè)研究院執(zhí)行院長及主任研究員、中國科學(xué)院云計算中心VR研究院常務(wù)副院長文鈞雷,我請文院長對本次大賽以及近期一些VR行業(yè)趨勢談?wù)勛约旱目捶ā?/div>
本次大賽選擇的領(lǐng)域相對垂直
文鈞雷首先對本次大賽給予了較高評價,他認為大賽選擇的領(lǐng)域相對垂直,參與的創(chuàng)業(yè)者在行業(yè)里相對集中而且也有一定積累。此外,大賽不僅注重技術(shù)的基礎(chǔ)性,而且對于商業(yè)化應(yīng)用的評分比重也很高,從這個層面上來看,大賽對虛擬現(xiàn)實商業(yè)化的理解和行業(yè)性的落地是有促進性作用的,會幫助一些早期創(chuàng)業(yè)者找到一個很好的參考方向。“實際上再好的報告和演講都不如實際合作中的磨合,京東作為一個大的行業(yè)入口,能夠給這些企業(yè)帶來應(yīng)用場景和發(fā)展空間,使其可以用一種很好的方式來改進自身的技術(shù),來完成虛擬現(xiàn)實整個商業(yè)化在垂直VR+電商乃至相關(guān)領(lǐng)域的落地,這是一件非常值得肯定的事情。”
數(shù)字資產(chǎn)的基礎(chǔ)是3D建模進入平臺級應(yīng)用
對于虛擬現(xiàn)實與3D建模的關(guān)聯(lián)性,文鈞雷表示,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)化首先是完成對“平行空間”的構(gòu)建,這種構(gòu)建是一個大量虛擬化的過程,虛擬化的基礎(chǔ)是數(shù)字資產(chǎn),而數(shù)字資產(chǎn)的基礎(chǔ)是3D建模進入平臺級應(yīng)用,所以從這個層面上來看,3D建模是虛擬現(xiàn)實發(fā)展的必經(jīng)之路。同時,這一領(lǐng)域的發(fā)展也存在一定難度,其中第一個問題就是“到底有沒有場景能夠讓這些數(shù)字資產(chǎn)大量落地”,以往3D建模更多集中于博物館的數(shù)字建模和收藏領(lǐng)域,還沒有發(fā)展到C端市場,屬于純粹BtoB應(yīng)用。“我們看到,對于虛擬現(xiàn)實的這一輪產(chǎn)業(yè)化,大家的所有預(yù)期都是在C端市場上,所以BtoBtoC應(yīng)用可能存在新的機會,3D建模的成本、適應(yīng)度、精度、體驗感都是其中需要考慮的要素,大家在從服務(wù)B端的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向服務(wù)C端時需要注意幾點,一邊要考慮B端的業(yè)務(wù),一邊還要考慮C端的適應(yīng)度,在考慮精度的同時還要考慮體驗感(比如說網(wǎng)絡(luò)帶寬對于用戶體驗的影響等等)。”
相對虛擬現(xiàn)實相關(guān)的其他領(lǐng)域,3D建模可以說是上游產(chǎn)業(yè)鏈的上游,這部分業(yè)務(wù)過去在BtoB領(lǐng)域已經(jīng)孵化得比較完善,現(xiàn)在基于整個虛擬現(xiàn)實終端的發(fā)展和高質(zhì)量內(nèi)容剛性生產(chǎn)的需求,會產(chǎn)生進一步的改變。“大家知道,這一輪產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要面向C端,所以大家需要努力采用新的方式來完成一個成本和精度的平衡。原來是只要精度不要成本,現(xiàn)在則是成本和精度要均衡,比如說我原來服務(wù)B端,完成10個高精度的模型,客戶就會給我100萬,但現(xiàn)在我要生產(chǎn)1000個模型,而且價格不能太高,業(yè)務(wù)就會倒逼技術(shù)往新的領(lǐng)域進行探索。”
一體機是VR發(fā)展的必經(jīng)之路
交流的最后,我也請文院長談?wù)剬τ谧罱鬅岬腣R一體機的看法。文鈞雷表示,一體機是VR發(fā)展的必經(jīng)之路。“移動VR肯定是比PC頭顯在場景體驗和空間靈活度上更有優(yōu)勢,所以VR一體機也被大家認為是一個產(chǎn)業(yè)高地。整個行業(yè)的發(fā)展最終會形成一個更輕薄并將VR/AR/MR相混合的形態(tài),從這個層面上來看,大家往一體機進行投入,也代表著大家希望將內(nèi)容向C端方向做一些探討。因為不同的機構(gòu)不一樣,有些是游戲生態(tài),有些是toC化平臺,有些具有制造業(yè)的基礎(chǔ),還有些是大的內(nèi)容平臺,所以大家都是依托一個位置希望向C端輻射,那么到達C端肯定離不開一體機。相對而言,PCVR方案暫時沒有辦法大面積推廣,目前還是主要集中在B端,少量的因為索尼PlayStation的生態(tài)會有toC的轉(zhuǎn)機,但PSVR的交互性體驗?zāi)壳斑€沒達到一個滿意值,所以從這個層面上大家對于一體機的探索其實是行業(yè)的必然趨勢。”
文鈞雷進一步指出,更重要的是,隨著整個底層技術(shù)方案的成熟和性能的提升,系統(tǒng)層包括基于安卓的開源平臺以及Daydream的發(fā)展,會進一步推進一體機進入尋常百姓家。此外,隨著4K屏幕的陸續(xù)量產(chǎn),芯片廠商在這方面還在進行持續(xù)投入,一體機的體量將會越來越大,這對行業(yè)來說是一個進步。“當(dāng)然我們也希望,一體機標(biāo)準的不斷提升也會促使更多高質(zhì)量的VR內(nèi)容出現(xiàn),通過高質(zhì)量內(nèi)容以及更多外設(shè)的配合,整體性的提升用戶的綜合體驗,在這些領(lǐng)域我認為目前還是會出現(xiàn)百家爭鳴的局面。”

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二次元VR游戲或許能比3A大作游戲率先打動用戶的鐵石心腸。二次元文化的滲透已經(jīng)在年輕用戶身上體現(xiàn),萌、娘、傲嬌等等網(wǎng)絡(luò)熱詞的出現(xiàn)都在說明這是一個龐大的群體。那么該如何讓他們都集中進入虛擬現(xiàn)實世界的領(lǐng)域?
一直以來我們都把二次元的受眾定義為宅男以及一些頹廢者,在廢材聯(lián)盟里他們才能感受到自己的存在。那么,這些在現(xiàn)實里被唾棄的人群是否能在VR里找到快感和成功感?答案明顯是可以的。大量的游戲證明,人們熱衷于在網(wǎng)上尋找樂子,釋放自己不為人知的一面。在網(wǎng)絡(luò)里獲得成功,精神上的愉悅感受能讓他們知道自己的存在。
二次元和虛擬現(xiàn)實的結(jié)合無疑是個好的組合。二次元+VR讓那些只在動畫里的動漫明星活靈活現(xiàn)起來,你甚至可以和動漫角色面對面的交流和互動。用手去觸動他/她,來一場全身心的邂逅。
DMM GAMES近日正式發(fā)表了將投身VR事業(yè)的消息,作為VR事業(yè)的第一彈將在東京游戲展2016上舉行《刀劍亂舞-ONLINE-》三日月宗近VR體驗會?!兜秳y舞》是由日本游戲開發(fā)及運營商DMM與游戲制作公司Nitro+合作開發(fā)的女性向網(wǎng)頁游戲,于2015年1月14日發(fā)行。
以游戲中角色三日月宗近為題材的VR體驗環(huán)節(jié),讓宅男們瘋狂,全是女性的角色,后宮般的享受,一直是很多男人心中之夢。全系萌娘考慮了女性虛擬角色的重要性,清一色的女性角色成功的例子數(shù)不勝數(shù),典型的還有三國萌娘和西游記萌娘,特別是三國全角色女性化,顛覆了傳統(tǒng),讓人耳目一新。雖然也招致了諸多的非議,但考慮到女性角色所帶來的荷爾蒙效應(yīng),還是非常的成功。
然而不考慮女性角色在VR游戲特別是二次元VR游戲里的應(yīng)用的話,先不管有沒有人玩,廢材聯(lián)盟首先會不買賬。
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