最新中文字幕av专区,中文字幕亚洲制服在线看 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:32:52 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 《鬼泣》總監(jiān)神谷英樹表示對(duì)VR游戲很感興趣 http://pinmang.cn/16517.html http://pinmang.cn/16517.html#respond Mon, 05 Feb 2018 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/05/%e3%80%8a%e9%ac%bc%e6%b3%a3%e3%80%8b%e6%80%bb%e7%9b%91%e7%a5%9e%e8%b0%b7%e8%8b%b1%e6%a0%91%e8%a1%a8%e7%a4%ba%e5%af%b9vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%be%88%e6%84%9f%e5%85%b4%e8%b6%a3/
《鬼泣》總監(jiān)神谷英樹又在推特上與粉絲們閑聊,其中有一位叫做MKL257的玩家問他是否有興趣制作一款VR游戲。神谷英樹回答:“沒理由拒絕”。
從神谷英樹的回答中可以看出,神谷英樹對(duì)于制作VR游戲還是有很有興趣的,不知道未來的白金工作室會(huì)不會(huì)推出VR版獵天使魔女?或者其他VR動(dòng)作游戲,非常令人期待。
今天日常又有玩家跳出來表達(dá)對(duì)神谷英樹的佩服之情,不過筆者覺得神谷英樹對(duì)這種溜須拍馬之輩沒啥感覺,最后不忘給這位玩家更正白金工作室說法,是PlatinumGames,而不是Platinum Games。
你們覺得神谷英樹如果制作一款VR游戲的話,會(huì)所一款怎么樣的VR游戲?像《生化危機(jī)2》那樣恐怖游戲?還是《鬼泣》,《獵天使魔女》這樣的動(dòng)作游戲?
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Pico研發(fā)總監(jiān)劉凱:VR行業(yè)的現(xiàn)狀與思考 http://pinmang.cn/15004.html http://pinmang.cn/15004.html#respond Fri, 03 Nov 2017 00:03:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/03/pico%e7%a0%94%e5%8f%91%e6%80%bb%e7%9b%91%e5%88%98%e5%87%af%ef%bc%9avr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e7%9a%84%e7%8e%b0%e7%8a%b6%e4%b8%8e%e6%80%9d%e8%80%83/
10月28日,由Insta360和Pico聯(lián)合舉辦的“VR國際創(chuàng)享會(huì)”活動(dòng)在北京Pico總部舉行,我有幸也參加了這場(chǎng)活動(dòng)。Pico研發(fā)總監(jiān)劉凱在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行了名為“VR行業(yè)應(yīng)用的現(xiàn)狀與思考”的主題演講,分享了兩年來Pico對(duì)于VR行業(yè)應(yīng)用的一些心得,劉總的演講非常精彩,今天我想將其中的部分內(nèi)容分享給各位。
劉凱首先介紹了VR的產(chǎn)品形態(tài)。VR的發(fā)展其實(shí)包含在計(jì)算機(jī)演進(jìn)的過程之中,同樣遵循了計(jì)算機(jī)演進(jìn)的基本原理,從1990年的PC及互聯(lián)網(wǎng)興起,到2005年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn),再到2015年計(jì)算機(jī)在輸入輸出方式即將產(chǎn)生一次新的演進(jìn)。面對(duì)“在后臺(tái)的云計(jì)算和云儲(chǔ)存很強(qiáng)大的情況下人類是否會(huì)嘗試改變一下計(jì)算機(jī)的輸入輸出方式”這個(gè)問題,F(xiàn)acebook給出的答案就是收購Oculus,通過VR給人類帶來了一種新的輸出感受,將2D顯示畫面變?yōu)?60度全景場(chǎng)景,同時(shí)在輸入方式上從傳統(tǒng)的鍵盤鼠標(biāo)改變?yōu)槿梭w的自然交互(也就是體感手柄的方式)。
其實(shí)VR并不是新的事物,這項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)在行業(yè)應(yīng)用多年,其基本原理就是光學(xué)的凸透鏡原理。研發(fā)人員通過加入凸透鏡的頭戴式顯示器加上陀螺儀的方式,讓用戶頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)系統(tǒng)渲染的畫面也同步變化,這樣用戶就會(huì)感受到周圍是一個(gè)球面的環(huán)境。同時(shí),這個(gè)環(huán)境需要具有3D立體效果,因此就需要頭戴式顯示器進(jìn)行左右分屏,系統(tǒng)對(duì)左右眼分別渲染不同的圖片,然后讓用戶的大腦進(jìn)行識(shí)別,最終形成一個(gè)3D立體效果。
簡(jiǎn)單介紹完產(chǎn)品形態(tài),劉凱接下來分享了來自IDC的一部分?jǐn)?shù)據(jù)。2017年上半年VR產(chǎn)品出貨量較2016年有所回落,VR全球出貨量為430萬,而國內(nèi)VR產(chǎn)品出貨量同比增長幅度高于全球水平,第一季度加第二季度的出貨量在55.6萬。劉凱認(rèn)為,目前從市場(chǎng)的情況來看,VR并沒有大家想象得那么冷。從2015年開始,VR市場(chǎng)同比增長率非常高,到2016年第四季度確實(shí)有所下降,這是一個(gè)非常正常的現(xiàn)象,因?yàn)槿魏我活惪萍及l(fā)展的曲線走勢(shì)總是會(huì)有遇熱再遇冷再平穩(wěn)發(fā)展的階段,而且即便是VR遇冷之后的增長率還是保持了較高的水平。
從國內(nèi)的出貨情況來看,2016年手機(jī)盒子的出貨量最大,達(dá)到了上百萬,而VR一體機(jī)的增長速度很快,VR一體機(jī)在國內(nèi)找到了生存土壤,這也就是應(yīng)用場(chǎng)景。從全球市場(chǎng)份額來看,VR一體機(jī)的份額還相當(dāng)小,不過前段時(shí)間Facebook發(fā)布了全新的VR一體機(jī)Oculus Go,未來HTC VIVE也將發(fā)布VR一體機(jī),行業(yè)巨頭發(fā)布一體機(jī)將是一個(gè)市場(chǎng)的信號(hào)。在國內(nèi)Pico很早就推出了分體式一體機(jī),目前在一體機(jī)方面無論是國內(nèi)還是全球都處于領(lǐng)先地位。
IDC對(duì)VR產(chǎn)品出貨量的預(yù)測(cè)表明,VR產(chǎn)品的發(fā)展并非是激進(jìn)的增長,而會(huì)保持一種穩(wěn)健的提升,2021年全球VR市場(chǎng)大概達(dá)到5000萬臺(tái)的市場(chǎng)規(guī)模。國內(nèi)VR市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)則是非常樂觀的,總體與全球保持一致,甚至是優(yōu)于國外市場(chǎng),2021年將達(dá)到1700萬臺(tái)的市場(chǎng)規(guī)模。到2020年,手機(jī)盒子、VR一體機(jī)和PCVR將會(huì)呈現(xiàn)三分天下的狀態(tài),而手機(jī)盒子的市場(chǎng)份額將逐步下降,VR一體機(jī)的市場(chǎng)份額則逐年提升,并逐漸與PCVR持平。
數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)的環(huán)節(jié)之后,劉凱分享了Pico在行業(yè)應(yīng)用方面的一些案例。第一個(gè)案例來自商業(yè)營銷,其實(shí)很多公司對(duì)于營銷活動(dòng)都希望能用新的技術(shù)或模式來吸引眼球,進(jìn)而達(dá)到促銷的目的。蒙牛集團(tuán)采購了Pico2500臺(tái)VR一體機(jī),分散在全國130個(gè)城市的800個(gè)銷售網(wǎng)點(diǎn),并定制了蒙牛品牌專屬的VR游戲,這是國內(nèi)首次大范圍VR線下營銷活動(dòng)。消費(fèi)者在超市買夠68元的蒙牛產(chǎn)品就可以玩一體機(jī)上的游戲,而且游戲也是蒙牛品牌專屬內(nèi)容,這就形成了一個(gè)閉環(huán)系統(tǒng),而且內(nèi)容還可以不斷更新。
在豐田RAV4發(fā)布會(huì)上,主辦方提供了450臺(tái)機(jī)器同時(shí)播放產(chǎn)品視頻,讓在座的觀眾可以通過不同角度了解產(chǎn)品的各項(xiàng)功能。同時(shí),本次活動(dòng)也是亞洲首次最大規(guī)模的VR一體機(jī)同步播放VR視頻的事件,Pico NEO作為豐田全球汽車首發(fā)的VIP禮品,這樣的創(chuàng)意對(duì)于豐田的新品發(fā)布會(huì)起到了一個(gè)引爆點(diǎn)作用,既宣傳了產(chǎn)品,也對(duì)于品牌建設(shè)有所幫助。
在教育方面,劉凱分享了Pico在北京十二中的化學(xué)課案例。課上開始依然是由老師授課,講到某個(gè)細(xì)節(jié)時(shí),學(xué)生會(huì)在老師引導(dǎo)下通過VR參與一些實(shí)驗(yàn)。這是VR在教育方面的一次探索,VR一體機(jī)會(huì)作為補(bǔ)充教學(xué)的一個(gè)教具,能夠幫助老師講解一些無法用言語來呈現(xiàn)的內(nèi)容。比如一處地形地貌單純靠講解是不生動(dòng)的,用一段全景視頻就能讓學(xué)生瞬間體會(huì)到這處地形地貌的特點(diǎn),再比如太陽系,星球體積大小的呈現(xiàn)問題采用計(jì)算式視覺就可以輕松解決。如此看來,VR在教育領(lǐng)域確實(shí)有非常多的應(yīng)用場(chǎng)景。
與教育領(lǐng)域類似的還有培訓(xùn)領(lǐng)域,Pico為東航開發(fā)了客艙培訓(xùn)系統(tǒng)和維修實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)。在實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)中,學(xué)員可以通過VR設(shè)備模擬換燈的整個(gè)操作流程,從而大幅降低培訓(xùn)成本,節(jié)約資源,提高重復(fù)使用率。此外,對(duì)于一些設(shè)計(jì)類的應(yīng)用場(chǎng)景,VR可以讓多名設(shè)計(jì)人員共同在虛擬空間里進(jìn)行協(xié)作,大家一起在虛擬的產(chǎn)品環(huán)境中(比如汽車或建筑)一起討論和修改。這些應(yīng)用都是現(xiàn)有的計(jì)算機(jī)產(chǎn)品無法做到的,VR能夠在這些領(lǐng)域?yàn)榭蛻魟?chuàng)造出無可替代的價(jià)值。
最后一個(gè)案例是軍警心理應(yīng)激訓(xùn)練。通過類似戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的體驗(yàn),VR可以磨練軍人的心理素質(zhì),同時(shí)系統(tǒng)配套使用的還包括一些測(cè)試身體應(yīng)激水平的設(shè)備,官方進(jìn)而可以按照個(gè)體的具體情況作為判斷不同個(gè)體適用哪些具體崗位的依據(jù),進(jìn)而最大限度發(fā)揮出每個(gè)個(gè)體最大的效能。這些都是結(jié)合VR本身特點(diǎn)與客戶特定需求進(jìn)行適用的應(yīng)用場(chǎng)景。
經(jīng)過上述案例分享,劉凱表示,目前Pico參與的行業(yè)應(yīng)用主要集中在商業(yè)展示、教育培訓(xùn)、線下體驗(yàn)等領(lǐng)域,這些行業(yè)具有以下特點(diǎn),而這些特點(diǎn)就是VR可以應(yīng)用的場(chǎng)景:第一,行業(yè)有資金優(yōu)勢(shì),營銷和采購費(fèi)用比較多;第二,VR能夠?yàn)樾袠I(yè)帶來完全不同的體驗(yàn);第三,這種不同的體驗(yàn)?zāi)軌驗(yàn)榭蛻魩碛行У膬r(jià)值(節(jié)約升本、促進(jìn)銷售、提升品牌等)。參與VR行業(yè)應(yīng)用的合作伙伴可以參考以上特點(diǎn),在實(shí)踐中嘗試做一些試點(diǎn)項(xiàng)目,然后逐漸推廣到各個(gè)行業(yè)。
聽完劉總的演講,我個(gè)人感覺干貨滿滿。最后我也想分享一下自己的體會(huì),VR在行業(yè)中的應(yīng)用,一定是結(jié)合自身特點(diǎn)和行業(yè)需求,同時(shí)我們必須要尋找那些不可替代的結(jié)合點(diǎn),否則所謂的VR應(yīng)用很有可能就是偽需求(也就是某些效果用其他方式也能實(shí)現(xiàn),而且還比用VR更經(jīng)濟(jì))。如何減少偽需求,創(chuàng)造真正的價(jià)值,我認(rèn)為我們不能光看VR,更多的是與懂行業(yè)的老師多交流,與客戶多交流,反復(fù)探討對(duì)方的痛點(diǎn),嘗試結(jié)合VR的特點(diǎn)(特別是不可替代的特點(diǎn))與之結(jié)合,幫助客戶解決他們的問題。我相信,借助VR所獨(dú)有的虛擬環(huán)境、沉浸感等特點(diǎn),VR的行業(yè)應(yīng)用一定大有可為。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

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微鯨VR內(nèi)容制作總監(jiān)宿斌:VR是一個(gè)夢(mèng),我們?cè)敢獬蔀橐幻靿?mèng)師 http://pinmang.cn/8553.html http://pinmang.cn/8553.html#respond Mon, 14 Nov 2016 00:03:22 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/15/%e5%be%ae%e9%b2%b8vr%e5%86%85%e5%ae%b9%e5%88%b6%e4%bd%9c%e6%80%bb%e7%9b%91%e5%ae%bf%e6%96%8c%ef%bc%9avr%e6%98%af%e4%b8%80%e4%b8%aa%e6%a2%a6%ef%bc%8c%e6%88%91%e4%bb%ac%e6%84%bf%e6%84%8f%e6%88%90/
11月9日,微鯨VR內(nèi)容制作總監(jiān)宿斌在由法制晚報(bào)舉辦的蟲洞VR沙龍上分享了有關(guān)VR拍攝與直播的經(jīng)驗(yàn)。作為一名VR視頻的長期關(guān)注者,我也參加了這次活動(dòng)。宿導(dǎo)的分享非常精彩,于是我選取了其中的一些干貨分享給大家。
VR不是電視,也不是電影
從拍攝角度來講,我們并不認(rèn)為VR適合傳統(tǒng)意義的電視模式。目前所有綜藝節(jié)目的表演和舞臺(tái)布置都是基于電視節(jié)目多年經(jīng)驗(yàn)形成的套路。如果我們用傳統(tǒng)方式拍攝VR視頻會(huì)失去很多的趣味性,我們希望通過拍攝VR綜藝節(jié)目來探索出一條適合VR的道路。在制作VR綜藝節(jié)目時(shí)我們遇到了很多坑,比如如何解決傳統(tǒng)的穿幫問題,如何解決現(xiàn)場(chǎng)的縫合問題,如何跟節(jié)目組爭(zhēng)取機(jī)位,包括現(xiàn)場(chǎng)設(shè)備的散熱,包括現(xiàn)場(chǎng)拍攝的超大數(shù)據(jù)吞吐量,我們?cè)谂臄z《中國新歌聲》時(shí)一天需要的數(shù)據(jù)吞吐量是10TB。這些都是很大的問題。
講到綜藝,我有幾個(gè)最重要的感受。第一個(gè)就是近,VR追求真實(shí)的還原性。我們之前在現(xiàn)場(chǎng)拍攝因?yàn)槭艿絺鹘y(tǒng)綜藝拍攝的影響,所以機(jī)位設(shè)置得比較遠(yuǎn),在這種情況下,基本上你看不清演員的臉,這時(shí)候VR更像是一臺(tái)監(jiān)視器。在我們拍攝《中國新歌聲》的時(shí)候,通過與節(jié)目組和嘉賓的溝通,我們實(shí)現(xiàn)了機(jī)位盡可能靠得更近。當(dāng)我們的拍攝距離達(dá)到1.5-2米,觀眾用VR眼鏡觀看的時(shí)候就會(huì)覺得真的就在身邊。傳統(tǒng)拍攝會(huì)有一些特寫,而VR只有通過近距離拍攝來實(shí)現(xiàn),我們?cè)诜▏柖嗯臄z的時(shí)候,最近拍攝距離可以達(dá)到70-80厘米,這樣就替代了傳統(tǒng)拍攝的特寫。
第二個(gè)感受就是選擇。VR的觀眾不只是傳統(tǒng)視頻的接受者,VR更強(qiáng)調(diào)的是“我在”,就是通過我自己的觀察方式來觀看一個(gè)節(jié)目或一部視頻,不受導(dǎo)演選擇性的限制。比如說VR的觀眾在現(xiàn)場(chǎng)永遠(yuǎn)不會(huì)看到諸如傳統(tǒng)節(jié)目里多次閃回的強(qiáng)調(diào)戲劇性的畫面,看什么是觀眾的自由選擇。在前期剪輯和后期處理的過程中,我們發(fā)現(xiàn)如果按照電視剪輯的節(jié)奏和處理方式在VR上是行不通的,所以我們未來的新版本會(huì)實(shí)現(xiàn)觀眾自由選擇機(jī)位和區(qū)域。我們會(huì)在后場(chǎng)、嘉賓席、觀眾席以及演員身邊架設(shè)一些機(jī)位,同時(shí)實(shí)現(xiàn)多數(shù)據(jù)流同時(shí)播放和熱點(diǎn)的切換,讓觀眾來選擇他們要站在哪個(gè)角度或哪個(gè)位置來觀看。
第三個(gè)感受是VR不只是360度視頻,它帶來的是一種完全不同的空間感,所以我們一些傳統(tǒng)綜藝的舞臺(tái)是滿足不了VR的。我們?cè)谂臄z《中國新歌聲》的時(shí)候,整個(gè)舞美是美國人來設(shè)計(jì)的,他們的設(shè)計(jì)是立體風(fēng)格,整個(gè)空間感做得非常棒,燈光也做得非常棒,特別符合VR的空間感。我們會(huì)利用物體和人物的運(yùn)動(dòng),利用上下的空間關(guān)系,構(gòu)造一個(gè)VR的空間結(jié)構(gòu)。最早在綜藝節(jié)目中我們?cè)O(shè)置了大概十多個(gè)機(jī)位,后來發(fā)現(xiàn)在剪輯過程中很多機(jī)位是重復(fù)的或者沒有太多必要性的,這里并不是說一場(chǎng)綜藝用多少個(gè)機(jī)位就是體現(xiàn)了水平的,更重要的是你能否在有效的位置架設(shè)機(jī)位,或者是能夠靠得更近。之后我們拍攝《中國新歌聲》,能夠使用有效的機(jī)位大概有五個(gè)。
關(guān)于VR內(nèi)容,我們更多考慮如何讓觀眾有一個(gè)獨(dú)立的體驗(yàn)
現(xiàn)在VR內(nèi)容非?;馃幔芸赡艹蔀橐粋€(gè)全新的市場(chǎng)。因?yàn)橘Y本市場(chǎng)的熱捧,也導(dǎo)致我們的從業(yè)者非常短視,缺乏一種探索,大部分采用了一種套拍的方式。我們之前也進(jìn)行了一些套拍,之后我們總結(jié)經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候,我們開始更多考慮如何讓觀眾有一個(gè)獨(dú)立的體驗(yàn)。
很多人認(rèn)為VR就是360度,包括我們稱呼VR也會(huì)用一個(gè)詞“全景”,其實(shí)全景與VR本質(zhì)的區(qū)別在于全景只是VR的一個(gè)特征?,F(xiàn)在很多團(tuán)隊(duì)在拍攝VR視頻時(shí)會(huì)讓演員圍成一圈,讓觀眾像我們小時(shí)候做游戲那樣去尋找某個(gè)人某個(gè)點(diǎn),而很少去思考VR的基本特征和VR內(nèi)容到底是什么,或者說VR到底是什么。
我們的觀點(diǎn)是我們要學(xué)習(xí)電影,更要勇敢拋棄電影。因?yàn)閂R不是電影和電視,它是一個(gè)新的媒體,它不同于我們以往的視覺表達(dá),它無法用鏡頭語言和剪輯語言來講故事,它突破了傳統(tǒng)的框。我們認(rèn)為VR更多是一個(gè)moment(時(shí)刻),是把觀眾帶到現(xiàn)場(chǎng),所以才能夠有一種沉浸感,所以才叫“我在”。
我們沒有辦法提供傳統(tǒng)的特寫,但我們可以靠近,可以讓畫面中的人物就在你身邊,你會(huì)感覺能夠觸摸到對(duì)方。我們?cè)谂臄z《極地》的時(shí)候,片中的新娘就在你一米處,你真的能感覺她就在你身邊,而且是立體的,觀眾會(huì)通過自己的方式觀看和探索。
我常常打一個(gè)比方,我不希望觀眾只是看一個(gè)講述孤獨(dú)的故事,我更希望通過畫面和聲音帶給觀眾一種強(qiáng)烈的孤獨(dú)感,而這是兩種感覺。
微鯨在內(nèi)容上做了什么
我們?cè)诮衲?月開始對(duì)VR內(nèi)容進(jìn)行探索,我們不只是在設(shè)備和技術(shù)上進(jìn)行一些改進(jìn),更多是在探索視覺語言的表達(dá),這個(gè)很像我們?nèi)L試一種新的語言。當(dāng)我們拋開了傳統(tǒng)鏡頭的切換、剪輯和長鏡頭的推拉搖移等所謂傳統(tǒng)的技術(shù),我們必須要定義VR到底用什么樣的方式來呈現(xiàn),所以我們定義了拍攝的空間劃分,定義了轉(zhuǎn)場(chǎng)的線索,定義了不同距離的視覺感受,定義了不同時(shí)長的鏡頭。這里簡(jiǎn)單解釋一下不同距離的視覺感受,比如說當(dāng)一個(gè)人在你的70厘米、1米、1.5米或2米的距離,不同距離不同高度帶給觀眾的感受和體驗(yàn)是不同的。而關(guān)于不同時(shí)長的鏡頭,我們?cè)诩糨嫲l(fā)現(xiàn),時(shí)長少于15秒或17秒的鏡頭都太短了,根本沒法讓觀眾在這個(gè)空間和時(shí)間能夠了解其看到的全部信息,所以需要增加鏡頭時(shí)長。
這里特別說明一下VR拍攝的空間劃分。我們發(fā)現(xiàn)大部分VR視頻遇到最大的一個(gè)問題就是你必須要站著看,因?yàn)槟悴恢佬畔⒃词菑淖筮€是從右出現(xiàn),這樣導(dǎo)致了你在空間里迷失。由此我們定義了VR拍攝的空間劃分,對(duì)于任何設(shè)備我們都會(huì)標(biāo)定一個(gè)正方向位,正方向所在的120度為正視區(qū)。我們?nèi)搜鄣挠^察角度一般在120度,有效的VR眼鏡一般是在90-100度,把頭往兩邊轉(zhuǎn)動(dòng)最大程度是正軸方向往后30度,也就是說120度的正視區(qū)加兩邊各60度等于人正常轉(zhuǎn)動(dòng)頭部的視區(qū),后面的120度盲區(qū)是必須需要人站立并且轉(zhuǎn)動(dòng)身體才能觀看的。
當(dāng)我們劃分完區(qū)域之后,我們就可以定義調(diào)度了,我們定義所有的表演都是在正面90度和120度的空間區(qū)域里,由此我們就有了一個(gè)機(jī)位示意圖。整個(gè)空間區(qū)域就像是12個(gè)時(shí)區(qū),在拍攝時(shí)候的,演員從VR攝像機(jī)正方向的12點(diǎn)走到9點(diǎn)或6點(diǎn)位置(相當(dāng)于從觀眾面前右側(cè)走到左側(cè)),下一個(gè)轉(zhuǎn)場(chǎng)則是從9點(diǎn)走回12點(diǎn)位置(相當(dāng)于從觀眾面前左側(cè)走回右側(cè)),這樣鏡頭與鏡頭的轉(zhuǎn)場(chǎng)不必要讓觀眾始終圍繞機(jī)位去轉(zhuǎn)圈,而且大部分時(shí)間可以留在觀眾前方180度的區(qū)域,而后面的盲區(qū)只是偶爾留給觀眾的一些驚喜。有了這樣的方式之后,我們?cè)诩糨嬤^程中就有了一個(gè)規(guī)則,我們就通過這種規(guī)則來方便的制作VR影片,而不再是盲目的選擇機(jī)位,或者臨時(shí)性的隨意拍攝了。觀眾在觀看時(shí)也會(huì)有一個(gè)默認(rèn)方向,很適合躺在床上或坐在沙發(fā)上看一個(gè)有趣的VR節(jié)目或影片。
2016年我們已經(jīng)拍攝的內(nèi)容非常多,包括《中國新歌聲》、《蓋世英雄》等等。在拍攝綜藝節(jié)目時(shí)我們的壓力還是滿大的,因?yàn)槲覀兊膬?nèi)容團(tuán)隊(duì)總共也才20來人,但同時(shí)肩負(fù)著《中國新歌聲》、《蓋世英雄》、《極地》等多個(gè)項(xiàng)目的同時(shí)執(zhí)行,我們的成員當(dāng)中也不僅僅是攝像師,還有制片人和后期,總體來說是一個(gè)綜合性的部門。
最后,我們希望觀眾能夠看到一些不可思議的現(xiàn)場(chǎng),無論是直播還是視頻。我們也希望大家能夠了解一些我們不曾到達(dá)的地方,明年我們可能拍攝一些極地的題材,包括珠峰和南極北極,這不是任何人都可以實(shí)地去感受的。我們還想拍攝一些溫暖人心的故事,促進(jìn)我們想象力的延伸。我們覺得VR就是一個(gè)夢(mèng),它是可以通過技術(shù)方式來呈現(xiàn)的,而微鯨VR更愿意成為一名造夢(mèng)師。

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《戰(zhàn)地1》創(chuàng)意總監(jiān)來和你聊聊VR http://pinmang.cn/6866.html http://pinmang.cn/6866.html#respond Fri, 26 Aug 2016 00:03:18 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/26/%e3%80%8a%e6%88%98%e5%9c%b01%e3%80%8b%e5%88%9b%e6%84%8f%e6%80%bb%e7%9b%91%e6%9d%a5%e5%92%8c%e4%bd%a0%e8%81%8a%e8%81%8avr/
《戰(zhàn)地1》的創(chuàng)意總監(jiān)Lars Gustavsson就VR科技將在未來以怎樣的方式呈現(xiàn)以及如何應(yīng)對(duì)發(fā)表了自己的看法。
當(dāng)談?wù)摰絍R的是,Lars很清楚地表示《戰(zhàn)地1》不可能有VR版本。“如果你想打造一款VR游戲,那么有太多的東西需要考慮了,就為了能夠創(chuàng)造最佳的體驗(yàn)?;赝^去,我們已經(jīng)打造出《戰(zhàn)地1》這款最好的戰(zhàn)地游戲。”而且,將來也沒有要放棄這想法的念頭:“誰知道我們將來能用VR干什么,不過對(duì)于工作室來說VR確實(shí)是一個(gè)關(guān)注點(diǎn)。”
無論將來會(huì)帶來什么,Lars很明確地表示要朝著VR的方向發(fā)展,不過這顯然并非是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單地將在《戰(zhàn)地》上加上頭盔那么簡(jiǎn)單。“在開發(fā)VR的時(shí)候,你需要不同的思維方式”。就像所有新興科技一樣。“VR來勢(shì)洶洶。并伴隨著諸多限制。”
雖然VR還是新興領(lǐng)域,不過Lars認(rèn)為“你是怎么做對(duì)的和你是怎么做錯(cuò)的”這樣的想法已經(jīng)開始形成。正確的關(guān)鍵是“圍繞著限制來打造你的體驗(yàn)。這里有著很大的可能性,不過VR是有思想的,需要特殊的工藝方能讓其走上正軌。這些就是讓開發(fā)者可以脫穎而出成為贏家的關(guān)鍵。有時(shí)候,雖然會(huì)有新的想法,不過如果你認(rèn)為可以將這個(gè)新想法應(yīng)用在每一款游戲中并且自然而然地就會(huì)讓游戲更好——那么這個(gè)想法就是錯(cuò)誤的。”
時(shí)代在進(jìn)步,VR在發(fā)展。前輩們的金玉良言往往會(huì)成為后來者寶貴的財(cái)富。
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"龍與地下城"總監(jiān)告訴你 為何RPG游戲和AR更配 http://pinmang.cn/6794.html http://pinmang.cn/6794.html#respond Tue, 23 Aug 2016 00:02:08 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/23/%ef%bc%82%e9%be%99%e4%b8%8e%e5%9c%b0%e4%b8%8b%e5%9f%8e%ef%bc%82%e6%80%bb%e7%9b%91%e5%91%8a%e8%af%89%e4%bd%a0-%e4%b8%ba%e4%bd%95rpg%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%92%8car%e6%9b%b4%e9%85%8d/
代入感是傳統(tǒng) RPG 游戲設(shè)計(jì)中很重要的一個(gè)概念,現(xiàn)在我們已經(jīng)知道 VR 能實(shí)現(xiàn)虛擬世界更深層的“ 角色代入”,但如果想要把真實(shí)世界過一把幻想 RPG 游戲的癮,AR 技術(shù)則是更好的選擇。
在近日舉辦的 2016GamesBeat 大會(huì)上,Dungeons&Dragons 的總監(jiān) Nathan Stewart 談到了像 Wizard of the Coast 這樣的 RPG 游戲要如何利用 AR 實(shí)現(xiàn)。
“ 當(dāng)我第一次使用 HoloLens 觀看 demo 的時(shí)候,我就覺得這就是 D&D 要做的事情。”Steward 說。
Stewart 認(rèn)為,AR 是展現(xiàn) D&D 這款角色扮演游戲精髓所在的重要技術(shù),它賦予了游戲更生動(dòng)的敘述方式,玩家可以用更多樣的方式去完成游戲,而不僅僅是機(jī)械的“ 鍵盤+鼠標(biāo)” 操作。在之前報(bào)道傳奇影業(yè)攜手微軟和 Magic Leap 推出 AR 體驗(yàn)時(shí),我們?cè)?jīng)具體介紹過要如何在 AR 中實(shí)現(xiàn) RPG 游戲的玩法:利用 HoloLens,開發(fā)者可以使用多種方式制作全息圖像,這些虛擬 IP 可以使用真實(shí)人物扮演,也可以是 CG 動(dòng)畫。
“ 我們?cè)谌⒁曨l工作室中捕捉演員和其他真實(shí)物體的影像,這一過程使用了校準(zhǔn)綠屏舞臺(tái)中各種各樣的同步 RGB 圖像和紅外相機(jī)拍攝影像。通過這一過程,我們可以記錄下多種扮演著及其動(dòng)作。這和傳統(tǒng)的視頻制作有些類似,不過用戶能夠從任何角度觀察這些影像。通過這些記錄下的 3D 數(shù)據(jù),我們還可以制作 1:1 大小的全息 CG 角色圖像。”Hololens 的技術(shù)人員解釋道。
實(shí)際上,除了 D&D,現(xiàn)在不少擁有著名 IP 的廠商都已經(jīng)注意到 AR 在 RPG 游戲中的應(yīng)用前景,并且已經(jīng)著手開始研發(fā)。想想我們小時(shí)候會(huì)玩的紙牌類兵棋推演游戲如果能夠通過 AR 的形式重新回到臺(tái)面上,那不是一件很酷的事?
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為什么男主不是諾克斯?《最終幻想15》總監(jiān)分享VR demo開發(fā)始末 http://pinmang.cn/6020.html http://pinmang.cn/6020.html#respond Sun, 17 Jul 2016 00:04:08 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/17/%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e7%94%b7%e4%b8%bb%e4%b8%8d%e6%98%af%e8%af%ba%e5%85%8b%e6%96%af%ef%bc%9f%e3%80%8a%e6%9c%80%e7%bb%88%e5%b9%bb%e6%83%b315%e3%80%8b%e6%80%bb%e7%9b%91%e5%88%86%e4%ba%abvr-demo/ 在上月的E3游戲展上,眾多重磅新聞中的最吸引筆者的是《最終幻想15》的PSVR版虛擬現(xiàn)實(shí)demo的推出,而這款demo以游戲的主角Prompt為主線展開,有趣的是這款demo里面的游戲角色都戴上了即將到來的PSVR頭顯的模型。

《最終幻想15》的游戲總監(jiān)Hajime Tabata

最近,外媒gamereactor采訪了《最終幻想15》的游戲總監(jiān)Hajime Tabata,向他詢問為什么選擇Prompto作為《最終幻想15》的PSVR demo中的主角(而不是一號(hào)男主角Noctis),而且為什么視角不是VR demo中常見的第一人稱。他的回答是這樣的:

“這點(diǎn)與索尼有關(guān),他們最近和我們接觸,詢問我們是否能制作一個(gè)VR demo,我們實(shí)際上是在一個(gè)很短的時(shí)間內(nèi)開發(fā)出這個(gè)的VR demo的。這并不是一個(gè)很長的開發(fā)過程。當(dāng)我們考慮《最終幻想》的世界中哪個(gè)部分是我們想要提取出來放入這個(gè)小VR demo,我們想到這(Prompto和第三人稱視角)個(gè)選擇再合適不過,讓Prompto作為《最終幻想15》 VR demo的主角,(在demo中)可以體驗(yàn)到與他有關(guān)的動(dòng)作和槍戰(zhàn)體驗(yàn),可以最大程度的說服大家,讓大家覺得有趣。”

索尼PSVR將于今年10月13日發(fā)售,《最終幻想15》VR demo也將會(huì)同期上線。
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YouTube的商務(wù)總監(jiān)認(rèn)為未來離不開虛擬現(xiàn)實(shí) http://pinmang.cn/3487.html http://pinmang.cn/3487.html#respond Sun, 10 Jan 2016 09:38:28 +0000 http://pinmang.cn/2016/01/10/youtube%e7%9a%84%e5%95%86%e5%8a%a1%e6%80%bb%e7%9b%91%e8%ae%a4%e4%b8%ba%e6%9c%aa%e6%9d%a5%e7%a6%bb%e4%b8%8d%e5%bc%80%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e/

YouTube是全球最大的視頻平臺(tái),而且它最受歡迎的內(nèi)容相對(duì)還是視頻短片。但是在去年,這家平臺(tái)服務(wù)的商務(wù)總監(jiān)Robert Kyncl開始為YouTube的新時(shí)代奠定基礎(chǔ)。他帶領(lǐng)推出一種訂閱服務(wù)YouTube Red,為客戶清除廣告并帶來一系列高級(jí)功能。他還分別為YouTube三個(gè)最受歡迎的垂直領(lǐng)域:游戲,孩子和音樂制作了應(yīng)用。

Robert Kyncl在本次的CES大會(huì)上發(fā)表了一個(gè)主題演講,其中一個(gè)重點(diǎn)就是音樂。雖然是一種視頻服務(wù),但YouTube龐大的規(guī)模也意味著它也是全球最具人氣在在線音樂平臺(tái)。最新的Music應(yīng)用為這種體驗(yàn)進(jìn)行了優(yōu)化,添加了像離線播放列表及后臺(tái)播放這種功能。

Knycl演講中的第二個(gè)主要重點(diǎn)是虛擬現(xiàn)實(shí),該技術(shù)似乎處在重大突破的風(fēng)口浪尖,準(zhǔn)備在2016年走向主流。YouTube已經(jīng)進(jìn)軍360度和3D視頻電影,Kyncl相信它們會(huì)為平臺(tái)上的虛擬現(xiàn)實(shí)奠定基礎(chǔ)。隨著一種更具沉浸感的體驗(yàn)到來,他也相信YouTube會(huì)成為一種沉浸感更高的體驗(yàn),這種轉(zhuǎn)變可能會(huì)讓高品質(zhì)的內(nèi)容繁榮發(fā)展。

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Crytek執(zhí)行總監(jiān):之于VR游戲開發(fā) 看好DX12 http://pinmang.cn/2247.html http://pinmang.cn/2247.html#respond Tue, 01 Sep 2015 15:35:05 +0000 http://pinmang.cn/2015/09/01/crytek%e6%89%a7%e8%a1%8c%e6%80%bb%e7%9b%91%ef%bc%9a%e4%b9%8b%e4%ba%8evr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%80%e5%8f%91-%e7%9c%8b%e5%a5%bddx12/

游戲行業(yè)未來如何發(fā)展?有哪些新技術(shù)可以成為未來之星?或許它就在你的身邊。Crytek的執(zhí)行總監(jiān)Elijah Freeman最近就談了這個(gè)話題,他看好的是DX12,以及它對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的推動(dòng)作用。

他說:“從引擎技術(shù)的角度講,虛擬現(xiàn)實(shí)最重要的就是能在高幀率下持續(xù)運(yùn)行,這給渲染優(yōu)化帶來了巨大的挑戰(zhàn)。任何能提高繪制效率的技術(shù)都非常有用。DX12能降低API系統(tǒng)開銷,并行能力也更好,因此絕對(duì)能夠幫助我們創(chuàng)建更復(fù)雜的虛擬現(xiàn)實(shí)世界。”

不過,至于Crytek自己的DX12游戲開發(fā)計(jì)劃,他不肯透露任何消息。想當(dāng)年,DX10時(shí)代剛剛開始的時(shí)候,這家德國游戲工作室以驚世駭俗的《Crysis》揚(yáng)名立萬,DX12、VR時(shí)代又會(huì)有何重磅作品呢?

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