亚洲丰满熟女一区二区蜜桃,岳乱妇乱第24集 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 17:04:20 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR跨端加電競打通線上與線下市場:專訪玖的董事長梁應滔 http://pinmang.cn/18593.html http://pinmang.cn/18593.html#respond Thu, 09 Aug 2018 00:01:53 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/09/vr%e8%b7%a8%e7%ab%af%e5%8a%a0%e7%94%b5%e7%ab%9e%e6%89%93%e9%80%9a%e7%ba%bf%e4%b8%8a%e4%b8%8e%e7%ba%bf%e4%b8%8b%e5%b8%82%e5%9c%ba%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e7%8e%96%e7%9a%84%e8%91%a3%e4%ba%8b%e9%95%bf/
8月3日-8月6日,為期4天的2018 ChinaJoy如期舉行。今年的CJ現(xiàn)場,參展的VR廠商可謂在精不在多,雖然數(shù)量不多,但留下的都是精華,這其中就包括已經連續(xù)參展3年的玖的。在去年CJ上,玖的推出了PC+VR的跨端對戰(zhàn)模式,而今年玖的則主打“VR吃雞”,并在現(xiàn)場連續(xù)發(fā)布了三款重磅游戲。這三款新作到底有哪些特點,未來玖的對于VR線下市場還有哪些規(guī)劃,帶著這些問題,我采訪了玖的董事長梁應滔。
新作全部支持跨端,打通線上與線下市場
針對此次發(fā)布的三款新作《黑鯊行動》、《跑跑星球》和《SURVIVAL BORDER》(中文譯名《生存邊境》),梁應滔表示,三款游戲全部支持跨端,其中《黑鯊行動》與《SURVIVAL BORDER》支持PC與VR的跨端,《跑跑星球》則支持手機、PC與VR(一體機)的跨端。“我們所說的跨端,是既可以跨端聯(lián)動(比如PC玩家與VR玩家聯(lián)動),也可以獨立聯(lián)動(PC玩家對PC玩家、VR玩家對VR玩家)。我們希望做到徹底打通線上與線下,讓所有玩家都可以享受游戲的快樂。”
具體而言,主打吃雞元素的《黑鯊行動》在傳統(tǒng)PC吃雞游戲的基礎上,加入了VR模式的機甲角色,PC玩家操控人類角色,VR玩家操控機甲角色,為吃雞類沙盒游戲帶來了全新的可能性;《跑跑星球》則是一款適合女性及兒童玩家的輕度休閑乘騎競技游戲,玩家通過手機端或是PC端抓捕和培養(yǎng)寵物,并通過VR端開啟寵物的乘騎之旅;正在制作中的《SURVIVAL BORDER》則更為神秘,游戲將PVP的經典大逃殺模式和PVEVP的生存邊境模式相結合,并在武器道具、操控手感、玩家樂趣等方面進行了全面提升與差異化設計。
梁應滔進一步表示,之所以進行這樣的跨端設計,主要還是源于目前VR終端量還是比較低,對比PC和移動端依然差距好幾個數(shù)量級。在這種情況下,通過跨端聯(lián)動以及打通線上與線下,能夠有效實現(xiàn)客戶的引流,同時將體驗做到更好。“現(xiàn)在我們的《黑鯊行動》是4加1(4 PC:1 VR)的模式,隨著VR硬件的提升以及我們在游戲迭代和客戶服務上的深入,未來可能會變成3加2或者1加4,最終變成全VR的形態(tài),這是一個循序漸進的過程,也是一個我們獲客數(shù)量慢慢增加的過程。”同時,為了保證游戲的平衡性,制作團隊花了很多時間來調整VR玩家與其他玩家在角色、玩法等方面的差異性。“比如說PC玩家在操作習慣性和反應速度上會有一些優(yōu)勢,而VR玩家在機甲的血量、技能以及視野方面會有一些優(yōu)勢,此外PC玩家和VR玩家在游戲中是一支團隊,隊員之間的協(xié)作也展現(xiàn)出電競對抗的元素,而所有這些考慮都是為了讓VR的體驗能夠再上一個臺階。”
說到線上與線下的打通,那就不得不提到平臺。除去玖的自身的內容平臺,梁應滔希望這些跨端游戲也可以分發(fā)到其他平臺,以滿足所有玩家的需求。“現(xiàn)在大家做的業(yè)務越來越綜合了,我們又主打跨端,所以我們希望自己主抓VR端的發(fā)行平臺,其他平臺我們會與更多合作伙伴一起交叉合作。這次我們在CJ上做了一個完整的展示,之后我們會用一個季度時間與各大平臺展開合作,各大平臺對于我們創(chuàng)新的業(yè)務模式也非常感興趣。”
VR線下市場的變化:從0到1和從1到10
作為一直從事VR線下娛樂業(yè)務的大廠,玖的在歷屆CJ上展示的內容完全可以被視為VR線下娛樂的風向標。從2016年各種酷炫的VR線下設備、2017年的跨端電競與IP合作(育碧瘋兔)再到2018年的VR吃雞,在我的印象中,玖的在VR線下娛樂領域的步伐永遠是最快的。當我問到梁應滔,從去年到今年VR線下市場有哪些變化時,他這樣回答我:“我個人把整個VR產業(yè)的發(fā)展分為多個階段,而每個階段我們都可以從兩個端的角度來看。第一個階段也就是從0到1基本上已經完成了:從需求端來看,消費者從不知道VR到知道VR再到體驗過VR;從供給端來看,我們完成了以體驗性內容為主的商業(yè)模式的落地,包括很多行業(yè)應用,其內容也主要是體驗性的?,F(xiàn)在我們正好處在第二個也就是從1到10的階段:消費者(需求端)的需求已經躍過體驗階段,用一個流行的詞來形容,那就是消費升級,整體的需求提升了;而從供給端來說,任何產業(yè)內部升級的過程都會有一個時間節(jié)點,對于線下娛樂來講,2015-2018的3年剛好是一個完整的周期,而我們現(xiàn)在正好處于一個新周期的起點。”
梁應滔進一步分享了自己的看法:前幾年在VR內容生產上涌現(xiàn)出很多創(chuàng)業(yè)團隊,而真正帶動VR內容提升的則源自很多大廠的介入,本屆CJ上展示的就多為大廠的內容。有趣的是,這些大廠其實只是用內部的小團隊來制作VR內容,因為目前VR內容的體量還不夠,所以大廠也處于嘗試的階段。不過正是由于大廠的介入給行業(yè)的發(fā)展帶來了希望,而伴隨著硬件的性能提升以及應用場景的細化,在從1到10的階段自然會出現(xiàn)第二波的爆發(fā)。“我認為這個時間點不會很長,很可能就會發(fā)生在明年。”
在這樣一個大背景下,玖的作為一家VR行業(yè)全產業(yè)鏈的公司,在不同的時間點也會有不同的工作重點。前幾年的工作重點是普及市場和教育用戶,于是就推出了很多體驗性的設備,在接下來的時間里,玖的將會進一步思考和落地全新“跨端+電競”的商業(yè)模式。“其實這三款游戲我們從2016年上半年就開始立項了,最早的一個項目時間已經超過兩年了,當然之后產品的研發(fā)速度就越來越快了。對于這種全新的模式,我們現(xiàn)在還有一些正在思考的地方,相信未來半年我們會向著一個能夠形成正增長閉環(huán)的商業(yè)模式去發(fā)展。在別人還看不清的時候我們就自己先干,我們付出了很大的投入來自研產品,未來我們希望與更多的內容團隊進行密切合作,共同打造一個自我良性循環(huán)的內容生態(tài),走好從1到10的這一步。”
除了拓展新方向,梁應滔也表示,此次CJ上我們沒有看到的一些大型設備依然在積極推廣。公司內部有多個事業(yè)部在推進不同的業(yè)務線,其發(fā)展方向主要分為兩個:一個方向是相對大型和重型的設備,主要用于主題樂園這樣的場所,可以作為此類場所的鎮(zhèn)店之寶;另外一個方向是輕度和便宜,比如此次推出《跑跑星球》,可以應用在數(shù)量更多、對整體環(huán)境更低的場所。
玖的的愿景:為人類創(chuàng)造快樂
目前玖的的員工保持在400人左右的規(guī)模,這個規(guī)模在VR行業(yè)里已經算是比較大的一家公司了。關于未來,梁應滔告訴我,公司計劃先跑一跑從1-10階段的商業(yè)模型,當這個商業(yè)模型跑通之后,公司將會啟動新一輪融資來進行大規(guī)模推廣。而當我習慣性的問到玖的的愿景時,梁應滔一笑:“我們的愿景一直是為人類創(chuàng)造快樂,為了這個愿景,我們對幾乎所有的VR/AR相關技術都做了很多研究。回到現(xiàn)階段的工作,我們希望能夠盡快實現(xiàn)VR產業(yè)從1到10的商業(yè)落地,而為人類創(chuàng)造快樂,我想這也應該是整個VR產業(yè)一起努力的愿景。”
為人類創(chuàng)造快樂,一句簡單的話代表了玖的一直努力的方向,而我也很認可梁總的觀點,它確實應該是整個VR產業(yè)一起努力的愿景。在本文的最后,我衷心預祝玖的在全新的“跨端+電競”商業(yè)模式上有所建樹,同時也希望玖的的商業(yè)模式創(chuàng)新能夠帶給更多行業(yè)同仁一些更好的啟示,進而更好的推動VR產業(yè)從1到10階段的發(fā)展。


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《我的世界》打通所有平臺 支持VR和4K顯示 http://pinmang.cn/12549.html http://pinmang.cn/12549.html#respond Tue, 13 Jun 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/14/%e3%80%8a%e6%88%91%e7%9a%84%e4%b8%96%e7%95%8c%e3%80%8b%e6%89%93%e9%80%9a%e6%89%80%e6%9c%89%e5%b9%b3%e5%8f%b0-%e6%94%af%e6%8c%81vr%e5%92%8c4k%e6%98%be%e7%a4%ba/
Mojang公司開發(fā)的經典沙盒游戲《我的世界》將提供多版本支持,其中就包括了Xbox One X以及Windows 10。官方表示,新的版本將可以把手機平臺、主機平臺以及Windows 10平臺的版本很好地結合起來。
《我的世界》新版本同樣還優(yōu)化了圖形,讓Windows 10、手機平臺的玩家可以更好地體驗游戲。作為更新的一部分,《我的世界》去掉了和Xbox One、Nintendo Switch、移動游戲或者是VR相關的版本稱呼,今后將統(tǒng)一稱為《我的世界》。當然《我的世界:Java版》則依然保留,該版本是最初的PC游戲。
統(tǒng)一游戲名稱有利于平臺的整合,讓玩家知道該游戲可以在所有的平臺上體驗。無論玩家使用何種設備,他們都可以盡情體驗《我的世界》。統(tǒng)一名稱后的《我的世界》將支持以下這些平臺:
Windows 10
iOS
Android
XBox One
Nintendo Switch
如果玩家已經有用移動或者是VR版《我的世界》,他們或將在今年夏天活的游戲更新。Xbox One以及Switch平臺的玩家將免費獲得更新,玩家此前所創(chuàng)建的游戲世界將可以平行遷移到新游戲中。此次更新意味著所有設備都可以下載《我的世界》。所以在手機上購買的安裝包同樣可以在Xbox以及Windows 10版本上體驗。
除了此次更新之外,《我的世界》新版本中還提供了服務器瀏覽器。更新后的游戲還提供了4組的服務器,分別是:Lifeboat、Mineplex、InPVP以及Cubecraft。至此以后玩家就可以在這些服務器上和全世界的玩家一起體驗。
為了迎合4K分辨率等其它高分辨率設備的到來,《我的世界》還推出了4K支持。該公司表示,4K分辨率能夠有更好的光陰以及水波紋效果。

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硬知識!打通B和C之間的通道全靠它!普及VR寶典 http://pinmang.cn/4226.html http://pinmang.cn/4226.html#respond Fri, 01 Apr 2016 01:20:44 +0000 http://pinmang.cn/2016/04/01/%e7%a1%ac%e7%9f%a5%e8%af%86%ef%bc%81%e6%89%93%e9%80%9ab%e5%92%8cc%e4%b9%8b%e9%97%b4%e7%9a%84%e9%80%9a%e9%81%93%e5%85%a8%e9%9d%a0%e5%ae%83%ef%bc%81%e6%99%ae%e5%8f%8avr%e5%ae%9d%e5%85%b8/ 如今,線下推廣的模式在中國大行其道,線上和線下的交鋒顯然線下體驗更勝一籌。價格一直是消費者首要的考慮因素,而線下體驗可以用最少的有償服務享受到VR帶來的沉浸感,對于普通大眾來說可以啟到普及作用。


3月31日,3Glasses深圳新品發(fā)布會圓滿結束,會上展示了3Glasses藍珀S1、3GlassesWand、3Box、Luna、VRSHOW諸多精品。其中藍珀S1多項性能達到業(yè)界第一,是國內首家使用定制雙目VR專用屏的頭顯設備、雙眼超2K畫質、視場角110°、刷新率120HZ、PPI超700。配備3GlassesWand可在2M空間范圍內手部跟蹤定位。華麗的性能參數(shù)背后,展現(xiàn)了3Glasses將以硬件為基礎,內容和服務為核心,打通B端和C端之間的通道,服務于用戶的決心。


之前也強調過用戶偏向于線下體驗和花費較少的價格購買VR產品,可一旦價格及體驗服務超過他們的心理價格,即使產品性能再好,也很難吸引到人。最主要的是,一個產品的好壞需要有通俗易懂的硬知識,在用戶群體中間進行大量的傳播,從而形成口碑。比如蘋果手機,之所以能成為街機,靠的不是蘋果發(fā)布會上的技術講述,而是用戶親身體驗及普及基礎智能手機知識后的形成的良好口碑。好比廣告?zhèn)鲉?,雖然隨手就丟,但上面的內容還是能看懂的。然而對于普通消費者來說,很難在大量的VR專業(yè)術語中讀出產品性能的優(yōu)越之處,在普及VR之前,還是要先了解一下VR相關知識。
      1、頭顯
  頭顯是當前向用戶提供虛擬現(xiàn)實體驗的硬件??雌饋碛悬c像經典的護目鏡或某種類型的頭盔,你需要把它戴在臉上或放在頭上。戴上虛擬現(xiàn)實頭顯,你可以觀看VR體驗。

  2、頭部追蹤
  頭部追蹤就是當你的頭部向左、向右、向上或向下看時,你可以看到頭顯中這些方向的場景。

  3、眼部追蹤
  眼部追蹤有點類似于頭部追蹤,但是呈現(xiàn)的影像與用戶眼睛所看的方向相匹配。

  4、視場角
  視場角就是視野的夾角度數(shù)。具有一個更高的視場尤為重要,因為它有助于用戶在VR體驗中擁有高度的沉浸感。人眼正常的視場角約為200°。所以,視場角越大,人所體驗到的沉浸感越強。

  5、延遲
  如果你曾體嘗試過VR體驗,你可能會注意到當你轉動你的頭部時,你所看到的屏幕內容可能會跟不上,這就是延遲。這會帶來不舒適的感覺,因為這一切在真實世界是完全不存在的。這種圖像的延遲是常被用戶用來抱怨某些VR體驗,因各種原因沒有達到標準,也是對VR技術的一個衡量標準。

  6、模擬暈動癥
    人通過聽覺、視覺、觸覺來獲得外界環(huán)境的信息。經過長期的進化,人類的各種感覺器官是高度協(xié)調合作的。在VR體驗中,你的眼睛告訴大腦說:“我們在移動!”而你的大腦接收到的其他運動感受器官卻說:“不!我們現(xiàn)在是靜止的。有點惡心!”科學雜志表示這個差距可以被解釋為是一種毒素,人體需要將這個毒素排出去,因此會嘔吐。

  7、視角震顫
  震顫可以為是很明顯的顫抖或抖動。但是對于VR來說, Oculus首席技術官Michael Abrash定義它為:“在VR/AR頭顯當中尤為明顯的拖尾和頻閃的結合。”

  8、刷新率
  高刷新率會降低延遲,即會降低模擬暈動癥的出現(xiàn),同時還意味著玩家將獲取更為靈敏的體驗。當然你肯定想要達到60幀每秒以上的刷新率以獲得最佳體驗。

  9、觸覺反饋
  也就是說在VR世界中,用戶感覺觸摸到了一些東西但是實際上卻沒有。

  10、臨場感
  簡單的說,就是用戶要感覺他們就在現(xiàn)場,不管用戶身在何處。

  11、虛擬實境
  有人建議:閱讀Neal Stephenson寫的《雪崩》(Snowcrash),這是1992年出版的一本科幻小說,展望了虛擬實境。
      12、微透鏡陣列顯示技術:通過對微透鏡陣列結構進行深入研究,揭示了微透鏡陣列對微圖形的放大原理.并在此基礎上,找到了微透鏡陣列結構參數(shù)、微圖形結構參數(shù)與微圖形陣列移動速度、移動方向以及放大倍率之間的關系,利用微透鏡陣列實現(xiàn)了對微圖形放大、動態(tài)、立體的顯示。

  13、近眼光場顯示器:由于近眼光場顯示器能夠通過微透鏡陣列重新還原畫面中環(huán)境,因此只需要在GPU的運算過程中加入視力矯正參數(shù),便可以抵消近視或遠視等視力缺陷對觀看效果的影響,這意味著“眼鏡族”們也可以在裸眼狀態(tài)下利用這款產品享受到真實清晰的3D畫面。

  14、視場角:通俗地說,目標物體超過這個角就不會被收在鏡頭里。在顯示系統(tǒng)中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛)連線的夾角。

  15、裸眼3D:裸眼3D,就是利用人兩眼具有視差的特性,在不需要任何輔助設備(如3D眼鏡、頭盔等)的情況下,即可獲得具有空間、深度的逼真立體影像。

  16、HMD:頭戴式可視設備(HeadMountDisplay)頭戴虛擬顯示器的一種,又稱眼鏡式顯示器、隨身影院。是一種通俗的叫法,因為眼鏡式顯示器外形像眼鏡,同時專為大屏幕顯示音視頻播放器的視頻圖像的,所以形象的稱呼其為視頻眼鏡(videoglasses)。

  17、HMZ:截止2015年4月24日索尼宣布停產HMZ系列產品時,該系列一共推出過三代產品。2013年的HMZ-T3/T3W升級幅度不小,首次實現(xiàn)了無線信號傳輸,允許你戴著無線版本的HMZ-T3W進行有限的小范圍移動,不再受線纜的束縛。

  18、光線跟蹤算法:為了生成在三維計算機圖形環(huán)境中的可見圖像,光線跟蹤是一個比光線投射或者掃描線渲染更加逼真的實現(xiàn)方法。

  19、真實繪制技術:虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,對真實繪制技術的要求與傳統(tǒng)的真實感圖形繪制不同,傳統(tǒng)的繪制只要求圖形質量和真實感,但是,在VR中,我們必須做到圖形顯示的更新速度不小于用戶的視覺轉變速度,否則就會出現(xiàn)畫面的遲滯現(xiàn)象。

  20、基于圖像的實時繪制技術:基于圖形繪制(ImageBasedRendering,IBR)不同于傳統(tǒng)的幾何繪制方法,先建模型,在定光源的繪制。

  21、三維虛擬聲音技術:三維虛擬聲音就是要做到聽其音辨其位,即在虛擬場景中用戶可以聽聲辯位,完全符合現(xiàn)實環(huán)境中的聽力系統(tǒng)的要求,這樣的聲音系統(tǒng)就稱之為三維虛擬聲音。

  22、語音識別技術:語音識別技術(AutomaticSpeechRecognition,ASR)是將語言信號轉變?yōu)榭杀挥嬎銠C識別的文字信息,使得計算機可以識別說話人的語言指令和文字內容的技術。

  23、語音合成技術:語音合成技術(TexttoSpeech,TTS),是指人工合成語音的技術。達到計算機輸出地語音可以準確、清晰、自然的表達意思。一般方法有兩種:一是錄音/重放,二是文-語轉換。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,語音合成技術的運用可以提高系統(tǒng)的沉浸感,同時彌補視覺信息的不足。

  24、人機自然交互技術:在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,我們致力于使得用戶可以通過眼睛、手勢、耳朵、語言、鼻子和皮膚等等感覺器官來和計算機系統(tǒng)中產生的虛擬環(huán)境進行交互,這種虛擬環(huán)境下的交換技術就稱之為人機自然交互技術。

  25、眼動跟蹤技術:眼動跟蹤技術(EyeMovement-basedInteraction)也稱之為實現(xiàn)跟蹤技術。它可以補充頭部跟蹤技術的不足之處,這樣即簡單有直接。

  26、面部表情識別技術:這項技術一般分為三個步驟,首先是面部表情的跟蹤,利用攝像機記錄下用戶的表情,再通過圖像分析和識別技術達到表情的識別。其次是對面部表情的編碼,研究人員利用面部動作編碼系統(tǒng)(FACS)對人的面部表情進行解剖,并對其面部活動進行分類和編碼。最后是面部表情的識別,通過FACS系統(tǒng)可以構成表情識別的系統(tǒng)流程圖。

  27、手勢識別技術:通過數(shù)據(jù)手套(Dataglove)或者深度圖像傳感器(如leapmotion、kinect等)來精確測量出手的位置和形狀,由此實現(xiàn)環(huán)境中的虛擬手對虛擬物體的操縱。數(shù)據(jù)手套通過手指上的彎曲、扭曲傳感器和手掌上的彎度、弧度傳感器,確定手及關節(jié)的位置和方向,而基于深度傳感器的手勢識別則通過深度傳感器獲得的深度圖像信息進行計算,進而獲得掌、手指等部分的彎曲角度等數(shù)據(jù)。

  28、實時碰撞檢測技術:為了在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中完全的模擬現(xiàn)實環(huán)境,且防止發(fā)生穿透現(xiàn)象,就必須引入實時碰撞檢測技術。
      29、三維全景技術:三維全景技術(Panorama)為現(xiàn)在最為流行的視覺技術,它以圖像繪制技術為基礎生成具有真實感圖像的虛擬現(xiàn)實技術。
      30、PPT:Pixels Per Inch也叫像素密度,所表示的是每英寸所擁有的像素數(shù)量。因此PPI數(shù)值越高,即代表顯示屏能夠以越高的密度顯示圖像。當然,顯示的密度越高,擬真度就越高。
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