亚洲 欧美 国产 日韩 精品 ,在线天堂www在线国语对白 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:33:51 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 2017年的VR顯得更加穩(wěn)重與成熟 http://pinmang.cn/15628.html http://pinmang.cn/15628.html#respond Sun, 10 Dec 2017 00:01:30 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/10/2017%e5%b9%b4%e7%9a%84vr%e6%98%be%e5%be%97%e6%9b%b4%e5%8a%a0%e7%a8%b3%e9%87%8d%e4%b8%8e%e6%88%90%e7%86%9f/
今年,是VR行業(yè)相對(duì)沉穩(wěn)的一年,相較于去年大呼“VR元年”的快節(jié)奏發(fā)展,2017年的VR顯得更加穩(wěn)重與成熟。2016年,VR產(chǎn)業(yè)大熱,許多公司紛紛落座創(chuàng)立了一大批VR公司,生產(chǎn)了各種各樣的VR產(chǎn)品,由于各企業(yè)對(duì)VR理念的理解不同,打造形態(tài)、內(nèi)容也各不相同。從VR眼鏡到主機(jī)設(shè)備,VR在形態(tài)上沒有較為明確的走勢(shì),但是在功能上,人們已經(jīng)對(duì)VR形成了初步的認(rèn)知即VR是一款簡(jiǎn)單的娛樂和游戲設(shè)備,但事實(shí)真的如此么?
電視電腦等設(shè)備出現(xiàn)之時(shí),也一度讓人們難以理解這樣一種怪異的設(shè)備究竟有什么作用,而事實(shí)證明,他們的發(fā)展和影響之大,是當(dāng)時(shí)無法想象的。所以,定位VR不能將其定位一種簡(jiǎn)單的娛樂設(shè)備,更要從長(zhǎng)遠(yuǎn)的思想上來理解它,就像我們對(duì)手機(jī)、電腦及所有新生科技的理解,將其定位到日常的生活及工作當(dāng)中來。
從近兩年VR產(chǎn)品的分析來看,微軟、谷歌、HTC等行業(yè)翹楚都希望在VR產(chǎn)業(yè)上獲得領(lǐng)頭羊的地位,讓產(chǎn)品成為行業(yè)內(nèi)的標(biāo)準(zhǔn)化VR產(chǎn)品,影響行業(yè)走向,所以,從專注力度上而言, VR的發(fā)展迎來跳躍式的發(fā)展是指日可待的。
不同于娛樂行業(yè)對(duì)VR的期待,大眾更希望將VR看為一個(gè)改善生活工作的工具,在醫(yī)學(xué)、法律、教學(xué)、家居等多個(gè)領(lǐng)域得到應(yīng)用,成為生活中必不可少的科技產(chǎn)品之一,將更多的難題帶出困境,求取解決之道,這也許是VR產(chǎn)業(yè)的必經(jīng)之路。所以,VR從來不僅僅是一種設(shè)備,更是一種承載更多內(nèi)容的全新媒介。
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研究機(jī)構(gòu)Juniper表示 VR市場(chǎng)已然成熟 http://pinmang.cn/8886.html http://pinmang.cn/8886.html#respond Thu, 01 Dec 2016 00:02:51 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/01/%e7%a0%94%e7%a9%b6%e6%9c%ba%e6%9e%84juniper%e8%a1%a8%e7%a4%ba-vr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e5%b7%b2%e7%84%b6%e6%88%90%e7%86%9f/
轉(zhuǎn)眼間2016年只剩下一個(gè)月了。在2016年,VR行業(yè)經(jīng)歷了各種大起大落,有三大頭顯發(fā)布時(shí)候的驚喜和興奮,也有公司倒閉潮來臨時(shí)候的無奈與失落。有人說今年是VR元年,有人說VR還太早,也有人說VR內(nèi)容還很匱乏。2016年即將翻過最后一個(gè)月的篇章,我們?cè)搹倪^去中總結(jié)什么?又該如何展望明年?
英國(guó)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Juniper Research就不斷增長(zhǎng)的VR市場(chǎng)發(fā)布了他們最新的研究報(bào)告。他們發(fā)現(xiàn),2016年是VR從一個(gè)邊緣技術(shù)向主流消費(fèi)電子產(chǎn)品過度的標(biāo)志。2014年,VR產(chǎn)品還處于概念階段;2015年,投資公司開始將資金匯向VR行業(yè);2016年,確切說是下半年,VR開始從高端領(lǐng)域向主流領(lǐng)域靠攏。
“受基于高端PC設(shè)備的引領(lǐng),我們見證了Oculus Rift和HTC Vive的發(fā)布,同時(shí)索尼在第四季度發(fā)布的PS VR首次將基于主機(jī)的VR技術(shù)帶入了市場(chǎng)。”
Juniper Research還指出“移動(dòng)VR的顯著發(fā)展,特別是谷歌推出的Daydream平臺(tái),以及諸如三星Gear VR等設(shè)備的不斷增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)還會(huì)有公司會(huì)進(jìn)入該領(lǐng)域,他們將長(zhǎng)期致力于VR,所以越早建立口碑就越好。”
當(dāng)涉及到技術(shù)類的未來時(shí),“在短期內(nèi),我們預(yù)計(jì)將看到基于移動(dòng)VR的技術(shù)和與內(nèi)容生產(chǎn)相應(yīng)的驅(qū)動(dòng)力會(huì)顯著增長(zhǎng)。 高端的VR技術(shù)會(huì)快速擴(kuò)張,不過由于價(jià)格原因,其擴(kuò)張速度還是慢于移動(dòng)VR。
“不過由于整體用戶基數(shù)的增加,VR的可訪問性預(yù)計(jì)將推動(dòng)市場(chǎng)的多元化,特別是廣告和電子商務(wù)領(lǐng)域的機(jī)會(huì),這種技術(shù)的進(jìn)步同樣也使得企業(yè)級(jí)市場(chǎng)和應(yīng)用增長(zhǎng)。”
Juniper Research表示:“隨著行業(yè)的成熟,我們希望供應(yīng)商能夠追求完全的沉浸VR進(jìn)步以及AR技術(shù)的整合。”
不可否認(rèn),隨著時(shí)代的發(fā)展,VR最終會(huì)像任何一個(gè)過往的技術(shù)一樣走下神壇,從小眾到大眾,最終再被AR、MR或者更高端是視覺技術(shù)所取代。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

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市場(chǎng)尚不成熟 VR和AR公司如何賺錢? http://pinmang.cn/5914.html http://pinmang.cn/5914.html#respond Tue, 12 Jul 2016 00:02:07 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/13/%e5%b8%82%e5%9c%ba%e5%b0%9a%e4%b8%8d%e6%88%90%e7%86%9f-vr%e5%92%8car%e5%85%ac%e5%8f%b8%e5%a6%82%e4%bd%95%e8%b5%9a%e9%92%b1%ef%bc%9f/ undefined

據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)都將不斷發(fā)展壯大。但就以往的經(jīng)驗(yàn)來看,科技市場(chǎng)的發(fā)展一般都是一波三折的。今年虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的收益總計(jì)達(dá)到數(shù)十億美元。但目前虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)仍然處在起步階段。無論是低端產(chǎn)品Cardboard還是高端產(chǎn)品全息透鏡都很難在2018年達(dá)到銷量過億的目標(biāo)。那么,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)業(yè)公司要如何在18-24個(gè)月內(nèi)突破重重阻隔,走向成功呢?大概可以借鑒以下幾個(gè)途徑:

1.被收購(gòu)

Oculus就是最成功的案例。

2.獲得大量融資

Magic Leap已經(jīng)做了最好的示范。

3.發(fā)展副業(yè)

流媒體公司OTOY的創(chuàng)始人Jules Urbach和Alissa Grainger從事視覺效果、電視、電影和游戲產(chǎn)業(yè)多年。經(jīng)營(yíng)范圍涉及各類高端產(chǎn)品及軟件許可服務(wù)。該公司為超過150000名顧客提供云端渲染或SaaS解決方案服務(wù)。他們用這些服務(wù)所獲得的資金來發(fā)展新興可穿戴流媒體業(yè)務(wù)。

Cubic Motion主席Andy Wood也表示,他們也在現(xiàn)有業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上著手研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)。3D模型發(fā)布平臺(tái)Sketchfab CEO Alban Denoyel表示,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)還有很長(zhǎng)的路要走,目前他們通過為創(chuàng)業(yè)者發(fā)布模型來賺錢。而長(zhǎng)期看來,他們將通過廣告和高質(zhì)量的服務(wù)來獲得收益。

4.尋找合適的出版商

對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來說,出版商非常重要。一個(gè)好的出版商能夠幫助虛擬現(xiàn)實(shí)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲進(jìn)行推廣。但產(chǎn)品最終往往存在排他性。

5.垂直化整合

zSpace CEO Paul Kellenberger表示,他們目前在超過300個(gè)學(xué)區(qū)和130所大學(xué)中安裝了他們的虛擬現(xiàn)實(shí)屏幕設(shè)備,擁有上千名用戶。從2013年起,公司目前的盈利已經(jīng)超過300%。MindMaze CEO Tej Tadi則將虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)的重點(diǎn)放在醫(yī)療上。醫(yī)院可以從該公司免費(fèi)獲得硬件,但要支付一定的費(fèi)用來為員工進(jìn)行培訓(xùn)。

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6.找一個(gè)有錢的“干爹”

成立一個(gè)高頻自的科技公司聽上去固然很好,但這都建立在大量資金的基礎(chǔ)之上。如果你能夠獲得Facebook、谷歌、索尼、微軟、三星或其他大型科技公司的支持,那么這些母公司將為你提供堅(jiān)強(qiáng)的后盾。

7.周邊產(chǎn)品也可獲得收益

高端游戲引擎領(lǐng)袖Epic Games公司CEO Tim Sweeney表示,虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)為該公司帶來了不小的收益。很多游戲開發(fā)商都開始涉足虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)。AR SDK公司總裁兼經(jīng)理Jay Wright表示,有近25萬(wàn)的游戲開發(fā)者和25,000個(gè)應(yīng)用程序涉及虛擬現(xiàn)實(shí)。

Lumus公司通過出售透明光學(xué)顯示模塊,并與DAQRI、Atheer和泰利斯等公司進(jìn)行合作也拓展了自己的消費(fèi)市場(chǎng)。手勢(shì)和身體追蹤公司Gestigon在與OEMs進(jìn)行合作后,也獲得了客觀的收益。

Lytro公司則通過出租光場(chǎng)相機(jī)給好萊塢、VR視頻平臺(tái)和游戲開發(fā)商來獲得收益。第三方公司通過購(gòu)買的他們的設(shè)備來獲得相應(yīng)服務(wù)。

眼部運(yùn)動(dòng)追蹤公司Eyefluence也在虛擬現(xiàn)實(shí)這一浪潮中分得一羹。他們會(huì)向虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備公司提供眼球追蹤技術(shù)。

8.為大型活動(dòng)提供贊助

Two Bit Circus公司CEO認(rèn)為,在預(yù)算合理的前提下,公司應(yīng)著重與品牌推廣。贊助大型體育賽事或是音樂會(huì)都是很好的選擇??梢詾橛脩籼峁┟赓M(fèi)體驗(yàn)或預(yù)覽,但如果用戶想要獲得更多或更高品質(zhì)的服務(wù)則需要支付一定的費(fèi)用。

9.提供廣告服務(wù)

以Blippar為首的公司則將靜態(tài)媒體廣告轉(zhuǎn)變?yōu)榛谠鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的互動(dòng)廣告。該公司采用績(jī)效定價(jià),即通過平臺(tái)訪問量來收取費(fèi)用。這種基于智能手機(jī)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)會(huì)給廣告帶來更好的效果。

10.與大型企業(yè)合作

ODG公司長(zhǎng)期以來與政府和大型企業(yè)合作。該公司將他們的智能眼鏡直接出售給大型企業(yè),這樣的銷售模式為他們帶來了大量的訂單。愛普生也在過去的五年中對(duì)他們的銷售渠道和合作伙伴進(jìn)行整合,建立了一個(gè)可持續(xù)發(fā)展且有利可圖的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)銷售渠道。

11.放慢發(fā)展速度

紅杉資本合伙人Matt Huang認(rèn)為初創(chuàng)公司在市場(chǎng)前景不確定的情況下,發(fā)展速度不宜過快。虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司Baobab Studio公司CEO Maureen Fan也認(rèn)為,雖然他們已經(jīng)獲得了大量投資,但他們?nèi)匀徊辉敢恸Q立雞群。他們更樂于一步一個(gè)腳印的發(fā)展。

12.創(chuàng)新

在剛開始的18-24個(gè)月內(nèi),創(chuàng)新型的商業(yè)模式往往比獲得資金更為重要。之前有很多公司都采用了創(chuàng)新型的新模型,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)企業(yè)也同樣試用這一經(jīng)驗(yàn)。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)都處于萌芽階段,創(chuàng)新和變革才是應(yīng)該首要關(guān)心的問題。只有不斷的調(diào)整,適應(yīng)環(huán)境的變化,才能在這一新的科技浪潮中得以幸存。

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2016VR游戲行業(yè)蝶變從硬件成熟到軟件爆發(fā) http://pinmang.cn/3822.html http://pinmang.cn/3822.html#respond Thu, 18 Feb 2016 13:47:23 +0000 http://pinmang.cn/2016/02/18/2016vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e8%9d%b6%e5%8f%98%e4%bb%8e%e7%a1%ac%e4%bb%b6%e6%88%90%e7%86%9f%e5%88%b0%e8%bd%af%e4%bb%b6%e7%88%86%e5%8f%91/

如果說2015年是VR技術(shù)蓄勢(shì)待發(fā)的一年,那么2016年無疑是VR產(chǎn)業(yè)急速發(fā)展的一年,在這一年里,VR行業(yè)將有爆炸式的發(fā)展,VR硬件設(shè)備和軟件內(nèi)容將實(shí)現(xiàn)雙重飛躍。特別是Oculus、HTC、索尼、三星等科技巨頭VR硬件產(chǎn)品上市以及騰訊、完美、觸控科技等游戲企業(yè)軟件內(nèi)容發(fā)布之后。VR軟硬件將在資本市場(chǎng)的推動(dòng)下迎來全新的變化。

據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550億元??梢?,VR行業(yè)強(qiáng)勁的發(fā)展前景。在當(dāng)下,不僅各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)強(qiáng)勢(shì)涉足VR游戲領(lǐng)域,獨(dú)立游戲開發(fā)為VR游戲做足支撐,甚至部分工作室已推出VR游戲軟硬件產(chǎn)品。在這一大部分企業(yè)的推動(dòng)下。2016年毫無爭(zhēng)議的被定義為VR之年。

VR的技術(shù)積累已足以支撐VR游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和全球化信息的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已日益成熟,VR硬件生產(chǎn)呈現(xiàn)出產(chǎn)業(yè)化和規(guī)?;内厔?shì)。成熟VR技術(shù)決定了VR硬件產(chǎn)品發(fā)展的速度。資本市場(chǎng)的涉足亦有效的推動(dòng)了VR硬件產(chǎn)品的更新和迭代。

在如今的VR市場(chǎng),移動(dòng)端頭顯和PC端頭顯等輸出設(shè)備類型極為豐富。移動(dòng)端頭顯由于產(chǎn)品價(jià)格、開發(fā)難度、顯示效果以及交互性都略低于PC端頭顯,因此被游戲企業(yè)和游戲用戶的青睞。三星Gear vr、谷歌Cardboard、VRone蔡司、VirGlass便是當(dāng)下最熱門的產(chǎn)品。PC端頭顯在過去的一年里亦是好消息不斷,更新迭代速度飛快。今年年初,F(xiàn)acebook的Oculus Rift、Sony的PlayStationVR、HTC的HTC Vive、三星的Gear vr、雷蛇的OS VR等相繼傳出上市好消息。

而作為VR游戲不可或缺的配置,控制手柄、體感手套、體感跑步機(jī)、動(dòng)作捕捉識(shí)別等輸入設(shè)備也成為了企業(yè)重點(diǎn)布局的領(lǐng)域。這些產(chǎn)品在今年也同樣爆發(fā)出勃勃生機(jī),應(yīng)用和迭代表現(xiàn)亮眼。不過,基于使用空間和設(shè)備成本等等限制因素,VR游戲的輸入設(shè)備或許需要在VR輸出設(shè)備普及之后才有更近一步的推廣。相較于往年VR輸出和輸入設(shè)備已有明顯的變化。而這一變化既得益于VR技術(shù)的成型也利于催化VR軟件內(nèi)容。

VR硬件的日益成熟 推動(dòng)著VR軟件的急速發(fā)展

與智能手機(jī)的發(fā)展一樣,VR硬件的成熟極大的推動(dòng)了VR軟件內(nèi)容的發(fā)展,雖然當(dāng)下VR硬件設(shè)備大多笨重,但是這并不妨礙其成為VR軟件內(nèi)容的催化劑。甚至正是基于VR硬件的成熟,才讓游戲企業(yè)和獨(dú)立游戲開發(fā)者有充足的條件去嘗試更多的游戲內(nèi)容。通過硬件和軟件的融合帶給玩家前所未有的感受。目前市場(chǎng)上VR游戲產(chǎn)品并不多,但是其內(nèi)容和類型卻是極為豐富,解密、恐怖、運(yùn)動(dòng)、探索、交互等等類型皆能體現(xiàn)出VR的優(yōu)勢(shì)。

密室解迷游戲,由于對(duì)技術(shù)條件的要求,制作周期,開發(fā)成本的要求都相對(duì)低,因此成為了VR游戲企業(yè)和獨(dú)立游戲開發(fā)者喜好的一大類型,既迎合了VR第一人稱的視覺,又貼和玩家好奇之心。而恐怖類游戲與密室解迷游戲有異曲同工之妙,重點(diǎn)在于恐怖場(chǎng)景的營(yíng)造上,真實(shí)的臨場(chǎng)感也是VR游戲的特點(diǎn)。運(yùn)動(dòng)和探索類游戲,追求的是緊張刺激的感受,如果輔助第三方體感設(shè)備則更能體現(xiàn)出玩家的“真實(shí)”感受,是VR游戲進(jìn)階的體現(xiàn),交互類的游戲更加強(qiáng)調(diào)互動(dòng),通過劇情的演變來推動(dòng)游戲的進(jìn)程。

這幾大類型的VR游戲在當(dāng)下市場(chǎng)上極為常見,其素材也并不難尋。部分游戲企業(yè)會(huì)采用傳統(tǒng)的改編方式進(jìn)行游戲版本改編。以端游、頁(yè)游、手游現(xiàn)有的資源進(jìn)行全新版本的開發(fā),比如《孤島危機(jī)》《我的世界》等等?;蛘呃糜耙旾P改編VR游戲,如《愛麗絲漫游仙境》《疾速追殺》等。這些現(xiàn)有的素材都成為VR游戲內(nèi)容極為重要的資源。因此,一旦VR的硬件足夠成熟,VR軟件內(nèi)容打造將更加的快速。此外,VR軟件內(nèi)容上,國(guó)內(nèi)外企業(yè)的資金加持亦十分可觀。

VR領(lǐng)域價(jià)值凸顯 資本市場(chǎng)投資步伐未慢

近些年,VR領(lǐng)域的價(jià)值已經(jīng)越來越多的被企業(yè)挖掘,硬件和軟件同樣都有不少的資本涉足。2015年,小米、盛大、樂視、樂相、睿悅、華誼等科技公司以資本并購(gòu)收購(gòu)?fù)顿Y等方式開啟VR硬件旅程之后,騰訊、完美、觸控科技、樂動(dòng)卓越、游久等游戲企業(yè)也相繼宣布VR平臺(tái)和軟件內(nèi)容規(guī)劃。

2015年,騰訊就曾在其VR開發(fā)者沙龍宣布將在游戲開發(fā)者平臺(tái),游戲內(nèi)容,軟件生態(tài)服務(wù)等等領(lǐng)域進(jìn)行了布局,利用自身的資源優(yōu)勢(shì),搭建一個(gè)全方位的VR服務(wù)平臺(tái),建立VR生態(tài)閉環(huán)。而相較于騰訊在VR領(lǐng)域的雄心,盛大游戲則更加側(cè)重于VR內(nèi)容的展現(xiàn),其不僅宣布與樂相合作推出一款基于VR設(shè)備的FPS游戲,投資了《Everst VR》開發(fā)商Sólfar工作室,知名VR媒體UploadVR,Icelandic VR團(tuán)隊(duì),還宣布與The Void合作建立國(guó)內(nèi)首個(gè)VR主題公園。

除此兩家游戲企業(yè)在VR上的大動(dòng)作,完美世界、觸控科技、樂動(dòng)卓越、游久等游戲企業(yè)亦有意將旗下的IP老游戲改編成VR游戲,觸控科技CEO陳昊芝就曾表示,2016年觸控科技會(huì)推出5到6款以休閑游戲?yàn)橹鞯?a class="infotextkey" style="word-wrap: break-word; color: rgb(51, 51, 51); text-decoration: none; -webkit-transition: all 0.2s linear; transition: all 0.2s linear;" target="_blank" rel="noopener">虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,2016年年中將正式推出休閑游戲《捕魚達(dá)人》和《我是車神》的VR版本??梢?,經(jīng)過多年的技術(shù)沉淀,VR行業(yè)的潛力已經(jīng)足以讓資本市場(chǎng)巨資下注。VR行業(yè)的蓬勃發(fā)展已指日可待。

VR行業(yè)發(fā)展萬(wàn)事具備 然試水者仍需謹(jǐn)慎對(duì)待

初步看來,無論是市場(chǎng)規(guī)模、硬件設(shè)備、軟件內(nèi)容還是資本投入,VR領(lǐng)域都具備了快速發(fā)展的實(shí)力,然而并不是所有的企業(yè)都能夠成功的進(jìn)入這一市場(chǎng)并取得勝利。即便是Facebook、索尼、三星這等資金雄厚科技企業(yè)還是騰訊、完美、觸控這等游戲巨頭在VR的布局上亦有各自的側(cè)重點(diǎn)。中小企業(yè)和獨(dú)立游戲開發(fā)者在進(jìn)入VR市場(chǎng)之時(shí)都需要了解自身的特點(diǎn),從而制定最適宜自己的入駐方案。一般而言,如果企業(yè)并不具備有雄厚的資金基礎(chǔ)和豐富技術(shù)沉淀,那么發(fā)力VR硬件勢(shì)必會(huì)十分吃力。因此,初入VR市場(chǎng),尤其是國(guó)內(nèi)外VR硬件發(fā)展已日漸成熟的情況下,游戲企業(yè)在軟件應(yīng)用上的挖掘益處將大于硬件,畢竟用戶的硬件需求量有限,而軟件的需求會(huì)在硬件之上。

另外,就目前VR的市場(chǎng)發(fā)展,硬件產(chǎn)品從生產(chǎn)、推廣、宣傳再到普及還需要一個(gè)漫長(zhǎng)的過程,短則兩三年,長(zhǎng)則五六年,在硬件惠及全領(lǐng)域的時(shí)候,軟件的發(fā)展必將一路伴隨。因此,在這一時(shí)期,是否具備長(zhǎng)期抗戰(zhàn)的實(shí)力也是企業(yè)必須思考的問題。當(dāng)然,在市場(chǎng)還是一片藍(lán)海時(shí)暢游,總比在紅海中廝殺要更好。因此, 2016年或許會(huì)是企業(yè)試水甚至發(fā)展的大好時(shí)機(jī)。重要的是,企業(yè)是否有這樣的勇氣和實(shí)力。

在上方網(wǎng)記者看來,VR領(lǐng)域已具備急速發(fā)展的條件,硬件設(shè)備的局限和軟件的匱乏,只會(huì)是行業(yè)過渡的表象,未來基于VR軟硬件產(chǎn)品并不會(huì)少,甚至迎來全新的爆發(fā)。而當(dāng)VR軟硬件達(dá)到一定的標(biāo)準(zhǔn),VR游戲行業(yè)的蝶變必將引起新一輪的革命。

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