
虛之實(shí)作為一家全球數(shù)字醫(yī)療科技公司,本次攜最新精神心理數(shù)字療法出席AWE大會(huì)。目前在精神心理領(lǐng)域,VR技術(shù)的應(yīng)用已經(jīng)逐漸趨于成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)于認(rèn)知治療的臨床效果也在不斷被證實(shí)。但是對(duì)于虛之實(shí)總經(jīng)理康成先生而言,當(dāng)前國內(nèi)的XR+精神心理治療仍處于初步發(fā)展階段,主要面臨著四個(gè)方面亟待解決的阻礙:一是醫(yī)療行業(yè)專家的認(rèn)可和參與程度,現(xiàn)在技術(shù)的應(yīng)用還處在教育階段,很多理論研究有待探索;二是VR軟硬發(fā)展尚不成熟,很多技術(shù)方面無法達(dá)到醫(yī)生對(duì)于臨床使用的專業(yè)要求;三是患者對(duì)于這類創(chuàng)新型數(shù)字療法的認(rèn)可和接受程度還需要行業(yè)和社會(huì)繼續(xù)加大教育與科普力度;四是國家對(duì)于創(chuàng)新類醫(yī)療的行政審批流程和相關(guān)法律法規(guī)依然存在滯后性。
這些問題相互交錯(cuò),復(fù)雜叢生,在精神心理治療領(lǐng)域是如此,在當(dāng)前整個(gè)國內(nèi)的XR應(yīng)用領(lǐng)域亦是如此。不過對(duì)于這些元宇宙先行者而言,“先于時(shí)代而行”早已是從業(yè)生涯里的家常便飯。
在這些年的發(fā)展歷程中,康成率領(lǐng)自己的團(tuán)隊(duì),在大多數(shù)XR醫(yī)療企業(yè)仍埋頭于攻克高精尖醫(yī)療手段時(shí),已經(jīng)集結(jié)人才和技術(shù),組建自己的元宇宙醫(yī)院。談及此,康成先生表示:“由于國內(nèi)的底層平臺(tái)還不是特別完善,我們的元宇宙醫(yī)院目前主要是在海外跟一些醫(yī)院和醫(yī)學(xué)院校合作提供一些C端的服務(wù),包括遠(yuǎn)程診斷、療法復(fù)現(xiàn)、輔助診斷、慢病康復(fù)等,其中主要是醫(yī)學(xué)醫(yī)理的應(yīng)用和專家的認(rèn)可。我們?cè)趪鴥?nèi)外精神病領(lǐng)域的專家積累和合作上做了非常多的工作,特別是在新技術(shù)的應(yīng)用教育、科研合作和臨床試驗(yàn)方面。我們也希望跟國內(nèi)更多的醫(yī)療機(jī)構(gòu)、企業(yè)一起合作,推動(dòng)國內(nèi)的醫(yī)療元宇宙平臺(tái)的建設(shè)和發(fā)展?!?/p>
元宇宙醫(yī)院可以充分發(fā)揮XR技術(shù)優(yōu)勢(shì),在個(gè)性化診療、促進(jìn)醫(yī)患溝通、降低醫(yī)療成本等方面克服傳統(tǒng)醫(yī)療流程的固有弊端。同時(shí),其輕便、高效的運(yùn)作方式也能夠在后疫情時(shí)代為醫(yī)院、患者等各個(gè)主體減少不必要的接觸。
問及未來的元宇宙醫(yī)院會(huì)不會(huì)計(jì)劃與更多醫(yī)療機(jī)構(gòu)、科研團(tuán)體、高校等主體合作,形成一個(gè)完整、龐大、多樣的虛擬醫(yī)療體系,康成先生這樣答道:“未來的元宇宙平臺(tái)將能夠提供非常豐富多樣的醫(yī)療服務(wù),從篩查、診斷、治療、康復(fù)四個(gè)環(huán)節(jié)通過技術(shù)手段跨越時(shí)空阻隔,在效率、效果方面顛覆現(xiàn)有醫(yī)療體系,我們也正在和很多的醫(yī)療機(jī)構(gòu)、科研團(tuán)隊(duì)、高校等主體進(jìn)行合作。整個(gè)行業(yè)還處在早期階段,需要更多的參與者加入其中、共同發(fā)展,推進(jìn)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)盡快落地?!?/p> ]]>
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

工業(yè)和信息化部軟件與集成電路促控中心云計(jì)算研究中心主任楊東日在致辭中表示,未來VR將對(duì)影視、醫(yī)療、教育等等方面產(chǎn)生眾多重要的影響。為了搶奪未來全球VR生態(tài)發(fā)展的制高點(diǎn),我們要加快提升技術(shù)創(chuàng)新,尤其是核心關(guān)鍵技術(shù)和產(chǎn)品研發(fā)能力。
大會(huì)主席、北京航空航天大學(xué)趙沁平院士認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)是一項(xiàng)可能的顛覆性技術(shù),是未來互聯(lián)網(wǎng)的入口和交互環(huán)境。對(duì)我們中國來說虛擬現(xiàn)實(shí)具有巨大的發(fā)展?jié)摿εc空間,是一個(gè)非常好的契機(jī)。能讓我們有機(jī)會(huì)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域走在世界的前沿。

國家標(biāo)準(zhǔn)化管理委員會(huì)VR與AR標(biāo)準(zhǔn)工作組組長(zhǎng)、北京理工大學(xué)王涌天教授在演講中提出,從三大主題公園巨頭的發(fā)展方向可以看出來,我們今后主題公園發(fā)展的出路應(yīng)該是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
這場(chǎng)峰會(huì)的四場(chǎng)圓桌論壇全部由媒體總編輯主持,話題涉及VR技術(shù)趨勢(shì)、VR+的產(chǎn)業(yè)顛覆力、VR內(nèi)容的爆發(fā)點(diǎn)、VR對(duì)大公司的變革等四大方向。
主持人問題尖銳、技術(shù)專家觀點(diǎn)獨(dú)到、VR創(chuàng)業(yè)領(lǐng)袖敢于直述痛點(diǎn),這幾場(chǎng)圓桌論壇讓在場(chǎng)的聽眾大呼過癮,既有思考上的戰(zhàn)略高度,又在戰(zhàn)術(shù)層面很接地氣,具有很強(qiáng)的實(shí)用性。
2016年被稱為VR元年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在打開一扇嶄新的世界,我們的日常娛樂、生活方式,產(chǎn)業(yè)的服務(wù)模式和競(jìng)爭(zhēng)格局都可能被深刻改變。

目前,F(xiàn)acebook、蘋果、三星、索尼等世界的科技巨頭公司,都已經(jīng)全力進(jìn)行VR領(lǐng)域投資與研發(fā)。如何讓中國頂級(jí)專家資源更好的與VR市場(chǎng)對(duì)接,加快技術(shù)應(yīng)用的進(jìn)程;這一輪全世界VR技術(shù)創(chuàng)新熱潮中,怎樣讓更多中國的企業(yè)能夠脫穎而出……這些都是本次大會(huì)的出發(fā)點(diǎn)和希望達(dá)成的實(shí)際意義。
本次峰會(huì)作為“2016光電子中國博覽會(huì)”的重要活動(dòng),是其幾十年歷史中第一次舉辦VR的專場(chǎng)。
5月21日消息,巨人網(wǎng)絡(luò)次時(shí)代3D國戰(zhàn)網(wǎng)游《3D征途》今日披露最新研發(fā)進(jìn)展,將涉足VR游戲技術(shù)開發(fā)。《3D征途》是繼去年年底推出現(xiàn)象級(jí)“征途”手游之后,巨人對(duì)“征途”品牌進(jìn)行的又一次突破性項(xiàng)目。據(jù)悉,《3D征途》將集巨人十余年研發(fā)積累于一身,更大膽涉足最前沿的VR游戲開發(fā)領(lǐng)域,志在搶跑國內(nèi)端游技術(shù)創(chuàng)新。
VR是虛擬現(xiàn)實(shí)Virtual Reality的縮寫,通過電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,向使用者提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,豐富的感覺能力與立體的顯示環(huán)境使得VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域有較大的發(fā)揮空間,3D畫面是VR游戲的必備要素。對(duì)于這款征途的3D化旗艦產(chǎn)品,主策劃董小剛透露:“此次《3D征途》研發(fā)耗時(shí)6年,投入近2億研發(fā)資金,集成了巨人近年來技術(shù)研發(fā)的精華,不僅配有內(nèi)置自研引擎,更全面支持VR技術(shù)。”
作為“征途”品牌端游回歸之作,除了通過自研的“國風(fēng)引擎”對(duì)傳統(tǒng)2D征途畫質(zhì)進(jìn)行全面升級(jí)革新,支持電影級(jí)的畫面和流暢的打擊感,《3D征途》在前期研發(fā)過程中采用了全動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)運(yùn)算,以增強(qiáng)游戲虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境體驗(yàn),將動(dòng)態(tài)擬真和人機(jī)互動(dòng)的細(xì)節(jié)作為開發(fā)的核心工作。
研發(fā)虛擬實(shí)境頭戴顯示器的新創(chuàng)公司Oculus VR,旗下的Oculus Rift是目前全球頂尖的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示設(shè)備?!?D征途》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)以O(shè)culus Rift作為參照標(biāo)準(zhǔn),就游戲研發(fā)過程中的相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)與Oculus VR技術(shù)團(tuán)隊(duì)取得初步溝通。Oculus Rift采用的是球面透鏡,因此《3D征途》在軟件層面進(jìn)行了適配調(diào)整,以提高與設(shè)備適應(yīng)性。
《3D征途》研發(fā)團(tuán)隊(duì)希望通過Oculus VR公開發(fā)售的DK2開發(fā)套件開始試水虛擬現(xiàn)實(shí)PC端游戲的研發(fā)。董小剛介紹:“即將上線的《3D征途》除了保留征途原設(shè)經(jīng)典內(nèi)容,更希望通過VR技術(shù),打造立體沉浸式體驗(yàn),玩家在游戲中能隨時(shí)切換視角,通過游戲角色本身視角或是跟隨視角,直觀萬人飛行,為國戰(zhàn)帶來新玩法。”在項(xiàng)目研發(fā)過程中,《3D征途》還邀請(qǐng)了國內(nèi)電影、音樂等不同領(lǐng)域的頂級(jí)大師團(tuán)參與游戲前期開發(fā),主創(chuàng)陣容堪稱豪華。
巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀(jì)學(xué)鋒在早前接受訪問的時(shí)候就曾經(jīng)表示:計(jì)劃重新打造“征途”這一品牌,把“征途”變得更年輕化,讓90后甚至00后更為喜愛。而隨著可穿戴、交互式硬件頻頻露面,年輕玩家對(duì)這項(xiàng)新技術(shù)在游戲中的體驗(yàn)抱著巨大的期待?!?D征途》在國內(nèi)率先涉足VR游戲領(lǐng)域,除了能將老品牌“征途”涵蓋的領(lǐng)域擴(kuò)展到傳統(tǒng)端游、手游之外,更意圖在VR游戲的產(chǎn)業(yè)化之前先行布局,針對(duì)年輕化的用戶群體做進(jìn)一步的嘗試與突破。
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