





【913VR原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】

3月31日,3Glasses深圳新品發(fā)布會圓滿結束,會上展示了3Glasses藍珀S1、3GlassesWand、3Box、Luna、VRSHOW諸多精品。其中藍珀S1多項性能達到業(yè)界第一,是國內首家使用定制雙目VR專用屏的頭顯設備、雙眼超2K畫質、視場角110°、刷新率120HZ、PPI超700。配備3GlassesWand可在2M空間范圍內手部跟蹤定位。華麗的性能參數(shù)背后,展現(xiàn)了3Glasses將以硬件為基礎,內容和服務為核心,打通B端和C端之間的通道,服務于用戶的決心。

之前也強調過用戶偏向于線下體驗和花費較少的價格購買VR產品,可一旦價格及體驗服務超過他們的心理價格,即使產品性能再好,也很難吸引到人。最主要的是,一個產品的好壞需要有通俗易懂的硬知識,在用戶群體中間進行大量的傳播,從而形成口碑。比如蘋果手機,之所以能成為街機,靠的不是蘋果發(fā)布會上的技術講述,而是用戶親身體驗及普及基礎智能手機知識后的形成的良好口碑。好比廣告?zhèn)鲉?,雖然隨手就丟,但上面的內容還是能看懂的。然而對于普通消費者來說,很難在大量的VR專業(yè)術語中讀出產品性能的優(yōu)越之處,在普及VR之前,還是要先了解一下VR相關知識。
1、頭顯
頭顯是當前向用戶提供虛擬現(xiàn)實體驗的硬件??雌饋碛悬c像經典的護目鏡或某種類型的頭盔,你需要把它戴在臉上或放在頭上。戴上虛擬現(xiàn)實頭顯,你可以觀看VR體驗。
2、頭部追蹤
頭部追蹤就是當你的頭部向左、向右、向上或向下看時,你可以看到頭顯中這些方向的場景。
3、眼部追蹤
眼部追蹤有點類似于頭部追蹤,但是呈現(xiàn)的影像與用戶眼睛所看的方向相匹配。
4、視場角
視場角就是視野的夾角度數(shù)。具有一個更高的視場尤為重要,因為它有助于用戶在VR體驗中擁有高度的沉浸感。人眼正常的視場角約為200°。所以,視場角越大,人所體驗到的沉浸感越強。
5、延遲
如果你曾體嘗試過VR體驗,你可能會注意到當你轉動你的頭部時,你所看到的屏幕內容可能會跟不上,這就是延遲。這會帶來不舒適的感覺,因為這一切在真實世界是完全不存在的。這種圖像的延遲是常被用戶用來抱怨某些VR體驗,因各種原因沒有達到標準,也是對VR技術的一個衡量標準。
6、模擬暈動癥
人通過聽覺、視覺、觸覺來獲得外界環(huán)境的信息。經過長期的進化,人類的各種感覺器官是高度協(xié)調合作的。在VR體驗中,你的眼睛告訴大腦說:“我們在移動!”而你的大腦接收到的其他運動感受器官卻說:“不!我們現(xiàn)在是靜止的。有點惡心!”科學雜志表示這個差距可以被解釋為是一種毒素,人體需要將這個毒素排出去,因此會嘔吐。
7、視角震顫
震顫可以為是很明顯的顫抖或抖動。但是對于VR來說, Oculus首席技術官Michael Abrash定義它為:“在VR/AR頭顯當中尤為明顯的拖尾和頻閃的結合。”
8、刷新率
高刷新率會降低延遲,即會降低模擬暈動癥的出現(xiàn),同時還意味著玩家將獲取更為靈敏的體驗。當然你肯定想要達到60幀每秒以上的刷新率以獲得最佳體驗。
9、觸覺反饋
也就是說在VR世界中,用戶感覺觸摸到了一些東西但是實際上卻沒有。
10、臨場感
簡單的說,就是用戶要感覺他們就在現(xiàn)場,不管用戶身在何處。
11、虛擬實境
有人建議:閱讀Neal Stephenson寫的《雪崩》(Snowcrash),這是1992年出版的一本科幻小說,展望了虛擬實境。
12、微透鏡陣列顯示技術:通過對微透鏡陣列結構進行深入研究,揭示了微透鏡陣列對微圖形的放大原理.并在此基礎上,找到了微透鏡陣列結構參數(shù)、微圖形結構參數(shù)與微圖形陣列移動速度、移動方向以及放大倍率之間的關系,利用微透鏡陣列實現(xiàn)了對微圖形放大、動態(tài)、立體的顯示。
13、近眼光場顯示器:由于近眼光場顯示器能夠通過微透鏡陣列重新還原畫面中環(huán)境,因此只需要在GPU的運算過程中加入視力矯正參數(shù),便可以抵消近視或遠視等視力缺陷對觀看效果的影響,這意味著“眼鏡族”們也可以在裸眼狀態(tài)下利用這款產品享受到真實清晰的3D畫面。
14、視場角:通俗地說,目標物體超過這個角就不會被收在鏡頭里。在顯示系統(tǒng)中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛)連線的夾角。
15、裸眼3D:裸眼3D,就是利用人兩眼具有視差的特性,在不需要任何輔助設備(如3D眼鏡、頭盔等)的情況下,即可獲得具有空間、深度的逼真立體影像。
16、HMD:頭戴式可視設備(HeadMountDisplay)頭戴虛擬顯示器的一種,又稱眼鏡式顯示器、隨身影院。是一種通俗的叫法,因為眼鏡式顯示器外形像眼鏡,同時專為大屏幕顯示音視頻播放器的視頻圖像的,所以形象的稱呼其為視頻眼鏡(videoglasses)。
17、HMZ:截止2015年4月24日索尼宣布停產HMZ系列產品時,該系列一共推出過三代產品。2013年的HMZ-T3/T3W升級幅度不小,首次實現(xiàn)了無線信號傳輸,允許你戴著無線版本的HMZ-T3W進行有限的小范圍移動,不再受線纜的束縛。
18、光線跟蹤算法:為了生成在三維計算機圖形環(huán)境中的可見圖像,光線跟蹤是一個比光線投射或者掃描線渲染更加逼真的實現(xiàn)方法。
19、真實繪制技術:虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,對真實繪制技術的要求與傳統(tǒng)的真實感圖形繪制不同,傳統(tǒng)的繪制只要求圖形質量和真實感,但是,在VR中,我們必須做到圖形顯示的更新速度不小于用戶的視覺轉變速度,否則就會出現(xiàn)畫面的遲滯現(xiàn)象。
20、基于圖像的實時繪制技術:基于圖形繪制(ImageBasedRendering,IBR)不同于傳統(tǒng)的幾何繪制方法,先建模型,在定光源的繪制。
21、三維虛擬聲音技術:三維虛擬聲音就是要做到聽其音辨其位,即在虛擬場景中用戶可以聽聲辯位,完全符合現(xiàn)實環(huán)境中的聽力系統(tǒng)的要求,這樣的聲音系統(tǒng)就稱之為三維虛擬聲音。
22、語音識別技術:語音識別技術(AutomaticSpeechRecognition,ASR)是將語言信號轉變?yōu)榭杀挥嬎銠C識別的文字信息,使得計算機可以識別說話人的語言指令和文字內容的技術。
23、語音合成技術:語音合成技術(TexttoSpeech,TTS),是指人工合成語音的技術。達到計算機輸出地語音可以準確、清晰、自然的表達意思。一般方法有兩種:一是錄音/重放,二是文-語轉換。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,語音合成技術的運用可以提高系統(tǒng)的沉浸感,同時彌補視覺信息的不足。
24、人機自然交互技術:在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,我們致力于使得用戶可以通過眼睛、手勢、耳朵、語言、鼻子和皮膚等等感覺器官來和計算機系統(tǒng)中產生的虛擬環(huán)境進行交互,這種虛擬環(huán)境下的交換技術就稱之為人機自然交互技術。
25、眼動跟蹤技術:眼動跟蹤技術(EyeMovement-basedInteraction)也稱之為實現(xiàn)跟蹤技術。它可以補充頭部跟蹤技術的不足之處,這樣即簡單有直接。
26、面部表情識別技術:這項技術一般分為三個步驟,首先是面部表情的跟蹤,利用攝像機記錄下用戶的表情,再通過圖像分析和識別技術達到表情的識別。其次是對面部表情的編碼,研究人員利用面部動作編碼系統(tǒng)(FACS)對人的面部表情進行解剖,并對其面部活動進行分類和編碼。最后是面部表情的識別,通過FACS系統(tǒng)可以構成表情識別的系統(tǒng)流程圖。
27、手勢識別技術:通過數(shù)據(jù)手套(Dataglove)或者深度圖像傳感器(如leapmotion、kinect等)來精確測量出手的位置和形狀,由此實現(xiàn)環(huán)境中的虛擬手對虛擬物體的操縱。數(shù)據(jù)手套通過手指上的彎曲、扭曲傳感器和手掌上的彎度、弧度傳感器,確定手及關節(jié)的位置和方向,而基于深度傳感器的手勢識別則通過深度傳感器獲得的深度圖像信息進行計算,進而獲得掌、手指等部分的彎曲角度等數(shù)據(jù)。
28、實時碰撞檢測技術:為了在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中完全的模擬現(xiàn)實環(huán)境,且防止發(fā)生穿透現(xiàn)象,就必須引入實時碰撞檢測技術。
29、三維全景技術:三維全景技術(Panorama)為現(xiàn)在最為流行的視覺技術,它以圖像繪制技術為基礎生成具有真實感圖像的虛擬現(xiàn)實技術。
30、PPT:Pixels Per Inch也叫像素密度,所表示的是每英寸所擁有的像素數(shù)量。因此PPI數(shù)值越高,即代表顯示屏能夠以越高的密度顯示圖像。當然,顯示的密度越高,擬真度就越高。
【913VR原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】