中文字幕人成无码人妻综合社区,永久亚洲成a人片777777 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:17:52 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR游戲的三種未來:近期對于VR游戲的思考(下) http://pinmang.cn/16927.html http://pinmang.cn/16927.html#respond Mon, 12 Mar 2018 11:36:09 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/12/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e4%b8%89%e7%a7%8d%e6%9c%aa%e6%9d%a5%ef%bc%9a%e8%bf%91%e6%9c%9f%e5%af%b9%e4%ba%8evr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e6%80%9d%e8%80%83%ef%bc%88%e4%b8%8b%ef%bc%89/
在上周的文章中我說過,春節(jié)期間我不僅玩了不少精品游戲,而且對于VR游戲做了一些思考。今天我們就書接上文,聊聊我眼中VR游戲的三種未來。
其實從2016年開始,對于VR游戲就存在種種質(zhì)疑。因此在聊今天的話題之前,我想先說說那些質(zhì)疑VR游戲的聲音,總結(jié)起來主要包括以下幾類:
1.VR頭顯佩戴不舒適,畫面也不清晰,而且玩起來會頭暈。
2.VR頭顯太貴了,對電腦配置太高,而且家里也沒那么大的地方。
3.VR游戲不好玩,玩起來還頭暈。
4.VR游戲就像當(dāng)年的體感游戲(Kinect、Wii),只會火一陣。
5.傳統(tǒng)游戲會帶給玩家一種疏離感,而VR將玩家無限拉近,我們真的需要VR游戲嗎?
對于這些質(zhì)疑,我想簡單說說自己的看法。第一類質(zhì)疑主要是針對VR硬件的。目前VR硬件確實存在性能不夠強(qiáng)大和體驗不夠良好的問題,但我相信隨著硬件產(chǎn)品的迭代,性能和(硬件部分的)體驗問題將在最近幾年得到解決。
第二類質(zhì)疑其實也主要針對VR硬件。價格永遠(yuǎn)是消費(fèi)市場的重要因素,現(xiàn)在的VR硬件(包含所需電腦)的成本確實很高,但和性能問題一樣,隨著時間的推移,產(chǎn)品的性能會越來越好,價格會越來越低,這也不是問題。
第三類質(zhì)疑是關(guān)于內(nèi)容(也就是VR游戲)的。關(guān)于眩暈問題,其實存在硬件和軟件(內(nèi)容)兩個層面。硬件前面我已經(jīng)提到了,隨著性能提升,VR硬件的延遲會越來越小,玩家眩暈的可能性也會隨之降低;而軟件方面,一些VR游戲制作方通過游戲設(shè)計也盡可能避免了眩暈問題,比如說瞬移和原地戰(zhàn)斗的操作方式;此外還有一點,我用自己舉例,在2016年我第一次接觸VR游戲的時候,我玩很多VR游戲都會暈,但現(xiàn)在我玩所有VR游戲幾乎都不會暈,這可能意味著玩家對于VR游戲會有一個慢慢適應(yīng)的過程。最后一點純屬個人猜測,但我們也可以發(fā)現(xiàn)越來越多的VR游戲已經(jīng)不會讓玩家眩暈了,或者說讓人眩暈的VR游戲已經(jīng)慢慢被淘汰了,剩下來的都是精品,因此眩暈的問題也會隨著時間得以解決。
關(guān)于第四類和第五類的質(zhì)疑,我將在下面重點討論一下,這也就引入了我們今天的主題:VR游戲的三種未來。就像一款游戲可能會有多個結(jié)局一樣,VR游戲的發(fā)展可能也存在多個未來,我這里姑且稱其為壞結(jié)局、好結(jié)局和完美結(jié)局。
壞結(jié)局:VR游戲重蹈體感游戲的覆轍,只會流行一陣
這種未來與前面第四類質(zhì)疑一樣,主要來自于主機(jī)玩家和PC游戲玩家(也就是所謂的硬核玩家)。他們玩過了太多優(yōu)秀的游戲,對于手柄、鍵鼠的操作方式已經(jīng)習(xí)以為常,同時他們也接觸和嘗試過Kinect(微軟的體感外設(shè))、Wii(任天堂主打體感操作的主機(jī))這樣的體感游戲交互方式,非常明白一個道理——站著玩游戲很累。在他們的觀念中,玩游戲是一種坐著玩很長時間的享受,而不是站著玩很短時間的運(yùn)動,所以當(dāng)他們接觸到VR游戲之后,自然會產(chǎn)生不看好的態(tài)度,因為他們當(dāng)年有過類似經(jīng)歷。
在我看來,坐著玩和站著玩本身并無優(yōu)劣,或者說各有各的好處。坐著玩更舒服,更適合玩家沉浸到一段夢幻旅程之中,而站著玩可以運(yùn)動身體,由于其游戲時間短(因為確實比較累),所以可以讓玩家不會過度沉迷。這本來是蘿卜青菜各有所愛的事情,但由于游戲制作方更傾向于前者(希望玩家玩更長時間),導(dǎo)致支持體感操作的游戲越來越少,最終玩家也形成了一個共識,游戲還是坐著玩比較好。
說到這里還想啰嗦兩句:目前微軟的Kinect已經(jīng)停產(chǎn),可以說微軟已經(jīng)放棄了Kinect這條道路;而任天堂的Wii主機(jī)當(dāng)年取得了空前成功,時至今日任天堂的新主機(jī)Switch配置的Joy-Con可以支持更精準(zhǔn)的體感操作;在內(nèi)容方面不少任天堂一線的游戲(《1-2-Switch》、《ARMS》、《超級馬里奧:奧德賽》等)也都支持體感操作。因此我們可以說體感操作并沒有在任天堂的產(chǎn)品線里消失,而是得到了長足的發(fā)展。
一方面,體感游戲并沒有完全消失,另一方面,VR游戲不僅僅是體感交互,它還帶來了沉浸式的視聽體驗,這是之前所有類型的游戲都不具備的。這樣看來,即使之前的老玩家對VR游戲不買賬,依然會有很多新玩家會接觸和嘗試VR游戲,VR游戲的發(fā)展空間不在存量市場,而在增量市場,因此我認(rèn)為這種壞結(jié)局不太可能發(fā)生,可能發(fā)生的是下面兩種未來。
好結(jié)局:VR游戲成為一種電子游戲品類,并主機(jī)、端游、手游并列
現(xiàn)在我們說到VR游戲,其實這個概念跨越了多種硬件,比如以O(shè)culus、HTC VIVE為代表的PCVR,以PSVR為代表的主機(jī)VR,以三星Gear VR為代表的移動VR(手機(jī)VR),還有最近正在冉冉升起的VR一體機(jī)。但對于普通玩家來說,VR游戲更像是相對于主機(jī)游戲、端游、頁游、手游而言的一種游戲品類。不同品類的游戲面向不同的玩家群體,而VR游戲目前的玩家群體其實還沒有確定,到底什么樣的玩家是VR游戲的核心目標(biāo)用戶,這是一個問題。
一般說來,硬核玩家最可能轉(zhuǎn)化為VR游戲玩家,但我前面已經(jīng)說了,這類玩家反而并不看好VR游戲,他們依舊沉浸于現(xiàn)有3A大作的精彩之中。所以我認(rèn)為目前VR游戲的主要用戶應(yīng)該是輕度玩家,特別是在VR一體機(jī)開始普及的今年。一些從沒接觸游戲的玩家或者之前只玩手游的玩家很可能因為VR沉浸式的特點喜愛上這種體驗,而等到VR游戲的體量已經(jīng)可以媲美3A游戲大作的水平時,硬核玩家才有可能真正轉(zhuǎn)化為VR游戲玩家。從這個角度來說,VR游戲其實更適合任天堂的打法,即以創(chuàng)新玩法為核心,不追求畫質(zhì)和復(fù)雜度。
另一個類似的例子就是當(dāng)年紅極一時的iPad。iPad上的游戲本質(zhì)上是移動游戲,但這些游戲因為iPad自身的特點和手游產(chǎn)生了一些差異,比如更適合大屏操作、很多游戲都是單機(jī)游戲。雖然這幾年iPad呈現(xiàn)出一種下滑的趨勢,但我們也看到很多玩家依然把iPad作為自己玩游戲的首選,這些玩家多為小朋友,他們或許從出生開始就接觸iPad,天生適應(yīng)大屏顯示和觸屏操作,他們就屬于iPad游戲的核心用戶。如果有硬核玩家向他們安利主機(jī)和PC游戲,他們可能覺得這些游戲還不如iPad上的游戲好玩,這其實就是一個習(xí)慣問題,人們總是傾向于喜歡自己熟悉的事物,而本能排斥陌生(意味著風(fēng)險)的事物。
VR游戲也是這樣,或許一些VR游戲的原生用戶會成為未來消費(fèi)VR內(nèi)容的主力,如何培養(yǎng)這些用戶就成為VR游戲制作方面臨的一大挑戰(zhàn)。一個比較好的方面是VR教育正處于如火如荼的普及階段,并且很多VR教育內(nèi)容都采用了游戲化的方式,而VR游戲同樣可以從輕松簡單的小游戲入手,通過簡單的玩法和VR固有的沉浸感,將玩家?guī)氲揭粋€個夢幻的小世界之中。這有點類似于iPad普及的過程,其實任天堂Switch對第三方內(nèi)容的策略也是如此,都是通過眾多的精品小游戲吸引初期的大量用戶。等到用戶積累到一定程度,他們就會成為VR游戲玩家,而VR游戲也會成為一種并列于主機(jī)游戲、端游、頁游、手游的全新游戲品類。
完美結(jié)局:VR游戲成為一種全新娛樂方式
所謂的完美結(jié)局肯定是要超越好結(jié)局的,我將其描繪為:VR游戲超越電子游戲的范疇,成為一種與電子游戲、桌游、棋牌、KTV等休閑娛樂方式并列的全新娛樂品類,就像即將上映的電影《玩家一號》里面的“綠洲”一樣,玩家擁有的是一個全新的“宇宙”。
當(dāng)然,說到“綠洲”可能離現(xiàn)實還有一段距離,但我們完全可以看看VR游戲現(xiàn)在可以做什么。前面我說過,站姿類型的VR游戲其實可以起到鍛煉的作用,因此我非常看好VR游戲與傳統(tǒng)健身項目的結(jié)合,讓用戶在沉浸式體驗中進(jìn)行健身,這種服務(wù)在未來應(yīng)該會有巨大的空間。此外,HTC VIVE推出的VIVE Tracker可以將現(xiàn)實中的物體通過追蹤器定位到虛擬世界之中,這其實是一種混合現(xiàn)實應(yīng)用,而一些公司推出的大空間方案也擴(kuò)展了VR游戲的使用場景,這些技術(shù)應(yīng)用在未來都會擴(kuò)展VR游戲的邊界。
VR與健身的結(jié)合,VR與競技的結(jié)合,VR與密室的結(jié)合,VR與真人CS的結(jié)合。。。我相信這些跨界應(yīng)用將充分發(fā)揮兩者各自的優(yōu)勢,而這些應(yīng)用的內(nèi)容形式無疑會是VR游戲。由此我們也回應(yīng)了本文開頭提出的第五類質(zhì)疑,這其實是由知名主機(jī)游戲媒體機(jī)核網(wǎng)在其紀(jì)錄片《我們真的需要VR游戲嗎》結(jié)尾提出的一個經(jīng)典問題:傳統(tǒng)游戲會帶給玩家一種疏離感,而VR游戲則將其與玩家的距離無限拉近,我們真的需要VR游戲嗎?正因為VR游戲超越了傳統(tǒng)電子游戲,所以VR游戲才會無可替代。
More than the game,beyond the game,我相信,這是屬于VR游戲的完美結(jié)局。

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做VR游戲真的不賺錢嗎?近期對于VR游戲的思考(上) http://pinmang.cn/16872.html http://pinmang.cn/16872.html#respond Wed, 07 Mar 2018 00:02:33 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/07/%e5%81%9avr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9c%9f%e7%9a%84%e4%b8%8d%e8%b5%9a%e9%92%b1%e5%90%97%ef%bc%9f%e8%bf%91%e6%9c%9f%e5%af%b9%e4%ba%8evr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e6%80%9d%e8%80%83%ef%bc%88%e4%b8%8a/
在之前的文章中說過,春節(jié)期間我不僅玩了不少精品游戲,而且對于VR游戲做了一些思考。今天就來說說自己的觀點,因為篇幅的關(guān)系,我會把這些觀點分為上下兩篇。
在討論VR游戲之前,首先分享一個我看到的傳統(tǒng)PC游戲近年來的重要趨勢:每年會出現(xiàn)一款現(xiàn)象級的爆款游戲,而且這款游戲往往是一個持續(xù)積累進(jìn)而爆發(fā)的產(chǎn)物。比如2016年的爆款游戲是《守望先鋒》,而2017年的爆款游戲則是《絕地求生:大逃殺》,也就是大家俗稱的吃雞。市場研究公司SuperData公布的報告顯示,吃雞在2017年的收入高達(dá)7.12億美元,在當(dāng)年全球付費(fèi)PC游戲總收入的比例達(dá)到12%,銷售額幾乎是排名第二的《守望先鋒》3.82億美元的兩倍。不過吃雞的火爆并非一蹴而就,而是經(jīng)歷了相關(guān)類型游戲特別是《H1Z1》的醞釀升溫才最終走向成功的。當(dāng)然,如果你問我2018年的爆款游戲會是什么,我可以肯定的說,一定不是吃雞,或許在今年的第二季度,新的爆款就會浮出水面。
另一個值得分享的趨勢是,游戲大廠往往因為業(yè)績壓力而趕工推出一些大IP作品,但其質(zhì)量往往良莠不齊,尤其是在創(chuàng)新性上比較欠缺。比如動視暴雪的COD(使命召喚)系列,每年都有新作,成了標(biāo)準(zhǔn)的年貨,雖然依然是火爆大場面,但總感覺千篇一律。與此相對照的是,一些堅持死磕的中小型團(tuán)隊,在歷盡多年“攢大招”之后,終于推出了數(shù)款讓全球玩家驚呼神作的作品。例如2017年的《茶杯頭》和前不久剛剛發(fā)布就好評如潮的《天國:拯救》,這些作品都是制作團(tuán)隊至少堅持5年以上時間開發(fā)的成果?,F(xiàn)階段中小型團(tuán)隊如果沒有死磕精神,是很難在競爭激烈的游戲市場生存并發(fā)展的。
說完這兩點,我們回到VR游戲的話題。去年我在與多家CP交流的時候,大家都表示日子很艱苦,純靠VR游戲收入無法保證公司生存,其中不少公司已經(jīng)重新做回手游或者轉(zhuǎn)型去做其他業(yè)務(wù)了。基于這種情況,我首先思考的一個問題就是,現(xiàn)階段做VR游戲到底賺不賺錢,而在我給出自己的結(jié)論之前,我們先來看一組數(shù)據(jù)。
還是SuperData的數(shù)據(jù)顯示:2017年Oculus Rift的發(fā)貨量達(dá)到32.6萬臺,PSVR的發(fā)貨量接近170萬臺,HTC Vive的發(fā)貨量接近30萬臺。再加上2016年的數(shù)量,目前Oculus Rift的發(fā)貨量超過50萬,PSVR超過200萬,VIVE超過70萬,PCVR合計超過100萬,主機(jī)VR超過200萬,移動VR(主要是Gear VR)超過800萬。這樣的用戶量級雖然無法與PC、主機(jī)和手機(jī)相比,但如果有現(xiàn)象級的游戲產(chǎn)生,幾十甚至上百萬的銷量還是能做到的,也就是說,一款產(chǎn)品只要成為爆款,團(tuán)隊自然能夠保本甚至盈利。
我們再看一組數(shù)據(jù),2017年Steam平臺VR游戲總營收鉑金榜如下:
在數(shù)據(jù)中我們看到,12款游戲中有一半是2016年發(fā)行的產(chǎn)品,銷量最高的也就在20萬左右,而且來自大廠的產(chǎn)品并不多?;蛟S有些人會產(chǎn)生悲觀的結(jié)論,那就是多數(shù)大廠沒有介入,銷量也不盡人意,但我看到的則是其中存在巨大的機(jī)會。這里我反問一句,如果大廠全部都進(jìn)來了,那么還有中小型團(tuán)隊什么事呢?看看PC游戲平臺和手游平臺,基本上都是大廠的天下,特別是國內(nèi)的手游領(lǐng)域,基本上只有騰訊和網(wǎng)易,到底哪個市場更有前途,這顯然是一個不言而喻的事情。
看完了數(shù)據(jù),我們似乎可以得到一個簡單的答案,那就是VR游戲依然存在機(jī)會,VR游戲CP擁有更大的創(chuàng)造爆款的可能性,那么下面的問題來了,如何成為爆款?我這里也有一個簡單的答案,那就是(1)擁有足夠創(chuàng)新的玩法、(2)占據(jù)細(xì)分品類的第一(至少前三)和(3)在細(xì)節(jié)上死磕。
其實無論是VR游戲,還是其他游戲類型,中國團(tuán)隊都在創(chuàng)新方面存在很大的劣勢,市場上充斥著太多同質(zhì)化競爭。比如手游領(lǐng)域的多人在線游戲,看上去都是一樣的任務(wù)系統(tǒng)、自動尋路和戰(zhàn)斗,只有世界觀和美術(shù)風(fēng)格略有差異,這樣的游戲玩家只需要選擇最好的一兩款就好了,其余的都是陪跑。不過就是在看似鐵板一塊的手游領(lǐng)域,去年依然有兩款產(chǎn)品異軍突起,那就是《戀與制作人》和《旅行青蛙》。我想這兩款手游的火爆可以說是細(xì)分品類的勝利,因為它們各自在其所在的領(lǐng)域內(nèi)做到了最好,而《旅行青蛙》甚至是創(chuàng)造了一種新的隨機(jī)玩法。這樣的結(jié)果就是一些女性玩家非常喜歡這兩款游戲,甚至戲稱它們?yōu)轲B(yǎng)男人和養(yǎng)兒子。對于娛樂產(chǎn)品,用戶總是喜新厭舊的,而游戲CP要做的就是不斷創(chuàng)新以滿足用戶不斷更新的需求,這一點不管是VR游戲,還是其他類型的游戲,都是一樣的道理。
創(chuàng)新之路任重道遠(yuǎn),可喜的是我在去年也發(fā)現(xiàn)了一批出色的國產(chǎn)VR游戲,而它們基本上都是2017 VRCORE Awards的獲獎作品:來自火游網(wǎng)絡(luò)的《CyberHonoo》開創(chuàng)了VR潛行游戲的先河;勺子網(wǎng)絡(luò)推出的《瞳:祈愿》將日式心理恐怖結(jié)合中國風(fēng)進(jìn)行了演繹;Darklord的《Reboant》讓我感覺自己是在用VR玩著名科幻游戲《戰(zhàn)爭機(jī)器》;北歐巨魔制作的《Karnage Chronicle》帶給我們一種VR版《魔獸世界》的高完整RPG體驗,而Illusion Ranger的《Aeon》告訴了我們什么是超越《SUPERHOT》的子彈時間。這些游戲有些已經(jīng)發(fā)布,有些還處于開發(fā)階段,但我相信通過制作團(tuán)隊的不懈努力,它們之中非常有機(jī)會產(chǎn)生現(xiàn)象級的產(chǎn)品,同時它們也表明了中國的VR游戲同樣充滿了可能性。
最后簡單總結(jié)一下本文的觀點,目前的VR硬件雖然數(shù)量不多,但對于CP來說已經(jīng)足夠大,而CP想要成功,最終還是要做出品質(zhì)過硬的產(chǎn)品。在此過程中創(chuàng)新是最關(guān)鍵的因素,無論是玩法,還是劇情,或者是某種敘事風(fēng)格,只要做到足夠創(chuàng)新(超越以往的作品甚至是開創(chuàng)新品類),我相信都有機(jī)會成為爆款。下一篇我會說說我眼中未來VR游戲的三種前途,敬請期待。

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VR游戲《浴缸里的小布什》在浴缸里思考人生 http://pinmang.cn/16836.html http://pinmang.cn/16836.html#respond Mon, 05 Mar 2018 00:02:13 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/05/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e6%b5%b4%e7%bc%b8%e9%87%8c%e7%9a%84%e5%b0%8f%e5%b8%83%e4%bb%80%e3%80%8b%e5%9c%a8%e6%b5%b4%e7%bc%b8%e9%87%8c%e6%80%9d%e8%80%83%e4%ba%ba%e7%94%9f/
也許VR現(xiàn)在算不上游戲的主流技術(shù),但這絲毫不會讓一些廠商在VR游戲的開發(fā)上卻步,它們甚至還會選擇“劍走偏鋒”。近日,外媒就發(fā)現(xiàn)了一款非常有意思的VR游戲,叫《浴缸里的小布什(George in the Tub)》。
不知道大家是否還記得美國前總統(tǒng)小布什曾經(jīng)出版過一本畫作,當(dāng)中有好幾張他的自畫像,其中一些創(chuàng)作來自浴室。很明顯,《浴缸里的小布什》靈感就來自于此。
據(jù)了解,這款游戲的開發(fā)商Tender Claws自2002年就開始涉足VR游戲,他們最近推出的新游戲叫《Vritual Virtual Reality》。
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Pico研發(fā)總監(jiān)劉凱:VR行業(yè)的現(xiàn)狀與思考 http://pinmang.cn/15004.html http://pinmang.cn/15004.html#respond Fri, 03 Nov 2017 00:03:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/03/pico%e7%a0%94%e5%8f%91%e6%80%bb%e7%9b%91%e5%88%98%e5%87%af%ef%bc%9avr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e7%9a%84%e7%8e%b0%e7%8a%b6%e4%b8%8e%e6%80%9d%e8%80%83/
10月28日,由Insta360和Pico聯(lián)合舉辦的“VR國際創(chuàng)享會”活動在北京Pico總部舉行,我有幸也參加了這場活動。Pico研發(fā)總監(jiān)劉凱在活動現(xiàn)場進(jìn)行了名為“VR行業(yè)應(yīng)用的現(xiàn)狀與思考”的主題演講,分享了兩年來Pico對于VR行業(yè)應(yīng)用的一些心得,劉總的演講非常精彩,今天我想將其中的部分內(nèi)容分享給各位。
劉凱首先介紹了VR的產(chǎn)品形態(tài)。VR的發(fā)展其實包含在計算機(jī)演進(jìn)的過程之中,同樣遵循了計算機(jī)演進(jìn)的基本原理,從1990年的PC及互聯(lián)網(wǎng)興起,到2005年移動互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn),再到2015年計算機(jī)在輸入輸出方式即將產(chǎn)生一次新的演進(jìn)。面對“在后臺的云計算和云儲存很強(qiáng)大的情況下人類是否會嘗試改變一下計算機(jī)的輸入輸出方式”這個問題,F(xiàn)acebook給出的答案就是收購Oculus,通過VR給人類帶來了一種新的輸出感受,將2D顯示畫面變?yōu)?60度全景場景,同時在輸入方式上從傳統(tǒng)的鍵盤鼠標(biāo)改變?yōu)槿梭w的自然交互(也就是體感手柄的方式)。
其實VR并不是新的事物,這項技術(shù)已經(jīng)在行業(yè)應(yīng)用多年,其基本原理就是光學(xué)的凸透鏡原理。研發(fā)人員通過加入凸透鏡的頭戴式顯示器加上陀螺儀的方式,讓用戶頭部轉(zhuǎn)動時系統(tǒng)渲染的畫面也同步變化,這樣用戶就會感受到周圍是一個球面的環(huán)境。同時,這個環(huán)境需要具有3D立體效果,因此就需要頭戴式顯示器進(jìn)行左右分屏,系統(tǒng)對左右眼分別渲染不同的圖片,然后讓用戶的大腦進(jìn)行識別,最終形成一個3D立體效果。
簡單介紹完產(chǎn)品形態(tài),劉凱接下來分享了來自IDC的一部分?jǐn)?shù)據(jù)。2017年上半年VR產(chǎn)品出貨量較2016年有所回落,VR全球出貨量為430萬,而國內(nèi)VR產(chǎn)品出貨量同比增長幅度高于全球水平,第一季度加第二季度的出貨量在55.6萬。劉凱認(rèn)為,目前從市場的情況來看,VR并沒有大家想象得那么冷。從2015年開始,VR市場同比增長率非常高,到2016年第四季度確實有所下降,這是一個非常正常的現(xiàn)象,因為任何一類科技發(fā)展的曲線走勢總是會有遇熱再遇冷再平穩(wěn)發(fā)展的階段,而且即便是VR遇冷之后的增長率還是保持了較高的水平。
從國內(nèi)的出貨情況來看,2016年手機(jī)盒子的出貨量最大,達(dá)到了上百萬,而VR一體機(jī)的增長速度很快,VR一體機(jī)在國內(nèi)找到了生存土壤,這也就是應(yīng)用場景。從全球市場份額來看,VR一體機(jī)的份額還相當(dāng)小,不過前段時間Facebook發(fā)布了全新的VR一體機(jī)Oculus Go,未來HTC VIVE也將發(fā)布VR一體機(jī),行業(yè)巨頭發(fā)布一體機(jī)將是一個市場的信號。在國內(nèi)Pico很早就推出了分體式一體機(jī),目前在一體機(jī)方面無論是國內(nèi)還是全球都處于領(lǐng)先地位。
IDC對VR產(chǎn)品出貨量的預(yù)測表明,VR產(chǎn)品的發(fā)展并非是激進(jìn)的增長,而會保持一種穩(wěn)健的提升,2021年全球VR市場大概達(dá)到5000萬臺的市場規(guī)模。國內(nèi)VR市場的發(fā)展趨勢則是非常樂觀的,總體與全球保持一致,甚至是優(yōu)于國外市場,2021年將達(dá)到1700萬臺的市場規(guī)模。到2020年,手機(jī)盒子、VR一體機(jī)和PCVR將會呈現(xiàn)三分天下的狀態(tài),而手機(jī)盒子的市場份額將逐步下降,VR一體機(jī)的市場份額則逐年提升,并逐漸與PCVR持平。
數(shù)據(jù)預(yù)測的環(huán)節(jié)之后,劉凱分享了Pico在行業(yè)應(yīng)用方面的一些案例。第一個案例來自商業(yè)營銷,其實很多公司對于營銷活動都希望能用新的技術(shù)或模式來吸引眼球,進(jìn)而達(dá)到促銷的目的。蒙牛集團(tuán)采購了Pico2500臺VR一體機(jī),分散在全國130個城市的800個銷售網(wǎng)點,并定制了蒙牛品牌專屬的VR游戲,這是國內(nèi)首次大范圍VR線下營銷活動。消費(fèi)者在超市買夠68元的蒙牛產(chǎn)品就可以玩一體機(jī)上的游戲,而且游戲也是蒙牛品牌專屬內(nèi)容,這就形成了一個閉環(huán)系統(tǒng),而且內(nèi)容還可以不斷更新。
在豐田RAV4發(fā)布會上,主辦方提供了450臺機(jī)器同時播放產(chǎn)品視頻,讓在座的觀眾可以通過不同角度了解產(chǎn)品的各項功能。同時,本次活動也是亞洲首次最大規(guī)模的VR一體機(jī)同步播放VR視頻的事件,Pico NEO作為豐田全球汽車首發(fā)的VIP禮品,這樣的創(chuàng)意對于豐田的新品發(fā)布會起到了一個引爆點作用,既宣傳了產(chǎn)品,也對于品牌建設(shè)有所幫助。
在教育方面,劉凱分享了Pico在北京十二中的化學(xué)課案例。課上開始依然是由老師授課,講到某個細(xì)節(jié)時,學(xué)生會在老師引導(dǎo)下通過VR參與一些實驗。這是VR在教育方面的一次探索,VR一體機(jī)會作為補(bǔ)充教學(xué)的一個教具,能夠幫助老師講解一些無法用言語來呈現(xiàn)的內(nèi)容。比如一處地形地貌單純靠講解是不生動的,用一段全景視頻就能讓學(xué)生瞬間體會到這處地形地貌的特點,再比如太陽系,星球體積大小的呈現(xiàn)問題采用計算式視覺就可以輕松解決。如此看來,VR在教育領(lǐng)域確實有非常多的應(yīng)用場景。
與教育領(lǐng)域類似的還有培訓(xùn)領(lǐng)域,Pico為東航開發(fā)了客艙培訓(xùn)系統(tǒng)和維修實訓(xùn)系統(tǒng)。在實訓(xùn)系統(tǒng)中,學(xué)員可以通過VR設(shè)備模擬換燈的整個操作流程,從而大幅降低培訓(xùn)成本,節(jié)約資源,提高重復(fù)使用率。此外,對于一些設(shè)計類的應(yīng)用場景,VR可以讓多名設(shè)計人員共同在虛擬空間里進(jìn)行協(xié)作,大家一起在虛擬的產(chǎn)品環(huán)境中(比如汽車或建筑)一起討論和修改。這些應(yīng)用都是現(xiàn)有的計算機(jī)產(chǎn)品無法做到的,VR能夠在這些領(lǐng)域為客戶創(chuàng)造出無可替代的價值。
最后一個案例是軍警心理應(yīng)激訓(xùn)練。通過類似戰(zhàn)爭游戲的體驗,VR可以磨練軍人的心理素質(zhì),同時系統(tǒng)配套使用的還包括一些測試身體應(yīng)激水平的設(shè)備,官方進(jìn)而可以按照個體的具體情況作為判斷不同個體適用哪些具體崗位的依據(jù),進(jìn)而最大限度發(fā)揮出每個個體最大的效能。這些都是結(jié)合VR本身特點與客戶特定需求進(jìn)行適用的應(yīng)用場景。
經(jīng)過上述案例分享,劉凱表示,目前Pico參與的行業(yè)應(yīng)用主要集中在商業(yè)展示、教育培訓(xùn)、線下體驗等領(lǐng)域,這些行業(yè)具有以下特點,而這些特點就是VR可以應(yīng)用的場景:第一,行業(yè)有資金優(yōu)勢,營銷和采購費(fèi)用比較多;第二,VR能夠為行業(yè)帶來完全不同的體驗;第三,這種不同的體驗?zāi)軌驗榭蛻魩碛行У膬r值(節(jié)約升本、促進(jìn)銷售、提升品牌等)。參與VR行業(yè)應(yīng)用的合作伙伴可以參考以上特點,在實踐中嘗試做一些試點項目,然后逐漸推廣到各個行業(yè)。
聽完劉總的演講,我個人感覺干貨滿滿。最后我也想分享一下自己的體會,VR在行業(yè)中的應(yīng)用,一定是結(jié)合自身特點和行業(yè)需求,同時我們必須要尋找那些不可替代的結(jié)合點,否則所謂的VR應(yīng)用很有可能就是偽需求(也就是某些效果用其他方式也能實現(xiàn),而且還比用VR更經(jīng)濟(jì))。如何減少偽需求,創(chuàng)造真正的價值,我認(rèn)為我們不能光看VR,更多的是與懂行業(yè)的老師多交流,與客戶多交流,反復(fù)探討對方的痛點,嘗試結(jié)合VR的特點(特別是不可替代的特點)與之結(jié)合,幫助客戶解決他們的問題。我相信,借助VR所獨(dú)有的虛擬環(huán)境、沉浸感等特點,VR的行業(yè)應(yīng)用一定大有可為。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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VR、IP和移動電競“火熱”背后不乏“冷靜”思考 http://pinmang.cn/4781.html http://pinmang.cn/4781.html#respond Tue, 10 May 2016 21:07:12 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/11/vr%e3%80%81ip%e5%92%8c%e7%a7%bb%e5%8a%a8%e7%94%b5%e7%ab%9e%e7%81%ab%e7%83%ad%e8%83%8c%e5%90%8e%e4%b8%8d%e4%b9%8f%e5%86%b7%e9%9d%99%e6%80%9d%e8%80%83/ 就目前來說,用戶體驗不佳,是VR游戲領(lǐng)域面臨的問題之一。戴上VR(虛擬現(xiàn)實)眼鏡,仿佛進(jìn)入了海底,環(huán)顧四周,一滴滴雨從身邊滴下,仿佛可以摸到……雖然呼聲高,但VR游戲要走的路還很長。

VR的火不是虛火,而是過早白熱化。目前VR游戲處在剛起步階段,包括軟件、硬件、內(nèi)容、平臺等在內(nèi)的整個生態(tài)系統(tǒng)均不成熟。究其原因,在于VR用戶還未達(dá)到一定量級。小米科技有限責(zé)任公司副總裁尚進(jìn)坦言:“目前VR設(shè)備尚未實現(xiàn)真正普及,因此難以吸引足夠多的用戶形成爆款游戲產(chǎn)品,VR設(shè)備廠商還需要繼續(xù)發(fā)力。叮當(dāng)貓首席執(zhí)行官李瀚宇說,目前能夠引發(fā)用戶購買VR設(shè)備的游戲產(chǎn)品不多,游戲開發(fā)商要用足夠好的VR游戲產(chǎn)品來聚集用戶。”目前,業(yè)內(nèi)已有公司開始嘗試吸引人氣、增加用戶黏性的做法。

據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Strategy Analytics預(yù)計,2016年,全球VR頭戴式裝置的出貨量約1280萬臺,市場規(guī)模達(dá)8.95億美元。面對VR的火熱,業(yè)內(nèi)人士提出了對于VR市場“劣幣驅(qū)逐良幣”現(xiàn)象的擔(dān)憂。一些“山寨”設(shè)備把本來對VR感興趣的消費(fèi)者“傷”了,使得好的VR體驗不能在用戶中傳播和擴(kuò)散,而如何把這些“受傷”的用戶拉回來,也是VR游戲從業(yè)者需要考慮的關(guān)鍵問題。

“影漫游文”多方聯(lián)動是重點

對好的IP來說,動漫、影視、游戲不能單獨(dú)割裂,三者聯(lián)動才是好的狀態(tài)。一個好的IP由6個方面構(gòu)成,包括優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,大量的核心粉絲,較高的關(guān)注度,重合的消費(fèi)群體,全產(chǎn)業(yè)鏈推進(jìn),節(jié)省營銷和推廣成本。真正的IP具有不可復(fù)制性,而影視、動漫對IP的成功非常有幫助。動漫可以對大量年輕用戶形成集聚效應(yīng);影視則能夠迅速提高IP知名度。

文學(xué)、動漫、影視、游戲等產(chǎn)品形態(tài)的變化是IP的內(nèi)容培育環(huán)節(jié),在這條IP運(yùn)營的鏈條上,還應(yīng)包括內(nèi)容的放大和變現(xiàn)。其中,內(nèi)容放大可以借助視頻網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)網(wǎng)站等平臺的力量,變現(xiàn)則包括周邊產(chǎn)品、紙書出版等環(huán)節(jié)。IP的商業(yè)化不用“死盯”游戲或者影視一條路,而是要通過對用戶群體的分析,選擇合適的運(yùn)營模式。

事實上,IP聯(lián)合運(yùn)營,打造多元矩陣的方式在美國已經(jīng)成熟,美國市場對于IP的做法不是“先有雞還是先有蛋”的單向方式,而是在創(chuàng)作一個IP的時候,已經(jīng)同時把游戲、影視等內(nèi)容形態(tài),與玩家、觀眾、讀者聚集在一起,形成網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),所以一旦推出市場,便會形成巨大的影響力。正因如此,莫夏蕓認(rèn)為,中國的文化企業(yè)應(yīng)該強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,抓住IP的機(jī)會,在IP市場中開拓深耕。

IP這把“火”從去年“燒”到現(xiàn)在,是不是有了好IP,就是作品成功的唯一法寶?一部作品的成功還要考慮到檔期、營銷、宣發(fā)等多個環(huán)節(jié),只有選擇好對的受眾,對的工具,多方聯(lián)合創(chuàng)作、聯(lián)合推廣,才是成功的IP作品。

值得關(guān)注的是,打通不同內(nèi)容形態(tài),已經(jīng)得到一些企業(yè)的關(guān)注。從樂視影業(yè)、阿里影業(yè)、愛奇藝影業(yè)、合一影業(yè)、騰訊影業(yè),再到前不久成立的藍(lán)港影業(yè),包括視頻、游戲公司在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛“搶灘”電影業(yè),或進(jìn)行IP孵化,或開發(fā)儲備IP,實施泛娛樂領(lǐng)域的聯(lián)動策略,視頻、游戲、影視的碰撞又會為游戲行業(yè)帶來哪些創(chuàng)新的火花,讓我們拭目以待。

構(gòu)建良性行業(yè)生態(tài)是核心

提到電子競技,你可能還有些陌生,但今年2月,歌手周杰倫因跨界進(jìn)入電競行業(yè)在央視一條新聞中的露面,相信已讓你的朋友圈不那么平靜。在這條新聞中,央視用“戰(zhàn)績好發(fā)展快電競行業(yè)東風(fēng)吹”為標(biāo)題,闡述電子競技成資本追逐熱點。

數(shù)據(jù)顯示,2015年我國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到270億元,其中,電競賽事收入近3.1億元,俱樂部、直播平臺等電競衍生收入達(dá)20.7億元,電競愛好者付費(fèi)金額高達(dá)245億元。國家體育總局體育信息中心電子競技部部長唐華日前就曾公開表示,電子競技作為新興體育項目,伴隨著信息技術(shù)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及而興起和發(fā)展,其社會化、市場化、職業(yè)化程度高,愛好者眾多且年齡、職業(yè)、地域、受教育程度等分布廣泛,發(fā)展空間巨大、前景十分廣闊。

火爆的行業(yè)現(xiàn)狀引發(fā)業(yè)內(nèi)人士討論。正如移動游戲在游戲行業(yè)的“風(fēng)光無兩”,移動電競能夠成為游戲行業(yè)發(fā)展的下一個新機(jī)會?移動游戲的電競化,會增加玩家數(shù)量,豐富產(chǎn)品形態(tài),移動電競在發(fā)展上將會超過傳統(tǒng)電競。“我們在運(yùn)營中發(fā)現(xiàn),越來越多的玩家在手游端創(chuàng)造出不同的玩法,這已經(jīng)成為一種趨勢。我們也期待有越來越多的純移動端的電競與玩家見面,使電競的生態(tài)越來越好。

移動游戲本身已經(jīng)發(fā)展到一定規(guī)模,許多自帶電競屬性,擁有大量用戶積累的移動游戲,已經(jīng)為移動電競的發(fā)展打下了堅實的群眾基礎(chǔ)。

從移動電競內(nèi)容來看,騰訊電子競技平臺副總監(jiān)張倩對用戶進(jìn)行的調(diào)研顯示,精品內(nèi)容和高質(zhì)量直播是移動電競中的稀缺資源。比如,超過一半的玩家會被移動電競高質(zhì)量的視頻直播所吸引,具有社交屬性和競技屬性的游戲產(chǎn)品生命周期更長。移動電競的發(fā)展也會催生更加多元化的業(yè)態(tài),比如直播平臺的產(chǎn)生,它會讓電競不僅是一個賽事,而成為一個完整的產(chǎn)業(yè)。

電競行業(yè)在受到玩家關(guān)注的同時,日益引發(fā)資本市場的關(guān)注。對于業(yè)內(nèi)人士來說,“火熱”背后不乏“冷靜”思考。

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