又白又嫩毛又多15p,最近中文mv字幕免费高清在线7 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:31:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Facebook推出Oculus Start計劃 幫助小型VR開發(fā)團隊成長 http://pinmang.cn/16336.html http://pinmang.cn/16336.html#respond Sat, 20 Jan 2018 00:03:39 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/20/facebook%e6%8e%a8%e5%87%baoculus-start%e8%ae%a1%e5%88%92-%e5%b8%ae%e5%8a%a9%e5%b0%8f%e5%9e%8bvr%e5%bc%80%e5%8f%91%e5%9b%a2%e9%98%9f%e6%88%90%e9%95%bf/
最近,Oculus正在開展一個針對自籌的獨立開發(fā)者的新計劃Oculus Start。該計劃將為這些開發(fā)者提供開發(fā)者套件、測試工具,以及與Facebook的VR專家直接溝通交流的機會等,以減輕開發(fā)者的開發(fā)成本,讓他們更好的專注于“創(chuàng)作出色的VR應(yīng)用”。
已經(jīng)發(fā)布過VR應(yīng)用但之前沒有受到Oculus關(guān)注的開發(fā)者,可以使用Oculus Start計劃獲得早期的VR硬件工具支持。這個工具可以幫助開發(fā)者將他們的VR應(yīng)用帶到更多平臺。
當(dāng)然,Oculus在2012年開始就在KickStarter上開始眾籌。2015年,第一款采用Oculus技術(shù)支持的VR平臺在三星Gear VR上線。而當(dāng)時,Oculus為了激發(fā)開發(fā)者們?yōu)槠溟_發(fā)移動VR內(nèi)容,舉辦了一場游戲開發(fā)比賽,其工作室團隊為Rift和Gear VR開發(fā)了大量的內(nèi)容。隨著VR一體機Oculus Go的發(fā)布,以及今年的Santa Cruz開發(fā)者套件的推出,Oculus Start計劃有望推動更多開發(fā)者為這兩款移動VR設(shè)備提供優(yōu)秀的VR內(nèi)容或應(yīng)用。
目前,Oculus從1月18日起開始接受申請,并已列出了相關(guān)的要求條款,沒有任何費用要求或收益條款限制,但申請的開發(fā)者僅限那些已經(jīng)在Oculus、谷歌、微軟、Valve(Steam)、HTC或其他VR平臺發(fā)布應(yīng)用但獲利不到1萬美元的團隊。

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VR探險游戲《心靈成長2》已登陸Gear VR http://pinmang.cn/12247.html http://pinmang.cn/12247.html#respond Sun, 28 May 2017 00:02:21 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/28/vr%e6%8e%a2%e9%99%a9%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e5%bf%83%e7%81%b5%e6%88%90%e9%95%bf2%e3%80%8b%e5%b7%b2%e7%99%bb%e9%99%86gear-vr/
去年,俄羅斯工作室Luden.io在IOS和安卓手機平臺發(fā)布了《心靈成長2(InMind 2)》,不久之后,它又添加了對谷歌Daydream、Oculus Rift和HTC Vive的支持。現(xiàn)在,三星Gear VR用戶們也有機會體驗這款VR探險游戲了。
《心靈成長2》講述了一位名為John的小男孩的故事,在游戲中,玩家們可以控制John做出影響他一生的重大決定,探索支配人類行為的化學(xué)反應(yīng)。這個化學(xué)反應(yīng)也正是影響故事發(fā)展的最重要元素,隨著游戲進程的深入,你可以逐步解鎖新興趣和關(guān)系,直到他長大成人。根據(jù)玩家的選擇的不同,John可以成為各種人物,比如宇航員、著名演員、運動員等等。
“我們很高興可以把我們產(chǎn)品推向Gear VR這個高人氣平臺,”Luden.io CEO Oleg Chumakov在一份聲明中表示。“我們的基本目標(biāo)是創(chuàng)作一款混合了樂趣和能滿足好奇心的游戲?!缎撵`成長2》就是這樣的一款兼具娛樂性、參與性和啟發(fā)性的優(yōu)秀游戲。”
作為一款基于教育目的開發(fā)的游戲,《心靈成長》為我們揭示了大腦做決定時的過程,以及它是如何根據(jù)這些決定通過荷爾蒙獎勵和懲罰我們的。
值得一提的是,《心靈成長2》和Luden.io最新發(fā)布的游戲《VRobot》頗有不同,《VRobot》是一款動作風(fēng)格非常濃厚的VR游戲。在其中,玩家只有一個游戲目標(biāo)——盡快摧毀盡可能多的城市。
你可以在Oculus Store以2.29英鎊(約合人民幣20元)的價格購買《心靈成長2》。本站會繼續(xù)為您帶來它的最新資訊。
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復(fù)盤2016:VR/AR產(chǎn)業(yè)成長現(xiàn)狀(下) http://pinmang.cn/9672.html http://pinmang.cn/9672.html#respond Fri, 13 Jan 2017 00:08:23 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/13/%e5%a4%8d%e7%9b%982016%ef%bc%9avr-ar%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e6%88%90%e9%95%bf%e7%8e%b0%e7%8a%b6%ef%bc%88%e4%b8%8b%ef%bc%89/ 移動AR的機會
在前文中提到的五個挑戰(zhàn),F(xiàn)acebook掌舵人扎克伯格認為移動AR具備短期內(nèi)克服它們并使AR最終走向消費者的能力。他表示,“相比人們需要戴上一副眼鏡才能使用AR,手機才最有可能成為主流的消費者平臺,從而使AR功能走向主流。”
他的話不無道理,智能手機的存在已經(jīng)解決了AR普及的4個主要問題:電池續(xù)航;移動可連接性,應(yīng)用生態(tài)和運營商交叉補貼。此外,智能手機本身就是一部十分普及的設(shè)備,無論你使用的是蘋果手機還是安卓手機,只不過它還沒有傳感器和相應(yīng)的軟件來使手機完全成為AR支持的設(shè)備罷了。
Pokemon Go讓人們看到了移動AR的潛力,盡管許多業(yè)內(nèi)人士不愿意承認這一點。谷歌與聯(lián)想合作推出的Tango AR手機邁出了第一步,不過它距離我們所希望的明星設(shè)備還有一定的差距,但它為移動AR指出了方向,并且為蘋果、三星等手機巨頭們提供了可謂之所用進行創(chuàng)新來緩解智能手機市場增長放緩的策略。
并且,移動AR的秘密武器也隨之浮出水面——更換周期。
大多數(shù)發(fā)達的移動市場已經(jīng)飽和,銷售來自消費者定期更換手機,盡管不是真的需要,這只是人們所做的。 但是,替換周期已經(jīng)從兩年下降到三年,這是蘋果,三星和其他人的主要頭痛的來源。
在維持了近十年的銷量增長,蘋果的iPhone手機在去年也不可避免地迎來了銷售下滑。因此蘋果收購Metaio并非偶然,而傳聞也表示蘋果內(nèi)部組建了一支隊伍進行秘密研究工作。而三星Sung-Hoon Hong也表示他們的光場引擎可以制造出非常逼真的全息畫面,并認為在商業(yè)發(fā)展領(lǐng)域,AR遠比VR要有潛力的多。
同樣的還有光通,Seshu Madhavapeddy表示光通的旗艦處理器可以支持基于手機的AR,能極大地節(jié)省電池能量消耗。
盡管蘋果和三星都沒有公布在AR領(lǐng)域的具體計劃,但分析師認為這兩家巨頭公司會在最早2017,最遲不超過2019年的時間里推出AR手機。如果2017年推出的話,我們極有可能看到iPhone 7s和Galaxy S8支持AR功能,而在隨后的iPhone 8和 Galaxy S9真正進行AR的普及。
如果這些推測成為了現(xiàn)實,最大的意義在于可以刺激消費者更換具有AR功能的手機,在AR面前,誰還希望保留以前的舊手機呢?
下一步是什么?
市場的發(fā)展是多樣的,每家公司在未來都將有哪些變化?它們各自的戰(zhàn)略又是如何?
Facebook
Facebook自20億美元收購Oculus之后成為了VR/AR領(lǐng)域最大的投資者,在去年的生態(tài)會議上,扎克伯格也公布了Facebook未來在內(nèi)容領(lǐng)域的投資計劃。目前Facebook已經(jīng)將Oculus現(xiàn)有業(yè)務(wù)分為PC和移動兩個領(lǐng)域,分別應(yīng)對兩種不同的VR社交平臺。
Oculus PCVR部分將繼續(xù)針對現(xiàn)有VR利基市場,F(xiàn)acebook可能以此細化出專門針對高端VR市場的設(shè)備,就像Oculus Rift所代表的這類。當(dāng)然也不排除從Facebook中獨立出來,就像Niantic從谷歌中獨立一樣,尋求產(chǎn)品融合或賣掉。
Oculus的移動VR部門將繼續(xù)保持與三星Gear VR的合作。扎克伯格此前已經(jīng)表明他相信移動AR的潛力,但是作為一個非手機制造商,F(xiàn)acebook將維持自己作為軟件內(nèi)容提供者的身份,在移動VR/AR中扮演自己的角色??紤]到Facebook的社交屬性,我們或許很快就能見到Facebook版的“Spectacles”了。
蘋果
蘋果或許是所有科技巨頭公司中最有可能驅(qū)動移動AR向前邁進的角色了,它擁有強大的端對端硬軟件生態(tài)系統(tǒng)Appstore,擁有大量開發(fā)者和零售商資源。盡管我們還無法窺探蘋果在AR的探索中已經(jīng)走了多遠,但從它長長的收購名單中,我們似乎已經(jīng)嗅探到未來將要發(fā)生的事情了。為手機增加幾個傳感器對于蘋果來說,是再容易不過的事情。
基于此,分析師認為2018年,我們將會看到Facebook和蘋果更為清晰的戰(zhàn)略意圖。對于蘋果的死忠而言,購買一臺AR iphone對他們而言沒有任何困難。而培育一個應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)是蘋果的天性。在未來,或許智能眼鏡會變成蘋果周邊產(chǎn)品系列中的常客,盡管蘋果不太可能用智能眼鏡來取代iPhone手機的地位。
微軟
微軟CEO納德拉將HoloLens聚焦在行業(yè)應(yīng)用市場上的做法并不無道理,由于配置和價格過高,未來數(shù)年后都無法滲透到消費市場。盡管我們知道,在HoloLens上可以玩到《我的世界》,那也僅僅是出于工作的需要,而非一個實際的應(yīng)用場景。真正起到“游戲改變者”作用的是微軟的windows 10 VR——擁有inside-out追蹤技術(shù),更低的價格和基礎(chǔ)平臺要求。而微軟也已經(jīng)開始與PC制造商們展開合作的談判。
不得不提的還有Xbox One “天蝎座”主機,有傳言提到天蝎發(fā)布時將與Windows 10 VR進行捆綁銷售,這被看作是微軟在主機VR市場上的大動作。而在移動VR領(lǐng)域,微軟采取了謹慎的態(tài)度,除了《我的世界》提供的VR版之外,我們尚未看到微軟在移動VR領(lǐng)域有進一步的動作。鮑爾默時期的微軟錯過了智能手機市場,如今納德拉在移動VR上或許在犯著同樣的錯誤。
谷歌
在Google Glass失敗之后,谷歌開始為VR/AR做它最擅長的事情——普及,Cardboard作為全球最低成本的VR眼鏡,在一段時間內(nèi)幾乎成了VR的代名詞。而Daydream平臺與標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布后,谷歌確實能夠成為移動VR的領(lǐng)跑者,而下一步計劃,隨著與聯(lián)想合作的Tango AR手機的出現(xiàn),已經(jīng)很清晰地浮出了水面。
但是,谷歌與蘋果的正面競爭或許最終演變?yōu)閕OS系統(tǒng)與Android的一較高下,這在智能手機時代就已經(jīng)開始了。蘋果有端對端移動AR生態(tài),谷歌則有最大的開放性AR開發(fā)環(huán)境,無論哪一種,對于整個市場都將是樂于見到的。
有分析師猜測谷歌會將Tango與Daydream系統(tǒng)進行融合,將Tango的傳感器加入到VR平臺上,從而變成潛在的Google Glass第二代產(chǎn)品,不過這個想法要實現(xiàn)還有很長的路要走。
索尼和HTC
在PC和主機VR市場,索尼和HTC將繼續(xù)扮演著推動者的角色。索尼PSVR會繼續(xù)以核心游戲來帶動VR營收,HTC方面,董事長王雪紅或許將考慮調(diào)整Vive的價格,從而達到帶動銷量的目的。在移動VR上,HTC或許會采取Facebook的策略,在未來推出移動VR/AR相關(guān)的設(shè)備。
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復(fù)盤2016:VR/AR產(chǎn)業(yè)成長現(xiàn)狀(上) http://pinmang.cn/9673.html http://pinmang.cn/9673.html#respond Fri, 13 Jan 2017 00:08:23 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/13/%e5%a4%8d%e7%9b%982016%ef%bc%9avr-ar%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e6%88%90%e9%95%bf%e7%8e%b0%e7%8a%b6%ef%bc%88%e4%b8%8a%ef%bc%89/
過去的一年里,VR/AR產(chǎn)業(yè)持續(xù)增溫。VR已經(jīng)率先實現(xiàn)了面向商用和消費市場的落地,并在技術(shù)地不斷創(chuàng)新和資本熱從追捧到理性的回歸中逐漸找到了迎接下一次爆發(fā)的落腳點。而對于AR,業(yè)內(nèi)普遍存在一種觀點是,市場規(guī)模將遠超VR,但落地的時間需要更久。
隨著VR/AR在2016年大放異彩,以及行業(yè)里那些主要玩家們也各自陸續(xù)推出了自己的戰(zhàn)略藍圖,業(yè)內(nèi)關(guān)于VR/AR增長的看法又有哪些變化?答案是很多。
根據(jù)最新的一份行業(yè)分析報告指出,截至2021年,移動AR將成為VR/AR大約1080億美元市場規(guī)模的主要驅(qū)動力量(浮動區(qū)間在940億美元到1220億美元之間),而在規(guī)模比例上,AR將占據(jù)830億美元,VR則是250億美元。
高峰與低谷
讓我們先從表現(xiàn)不佳的地方說起。Facebook和HTC在發(fā)售消費者版VR頭顯時均遭受到供應(yīng)鏈的問題,不僅發(fā)售日期受到了影響,在訂單方面也受到了一些負面的批評。Oculus發(fā)售捆綁中去除了Oculus Touch,后者單獨發(fā)售,價格199美元。作為一名消費者如果購買整套Oculus硬件,需要花費789美元,與它的競爭對手HTC Vive不相上下。再來看看移動VR,在移動VR端雄心勃勃的三星發(fā)售了Galaxy Note 7,完全適配全新Gear VR二代系統(tǒng),但最終因為爆炸問題成為了最大的詬病。
另一方面,Magic Leap市值不斷攀升,140億美元使它成為VR/AR領(lǐng)域的佼佼者。而任天堂與Niantic在《Pokemon Go》上所取得的成功是業(yè)內(nèi)并未預(yù)料到的。它也交出了一份令人刮目相看的成績單——發(fā)售后前三個月收入6億美元,這也超過了2016年全年所有VR游戲收入的總和。
至于索尼PSVR的發(fā)售,在龐大的PS用戶群中取得了良好的反響,谷歌也因為Daydream平臺的發(fā)布成為了去年默默的收獲者,不僅世界上首臺Tango移動AR手機問世,谷歌也終于有了一臺Cardboard之外的頭顯Daydream View。值得一提的是Snap的天才發(fā)明Spectacles,再次掀起一股“眼鏡熱”,盡管它并非真正意義上的AR。
變革的意義
可以看到,VR/AR在2016年的表現(xiàn),在絕對意義上沒有像改變市場軌跡那么重要。2016年初,分析師認為2016年VR/AR產(chǎn)業(yè)將帶來440億美元的收入(其中VR大約為380億,AR在60億左右),實際上,去年全球VR產(chǎn)業(yè)只產(chǎn)生了270億美元的收入,如果再將Pokemon Go所產(chǎn)生的120億美元收入計算在內(nèi),那么可以得出2016年VR/AR市場營收只有390億美元。
盡管如此,過去的12個月卻帶來的另一層意義——那就是重新樹立了產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的形態(tài)和方向。
相同的軌跡,但又有所不同
移動VR將仍然扮演著教育用戶和培育市場的作用,由于價格低廉,龐大的安裝量是人們獲得VR體驗的直接首選。雖然2016年移動VR的發(fā)展并不像預(yù)料的那樣順利,比預(yù)測要低的普及度意味著移動VR想要獲得傳播效應(yīng)還需要時間。但不少分析師仍然認為未來6-12個月內(nèi)將會看到移動VR的普及。
索尼的PSVR與微軟接下來要發(fā)布的Win10 VR頭顯正是市場爆發(fā)所需要的——消費者的價格,更好的體驗分數(shù)。這對市場將是極大的增長機遇。微軟所提供的VR頭顯內(nèi)附inside-out定位追蹤技術(shù),這與HoloLens采用的是相同的技術(shù),價格方面299美元也使它能夠成為改變市場格局的下一位大玩家。更為重要的是,這部頭顯并不需要一個額外的PC來提供運算支持,這將極大地減少消費者采購成本。
而Oculus Rift和HTC Vive由于價格昂貴,平臺要求復(fù)雜等因素,存在著成為VR中利基市場的風(fēng)險。盡管體驗優(yōu)良,內(nèi)容優(yōu)質(zhì),但價格問題不解決,到最后可能成為只有極客和核心玩家才感興趣的設(shè)備,這顯然不利于市場的擴大與推廣。
巨頭們的看法
蘋果CEO庫克曾針對Pokemon Go的成功表示“蘋果對AR期望很高,并將繼續(xù)加大投入,AR未來市場會很大。”同樣,谷歌的桑德爾,F(xiàn)acebook的扎克伯格,微軟的那德拉也對這款由任天堂和Niantic推出的AR游戲毫不吝嗇自己的贊美之情,認為它的出現(xiàn)是早期AR市場的一次巨大成功。
但想要向消費者普及,就不可避免需要解決以下這五個問題:
1,爆款/明星設(shè)備(比如擁有像蘋果產(chǎn)品質(zhì)量的設(shè)備,不管是否由蘋果制造。)
2,電池的續(xù)航
3,移動連接能力
4,應(yīng)用生態(tài)
5,運營商交叉補貼
目前幾乎所有人都在關(guān)注所謂的爆款/明星頭顯究竟是什么樣子,什么時候能問世,而其它幾個問題在當(dāng)下似乎都很難解決。
除非在電池技術(shù)領(lǐng)域能有大的突破,現(xiàn)有的電池?zé)o法滿足一整天的設(shè)備運行,這會是一個相當(dāng)棘手的問題。此外,在應(yīng)用生態(tài)方面,開發(fā)者為新的平臺進行開發(fā)本身就會遇到很大的風(fēng)險,要想說服他們的前提是要有足夠大的安裝量。顯然,這被證明是2016年整個市場上“先有雞還是先有蛋”的思考題。
因此,諸如蘋果、谷歌、Facebook、微軟這些巨頭們將如何解決這些問題?而那些AR初創(chuàng)團隊又將如何面對,也是我們所期待看到的。

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在質(zhì)疑與資本追逐中成長的VR直播,還留給創(chuàng)業(yè)者哪些機會? http://pinmang.cn/6073.html http://pinmang.cn/6073.html#respond Wed, 20 Jul 2016 00:03:54 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/20/%e5%9c%a8%e8%b4%a8%e7%96%91%e4%b8%8e%e8%b5%84%e6%9c%ac%e8%bf%bd%e9%80%90%e4%b8%ad%e6%88%90%e9%95%bf%e7%9a%84vr%e7%9b%b4%e6%92%ad%ef%bc%8c%e8%bf%98%e7%95%99%e7%bb%99%e5%88%9b%e4%b8%9a%e8%80%85%e5%93%aa/

柳巖在花椒上進行的VR直播讓更多的人開始關(guān)注這個領(lǐng)域。柳巖直播開始僅30分鐘,粉絲關(guān)注已經(jīng)超過400萬人,兩小時的直播中共600萬人同時在線觀看了這場直播。對于萬千宅男來說,VR直播提供了一個近距離接觸女神的機會,對于普通人來說這是一次嘗鮮的體驗。熱度散去之后,VR直播到底要解決哪些人的何種需求?

VR和移動直播的結(jié)合最直接地影響就是,滿足了人們對更好的視覺體驗的追求。正如花椒CEO吳云松所言,“VR直播把人拉近到了一米之內(nèi)”。打開花椒,選擇擁有VR直播內(nèi)容的主播,把手機放到VR眼鏡里,主播就出現(xiàn)在了你的眼前,仿佛正在與你面對面地進行交流。

比移動直播更早運用VR技術(shù)的是體育直播、演唱會直播、節(jié)目直播等重要事件和場景的直播,讓人們可以通過VR設(shè)備體驗到類似于現(xiàn)場的氛圍和觀感。“在戴上VR眼鏡的一瞬間,那種感覺就像我真的在甲骨文球場的現(xiàn)場一樣。”一位NextVR的用戶觀看完一場NBA比賽后,這樣描述他的使用感受。

VR直播,又一個新的寵兒

在很多人看來,VR直播是一件比單純的直播更加振奮人心的事。“當(dāng)你看VR的時候,人與人之間的社交就會發(fā)生一個改變。 我認為到VR時代就會有一個仿佛身臨其境(的體驗)”,吳云松認為VR將會是一種更高級的媒介形態(tài)。身臨其境,讓人仿佛置身現(xiàn)場,是對VR直播的最大期許,也成為很多公司想要占有的一個重要機遇。

在上周愛奇藝舉辦的奇秀直播發(fā)布會上,愛奇藝互動娛樂事業(yè)部總經(jīng)理徐彬彬表示,“奇秀會在移動直播、全民直播上,一些場景直播上,一些節(jié)目直播上廣泛和深度使用VR技術(shù)。”并且與OKAA、Insta360一同啟動了奇秀iVR+戰(zhàn)略合作?;ń分辈t在6月7日推出VR直播平臺,并免費發(fā)放了10萬臺VR眼鏡。

而在事件直播方面,芒果TV、暴風(fēng)、華人文化、樂視、優(yōu)酷、都已經(jīng)加入了VR直播的行列。

芒果TV在今年3月份對《超級女聲》發(fā)布會進行了VR直播。利用自身在大型網(wǎng)綜、海外大型直播上積累的經(jīng)驗,芒果TV在包括金球獎、公告牌頒獎禮、MBC《歌謠大祭典》、首爾電視節(jié)以及OST演唱會等事件中都進行了VR直播的嘗試。5月份,芒果TV與神筆馬良達成戰(zhàn)略合作,將芒果TV占有的豐富的內(nèi)容與神筆馬良的VR技術(shù)沉淀相結(jié)合,為用戶提供更多沉浸式的VR內(nèi)容體驗。

在6月7日舉行的暴風(fēng)體育戰(zhàn)略發(fā)布會上,暴風(fēng)體育宣布將與MP&Silva、光大證券合作,在體育版權(quán)、內(nèi)容、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)和VR領(lǐng)域共同構(gòu)建世界體育產(chǎn)業(yè)新生態(tài)。暴風(fēng)體育還推出了全面的體育VR內(nèi)容制作解決方案,并且已經(jīng)與CBA展開深入的合作,共同探索VR內(nèi)容錄制和播放。

4月,華人文化宣布,旗下體奧動力將聯(lián)合微鯨電視進入體育賽事VR內(nèi)容制作領(lǐng)域,嘗試為體育賽事提供VR直播信號。其播送賽事范圍涵蓋中國國家隊、中超聯(lián)賽、足協(xié)杯賽、業(yè)余足球聯(lián)賽等國內(nèi)幾乎所有重要足球賽事。

樂視也在VR直播方面有很大的野心。樂視音樂準(zhǔn)備在2016年拍攝/直播100場以上的VR Live演唱會,平均每周2場,并打造明星VR頻道,每周推出一位明星大咖秀。2015年樂視體育在國際冠軍杯直播中引入了360度全景等技術(shù),作為中超獨家新媒體合作伙伴,樂視體育還計劃把VR和360全景引入到中超直播中。

優(yōu)酷此前也采用VR技術(shù)對大型偶像養(yǎng)成類真人秀《國民美少女》總決賽進行了現(xiàn)場直播。并從4月11日早上七點開始推出直播節(jié)目《洪哥夢游記》,俞敏洪在節(jié)目中進行了歷時十天的24小時交互式移動VR直播。VR直播內(nèi)容也將成為優(yōu)酷VR內(nèi)容戰(zhàn)略的一個組成部分。

大平臺、大公司的進入讓VR直播成為資本的又一個寵兒。根據(jù)國外媒體 Variety 的報道,較早涉入這一領(lǐng)域的NextVR計劃以 8 億美元的估值融資 8000 萬美元,其中2000萬美元已經(jīng)確定由中信集團投資。此外,NextVR還與??怂贵w育和 Live Nation 簽訂了多年期合作協(xié)議,將有更多直播內(nèi)容出現(xiàn)在的NextVR的內(nèi)容名單中。

技術(shù)是可以解決的困難

與現(xiàn)在的大多數(shù)VR領(lǐng)域的項目一樣,面向C端的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品尚未大規(guī)模普及,整個VR內(nèi)容的消費群體還在初期培養(yǎng)當(dāng)中,魚龍混雜的市場現(xiàn)狀和技術(shù)條件也讓很多人對VR直播的現(xiàn)狀充滿質(zhì)疑。

“現(xiàn)在這個階段你的輸入設(shè)備、拍攝設(shè)備本身就是不成熟的,輸出設(shè)備,現(xiàn)在你放在里面能看清楚什么呢?假如說用360度拍出來的,除非你做到8K以上(才能看清),還必須在網(wǎng)絡(luò)傳輸足夠的情況下,這三個條件都不滿足,現(xiàn)在不就是說給VC聽聽嗎?”同為VR領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)者的巧客互動 CEO吳依松不認可現(xiàn)在的VR直播。

“VR直播更多是噱頭,”一下科技高級副總裁、一直播產(chǎn)品負責(zé)人雷濤也在接受《三聲》采訪時如此表示,“目前帶寬情況對VR直播,其實不太好支撐,VR本身對帶寬要求比較高,另外現(xiàn)在的這種設(shè)備支持我覺得也完全沒有到能夠普及開來的程度,遠遠沒有達到一個成熟期。”他認為一下科技目前最重要的還是要做好手機直播。

當(dāng)前對于vr直播的質(zhì)疑主要集中在技術(shù)層面。七維科技CEO殷元江在網(wǎng)易未來科技峰會上指出了VR直播面臨的六大問題:1、實時拼接技術(shù);2、頭戴顯示器佩戴的舒適度;3、編解碼云端的運算分發(fā)技術(shù)和CDN成本;4、帶寬水平受限影響畫質(zhì)及在線人數(shù);5、拍攝方式單一,缺乏交互性;6、市場窄眾化,普及還需要時日。

“目前市場上的VR直播其實大多數(shù)都只能算是全景直播,根本稱不上是VR直播。而VR直播市場目前的市場份額也遠遠沒有達到1+1=2的量級。”雖然七維科技就是VR直播服務(wù)的供應(yīng)商,自己研發(fā)出了一整套用于VR直播的解決方案,但是殷元江并沒有對VR直播市場抱有更樂觀的看法。

僅就帶寬成本而言,CDN服務(wù)提供商網(wǎng)心科技的CEO陳磊曾經(jīng)向《第一財經(jīng)日報》記者算了一筆簡單的賬:“以1080p、20多兆來計算,今天的VR體驗360度傳輸,單位用戶成本是今天電視用戶成本的10倍,是手機用戶成本的100倍。愛奇藝手機有付費用戶,15元或者30元錢/月,而要保持同樣的利潤率,會員需要付費3000元/月來觀看VR。”

但是,無論是C端硬件設(shè)備的體驗改善,還是拍攝設(shè)備和技術(shù)的升級,或是內(nèi)容傳輸帶寬成本的降低,都只是VR直播面臨的技術(shù)層面的困難,隨著研究的深入,我們有理由相信,技術(shù)問題不會成為阻礙VR直播發(fā)展的最終原因。至少我們可以看到,NextVR已經(jīng)具備了生產(chǎn)帶有深度信息的視頻內(nèi)容的能力。

VR直播不是把機器放在這就可以了

同樣,如何進行VR直播的拍攝也會成為人們質(zhì)疑的一個方面。從目前的體驗來看,盡管花椒的女主播能夠和用戶保持近乎面對面的距離,從而提供一定程度上的沉浸感,但也只能是面對面的接觸,用戶的視野被局限在小于180度的視野中,左右轉(zhuǎn)頭看到的都是一片黑暗。

“垂直的360度加水平的360度,我們覺得可能在目前的市場狀況和用戶的體驗中,更容易讓用戶接受。”蝸牛云計算總經(jīng)理李嘉俊說。此前蝸牛曾對上海第六人民醫(yī)院國內(nèi)知名骨科醫(yī)生張長青教授的一個外科手術(shù)進行了VR直播,在李嘉俊的介紹中,他們更傾向于“直播更多外景,可以在一個位置看周圍的環(huán)境”。

而對于一場在大場地內(nèi)進行的、拼搶激烈的足球賽而言,通常慣用的放置一個機位在守門員邊上的做法是不完美的,不但遠離了爭奪激烈的球員,就連進球的那一個瞬間也很難被用戶把握得到。“還有一個機位是放在教練席那里,那里觀看的角度是比較不錯的。但是實際上還是不夠的,因為離觀眾想看到的東西還是比較遠的,實際上觀眾想看到更多比較真實、比較逼真、比較近的場景。”

同樣的,與成熟的電視直播進行對比可知,現(xiàn)在的VR直播雖然能夠帶來一種身臨其境的感覺,但還是缺少了擁有眾多機位的電視直播帶來的不同角度的豐富觀感,畢竟VR直播還難以做到讓人看清舞臺上表演的明星臉上究竟有多少雀斑。怎樣能夠通過拍攝手法的改進為用戶提供更多體驗更加豐富的內(nèi)容,讓VR直播也能成為一門藝術(shù),也許是VR直播未來要探索的方向之一。畢竟人們并不總是需要嘗鮮,更需要真正優(yōu)秀的體驗。

VR直播究竟要滿足什么?

無論是偏向技術(shù)的硬件、算法等問題,還是偏向藝術(shù)的拍攝手法,都是隨著時間的演進而能夠得到解決的問題,可能會延遲VR直播市場的爆發(fā),但絕不會是VR直播市場的天花板。更多進入VR直播行業(yè)的人需要考慮的或許應(yīng)該是,VR直播到底要解決哪些人的何種需求?

現(xiàn)在看來,VR直播更多地在解決宅男的需求,這種需求與很多人提到的現(xiàn)場感、沉浸感有一些區(qū)別,它滿足了不愿,而不是不能親臨現(xiàn)場的宅男的需求。“一個大美女真的坐在那里,他們會覺得臉紅、不好意思看,他們會戴上眼鏡在那兒看,最后發(fā)現(xiàn)一個非常神奇的現(xiàn)象,樓上樓下瞬間就把那一層樓全部鋪滿了,但是每一個人都戴著眼鏡在那兒看,就沒有一個人上去跟那個主持人說你好,我是誰誰誰。”吳云松描述花椒測試VR直播的場景時說道。

有過多年商演經(jīng)驗的1A娛樂CEO汪洋正在做現(xiàn)場演出方面的嘗試,在他看來,看直播的觀眾和到現(xiàn)場去的觀眾不是一波人,“在樂視之前我就提出過演唱會直播,當(dāng)時大家覺得演唱會直播會影響票房,我說你相信我,絕對不會影響。那是兩波人,不會因為這個票價30,那個300,我就看這個,并不是這樣,該去現(xiàn)場的還得去。”

“說實話演出還是得現(xiàn)場,現(xiàn)場和電視不一樣,直播和現(xiàn)場都不一樣。演唱會感知的就是現(xiàn)場的氣氛,和能見一個活人,你覺得他離你近。”汪洋說道。同樣,奇幻科技COO王宇也表示,“我們在研究直播的時候發(fā)現(xiàn)好像用戶戴上VR頭盔,本身更想體驗的內(nèi)容可能是一些比較私密性的,能參與其中的。”

“像足球、演唱會,我去看現(xiàn)場的原因就是我想感受現(xiàn)場的氣氛,其實現(xiàn)場聽聲音不一定有家里面聽聲音的效果好。但是那個氣氛是我在家里面不能有的,所以VR在直播這塊如果能夠揚長避短,把現(xiàn)場的臨近感,把交互能夠體現(xiàn)在這里的話,我覺得直播可以體現(xiàn)出VR的優(yōu)勢。否則的話我還不如安安靜靜在家看傳統(tǒng)的比賽直播。”

創(chuàng)業(yè)者在VR直播領(lǐng)域還有什么機會?

VR直播會是一個很大的市場需求,高盛的一份研究報告預(yù)測,2020年VR直播用戶數(shù)將達到2800萬,市場營收規(guī)模為7.5億美元。能否把握機會關(guān)鍵在于創(chuàng)業(yè)者以什么角度切入VR直播市場。

在硬件層面,無論是VR頭顯,還是主機VR都已經(jīng)是一片紅海,但是在消費級的VR輸入設(shè)備方面或許創(chuàng)業(yè)者們還擁有機會。與第一視頻進行合作的全景相機制造商完美幻境,與花椒合作的蟻視,以及愛奇藝的合作伙伴Insta360都是這個領(lǐng)域的探索者。滿足專業(yè)級VR直播的需求之外,如何滿足普通人對VR直播的需求,或許應(yīng)該被創(chuàng)業(yè)者更多的考慮到。

在內(nèi)容層面,擁有直播內(nèi)容資源和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容IP的公司會在VR直播中擁有更大的優(yōu)勢,技術(shù)型的創(chuàng)業(yè)者在這個領(lǐng)域會有更多的發(fā)展空間,如七維科技、當(dāng)虹科技等公司可以站在內(nèi)容IP擁有者的背后,通過提供VR直播技術(shù)解決方案參與到節(jié)目、比賽、事件的直播中,但他們很難成為娛樂化VR直播的主導(dǎo)者。

在應(yīng)用場景層面,創(chuàng)業(yè)者會有更多的機會成為其中某一領(lǐng)域的主導(dǎo)者。以教育為例,VR直播與教育的結(jié)合能夠給互聯(lián)網(wǎng)教育提供更大的想象力,在線教育能夠打破教育資源分配不均的壁壘,但是很難再現(xiàn)真實課堂的體驗,這將成為VR直播創(chuàng)業(yè)者的機會。同樣,在醫(yī)療領(lǐng)域等領(lǐng)域,具有現(xiàn)場感的VR直播也將能進行更多實用性的嘗試。

無論場景如何,為用戶提供更真實的現(xiàn)場感和沉浸感,讓用戶真的能夠帶上VR眼鏡就體驗到和現(xiàn)場一樣的氣氛,做到在現(xiàn)場能做的事,這是絕大部分與王宇一樣的人希望通過VR直播滿足的需求,也將是眾多VR直播領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者需要時刻提醒自己去解決的最終極問題。

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