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在兩個不同房間的人通過微軟增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)hololens眼鏡,實(shí)現(xiàn)空間轉(zhuǎn)換以全息影像的形式出現(xiàn)在對方面前。如今,VR也能實(shí)現(xiàn)瞬間移動,這并不是在做夢。一直以來如何在VR內(nèi)實(shí)現(xiàn)瞬移是件讓人頭痛的事情,盡管我們有了當(dāng)前通用的HTCvive空間移動定位系統(tǒng),但通過HTCvive手柄達(dá)成瞬移時會發(fā)現(xiàn),運(yùn)動機(jī)制表現(xiàn)出來的瞬移并不自然,破壞了沉浸感,體驗(yàn)者會感覺自己是被刷新到了另一個位置,而不是通過自己運(yùn)動走到。VR同步位移該如何達(dá)成?
近來看到的解決方案是,把vive控制器放在腰帶位置,讓系統(tǒng)跟蹤用戶腰部位置并相應(yīng)移動用戶當(dāng)前的角色。用戶只需原地做出奔跑的姿勢(Run In Place, RIP)就能實(shí)現(xiàn)位移。其原理因?yàn)槿梭w真實(shí)運(yùn)動和大腦感知相應(yīng),可以減少人體暈動癥的發(fā)生。
如何瞬移的確是個歷史性的難題,在游戲制作時也會碰到同樣的困惑,但在傳統(tǒng)游戲里,由于玩家并不是在VR環(huán)境里沉浸式體驗(yàn),以第三者的角度無法體驗(yàn)到瞬移帶來的感覺,且瞬間移動功能不是游戲表現(xiàn)重點(diǎn),在效果上往往由黑屏字幕或者在地圖上設(shè)置一個傳送點(diǎn),玩家到達(dá)后自動傳送到某一個場景新的坐標(biāo)上。這種由程序?qū)崿F(xiàn)的傳送或是影視劇里的特效都不能給用戶帶來真正意義上的體驗(yàn)。
用戶的感受程度應(yīng)該是由初級的文字描述過渡中級的視覺感官體驗(yàn)到高級的沉浸式融入。我們想象中的御劍飛行,應(yīng)該不是特效場景中角色踏在一柄巨劍上飛行,而是應(yīng)該像育碧鷹擊長空VR般的第一人稱視角自由翱翔于天際。
感官上沉浸移動不是感覺上移動
Oculus Touch被很多用戶看好的重要原因在于它對手部動作捕捉的完美支持且更符合人體工程學(xué)設(shè)計(jì),我們都希望手柄能和手一樣自然,通過發(fā)現(xiàn),人體工程學(xué)的設(shè)計(jì)會讓你在VR環(huán)境內(nèi)更自然地體驗(yàn)手部動作。比如說抓取某個物體,使用Oculus Touch時所動的手指以及肌肉反射和你在現(xiàn)實(shí)中撿起物體反饋一樣,大腦會很自然地收發(fā)這類的指令信號,不需要你過多地通過手柄控制器來操作。而Vive控制器則不同,比方說瞬移,你必需要按下按鈕來達(dá)成,而往往過多的開關(guān)按鈕,則破壞了自然的沉浸感。
運(yùn)動與交互是否存在矛盾
但不能就此說明Oculus Touch可以完美支持瞬移,當(dāng)前運(yùn)動與交互似乎存著矛盾,最為致命的是,由于運(yùn)動與交互共用了一個控制器,用戶在這兩者之間只能二選一。這意味著用戶不能一邊移動一邊完成交互,這無疑削弱了VR沉浸體驗(yàn),同時還會一定程度上限制游戲內(nèi)容開發(fā)的自由度,這對于VR內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展不見得是一件好事。
因此我們想象如何單手柄可以同時支持運(yùn)動與交互,或者是單手柄支持運(yùn)動或另個手柄支持交互,這樣才是完美的吧。我想到了一款游戲,例如騎馬砍殺,在馬背上控制韁繩或馬匹的同時,另只手還能抽刀砍殺。不過,這的確是件辛苦活,但對于玩家的沉浸感是加分的。
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對硬件性能追求越發(fā)體現(xiàn)在提高GPU、FPS、分辨率等指標(biāo)上,GTX1060和RX480的發(fā)布讓顯卡廠商們繼續(xù)研發(fā)VR性能怪獸;不僅如此,老牌的PC硬件廠商們紛紛下水進(jìn)入VR領(lǐng)域,如戴爾、惠普、微星、宏基等,或推出PC級VR桌面電腦或筆記本、背包式VR電腦,組建個人和網(wǎng)吧VR電腦組合方案。 同時,在VR內(nèi)容方面,隨著VR硬件的持續(xù)更新推進(jìn),移動VR和PCVR的格局愈發(fā)明顯,套用HTC總經(jīng)理汪叢青的話來說,VR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)當(dāng)前想從VR硬件發(fā)力已很難,首先是技術(shù)的壁壘,沒有創(chuàng)新的核心技術(shù),生產(chǎn)的VR硬件設(shè)備只能淪為百多種VR產(chǎn)品中的一員,難以出頭。其次是資金,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)資金有限,而投入VR硬件研發(fā)周期長風(fēng)險大,且很難突破大公司的包圍圈。如果只是以價格的優(yōu)勢來拖延的話,很快就會淹沒在大量同質(zhì)化的VR硬件洪流中沒有出頭之日。 一直以來,都認(rèn)為2016是VR硬件之年,而2017才是VR內(nèi)容之年,沒有硬件優(yōu)勢的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)該怎么走?投身VR內(nèi)容嗎?雖然說國內(nèi)VR內(nèi)容尤其是VR游戲沒有形成和索尼、微軟等大佬相抗衡的3A大作,但老牌游戲制作大廠已在發(fā)力,像唯晶科技研發(fā)的VR游戲已受到索尼PSVR的青睞,且會隨著PSVR的上市而發(fā)行。但大多數(shù)實(shí)力不濟(jì)的VR游戲團(tuán)隊(duì)能獲得這樣的機(jī)會還是很少,并受到諸多方面的限制,如國內(nèi)VR游戲基因吸雖然登陸了steam平臺,但劍走偏鋒的VR內(nèi)容在國內(nèi)市場有限。 從steam和Oculus平臺上的VR游戲來看,大多數(shù)都是操作簡單易上手的小游戲,游戲內(nèi)容有限且乏味,如同現(xiàn)今的手游市場,走馬觀花式的游戲能讓人記得住幾個? VR應(yīng)用的潛在需求同樣存在巨大的機(jī)遇,對創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)而言,VR社交是個值得投入研究的領(lǐng)域,在這方面已出現(xiàn)了集成類的VR助手及綜合分發(fā)平臺,留給初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的時間和空間依然有限。 VR社交需求 從層出不窮的直播平臺看到社交需求市場,盡管已超過200家的直播平臺在線上出現(xiàn),且網(wǎng)紅們頻繁出鏡,全民直播的熱潮非但沒有退去而是愈演愈烈。用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到2億,在今年,直播市場規(guī)模將達(dá)到150億元人民幣。在各大VR產(chǎn)品發(fā)布會上,已經(jīng)能見到網(wǎng)紅現(xiàn)場直播的身影,VR直播的需求已從文化娛樂產(chǎn)業(yè)方面爆發(fā),微鯨科技在中國好聲音、蓋世音雄、中國男足、李宇春VRMV、昆侖決拳擊比賽VR版本方面發(fā)力,影響廣泛而深遠(yuǎn)。VR社交平臺的硬件和技術(shù)以及組合方案已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn),等待的是VR硬件的普及和用戶對新觀看形式的認(rèn)可度。最新消息,易直播在APP平臺中加入了VR直播頻道,360度的觀看直播間和女主播已成現(xiàn)實(shí)。 VR配件需求 還有一個方面是VR配件的需求,不同于VR硬件,VR配件就像是電腦的外設(shè)一般,現(xiàn)在最火熱的VR配件是手柄控制器,而開發(fā)VR手套等新型VR配件都等待著開發(fā)者的開發(fā)和挖掘。在線下VR體驗(yàn)店諸如像棉墊等小配件雖然不起眼卻很實(shí)用,衛(wèi)生問題是消費(fèi)者所在意的,就如同智能手機(jī)的貼膜一般,有其存在的意義。 VR感官需求 而近來,Oculus突破傳統(tǒng)PCVR頭顯硬件三大廠商的固有形象,在人們除了視覺外的感官體驗(yàn)上下手,觸感技術(shù)可以讓你感受到虛擬世界中的物體和它運(yùn)動的位置。 有了這項(xiàng)技術(shù)以后,視覺技術(shù)不再是當(dāng)前所有資源所依賴發(fā)展的核心,盡管它十分的重要,但不是唯一,人類不會滿足于只能看的體驗(yàn)。而通過觸覺,可以了解虛擬現(xiàn)實(shí)角色的真實(shí)動作和感受,對于交互同樣有著革命性的進(jìn)步。
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