自拍偷在线精品自拍偷无码专区,中文字幕精品亚洲无线码二区 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 15:21:38 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Niantic的野望:成立全球級AR聯(lián)盟,打造5G+AR帝國 http://pinmang.cn/24855.html http://pinmang.cn/24855.html#respond Thu, 03 Sep 2020 02:09:11 +0000 http://pinmang.cn/2020/09/03/niantic%e7%9a%84%e9%87%8e%e6%9c%9b%ef%bc%9a%e6%88%90%e7%ab%8b%e5%85%a8%e7%90%83%e7%ba%a7ar%e8%81%94%e7%9b%9f%ef%bc%8c%e6%89%93%e9%80%a05gar%e5%b8%9d%e5%9b%bd/
如果評選當今世界上最杰出的AR體驗開發(fā)商,那么,Niantic絕對當之無愧。「Ingress」、「Pokémon Go」以及「Harry Potter: Wizards Unite」為Niantic鋪平了通向光明未來的堅實道路。
不過,Niantic顯然沒有打算止步于此,對于AR,他們還有更大的野望。日前,Niantic宣布與世界各地的多家知名電信運營商組成「Niantic Planet-Scale AR Alliance」(Niantic 全球級 AR 聯(lián)盟),目標是借助正快速規(guī)?;逃玫?G帶來全球級 AR 體驗。
據(jù)悉,這個聯(lián)盟的成員目前包括德國電信、EE、Globe Telecom、Orange、SK電信、軟銀、TELUS以及Verizon。Niantic在一份聲明中表示,他們希望與這些電信運營商合作伙伴一起努力,在 5G 時代帶來消費級 AR 體驗的標準。
雖然Niantic 并未透露接下來要打造什么樣的 AR 體驗,但明確表示 5G 技術(shù)的低時延、高帶寬、廣連接等核心特點都非常適合AR體驗,他們希望通過與全球各地的電信運營商合作來加速這一領(lǐng)域的發(fā)展。另外,從聯(lián)盟的名字不難推斷出,Niantic 的目標是開發(fā)出全球級 AR 體驗,打造一個5G+AR的帝國。

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打造全球領(lǐng)先的虛擬數(shù)字人基礎(chǔ)設(shè)施:專訪魔琺科技創(chuàng)始人柴金祥 http://pinmang.cn/24188.html http://pinmang.cn/24188.html#respond Tue, 26 May 2020 00:00:40 +0000 http://pinmang.cn/2020/05/26/%e6%89%93%e9%80%a0%e5%85%a8%e7%90%83%e9%a2%86%e5%85%88%e7%9a%84%e8%99%9a%e6%8b%9f%e6%95%b0%e5%ad%97%e4%ba%ba%e5%9f%ba%e7%a1%80%e8%ae%be%e6%96%bd%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e9%ad%94%e7%8f%90%e7%a7%91/
5月18日,我們迎來了一位全新的國人虛擬KOL“翎Ling”的正式出道。這位鐘靈毓秀的虛擬KOL由魔琺科技與次世文化共同打造,與目前眾多的二次元、日韓系虛擬偶像不同,Ling是一個“國風女孩”,擁有極具東方特色的面孔,并致力于傳遞中國傳統(tǒng)文化及價值觀。而在此之前,由魔琺科技打造的虛擬偶像“靈狐姐”(知名手游《穿越火線》角色)與“齊麟Kylin”(二次元少女)就曾分別在各大直播平臺上與全國網(wǎng)友進行互動并大獲好評。在這些虛擬偶像、虛擬KOL背后的魔琺科技究竟是一家什么樣的公司,帶著這個問題,近日我采訪了魔琺科技的創(chuàng)始人兼CEO柴金祥教授。
技術(shù)立身,打造虛擬世界的AI驅(qū)動引擎
2006年,柴金祥在卡內(nèi)基梅隆大學(xué)計算機學(xué)院獲得人工智能與機器人專業(yè)博士。在此之后的十幾年間,他進入美國工科名校TAMU(德克薩斯A&M大學(xué))任教,并成為該校計算機科學(xué)和工程系的終身教授及博導(dǎo)。2017年10月,柴金祥創(chuàng)建了魔琺(上海)信息科技有限公司,作為一家將全球計算機視覺和計算機圖形學(xué)技術(shù)進行創(chuàng)新應(yīng)用的AI技術(shù)公司,魔琺科技致力于打造虛擬世界的AI驅(qū)動引擎。2019年,魔琺科技獲得來自紅杉資本、晨興資本、頭頭是道等投資機構(gòu)的數(shù)億元A輪融資。
目前,魔琺科技的主營業(yè)務(wù)主要包括三部分:虛擬世界內(nèi)容智能化制作(包括影視、游戲、廣告等動畫長內(nèi)容的制作)、虛擬IP打造和運營(包括高頻次的短視頻、虛擬直播、圖文、線下互動等內(nèi)容的策劃、制作和運營)以及多模態(tài)的全智能虛擬數(shù)字人服務(wù)。
魔琺科技的第一塊業(yè)務(wù)是為影視、游戲、廣告等長內(nèi)容提供高效的虛擬內(nèi)容智能化制作。在這個領(lǐng)域,以往的內(nèi)容制作可謂一個費時費力的過程:原畫師、動畫師、綁定師等美術(shù)及技術(shù)人員進行了大量的手工勞動,而最終產(chǎn)出的內(nèi)容在質(zhì)量與效率上均受到很大限制?,F(xiàn)在,借助魔琺科技的三維視覺感知與合成技術(shù),虛擬3D內(nèi)容的制作已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)閷崟r捕捉真人演員動作、表情等表演細節(jié),并通過虛擬拍攝技術(shù)高效生成和輸出相關(guān)動畫內(nèi)容的工業(yè)化流程。
魔琺科技的第二塊業(yè)務(wù)為虛擬IP打造和運營?;谔摂M內(nèi)容高效、智能化的制作能力,魔琺科技可以實現(xiàn)虛擬IP的從0到1定制化打造,也可以將現(xiàn)有熱門IP進行打造和運營。通過圖文、短視頻、直播等全新的高頻率、短內(nèi)容的形式,打通新的產(chǎn)業(yè)鏈條,賦能虛擬網(wǎng)紅、虛擬明星、虛擬脫口秀演員、虛擬主播等領(lǐng)域落地應(yīng)用。
而魔琺科技的第三塊業(yè)務(wù)則是提供與虛擬數(shù)字人相關(guān)的信息服務(wù),比如面向教育領(lǐng)域的虛擬老師、面向文旅領(lǐng)域的虛擬導(dǎo)游、面向營銷領(lǐng)域的虛擬導(dǎo)購等等。隨著5G、虛擬經(jīng)濟與VR/AR相關(guān)領(lǐng)域的高速發(fā)展,這類業(yè)務(wù)在未來將擁有巨大的市場潛力。而相對于前兩塊業(yè)務(wù),第三塊業(yè)務(wù)還有一個更加面向未來的分支:在VR/AR普及之后,為大眾消費者在類似《頭號玩家》的虛擬世界中提供豐富的虛擬化身。
柴金祥表示,在以上三塊業(yè)務(wù)中,目前第一塊業(yè)務(wù)已經(jīng)有了非常多的成功的商業(yè)化、規(guī)?;涞匕咐?,全部技術(shù)和流程都已經(jīng)實現(xiàn)了智能化打通;第二塊業(yè)務(wù)目前也已經(jīng)有了較多的案例應(yīng)用,在商業(yè)化變現(xiàn)上進行了較多的嘗試和探索。“目前我們正在進行的主要是虛擬角色在娛樂行業(yè)的落地,我們自己稱之為虛擬角色的‘智能化’與‘工業(yè)化’。之前與虛擬世界內(nèi)容相關(guān)的影視、動畫、游戲這樣的長內(nèi)容的制作周期往往長達數(shù)年,同時,在短視頻和直播這樣的高頻更新的短內(nèi)容中使用虛擬偶像、虛擬KOL對于傳統(tǒng)的CGI公司是無法實現(xiàn)的。而我們希望通過自己的技術(shù)及解決方案,賦能相關(guān)內(nèi)容的高效率、低成本、規(guī)?;谱?,進而重塑相關(guān)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈。”
虛擬IP打造:涵蓋內(nèi)容策劃、制作和運營的全面解決方案
在之前觀看靈狐姐與齊麟的直播過程中,我曾產(chǎn)生過如下幾點感受:首先,這兩位虛擬偶像的“顏值”都很高——美術(shù)設(shè)計與模型精度都很出色;其次,無論是御姐范的靈狐姐,還是有點天然呆的齊麟,她們的表情與動作都可謂惟妙惟肖,在模型材質(zhì)之上仿佛都被賦予了靈魂;最后,她們與其他真人主播的交互基本不存在割裂感,而這種順暢感我之前只在一些成本高昂的商業(yè)大片中才看得到。
關(guān)于靈狐姐,柴金祥告訴我,這個虛擬偶像來自騰訊知名手游《穿越火線》中的同名角色,而之前的合作則屬于一種游戲IP在直播領(lǐng)域的“破圈”。在具體合作過程中,騰訊的工作人員主要負責前期策劃,比如為期1小時的直播包括哪些環(huán)節(jié)以及每個環(huán)節(jié)中角色需要哪些行為(聊天、抽獎、與其他真人主播連線等),其余的內(nèi)容制作、現(xiàn)場導(dǎo)演、直播推流等工作全部由魔琺團隊負責。相對于靈狐姐,齊麟的形象則來自漫畫,其漫畫作者在前期給了魔琺團隊一些關(guān)于形象、聲音、人設(shè)等方面的建議,而其余部分也全部是由魔琺團隊完成的。
由此,我們自然聊到了魔琺科技的核心優(yōu)勢。在柴金祥看來,全方位的AI感知與合成技術(shù),是打造虛擬數(shù)字人的必備條件,憑借其多年在人工智能、計算機視覺、計算機圖形學(xué)等領(lǐng)域的學(xué)術(shù)造詣以及技術(shù)團隊的技術(shù)創(chuàng)新,魔琺科技推出的全棧式端到端AI表演動畫解決方案在全球范圍內(nèi)都具有一定的技術(shù)領(lǐng)先性。同時,其涵蓋內(nèi)容策劃、制作和運營的虛擬IP打造全面解決方案在國內(nèi)也很少找到競爭對手。技術(shù)優(yōu)勢+服務(wù)到位,就是眾多大廠選擇與魔琺科技進行合作的主要原因。
提供三維虛擬內(nèi)容制作及虛擬數(shù)字人智能交互的基礎(chǔ)設(shè)施
目前魔琺科技的業(yè)務(wù)正在從動畫番劇切入,并拓展至泛媒體內(nèi)容領(lǐng)域,而5月18日出道的虛擬KOL“翎Ling”則是其最新成果。柴金祥表示,與之前靈狐姐與齊麟這種從游戲、動漫而來的虛擬偶像的“破圈”不同,魔琺團隊從0到1打造的Ling則采取寫實風格,其目的就是成為媲美真人網(wǎng)紅的虛擬KOL。“Ling是一個將時尚與國風相結(jié)合的虛擬KOL,她其實就像李佳琪、張大奕一樣,擁有自己的人設(shè),也將產(chǎn)出各種有價值的內(nèi)容。如果我們將這條路線打通,之后我們就可以打造各種垂直品類的KOL,比如虛擬的媒體人或者教你吃喝玩樂的虛擬達人。當然,我們也會采取差異化,相對國外一些虛擬KOL主要是通過圖文來展示自己,我們的虛擬KOL可以結(jié)合我們的領(lǐng)先技術(shù)產(chǎn)出短視頻和直播內(nèi)容。”
對于虛擬偶像、虛擬KOL在短視頻和直播等短內(nèi)容領(lǐng)域的市場潛力,柴金祥認為,以短視頻和直播為代表的短內(nèi)容目前已經(jīng)是萬億級市場,同時這些短內(nèi)容正在與各行各業(yè)相結(jié)合,比如最近央視主持人和一些商界領(lǐng)袖都參與了直播帶貨。在這種形勢下,作為現(xiàn)實世界的鏡像,虛擬世界和虛擬數(shù)字人也將在未來應(yīng)用到各種垂直領(lǐng)域之中。與此同時,虛擬偶像、虛擬KOL就像迪士尼的明星一樣,不會受到時間和壽命的限制,人設(shè)也不會崩塌,相對于真人的明星擁有明顯的優(yōu)勢。再結(jié)合VR/AR時代的到來,虛擬世界的內(nèi)容將成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心因素,而虛擬數(shù)字人將成為虛擬世界的核心資產(chǎn),其市場潛力自然不可限量。
最后,關(guān)于公司愿景,柴金祥表示,首先,伴隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,內(nèi)容也在持續(xù)升級,互聯(lián)網(wǎng)時代的內(nèi)容以圖文(一維/二維)為主,移動互聯(lián)網(wǎng)時代以視頻(二維)為主,未來10年VR/AR時代下的三維虛擬內(nèi)容將成為常態(tài);其次,與之相對應(yīng),人們獲取內(nèi)容的方式也會進一步升級,互聯(lián)網(wǎng)時代通過搜索引擎,移動互聯(lián)網(wǎng)時代通過app和算法推薦,而未來很可能就是與虛擬數(shù)字人進行多模態(tài)互動交互(比如銀行虛擬數(shù)字人與用戶溝通其理財情況)。從這兩個角度來說,無論是娛樂還是信息服務(wù),三維虛擬內(nèi)容和虛擬數(shù)字人都非常關(guān)鍵,而魔琺科技的愿景就是從技術(shù)切入,為三維虛擬內(nèi)容制作和虛擬數(shù)字人智能交互提供基礎(chǔ)設(shè)施。“我們希望成為一個提供‘輪子’的平臺,讓各個垂直領(lǐng)域的人直接使用我們的基礎(chǔ)設(shè)施(而不是反復(fù)造輪子),高質(zhì)量、高效率的打造虛擬內(nèi)容,讓各個垂直領(lǐng)域的虛擬數(shù)字人為人們提供高質(zhì)量、高效率的實時互動服務(wù)。”
如果說在靈狐姐、齊麟以及Ling身上,我看到了三維虛擬內(nèi)容和虛擬數(shù)字人在娛樂乃至更多領(lǐng)域的廣闊市場空間,那么與柴金祥教授的此番交流,則更讓我感受到了未來虛實結(jié)合的美麗世界。作為一名XR行業(yè)的老媒體人,我非常清楚高品質(zhì)內(nèi)容對于產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要性,而作為一個科技愛好者,我更加期待以虛擬偶像、虛擬KOL為代表的虛擬內(nèi)容與虛擬數(shù)字人能在更大的深度與廣度上改變我們的工作和生活。毫無疑問,在這條賽道上,魔琺科技已經(jīng)建立了不錯的領(lǐng)先優(yōu)勢,而這家年輕的科技公司在未來又會為我們帶來什么樣的驚喜,就讓我們拭目以待吧。

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打造溫暖治愈的虛擬世界:專訪網(wǎng)易《故土》制作人林世賢 http://pinmang.cn/21996.html http://pinmang.cn/21996.html#respond Thu, 18 Jul 2019 00:01:18 +0000 http://pinmang.cn/2019/07/18/%e6%89%93%e9%80%a0%e6%b8%a9%e6%9a%96%e6%b2%bb%e6%84%88%e7%9a%84%e8%99%9a%e6%8b%9f%e4%b8%96%e7%95%8c%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e7%bd%91%e6%98%93%e3%80%8a%e6%95%85%e5%9c%9f%e3%80%8b%e5%88%b6%e4%bd%9c/
在前段時間舉行的2019青島國際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF 2019)期間,網(wǎng)易VR開放世界游戲《Nostos》(中文名《故土》)的制作人林世賢(水哥)在SIF敘事峰會上進行了名為“探索自由的虛擬世界”的主題演講。
《故土》是由網(wǎng)易匠心打造的VR開放世界游戲,真實的物理模擬技術(shù)、超大世界的無縫地圖、自由移動系統(tǒng)以及東方動畫電影般的美術(shù)風格賦予了游戲“先行者”的氣質(zhì)。在游戲中,玩家將化身“拓荒者”,與友人一同探索、戰(zhàn)斗、建造和拯救世界,享受充滿驚喜的沉浸式游戲體驗。
對我而言,結(jié)識水哥還是在去年VRCORE Awards頒獎盛典上,彼時《故土》斬獲了VRCORE Awards最佳游戲獎的桂冠。時間來到2019年中,距離《故土》發(fā)售的日子也越來越近了。此時借著SIF的東風,能與水哥暢聊這款游戲的最新進展,幸甚至哉。
戴上VR探索自由的虛擬世界
從游戲類型及核心玩法來說,《故土》是一款在當前市面上很少見的VR開放世界游戲。在2017年立項之初,水哥和團隊觀察了已發(fā)售的多款VR游戲,并發(fā)現(xiàn)大部分游戲都把玩家局限在一個很小的房間里進行塔防戰(zhàn)斗或有限的探索。“我們覺得VR游戲不應(yīng)該是這樣的,VR游戲既然可以給玩家提供了一個世界沉浸在里面,那么在這個世界里玩家就應(yīng)該可以自由行走,并且可以與他人交互。”在將《故土》定義為一款開放世界游戲之后,團隊也將“探索”設(shè)定為游戲的核心體驗。
在VR游戲中到底什么樣的世界才適合玩家?經(jīng)過頭腦風暴,團隊最終選擇了一個明亮美麗同時擁有失落文明的科幻世界,這種風格適用于全世界的玩家,能夠為玩家?guī)硪环N溫暖而治愈的感受。在此基礎(chǔ)上,團隊構(gòu)建了地形以及生態(tài)系統(tǒng),游戲中的世界與地球比較接近又略有差異,一些生物的設(shè)計也是由團隊在現(xiàn)實世界進行參考、再進行深化創(chuàng)作而來的,此外團隊還設(shè)定了一些天氣比如龍卷風。當這個世界在美術(shù)層面上慢慢構(gòu)建出來之后,想要讓玩家在里面自由探索,還需要一些游戲機制來支持。
為了讓玩家可以在虛擬世界里不受約束的自由移動,團隊在減輕眩暈感方面做出了許多努力。在參考了市面上大量VR游戲之后,團隊認為瞬移方式不適合開放世界的玩法,并決定采用平移也就是目前絕大多數(shù)PC及主機游戲采取的移動方式。此后通過在一定程度上利用聲光技術(shù)來欺騙大腦感知,團隊逐漸找到了有效抑制暈動癥的方法。“我們模擬了人類行走的自然動作,比如人走路都是從慢到快,停下來則是從快到慢,當玩家在左右搖頭的時候視野也會產(chǎn)生一些變化??傊?,我們做了很多相關(guān)工作來欺騙玩家的感官,最終逐漸讓玩家忘記眩暈感的存在。”在解決了暈動癥這一難題之后,團隊也增加了更多的移動方式,比如玩家可以在山坡上自由攀爬,還可以駕駛汽車、摩托甚至飛行載具。
除了移動,為了讓玩家感受到這個世界的真實性,團隊還加入了各種自然機制。一些天氣效果比如龍卷風會卷起很多物體,在游戲中玩家看到的效果將會非常震撼。游戲中的植物會逐步成長,玩家如果在某個地方丟了一顆種子,沒準未來這里就會出現(xiàn)一片樹林。當玩家觸摸游戲中一些可愛的小動物、植物或其他玩家時,會得到視覺、聽覺等方面的反饋。游戲中的角色也擁有一些可愛的動作,不同的玩家之間可以打招呼或進行更多交互。“當玩家感受到一個活生生的世界,他們就會真正沉浸其中,以往VR游戲體驗時間不長的問題就將不復(fù)存在,這種體驗將會是前所未有的。”
美麗的畫面,自然的生態(tài),可愛的角色,自由的探索,聽完水哥的介紹,我的第一感覺就是:這就是我想要的虛擬世界。
與好朋友一起組隊做任務(wù)
有了一個美好的游戲世界,下面一個問題就自然擺在我們前面了:這游戲到底怎么玩?首先需要說明的是,《故土》是一款主打4-6人聯(lián)機的VR開放世界游戲,同時支持PC模式。
與很多人預(yù)想的多人對戰(zhàn)或大型MMO網(wǎng)游不同,《故土》并沒有PVP模式,聯(lián)機人數(shù)也限制在4-6人的規(guī)模。按照水哥的說法,《故土》推薦的玩法就是幾個好友組隊做任務(wù),這種方式有點類似于《GTA5》的線上模式或《怪物獵人世界》的多人任務(wù),只不過玩家能夠領(lǐng)取的任務(wù)種類更多——打怪、防守營地、營救、爆破等等。這樣的設(shè)計更加貼合游戲“探索”的主旨,同時也使得這款游戲成為眾多射擊打僵尸VR游戲之外的一股清流。“我們的核心不是注重戰(zhàn)斗體驗,更是將帶給玩家更加多種多樣的體驗。”
考慮到目前VR玩家的數(shù)量在全球范圍內(nèi)依然較少,《故土》也支持使用普通PC的玩家進行聯(lián)機組隊。玩家在進入游戲之后,可以選擇不同的章節(jié)任務(wù),每一個任務(wù)短則1小時,長則2-3小時,所有的任務(wù)均會發(fā)生一個6km×5km的大地圖之中,只不過不同的任務(wù)會發(fā)生在大地圖里的不同區(qū)域。在多人聯(lián)機的情況下,首先需要有一名玩家在類似游戲大廳的地方創(chuàng)建任務(wù)成為房主,之后房主可以邀請朋友一起組隊。在任務(wù)執(zhí)行過程中,所有玩家通過語音進行交流(有點類似于對講機),而在戰(zhàn)斗方式上玩家主要使用物理性武器,比如刀劍或槍械,不會出現(xiàn)夸張華麗的魔法。在任務(wù)執(zhí)行中房主可以中途換人,在任務(wù)結(jié)束后,所有隊員返回游戲大廳繼續(xù)新的任務(wù)或退出休息。
在游戲的角色方面,《故土》雖然沒有提供職業(yè)和等級系統(tǒng),但卻提供了多種英雄角色供玩家選擇。不同的英雄擁有各自的故事背景以及特殊技能,團隊目前已經(jīng)規(guī)劃了多名英雄,而更多的英雄團隊計劃將在未來的DLC中推出。由此我們也可以看出,通過不同角色、不同技能搭配的組合方式,玩家將會得到截然不同的游戲體驗,這也是游戲豐富度的一個表現(xiàn)。
多人組隊協(xié)作,多種類型任務(wù),多名英雄角色,再加上開放世界以及VR天生具備的沉浸感,我的腦海中浮現(xiàn)出了這樣一幅畫面:這里沒有緊張殘酷的PK,這里沒有末世廢土的恐懼,這里有的是對于美好世界的探索,這里將充滿了友情甚至是愛情。
開啟“不存在”的世界
在之前的主題演講中水哥提到,在創(chuàng)建世界以及定義交互之后,團隊發(fā)現(xiàn)游戲現(xiàn)在缺乏的是故事,這個問題自然也就涉及到當日峰會的主題——VR環(huán)境下的敘事。
首先,團隊發(fā)現(xiàn)在VR環(huán)境下的敘事難度很高。因為玩家的鏡頭不能強行控制,所以一些傳統(tǒng)的游戲界面對話方式并不適用于VR,玩家也不可能在游戲中反復(fù)點擊對話框,而且對于角色的表演要求非常高。
其次,在開放世界中的敘事同樣存在很多困難。如果制作者設(shè)定了一個很強制的劇情,會讓玩家感到被劇情所約束。這個問題目前也是開放世界游戲普遍面臨的一大挑戰(zhàn)。
面對這些問題,團隊正在嘗試用一種POV視角的開放敘事方式進行解決。相關(guān)的參考范例包括《大航海時代》和《冰與火之歌》,在這些作品的故事之中,不同的人物角色會有自己的冒險,當玩家去扮演其中一個角色之后,他/她會被一些目標所牽引進而探索世界,然后逐步了解世界的真相。
此外,在世界觀構(gòu)建方面,團隊目前已經(jīng)與在科幻小說領(lǐng)域頗有影響力的未來事務(wù)管理局合作,雙方將共同構(gòu)建《故土》的世界觀以及故事板,共同開啟“不存在”的世界。“我們從來都不想讓游戲成為一個割裂于音樂、美術(shù)、文學(xué)孤立存在的個體,我們希望打造一個包容性極高的平臺,不同背景、文化的合作伙伴都可以在這里加入自己個性的元素,最終產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng),創(chuàng)造出一個源于現(xiàn)實又高于現(xiàn)實的、屬于大部分人的理想鄉(xiāng)。”
不得不說,《故土》團隊與未來事務(wù)管理局的合作,實在既出乎我們的意料,又讓我們充滿了期待:當優(yōu)秀的游戲團隊遇到優(yōu)秀的科幻創(chuàng)作團隊,究竟會擦出什么樣的火花來呢?
產(chǎn)品銷量的目標是100萬份
不出意外的話,我們即將在今年第四季度看到《故土》登陸Steam/Viveport/Oculus平臺。水哥告訴我們,這款產(chǎn)品將面向全球市場發(fā)行,而團隊在產(chǎn)品銷售上的目標是100萬份(包含非VR部分)。“100萬份是我們的目標,雖然有些難度,但我們認為也是可以嘗試達到的。除了前面提到的三大平臺,我們下一個里程碑是PSVR,所以團隊目前還有大量優(yōu)化工作需要完成。雖然目前VR游戲相對于手游、PC及主機游戲市場還只是很小的規(guī)模,但我們需要在新的領(lǐng)域進行戰(zhàn)略布局并進行相關(guān)的技術(shù)積累。”
在去年我采訪水哥的一篇文章中,我曾經(jīng)說過這樣一句話:“如果有人問我,在2019年即將發(fā)售的VR游戲之中,我最期待的作品是什么,我一定會說,是來自網(wǎng)易的《故土》。”在2019年中,通過這次與水哥的交流,我更加堅信了自己的這個觀點。最后祝愿《故土》團隊在后續(xù)的研發(fā)工作中一帆風順,也提前預(yù)?!豆释痢窊屜润w驗版大賣,將中國游戲開發(fā)者的驕傲帶給全球玩家。

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打造一秒入境的YOMOV 游幕體驗:專訪位形空間CEO彭俊熙 http://pinmang.cn/21891.html http://pinmang.cn/21891.html#respond Fri, 05 Jul 2019 00:01:07 +0000 http://pinmang.cn/2019/07/05/%e6%89%93%e9%80%a0%e4%b8%80%e7%a7%92%e5%85%a5%e5%a2%83%e7%9a%84yomov-%e6%b8%b8%e5%b9%95%e4%bd%93%e9%aa%8c%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e4%bd%8d%e5%bd%a2%e7%a9%ba%e9%97%b4ceo%e5%bd%ad%e4%bf%8a%e7%86%99/
在上周舉辦的2019青島國際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF 2019)期間,來自深圳的位形空間憑借其作品《安迪的世界》獲得了SIF 2019競賽單元的最佳中國作品獎。對于這支團隊,我最早結(jié)識于去年3月的VIVEX Demo Day,并于去年年中采訪了其創(chuàng)始人及CEO彭俊熙。一年時間匆匆而過,借著此次SIF的機會,我再次采訪了彭俊熙。在采訪過程中,我們交流了有關(guān)《安迪的世界》這部作品的更多情況,同時我也了解了位形空間在2019年的發(fā)展規(guī)劃。
《安迪的世界》:票房近百萬的線下VR大空間多人體驗
對于《安迪的世界》,彭俊熙表示,這部作品是位形空間自制的線下VR大空間多人內(nèi)容。這款內(nèi)容曾于今年年初在廣州K11購物藝術(shù)中心面向公眾展出,在兩個多月時間里共售出13000余張門票,在客單價為68元的情況下創(chuàng)造了近百萬的票房收入。從商業(yè)策展的角度來看,《安迪的世界》的表現(xiàn)比同期很多展覽都要更加出色。
關(guān)于作品本身,團隊希望將其定義為一部偏藝術(shù)向的多人交互式電影。它其實是在討論這樣一個話題:當人類與機器重度結(jié)合之后,我們將如何區(qū)分什么是人類、什么是機器。在敘事層面,團隊首先將體驗者帶入到一種比較混沌的狀態(tài),體驗者的第一感覺是進入了一個很漂亮的場景,然后看到各種機器與器官,而在全部場景游覽完畢之后,體驗者才發(fā)現(xiàn)原來自己置身于一具人體之中。“體驗者對于故事的思考是在體驗結(jié)束之后發(fā)生的,這也是我們對于VR技術(shù)及敘事的一次全新探索。在傳統(tǒng)的VR內(nèi)容中,故事往往是通過一些旁白和注意力引導(dǎo)來實現(xiàn)的,而我們希望體驗者在體驗之后自己找到答案。”
彭俊熙告訴我,目前在商業(yè)策展領(lǐng)域主要包括三類內(nèi)容面向消費者:第一類是美術(shù)陳列展,第二類是類似于teamLab的光學(xué)投影藝術(shù)展,第三類就是VR/AR沉浸式藝術(shù)展。目前在國內(nèi)VR/AR沉浸式藝術(shù)展比較少見,而VR大空間藝術(shù)展就更少了,年輕消費群體會感覺這種形式非常新穎,如果在內(nèi)容質(zhì)量得以保證的情況下,用戶反饋基本上都很不錯。對于消費者而言,VR/AR內(nèi)容肯定比投影類內(nèi)容更具沉浸性,同時消費者的另外一個痛點就是如何拍照和分享,團隊也在這方面進行了很多配套工作,并最終取得了不錯的成績。
盡管在SIF展映期間,我未能預(yù)約體驗到這部作品,但我相信,憑借位形空間團隊對于藝術(shù)與設(shè)計的理解以及自身獨有的空間重定向行走技術(shù),《安迪的世界》獲得最佳中國作品獎實至名歸。
YOMOV游幕:VR線下的IMAX體驗
談到團隊今年的發(fā)展規(guī)劃,彭俊熙表示,其實今年團隊一直在忙一件事,那就是開設(shè)一家長期運營的門店,而這家門店位于深圳市內(nèi)一家頂級購物中心——深圳萬象城。與此同時,團隊還推出了與之相關(guān)的全新品牌“YOMOV游幕”,團隊對其的定義就是交互式電影的線下體驗場所。
從技術(shù)的本質(zhì)而言,“YOMOV游幕”還是屬于VR大空間應(yīng)用,而這個項目其實凝聚了團隊的很多思考在里面。目前國內(nèi)VR線下店在體驗完整度方面普遍不高,還無法達到諸如The Void這樣的流暢完整體驗,因此團隊希望能夠在中國市場落地一種商業(yè)模式:在體驗上媲美The Void或Dreamscape,同時在商業(yè)運營上實現(xiàn)較高的坪效比,使得門店本身能夠持續(xù)健康發(fā)展。“我們自己開發(fā)了一套完整的預(yù)約系統(tǒng),方便用戶進行線上預(yù)約,另外我們也在努力用自研的空間重定向行走技術(shù)解決VR大空間坪效比的問題,現(xiàn)在我們門店的標配是50平米允許6人(分2組)同時體驗,未來我們計劃提升到8人同時體驗。”
就在今年7月,“YOMOV游幕”在萬象城的門店即將開業(yè),屆時將會有兩款內(nèi)容提供體驗,而其中一款內(nèi)容是位形空間與深圳知名VR游戲公司摩登世紀(Multiverse)合制的《尋找黎明(Seeking Dawn)》IP系列作品。“我們行業(yè)里一個典型的痛點就是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容很稀缺也很貴。因為我們一直希望打造VR線下的IMAX,所以在內(nèi)容生產(chǎn)上我們也參考了IMAX的做法。IMAX能夠把普通3D電影轉(zhuǎn)成IMAX格式,我們也可以將原有一些VR內(nèi)容轉(zhuǎn)成符合‘YOMOV游幕’標準的大空間內(nèi)容,比如這次我們與Multiverse的合作。在我們把相關(guān)的工作流做到非常完善的情況下,我們就可以把生產(chǎn)一部新內(nèi)容的時間壓縮到2-3個月,這樣我們更新內(nèi)容的速度就很快,能夠真正解決內(nèi)容稀缺的問題。”
對于消費者而言,“YOMOV游幕”結(jié)合了電影、沉浸劇場、游戲等多種媒介手段,將為消費者帶來“一秒入境”的沉浸式體驗。“我們認為,現(xiàn)在年輕人對于娛樂內(nèi)容的需求是能夠參與其中并成為主角。當你來我們的場景之中,就能成為故事的主角,而我們則幫助你更方便的拍攝、剪輯、生成短視頻,然后分享出去。同時,我們?nèi)矿w驗都會在封閉場景中進行,你不會擔心有其他人圍觀,我們只會幫助你分享你愿意分享的部分。”
彭俊熙還告訴我,除了“YOMOV游幕”,團隊的商業(yè)策展項目也在進行中,而且場次比去年多了不少。到目前為止,團隊已經(jīng)在深圳、廣州、成都、無錫、合肥等城市落地過商業(yè)策展項目,這部分業(yè)務(wù)對于團隊而言已經(jīng)駕輕就熟,這樣也可以保證團隊的主要精力集中在“YOMOV游幕”業(yè)務(wù)的開拓上。
5G與再造現(xiàn)實
在交流的最后我們還談到兩個話題,其中之一就是當下大熱的5G。目前位形空間與中國移動及華為建立了合作伙伴關(guān)系,并已推出一些應(yīng)用場景展示。“現(xiàn)在我們的核心能力是將一個大的虛擬空間壓縮到一個小的現(xiàn)實空間進行展示,我相信5G的到來可以賦予我們另外一種能力,那就是將現(xiàn)實空間進行實時擴展。借助AR光學(xué)、SLAM、云計算等技術(shù)手段,我們能夠把普通的空間擴張成為我們想要的形狀,這是我們基于現(xiàn)有核心技術(shù)優(yōu)勢向外發(fā)揮的一個點,這個點最初始于線下娛樂,但是未來絕不止于線下娛樂。由此就涉及到我們團隊的遠期規(guī)劃:我們希望能夠通過不斷研發(fā)與整合各類創(chuàng)新技術(shù),成為未來5G時代的核心中間件基礎(chǔ)設(shè)施以及分發(fā)平臺。”
另一個不得不提的話題就是VR大空間的未來。在彭俊熙看來,VR線下娛樂的發(fā)展跟電影院非常相似,起初人們也不可能在電視和手機上看電影,想看電影只能去電影院,之后隨著設(shè)備的發(fā)展以及用戶基數(shù)的增加,現(xiàn)在人們能夠選擇在線上看電影,而VR線下娛樂的發(fā)展也是如此。另一方面,VR線下娛樂從蛋椅發(fā)展到大空間同樣需要一個發(fā)展的過程。毫無疑問,大空間體驗要比非大大空間體驗好一個量級,但同時大空間需要解決坪效比的問題,這又有點類似于IMAX。從本質(zhì)上而言,大空間需要將體驗做到極致,以至于消費者在其他地方無法獲得同樣的體驗,這樣才會愿意付出高價進行消費,然后運營方才有可能覆蓋住成本進而盈利,而到目前為止,大空間的運營成本已經(jīng)與消費者對于新奇體驗的需求接近一個臨界點。
在交流之中,彭俊熙有一句話令我印象頗深:“對于我們而言,這幾年最大的進步,就是我們從一家單純的技術(shù)公司已經(jīng)過渡到要適應(yīng)市場、并且滿足客戶及消費者需求的一家解決方案提供商。”我想,這一過程是所有創(chuàng)業(yè)科技公司都必須要經(jīng)歷的發(fā)展路徑,而對于成功完成這一轉(zhuǎn)變的團隊來說,前方雖然并非一馬平川,卻已經(jīng)充滿了陽光。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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用創(chuàng)意和品質(zhì)打造VR精品游戲:專訪星為棋CEO惠秀模 http://pinmang.cn/19753.html http://pinmang.cn/19753.html#respond Sat, 01 Dec 2018 00:02:01 +0000 http://pinmang.cn/2018/12/01/%e7%94%a8%e5%88%9b%e6%84%8f%e5%92%8c%e5%93%81%e8%b4%a8%e6%89%93%e9%80%a0vr%e7%b2%be%e5%93%81%e6%b8%b8%e6%88%8f%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e6%98%9f%e4%b8%ba%e6%a3%8bceo%e6%83%a0%e7%a7%80%e6%a8%a1/
上個周末,2018 VRCORE Awards頒獎典禮在美麗的上海圓滿舉行。在頒獎現(xiàn)場,來自上海的VR游戲團隊星為棋(CHESSTAR)憑借其作品《開小差指南》獲得了最佳移動交互獎及最佳移動游戲獎,成為國內(nèi)少數(shù)的斬獲兩項VRCORE Awards大獎的VR內(nèi)容團隊之一。在活動期間我采訪到了星為棋的CEO惠秀模,今天就讓我們一起來了解一下這支在VR行業(yè)默默耕耘近4年的老牌CP的故事。
一支高產(chǎn)的VR游戲團隊
星為棋成立于2015年7月,在此之前,惠秀模和他的伙伴可以說是國內(nèi)最早一批接觸VR設(shè)備的開發(fā)者,當時大家體驗的設(shè)備還是Oculus DK1。在嘗試制作了一個VR打僵尸的demo之后,惠秀模發(fā)現(xiàn),基于沉浸式體驗的刺激感是之前所有游戲品類所無法比擬的。同時,開發(fā)者制作VR游戲,與以往開發(fā)手游過程中設(shè)計付費點、運營策略的方式明顯不同,開發(fā)者需要更多思考如何為玩家創(chuàng)造純粹的游玩樂趣,這一點與許多開發(fā)者制作游戲的初衷頗為一致。
基于這樣的思考,惠秀模決定帶領(lǐng)團隊切入VR這個方向,而團隊也在2015以一種短平快的方式制作了多款小游戲。這些游戲的制作都符合一個特點:基于某個創(chuàng)意進行快速開發(fā),最終形成產(chǎn)品。憑借其數(shù)量優(yōu)勢,團隊與行業(yè)早期的國內(nèi)硬件廠商建立了廣泛的合作關(guān)系,星為棋的產(chǎn)品也在國內(nèi)各家硬件平臺上都有所展現(xiàn)。“我們在2015、2016年推出了十幾款產(chǎn)品,當時我們的開發(fā)速度非常快。當然,如果讓我現(xiàn)在來評價當時的產(chǎn)品,我認為還不夠好,很多產(chǎn)品還只是demo級別。之后我們在2016、2017年對這些產(chǎn)品都進行了升級迭代,進一步提升了這些產(chǎn)品的品質(zhì),在這個過程中我們也調(diào)整了團隊的節(jié)奏,對于新開發(fā)的產(chǎn)品進行了更嚴格的把控。”
創(chuàng)意,demo,產(chǎn)品
談到團隊的主要特點,惠秀模認為是快速將創(chuàng)意凝結(jié)成產(chǎn)品的能力。他告訴我,從2015年公司成立至今,團隊一直參加各種黑客馬拉松比賽,并在這些比賽中屢屢獲得冠軍。“我原本以為我們團隊只是開發(fā)速度比較快,但通過這些比賽我發(fā)現(xiàn),我們的團隊很善于在短時間內(nèi)把一個創(chuàng)意凝聚成一個小的demo(一般黑客馬拉松的比賽時間多為48小時),并且獲得評委的認可。要實現(xiàn)這點可能會比制作一款大作還要難,因為大作可以通過美術(shù)、特效、音效等因素來掩蓋一些產(chǎn)品上的瑕疵,而越小的作品越?jīng)]有這種機會。因此,我們進一步將其歸納總結(jié)為我們團隊的特質(zhì),那就是基于某些創(chuàng)意制作出有趣而與眾不同的作品,比如我們今年報名和入圍的產(chǎn)品,大部分都屬于這種類型。”
在今年的VRCORE Awards大賽上,星為棋團隊提交并入圍了4款產(chǎn)品:PC端的《快斬三國》、《一箭成名》以及移動端的《開小差指南》、《閃電節(jié)拍》。這幾款產(chǎn)品我均有體驗,確實如惠秀模所說,這些游戲中充滿了各種有趣的創(chuàng)意,也讓我獲得了一些在以往其他游戲中沒有體驗到的樂趣。
說到這里就必須提一下本次大賽的明星作品——最佳移動交互獎及最佳移動游戲獎的得主《開小差指南》。這款游戲的創(chuàng)意和玩法非常獨特:玩家扮演一名正在上課的小學(xué)生,他要在老師的眼皮底下玩手機游戲(在課桌下面),而一旦老師發(fā)現(xiàn)他的行為,就會game over。在惠秀??磥?,這是一款能迅速引起玩家興趣的作品,同時也能勾起許多人童年美好的回憶。“它其實是我小時候的真實經(jīng)歷,當我們在立項會上討論這個創(chuàng)意的時候,我們發(fā)現(xiàn)之前完全沒有看到類似的作品,而且這種玩法正好能夠完美匹配VR設(shè)備,它還有一定的反面教育意義(笑)。于是我們就把這個創(chuàng)意做成了產(chǎn)品,并因此拿了一些獎。當然,由于我們對這款產(chǎn)品的投入周期比較短,所以現(xiàn)在還沒做到非常完美,后面我們也計劃做一個更完善的版本。”
慢工出細活的多人游戲《一箭成名》
如果說,星為棋之前的一些作品都是以快制勝的,那么團隊目前的主打游戲《一箭成名》則是一款慢工出細活的產(chǎn)品。這是一款基于弓箭射擊的多人對抗游戲,多名玩家可以在不同的關(guān)卡之中進行對戰(zhàn),游戲的玩法可謂亮點多多,其中最讓我眼前一亮的就是角色的移動方式:玩家用觸摸板點擊一個位置,然后角色就用一種跳躍的方式移動到指定位置,而當玩家將拉弓與移動相結(jié)合(拉弓的同時按下觸摸板),就可以根據(jù)拉弓的弧度來確實角色跳躍的弧度,比如當拉弓弧度很高時,角色就會做出一種高空大跳的姿勢。結(jié)合這些特殊的玩法,玩家可以在對戰(zhàn)過程中創(chuàng)造出更多策略,比如在大跳中繼續(xù)移動或切換武器及彈藥,由此進一步增加了游戲的復(fù)雜度與趣味度。
除了移動方式,《一箭成名》還有不少創(chuàng)新之處,比如靈活的切換武器及彈藥操作,甚至還包括了吃雞游戲里的縮圈設(shè)定。對此惠秀模表示,團隊為了優(yōu)化玩家操作確實花了很多功夫在交互設(shè)計上,同時團隊也制作了完備的教學(xué)關(guān)卡讓玩家能夠循序漸進的學(xué)習與上手。“目前從全球來看,VR多人游戲的占有量都不是特別大,因此我們制作這款游戲,除了想要帶入一些我們的創(chuàng)意與設(shè)計,也希望通過這款游戲讓團隊對于VR多人游戲進行重要的技術(shù)積累。今年8月《一箭成名》已經(jīng)在Steam上推出了EA版本,目前玩家評價全部是好評,其中不乏一些鑒賞家級用戶,這讓我們非常欣慰,同時我們也為了不斷完善產(chǎn)品,在產(chǎn)品上線了之后基本實現(xiàn)了周更,迭代的頻率非常之高。”
惠秀模進一步表示,在他看來,《一箭成名》距離成熟的版本還需要1-2月時間,再算上之前開發(fā)的10個月時間,這款產(chǎn)品的制作周期接近1年,在Steam版本穩(wěn)定之后,產(chǎn)品未來還會推出Oculus 與Viveport版本。“以往我們做游戲比較快,一年能做N個產(chǎn)品,而現(xiàn)在對于《一箭成名》我們用了較長的時間來打磨,力求做成一款精品。最終我們希望,當玩家游玩這款游戲的時候,玩家會發(fā)現(xiàn)這種體驗是在其他游戲中沒有體驗過的,并且是讓玩家感到最舒服的體驗。”
在交流的尾聲,惠秀模笑稱最近加班很頻繁,所以一直沒什么機會出來與行業(yè)里的朋友交流,而此次的交流實在要感謝VRCORE的辛苦付出。通過與他的交流,我對于星為棋團隊有了更多了解,同時也對《一箭成名》這款新作在未來的表現(xiàn)充滿了期待,而讓我印象最深刻的,還是惠秀模對于努力的闡釋:“因為我在中學(xué)期間一直是體育生,所以我堅信只要努力就一定會有結(jié)果,當你努力付出了,成績就一定有所提高。對于現(xiàn)在來說,我相信通過我們團隊的努力,我們在未來非常有可能做出VR的爆款游戲。”在本文的最后,我也借惠總的這句話與行業(yè)的諸位同仁共勉,讓我們共同努力,共創(chuàng)輝煌。

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“中國聯(lián)通5G+視頻推進計劃”:四拳出擊打造領(lǐng)先視頻品牌 http://pinmang.cn/18893.html http://pinmang.cn/18893.html#respond Fri, 07 Sep 2018 22:22:21 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/07/%e4%b8%ad%e5%9b%bd%e8%81%94%e9%80%9a5g%e8%a7%86%e9%a2%91%e6%8e%a8%e8%bf%9b%e8%ae%a1%e5%88%92%ef%bc%9a%e5%9b%9b%e6%8b%b3%e5%87%ba%e5%87%bb%e6%89%93%e9%80%a0%e9%a2%86%e5%85%88/ 2018年9月5日,中國聯(lián)通“5G+視頻”生態(tài)大會在深圳會展中心拉開帷幕,多位重磅嘉賓紛紛出席,其中中國聯(lián)通網(wǎng)絡(luò)技術(shù)研究院副院長朱常波發(fā)布的“中國聯(lián)通5G+視頻推進計劃”引起了業(yè)界的廣泛關(guān)注。
中國聯(lián)通網(wǎng)絡(luò)技術(shù)研究院副院長  朱常波
“中國聯(lián)通5G+視頻推進計劃”包括四大部分
朱常波副院長表示,當前視頻業(yè)務(wù)超高清化已是大勢所趨,而5G技術(shù)的逐步成熟恰恰與各類超高清視頻應(yīng)用起到相輔相成的作用,5G與視頻業(yè)務(wù)二者相得益彰,是完美的結(jié)合。縱觀國內(nèi)外的發(fā)展進程,處于視頻產(chǎn)業(yè)鏈上的不同機構(gòu)均已開始在視頻與5G的結(jié)合方面進行布局。
“中國聯(lián)通5G+視頻推進計劃”包括四大部分,即“技術(shù)引領(lǐng)、開放合作、重大應(yīng)用、規(guī)模推廣”,其中,技術(shù)創(chuàng)新是引擎,將為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供源動力和新動能,開放合作是5G+視頻發(fā)展的必由之路,5G+視頻的產(chǎn)業(yè)鏈很長,任何一家企業(yè)都不能獨立完成端到端的解決方案,聯(lián)通需要與合作伙伴共同努力、協(xié)同創(chuàng)新,構(gòu)建開放合作的生態(tài)圈;重大應(yīng)用是5G+視頻發(fā)展的階段性檢驗,通過在不同場景的實踐,突破關(guān)鍵技術(shù)難點,驗證實際效果,累計應(yīng)用經(jīng)驗。規(guī)模推廣是5G+視頻發(fā)展的最終目標,可以為廣大用戶提供極致視頻體驗、滿足大家對美好信息生活的向往。
5G+視頻構(gòu)建萬物互聯(lián)、萬物視聯(lián)、萬物智聯(lián)新時代
隨后,朱常波副院長對這四個方面進行了詳細闡述。
其中,技術(shù)引領(lǐng)包括人員儲備和技術(shù)研發(fā)兩方面,中國聯(lián)通早在2015年就成立“中國聯(lián)通4K實驗室”,并在今年3月正式升級為“中國聯(lián)通超高清視頻技術(shù)研發(fā)中心”,在今年8月,中國聯(lián)通為聚焦5G研發(fā),成立包含10大行業(yè)中心、5個合作中心的“中國聯(lián)通5G創(chuàng)新中心”。后續(xù),中國聯(lián)通將充分利用現(xiàn)有研發(fā)基礎(chǔ),聚焦5G+視頻關(guān)鍵技術(shù)研發(fā),加快組織產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)驗證,打造可靠的網(wǎng)絡(luò)能力,充分利用5G網(wǎng)絡(luò)MEC、5G網(wǎng)絡(luò)切片等特性,挖掘5G+視頻的業(yè)務(wù)模式、拉通全流程端到端的業(yè)務(wù)能力。
在開放合作方面,中國聯(lián)通終保持著開放合作的心態(tài),一直積極廣泛地參與視頻產(chǎn)業(yè)組織,先后加入中國超高清產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、虛擬/增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)推進會,并在這兩個組織中擔任副理事長單位,為后續(xù)在重大活動轉(zhuǎn)播中引入5G+8K技術(shù)提供強有力的技術(shù)支撐和網(wǎng)絡(luò)保障。除此之外,中國聯(lián)通還牽頭成立了4K產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟和超寬帶聯(lián)盟,持續(xù)不斷地推進超高清視頻產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
在重大應(yīng)用方面,中國聯(lián)通在今年6月的上海MWC大會上,發(fā)布了基于AR/VR的紅色智慧景區(qū)解決方案,提供了全新的3D全息影像、AR智慧導(dǎo)覽、無人機VR直播等創(chuàng)新視頻業(yè)務(wù),讓觀眾獲得“親臨”古田會議歷史現(xiàn)場的沉浸式體驗。在今年9月云棲大會現(xiàn)場,中國聯(lián)通正在部署國內(nèi)首例通過5G進行8K傳輸?shù)膶嶒灳W(wǎng)絡(luò),希望通過此次試點進行5G+8K技術(shù)參數(shù)驗證,包括8K視頻壓縮編碼算法及效率、5G上下行鏈路的傳輸速率、基于5G和專線配合的跨區(qū)域視頻流調(diào)度等。此外,中國聯(lián)通也在聯(lián)合信通院、青島市嶗山區(qū)政府,在青島開展5G+VR新業(yè)務(wù)試點,同時面向T0 C和TO B兩大領(lǐng)域。中國聯(lián)通希望通過新技術(shù)試點所積累的技術(shù)能力,最終全面支撐2022年北京冬奧會,推進5G+視頻業(yè)務(wù)的全面落地應(yīng)用,把5G創(chuàng)新技術(shù)、大視頻能力,應(yīng)用到冬奧會賽事體驗、媒體轉(zhuǎn)播、日常訓(xùn)練等場景中,為全球億萬觀眾呈現(xiàn)一場全終端、全場景、全超清的8K+VR奧運視覺盛宴。
在規(guī)模推廣方面,中國聯(lián)通將在打造重點應(yīng)用場景的基礎(chǔ)上,與合作伙伴共同推動5G+視頻應(yīng)用的規(guī)模推廣,打造中國聯(lián)通5G+視頻的“領(lǐng)先”品牌,不僅在家庭互聯(lián)網(wǎng)和消費互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,還要在產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)5G+視頻的規(guī)模應(yīng)用,同時,為工業(yè)制造、智慧城市、污染防治等提供優(yōu)秀的解決方案。
朱常波副院長最后指出,5G即將來臨,大視頻跨代技術(shù)加速成熟,放眼未來,5G與視頻的完美結(jié)合,將會使人類步入萬物互聯(lián)、萬物視聯(lián)、萬物智聯(lián)的新時代。
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打造個人VR設(shè)備的爆款:專訪NOLO CMO徐晨 http://pinmang.cn/18487.html http://pinmang.cn/18487.html#respond Mon, 30 Jul 2018 00:01:25 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/30/%e6%89%93%e9%80%a0%e4%b8%aa%e4%ba%bavr%e8%ae%be%e5%a4%87%e7%9a%84%e7%88%86%e6%ac%be%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfnolo-cmo%e5%be%90%e6%99%a8/
在國內(nèi)VR行業(yè)中,有一家很特別的創(chuàng)業(yè)公司。之所以謂之特別,一方面是因為這家公司一直專注于解決移動VR交互的問題,另一方面則是因為這家公司與國內(nèi)眾多頭顯廠商建立了最廣泛的合作。說到這里,你可能已經(jīng)猜到了,沒錯,這家公司就是NOLO VR(凌宇智控),后面我們不妨簡稱為NOLO。
今年5月底,NOLO宣布完成A輪1000萬美元融資,本輪投資由藍馳創(chuàng)投領(lǐng)投、蓮花資本跟投。在此之后,我們看到了包括Pico、愛奇藝、大朋、星輪等國內(nèi)頭顯廠商與NOLO合作推出了VR交互套裝,這些套裝目前在京東上均有銷售。而憑借2017年的眾籌、電商渠道及合作伙伴捆綁銷售,NOLO推出的移動VR交互套件NOLO CV1至今銷量已經(jīng)破萬,并遠銷全球66個國家,如此成績在國內(nèi)VR企業(yè)中可謂相當出色。上周我來到NOLO的新辦公室,采訪了CMO徐晨,了解了NOLO的近況,而我們的話題則是從這輪融資開始的。
千萬美元融資:好鋼仍需要花在刀刃上
說起來,徐晨也是我的老朋友了。我們最初相識是在2016年8月底NOLO舉辦的首次線下體驗會上,當時的NOLO還是一支20人左右的團隊,我們在現(xiàn)場體驗的只是原型機。時光荏苒,歲月如梭,現(xiàn)在NOLO的產(chǎn)品早已實現(xiàn)量產(chǎn)并銷往世界各地,而當初的小團隊也成為了一家A輪的創(chuàng)業(yè)公司。徐晨告訴我,A輪領(lǐng)投的藍馳創(chuàng)投在過去三四年間一直在觀察和研究VR行業(yè),此次投資NOLO是其在VR行業(yè)的第一筆投資。“藍馳創(chuàng)投比較看重全球移動VR市場的巨大成長空間,其中交互問題則是制約用戶體驗的關(guān)鍵性痛點,而在這方面我們自研的移動VR空間定位技術(shù)正好有助于解決這個問題。”
作為創(chuàng)業(yè)經(jīng)典《從0到1》的忠實讀者,我一直認為創(chuàng)業(yè)公司應(yīng)該尋找某個細分領(lǐng)域,解決核心痛點,并成為該領(lǐng)域的頭部。在這方面NOLO確實做得不錯:一方面,NOLO對于移動VR市場的看好是正確的,2018年移動VR產(chǎn)品獲得了長足發(fā)展,幾乎所有的主流VR廠商紛紛推出了自家的一體機產(chǎn)品;另一方面移動VR產(chǎn)品確實在交互方式還有不足,大部分產(chǎn)品依然停留在手/頭3自由度的水平,而通過NOLO的助力,無論是手機VR還是一體機都可以瞬間升級為頭/手6自由度的沉浸式體驗。最關(guān)鍵的一點是,在這個細分領(lǐng)域,NOLO可謂得天獨厚,沒有競爭對手,難怪會得到藍馳創(chuàng)投的青睞。
關(guān)于如何利用好這筆投資,徐晨表示主要包括三個方面。首先是技術(shù)與產(chǎn)品的持續(xù)迭代,尤其是技術(shù)。NOLO自研的PolarTraq空間定位技術(shù)目前在行業(yè)處于領(lǐng)先地位,團隊希望將領(lǐng)先優(yōu)勢繼續(xù)保持下去,就必須持續(xù)投入精力和資源升級技術(shù),同時將其應(yīng)用到產(chǎn)品層面。其次是組建并擴充市場及銷售團隊。團隊不僅需要教育C端市場,同時也要與行業(yè)合作伙伴進一步溝通,讓更多人了解NOLO的技術(shù)、產(chǎn)品以及優(yōu)勢,進而建立更多合作和更好服務(wù)C端市場。最后是打造和完善內(nèi)容生態(tài)。之前NOLO推出了自家的移動端六自由度VR內(nèi)容平臺NOLO HOME,這個平臺相當于基于手機的Steam VR,未來NOLO將會與更多開發(fā)者建立合作,共同推進移動VR內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)。“當我們說到創(chuàng)業(yè)公司,那一定是小步快跑、快速迭代。之前我們做的是從0到1的事情,現(xiàn)在我們要思考如何從1到10到100。我們將主要在以上三個方面持續(xù)投入,所以不管融到多少錢,每一筆錢都必須花在刀刃上。”
賦能戰(zhàn)略:從3自由度到6自由度
在京東的網(wǎng)站搜索“NOLO”,除了會看到NOLO自家的NOLO CV1,還會發(fā)現(xiàn)多款國內(nèi)頭顯與NOLO CV1的捆綁套裝。在我的印象中,NOLO除了可以與手機盒子進行搭配,還可以配合PCVR頭顯進行使用,甚至能讓PSVR玩上SteamVR游戲。換而言之,NOLO CV1的角色有點像鼠標類的輸入設(shè)備,通過自身的特點及優(yōu)勢,讓所有VR頭顯都具備了頭/手6自由度交互的能力。在采訪中徐晨表示,NOLO非常樂意與各家頭顯廠商合作,而這種合作顯然是雙贏的,同時對消費者來說更是一件好事。“我們自己稱之為賦能戰(zhàn)略,我們?yōu)轭^顯廠商賦予一個新功能,對方為我們帶來品牌提升和銷量增長,我們希望能通過賦能戰(zhàn)略加速VR在C端市場的普及速度。”
在交流過程中我了解到,目前NOLO團隊傾注很大精力的一件事就是與小米VR的合作。前段時間發(fā)布的小米VR一體機可以說是Oculus Go的中國版,它具備Oculus帶來的優(yōu)秀技術(shù)基因,同時在價格上又秉承小米一貫的高性價比,可謂是移動VR市場的一款殺手級產(chǎn)品?;蛟S正因為這個原因,此次與小米VR的合作得到了NOLO團隊的高度重視。說到這里,不得不分享一下我在NOLO辦公室里的實機體驗經(jīng)歷:一臺安裝了NOLO HOME Windows版的筆記本電腦正在運行最近大火的VR游戲《Beat Saber》,而我手中的小米VR一體機上也安裝了NOLO HOME Android版,再配上NOLO CV1套件,我可以非常方便的揮舞光劍開始游戲了,而實際游戲中的延遲完全是可以接受的。用VR一體機玩PCVR游戲,就是這么神奇。
對此徐晨表示,這些軟件是團隊針對小米VR開發(fā)的,這樣做的原因主要是團隊不僅看好小米VR一體機本身,同時也非??春眯∶椎挠脩?。“小米的用戶是真正的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品用戶,他們愿意陪伴著團隊共同把產(chǎn)品做得更好,而我們太希望得到這些用戶的反饋了,同時小米VR一體機確實是一款非常優(yōu)秀的產(chǎn)品,所以我們愿意把精力和資源投在上面。這樣一套不到3000元的頭手6-DoF VR一體機設(shè)備(小米VR一體機+NOLO CV1),除了在C端市場會有不錯的表現(xiàn),我們同樣看好其在B端市場的潛力,或許在今年下半年,我們就會看到有公司用這套設(shè)備來為B端客戶提供服務(wù)了。”
除了與國內(nèi)廠商的合作,NOLO也與海外的Oculus建立了聯(lián)系。在E3期間,徐晨在美國出差期間還拜訪了Oculus創(chuàng)始人帕胖(帕爾默·拉奇),后者對于中國團隊能做出這樣的產(chǎn)品也表示了贊許和肯定??紤]到Oculus與小米的合作關(guān)系,徐晨希望先通過與小米的合作取得一些好成績,然后再與Oculus在全球范圍里展開更大的合作。
未來規(guī)劃:賦能戰(zhàn)略、B端行業(yè)應(yīng)用和打造個人VR爆款產(chǎn)品
關(guān)于2018年下半年的規(guī)劃,徐晨表示主要有三件大事。第一件大事就是繼續(xù)推進賦能戰(zhàn)略,服務(wù)好現(xiàn)有的合作伙伴。第二件大事則是與B端的方案解決商合作,推動3000元以下的頭手6-DoF VR一體機在教育、醫(yī)療等行業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用。第三件大事同時也是NOLO的C端戰(zhàn)略,那就是打造一套爆款個人VR設(shè)備。這套設(shè)備包括頭顯(VR一體機或者手機VR)、NOLO的交互設(shè)備以及幾部非常優(yōu)秀的爆款內(nèi)容。這里就要再次提到NOLO HOME這個移動VR內(nèi)容平臺了,目前登錄這個平臺的依然是8款內(nèi)容,不過徐晨告訴我,團隊在之前的GDC、E3和VRLA展會上已經(jīng)積累了近百家海外CP資源,其中一大部分團隊正在幫NOLO進行內(nèi)容的移植或開發(fā)。“這些CP非??春梦覀兊纳鷳B(tài),我們也相信NOLO HOME的未來應(yīng)該不會讓大家太失望,所以還請給我們一點時間。其實我們一直堅持移動端6自由度的VR體驗,但這方面的內(nèi)容之前是沒有的,因為當時還沒有這樣的硬件設(shè)備?,F(xiàn)在有些CP開始從Steam上進行移植或者開發(fā)全新的內(nèi)容,而我們更在意的是內(nèi)容的質(zhì)量,而不是數(shù)量。一旦出現(xiàn)能夠真正打動C端用戶的一兩款內(nèi)容,讓用戶產(chǎn)生粘性,這就會是一個非常好的開始,就像當年手游里的《憤怒的小鳥》和《水果忍者》一樣。”
對于徐晨的觀點,我個人非常認同。從2016年開始,就有一種聲音在說,VR行業(yè)的發(fā)展受制于內(nèi)容的缺乏,其實對于內(nèi)容開發(fā)者而言,首先要有適合的硬件,才有可能產(chǎn)出適合的內(nèi)容,這是一個非常淺顯的道理。兩年多過去了,現(xiàn)在我們終于看到了具有足夠潛力的移動VR產(chǎn)品,相信與之相匹配的內(nèi)容離我們也不會太遠,而所謂的內(nèi)容缺乏,其實是缺乏精品內(nèi)容和爆款內(nèi)容,一旦有爆款出現(xiàn),就會吸引更多的用戶,自然會刺激更多的內(nèi)容產(chǎn)生,由此走上一個健康的增長循環(huán)。
“所以,當我們把賦能戰(zhàn)略、B端行業(yè)應(yīng)用和C端戰(zhàn)略這三件大事確定之后,你會發(fā)現(xiàn),后面的日子注定還是非常忙碌的。”在采訪的尾聲,徐晨對我一笑,雙眼中充盈著希望之光。在那個瞬間,我真心期望這支年輕的團隊在未來能夠為廣大C端用戶帶來更加出色的移動VR交互技術(shù)與內(nèi)容生態(tài),同時也期待移動VR的真正爆款能夠早日來臨。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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AR手游《Ghostbusters World》基于捉鬼敢死隊電影打造 http://pinmang.cn/18463.html http://pinmang.cn/18463.html#respond Sun, 29 Jul 2018 00:00:57 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/29/ar%e6%89%8b%e6%b8%b8%e3%80%8aghostbusters-world%e3%80%8b%e5%9f%ba%e4%ba%8e%e6%8d%89%e9%ac%bc%e6%95%a2%e6%ad%bb%e9%98%9f%e7%94%b5%e5%bd%b1%e6%89%93%e9%80%a0/
在《精靈寶可夢Go》推出兩年后,不可避免地出現(xiàn)了其他類似的AR游戲,其中一款就是《Ghostbusters World》。這款基于影片《捉鬼敢死隊》開發(fā)的游戲由索尼影業(yè)、韓國移動游戲工作室4:33、Next Age聯(lián)合開發(fā)。
得益于谷歌地圖平臺的開放以及蘋果ARKit、谷歌ARCore功能的不斷壯大,AR游戲不再是Niantic《精靈寶可夢Go》的領(lǐng)地。
據(jù)了解,《Ghostbusters World》總共有四種質(zhì)子背包。另外這款游戲還推出了PvP和故事模式。通過谷歌地圖數(shù)據(jù),玩家可以獲得3D建筑物展示,進而擁有更加身臨其境的體驗。
從公布的演示視頻還可以看到一個游戲內(nèi)聊天功能,這將有助于協(xié)調(diào)突襲戰(zhàn)斗。
游戲會在今年晚些時候登陸iOS和Android兩大移動平臺,屆時率先登場的鬼魂數(shù)量將在150個左右。
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