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家庭式大屏幕體驗在家庭影院興起一段時間后火熱漸失,退出了市場。網(wǎng)絡(luò)時代,人們獲取娛樂資源的途徑也越來越多,例如電視盒子的興起,將人們帶入了客廳娛樂的新時代。綜合型的直播加點播、影視劇資源的集中體現(xiàn),讓客廳娛樂模式豐富,不再局限于電腦。
然而,家庭客廳娛樂相對固定的位置不利于移動娛樂的宗旨體現(xiàn)。而手機的優(yōu)勢明顯,坐著看、躺著看隨心所欲。家庭客廳娛樂這個課題一直存在,長期以來其實霸占其地位的并不是家庭影院,而是主機游戲。
諸如微軟XBOX、索尼PS4、任天堂主機都給玩家留下深刻印象,主機游戲一直是客廳的???,諸多A級游戲大作都在這里體驗,大屏顯然比電腦更讓人直呼過癮。但這都是游戲及主機以及電視顯示屏所支持的分辨率,才能看到如此絢麗多彩的游戲效果。
曾經(jīng)的體感游戲王者任天堂主機顯然在主機時代有些落伍,當(dāng)人們不再熱衷于在客廳狂扭身姿玩群魔亂舞的時候,主機定位失敗。連任天堂自己也公開承認(rèn),沒有想到市場變化如此之快,原本以為可以流行十年的vivi主機不到幾年的光景就game over了。
如今,主機到了VR時代,索尼PSVR成了炙手可熱的VR主機,而微軟XBOX主機也緊跟其后,推出天蝎座主機計劃目標(biāo)也是進軍VR領(lǐng)域。而任天堂嘴上說著不,實際也在做著VR主機的準(zhǔn)備。誰能淡定呢?在VR一片看好的情況下,砸錢投入也要笑臉說OK。
而任天堂最近突然股價飆升的原因不是因為其主機策略活了,而是現(xiàn)在流行的精靈寶可夢AR游戲,這讓任天堂嘗到了甜頭,更加確定了其投身未來科技的決心。早已轉(zhuǎn)型大手筆VR游戲的索尼PSVR早已想好了重回客廳娛樂的戰(zhàn)略,它的虛擬影院可以提供巨幕。
根據(jù)PSVR官方提供的信息,當(dāng)前有三種屏幕可供選擇:117寸、163寸、226寸。在226寸的VR虛擬現(xiàn)實環(huán)境中看電影或玩游戲是什么感覺?它將讓你更加的沉浸其中,在大屏幕影院退出市場的時候,索尼PSVR選擇巨幕進入市場意欲何為?
對于用戶來說,虛擬現(xiàn)實影院是新鮮的,仿佛讓你置身于真實電影院一般,重要是在巨幕環(huán)境下玩游戲,能給人更真實的感覺。重點是索尼想借助這項功能以區(qū)別于其他同類型的主機,或PCVR頭顯。
對于很多主機游戲玩家來說,很渴望再次回歸客廳重新找回昔日徹夜玩游戲的感覺,但有一點需要注意的是,當(dāng)前的2K或4K分辨率能支持無限放大的巨幕嗎?紗窗效應(yīng)仍然是個需要解決的問題。
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在和Reddit的用戶elpollodiablo187的郵件交流中,Newell是這樣描述發(fā)展中的VR“一個新的開發(fā)者在一個新的平臺開發(fā)一款全新的游戲?qū)⒚媾R3倍的風(fēng)險。”
Newell并非是獨占VR體驗的粉絲,因為獨占游戲?qū)τ陂_發(fā)者和消費者來說都沒好處。
和一個新的VR開發(fā)商相比,我們(V社)有更好的條件來吸納資金風(fēng)險,所以我們樂于向開發(fā)者提供資金(尤其是預(yù)付的Steam資金),”Newell說。“我們希望通過向開發(fā)商提供資金,讓他們盡可能避免獨占平臺交易。”
“這些資金沒有任何附加條件。他們可以用來開發(fā)Rift或者是PS VR或者是開發(fā)者認(rèn)為合適的VR系統(tǒng)。”
Newell并沒有透露“Steam預(yù)付資金”的細(xì)節(jié),不過估計是讓開發(fā)商們將游戲放在Steam平臺,然后V社從中抽取利潤,直到貸款還清為止。據(jù)推測,開發(fā)商們可以為任何VR設(shè)備研發(fā)游戲,只要按時還清貸款即可,無需開發(fā)Steam獨占平臺游戲。
在2016GDC大會上,當(dāng)V社的高管Faliszek確認(rèn)目前HTC Vive的一些體驗和游戲僅限于VR頭盔的時候,F(xiàn)aliszek首次就公司厭惡獨占平臺進行了探討。
“我們沒有獨占,”Faliszek說。“這么多年過去了,我們不認(rèn)為這對產(chǎn)業(yè)來說是一件好事,尤其是在VR領(lǐng)域,我們一開始就有成諾。”
“我們做一切想做的來確保VR的成功,不在乎平臺。我認(rèn)為用戶不會覺得獨占平臺的游戲是一件好事。”
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諾基亞 Ozo
曾經(jīng)估值挺高的 Here 地圖,被低價賣給了汽車公司后,諾基亞暫時還不能往自家手機上貼 NOKIA 的標(biāo)簽。于是,它跑去做了款虛擬現(xiàn)實設(shè)備。不是眼鏡或者頭盔,而是 360 度VR攝影機 Ozo。
這次諾基亞跟進市場還算快。畢竟虛擬現(xiàn)實設(shè)備雖然火,但是內(nèi)容還是不太能跟得上。不管你買的是索尼 Morpheus VR 頭盔,還是紙板 Google Carboard ,現(xiàn)在能享受到的視覺體驗,都是幾分鐘到十幾分鐘的樣片。其實在游戲中,真實場景的模擬也還挺有限。
Ozo 想要做最好用的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作工具,力爭做到神還原。比如你帶著 VR 設(shè)備聽到狗叫時,根據(jù)雙耳效應(yīng),轉(zhuǎn)頭真的能看到那只狗。如何做到呢?
它搭載了 8 個光學(xué)圖像傳感器。這些傳感器內(nèi)部還嵌了 8 個立體聲麥克風(fēng)。通過這些搜集來的聲音,Ozo 來判讀你的位置。這和蒙住眼睛的蝙蝠不會撞到墻是類似的原理。
從 The Verge 記者 Casey Newton 在洛杉磯 VIP 活動上的體驗來看,Ozo 制作出來的影片內(nèi)容還真的能做到。當(dāng)他戴上 VR 眼睛觀看影片時,聽到背后有人說話,回頭就能看到有人嘴里念念有詞。但畫質(zhì)很不理想,看起來是那種因為失焦造成的模糊。
諾基亞官方解釋,其實每只虛擬現(xiàn)實影片都是后期制作過的。而你看到的是原片。360 度虛擬攝像機最后的成像也是靠算法,根據(jù)攝像頭之間的距離來合成它們拍下的照片。這個過程一般會花幾個小時。制作虛擬現(xiàn)實影片的時間成本也是很高。
據(jù)諾基亞自己說 Ozo 能像普通攝影機一樣工作。導(dǎo)演可以在設(shè)備上看到腳本,能隨時快速回放。這就需要 Ozo 迅速合成影像。其中,清晰度可能就被犧牲掉了。除了硬件,諾基亞也表示希望能做一套系統(tǒng),能夠整合進影片制作者現(xiàn)有的工作流程中去。
至于最后影片的格式要支持所有設(shè)備,還是等著再出一款諾基亞自己的 VR 頭盔?諾基亞的負(fù)責(zé)人表示,我們才不會把自己困死的。但目前,你想看 Ozo 的視頻,只能去在 Oculus 的平臺或者 YouTube 3D 視頻展示區(qū)。

Google Jump
最后,Ozo 的競爭對手可不少。GoPro 收購了家法國攝像軟件公司在做。Google 做了 Google Jump 。VR 眼鏡賣得還不錯的三星也有一款 360 度攝像機。
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