最近免费中文字幕大全免费版视频 ,中文字幕人妻在线中字,最新午夜国内自拍视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 15:07:22 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 看完這份報告,你覺得VR的「春天」還遠(yuǎn)嗎? http://pinmang.cn/44586.html http://pinmang.cn/44586.html#respond Thu, 03 Dec 2020 17:48:33 +0000 http://pinmang.cn/news/202012/44586.html
情理之中,意料之外。
這是在看到11月Steam硬件和軟件調(diào)查報告后的感覺。
「 情理之中」在于,在Quest 2這個「殺手锏」的威力開始釋放出來之后,VR用戶在Steam平臺總用戶中的最新占比達(dá)到了1.96%+0.20%),創(chuàng)下歷史新高!
1.96%的數(shù)字并不起眼,但這意味著什么呢?根據(jù)今年2月Valve發(fā)布的報告,2019年Steam平臺的月活躍用戶接近9500萬,現(xiàn)在大概率已突破1億。據(jù)此估算,僅Steam平臺的VR用戶數(shù)量就超過200萬。
上個月我們就曾推測,隨著Quest 2等高性價比產(chǎn)品的全面發(fā)售及年底各種促銷特賣活動對于銷量的強(qiáng)勢拉升,再加上電信運(yùn)營商積極探索和推進(jìn)云VR相關(guān)業(yè)務(wù)的場景與落地,消費(fèi)級VR市場勢必將迎來一波爆發(fā)小高潮。
「意料之外」在于, Quest瘋狂的份額漲速和漲幅都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,而最近銷量表現(xiàn)“春風(fēng)得意”的Index,在份額上卻拉胯了。
整體來看,幾大陣營方面,F(xiàn)acebook旗下的Oculus占據(jù)了半壁江山,領(lǐng)先地位很難撼動;HTC依然能排在第二,但在新老競爭對手的夾擊下,在消費(fèi)級市場節(jié)節(jié)敗退,僅靠尚未規(guī)?;逃玫钠髽I(yè)級市場勉力支撐,日子并不好過;Valve旗下的Index雖然猝不及防的份額大跌,但還是僅憑這一款產(chǎn)品就穩(wěn)居TOP3。
在這其中,有53.34%+5.54%)來自Oculus,最受歡迎的依然是2019年發(fā)售的PCVR頭顯Rift S,最新份額為25.09%+0.46%);Rift份額小幅下跌,目前有11.41%-0.49%)的用戶在使用;Quest在暴漲之后,份額達(dá)到了歷史新高的16.77%+5.53%),在一舉超越Rift和Index的同時,距離身前的初代Vive只有極微弱的差距。很顯然,Quest份額數(shù)據(jù)包含了10月中旬開始發(fā)貨的Quest 2。
相較于Oculus的高歌猛進(jìn),HTC的日子就不那么好過了。
由于無法通過最新的Vive Cosmos/Vive Cosmos Elite復(fù)制初代Vive的成功,HTC在消費(fèi)級VR領(lǐng)域已經(jīng)輸給了Facebook和Valve。數(shù)據(jù)不會說謊——其份額已經(jīng)下滑到了21.89-2.96%),甚至還比不過Oculus Rift S(25.09%)一款產(chǎn)品。別忘了,Steam平臺還不完全是Oculus的主戰(zhàn)場,畢竟還有日趨完善的Oculus Store。
具體來說,初代Vive份額再度大幅下跌,最新份額17.12%-2.05%);Vive Pro、Vive Cosmos以及Vive Cosmos Elite的份額分別為2.67%-0.64%)、1.25%-0.00%)、0.85%-0.28%),都相對較為小眾。
對于幾乎與Facebook同期起步的HTC來說,一度被視作中國VR產(chǎn)業(yè)對抗歐美的希望。但短短幾年之后,卻只能艱難依靠初代Vive勉力撐場面,讓人唏噓不已。在Facebook大刀闊斧停產(chǎn)Oculus Go和Rift系列,并努力整合到單一設(shè)備(Quest)的時候,HTC卻做了截然不同的選擇——擴(kuò)大其產(chǎn)品范圍,試圖吸引廣泛的消費(fèi)者和企業(yè)群體。但從實(shí)際的市場表現(xiàn)來看,“機(jī)海戰(zhàn)術(shù)”顯然并未奏效,而留給HTC的時間也真的不多了。
Valve Index最近一段時間的銷量表現(xiàn)相當(dāng)不錯——根據(jù)我們的統(tǒng)計,在過去的12周,穩(wěn)定維持Steam周銷量榜的TOP10。但在最新的份額方面卻意外的慘遭“滑鐵盧”,降到了 15.73%-1.89%)。
不過,RoadtoVR在11月底的一份調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,除單獨(dú)頭顯之外,Index在絕大部分發(fā)售國家和地區(qū)的出貨時間已縮短到2周以內(nèi),基本擺脫因新冠疫情導(dǎo)致的供應(yīng)能力不足問題。所以,Index后續(xù)在消費(fèi)級市場的表現(xiàn)還是值得期待的。
Windows Mixed Reality(WMR)陣營依舊是不溫不火,最新份額為5.82%-0.85%)。雖然HP Reverb G2已發(fā)售,但在性價比和可玩性上遠(yuǎn)不及Quest 2,在體驗(yàn)方面又完全無法跟Index相媲美,再加上糟糕的交互體驗(yàn),在消費(fèi)級市場怕是難有大作為。至于WMR陣營的其他幾位“玩家”——宏碁、聯(lián)想、戴爾以及華碩,一直拉胯,完全指望不上。
其他產(chǎn)品方面,小派5K Plus/8K、索尼PSVR加起來的份額僅為0.54%;通過有線或者無線方式「串流SteamVR」的平臺或頭顯設(shè)備,包括Riftcat Vridge(0.74%)、iVRy(0.58%)、ALVR(0.10%)等都出現(xiàn)在數(shù)據(jù)統(tǒng)計中。
在過去的一兩年間,一些對VR并不足夠了解或者抱有偏見的媒體隔三差五的就要跳出來抨擊一下,諸如「VR沒前途」、「VR正在孤獨(dú)地死去」之類的唱衰論調(diào)甚囂塵上。
客觀來說,當(dāng)下VR的熱度確實(shí)還不是那么高,甚至在未來5年內(nèi),可能都將是相對小眾的。但在經(jīng)歷了今年全球性的新冠疫情洗禮,VR/AR相關(guān)技術(shù)在虛擬社交、線上授課、居家娛樂、健康檢測、智慧城市建設(shè)以及遠(yuǎn)程辦公等場景的應(yīng)用愈發(fā)受到關(guān)注,在需求規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大的同時,更多的落地應(yīng)用場景也將被逐步挖掘出來。
獨(dú)立分析機(jī)構(gòu)Omida日前在「2020-2025年消費(fèi)者VR頭顯和內(nèi)容收入預(yù)測」報告中預(yù)測,到2020年底,VR頭顯的總銷量將達(dá)到640萬臺,內(nèi)容支出將達(dá)11億美元。到2025年,全球?qū)⒂?500萬活躍VR用戶,他們購買內(nèi)容的總支出將達(dá)到40億美元。
VR不是即將來臨,而是已經(jīng)到來,只是很多人對此渾然不知而已。大勢不可逆,VR的「春天」還遠(yuǎn)嗎?
丨延伸閱讀丨

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看完這份Steam報告,你還覺得VR「沒前途」嗎? http://pinmang.cn/25063.html http://pinmang.cn/25063.html#respond Sat, 03 Oct 2020 16:02:24 +0000 http://pinmang.cn/2020/10/04/%e7%9c%8b%e5%ae%8c%e8%bf%99%e4%bb%bdsteam%e6%8a%a5%e5%91%8a%ef%bc%8c%e4%bd%a0%e8%bf%98%e8%a7%89%e5%be%97vr%e3%80%8c%e6%b2%a1%e5%89%8d%e9%80%94%e3%80%8d%e5%90%97%ef%bc%9f/
2014年,24歲的Palmer Luckey把自己的VR初創(chuàng)公司Oculus,以20億美元價格(后來扎克伯格承認(rèn)最終的收購成本為30億美元)轉(zhuǎn)讓給了Facebook,自此我們也迎來了第三次VR浪潮。
然而,VR的發(fā)展之路卻遠(yuǎn)沒有當(dāng)初想象中一帆風(fēng)順:在經(jīng)歷了「過山車」般爆發(fā)、低谷的一段發(fā)展軌跡之后,在過去兩年間,諸如「VR沒前途」、「VR正在孤獨(dú)地死去」之類的悲觀論調(diào)甚囂塵上。而從2014年開始算起,VR也已在不知不覺中走過了好幾個所謂的「元年」。
不過,包括蘋果、Facebook、高通等在內(nèi)的科技巨頭們不僅未對此灰心,相反,它們更看好 VR 的未來,并持續(xù)展開生態(tài)布局。從各方面的數(shù)據(jù)來看,整個VR產(chǎn)業(yè)確實(shí)也正穩(wěn)步向著更好的方向發(fā)展。
Valve日前公布的2020年9月Steam硬件和軟件調(diào)查報告顯示,VR用戶在Steam總用戶中的最新占比達(dá)到1.88%(+0.18%),雖然在絕對份額上依然較為小眾,但已經(jīng)逼近7月份創(chuàng)下的1.93%的歷史峰值。不難預(yù)見,接下來隨著Oculus Quest 2、Mova、HP Reverb G2等一系列新品的正式開賣,VR在C端市場的表現(xiàn)值得期待。
幾大陣營方面,最大的贏家依然是Facebook旗下的Oculus;HTC繼續(xù)位居第二,但份額依然難阻呈下跌之勢;Valve則憑借旗下的Index進(jìn)一步鞏固了前三的位置。
在這其中,有接近一半(47.08%,+0.39%)來自Oculus,最受歡迎的是將于2021年停產(chǎn)的Oculus Rift S,在強(qiáng)勢增長之后,最新份額來到了24.93%(+1.92%);Oculus Rift份額再度下跌,目前還有11.66%-0.79%)的用戶在使用;Quest份額首度出現(xiàn)下跌,最新份額為10.45%-0.70%)。
正如我們在Facebook Connect 2020大會的報道中所評述的那樣,299美元(64GB版本)起步的Quest 2將有很大機(jī)會成為迄今最暢銷的消費(fèi)級VR一體機(jī),在銷量表現(xiàn)上甚至有和索尼PSVR掰掰手腕的底氣。但Quest 2的成功絕不僅僅只是因?yàn)榈蛢r格、高品質(zhì)的硬件本身,更離不開自初代Rift開始就精心謀劃、構(gòu)建和運(yùn)營的硬件+內(nèi)容協(xié)同發(fā)展的生態(tài)體系。根據(jù)Facebook官方的數(shù)據(jù),Quest上已經(jīng)有超過35款游戲收入超過百萬美元,其中有3款游戲的收入更是達(dá)到了500萬美元。
整體來看,HTC依然能穩(wěn)居第二位,但份額繼續(xù)下滑,目前有26.21%-0.92%)的用戶在使用。「4歲半」的初代Vive的份額跌至20.41%-1.05%);Vive Pro小幅上漲,最新份額為3.32%+0.10%);Vive Cosmos微微下跌,份額僅為1.41%-0.04%)。Vive Cosmos Elite最新份額為1.07%+0.08%)。
正如HTC持續(xù)創(chuàng)歷史新低的營收表現(xiàn)那般,從Steam硬件和軟件調(diào)查報告數(shù)據(jù)來看,旗下Vive系列頭顯的市場份額同樣持續(xù)下跌:在過去7個月中(2020年3月-9月),份額已經(jīng)從31.2%跌到了26.21%,跌幅達(dá)4.99%。如果后續(xù)將要發(fā)布的驍龍XR2版「HTC Vive Focus」依然難挽頹勢,那么HTC寄予厚望且?guī)缀酢窤ll in」的VR業(yè)務(wù)恐怕難以撐起其復(fù)興大旗了。
Valve Index方面,盡管前段時間連續(xù)數(shù)周未能躋身Steam周銷量榜TOP10。不過,在過去的三周,Valve Index的銷量表現(xiàn)持續(xù)反彈(第五、第三、第二),對于全套售價高達(dá)1000美元的它來說,能有如此表現(xiàn)已經(jīng)可謂是相當(dāng)成功。在最新的數(shù)據(jù)方面,Valve Index的份額也再創(chuàng)歷史新高,達(dá)到了 16.41%+0.87%
Windows Mixed Reality(Windows MR)陣營的份額再度下跌,最新份額為6.75%-0.32%)。雖然惠普新一代Reverb G2頭顯發(fā)售在即,但整體來看,宏碁、聯(lián)想、戴爾以及華碩等的態(tài)度一直都不太積極,這也導(dǎo)致整個Windows MR生態(tài)發(fā)展緩慢。
小派5K Plus/8K、索尼PSVR等設(shè)備繼續(xù)出現(xiàn)在報告中,但非常小眾,加起來的份額僅為0.64%。
另外,從7月Steam平臺硬件和軟件調(diào)查報告開始,更多通過有線或者無線方式「串流SteamVR」的平臺或頭顯設(shè)備被納入統(tǒng)計范疇,包括Riftcat Vridge(0.96%)、iVRy(0.54%)、ALVR(0.16%)等。
毋庸置疑,乘著5G在全球范圍規(guī)模化商用的洋流,以及COVID-19大流行沖擊下所帶來的生活和工作模式的變革,產(chǎn)品技術(shù)愈發(fā)成熟、內(nèi)容生態(tài)逐步完善的VR正一步步重新回到大眾的視野,迎來復(fù)蘇期。
道阻且長,行則將至。
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PRNewsfoto報告顯示消費(fèi)者對360度視頻的采用正在加速 http://pinmang.cn/18991.html http://pinmang.cn/18991.html#respond Wed, 19 Sep 2018 00:01:34 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/19/prnewsfoto%e6%8a%a5%e5%91%8a%e6%98%be%e7%a4%ba%e6%b6%88%e8%b4%b9%e8%80%85%e5%af%b9360%e5%ba%a6%e8%a7%86%e9%a2%91%e7%9a%84%e9%87%87%e7%94%a8%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%8a%a0%e9%80%9f/
360度視頻的使用正在持續(xù)增加,許多用戶將其視為進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的途徑。流媒體視頻聯(lián)盟現(xiàn)已發(fā)布報告,涵蓋360度和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)視頻的當(dāng)前狀態(tài)以及內(nèi)容創(chuàng)作者和發(fā)行人的最佳實(shí)踐。
流媒體視頻聯(lián)盟是一個行業(yè)論壇,致力于解決改善視頻體驗(yàn)的挑戰(zhàn),報告由虛擬現(xiàn)實(shí)研究小組制作。
報告將360度視頻視為“傳統(tǒng)視頻內(nèi)容的一個令人興奮的演變”,并指出娛樂公司和傳統(tǒng)企業(yè)正在試驗(yàn)其用途。該報告指出,消費(fèi)者對VR視頻的采用仍處于早期階段,創(chuàng)作者和公司正在看到新媒體如何用于講述新類型的故事或提供品牌廣告的潛力。
報告旨在了解360度市場及其背后的技術(shù),并研究內(nèi)容創(chuàng)作者可以采用的挑戰(zhàn)和方法。
聯(lián)盟執(zhí)行主任Jason Thibeault說:“我們的會員公司之間的深度合作是如何使VR / 360度視頻報道等報告變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。在幕后,通過一些成員的巨大努力,看到聯(lián)盟的力量在工作中是非常有益的。這份報告指出當(dāng)前360度視頻的格局旨在幫助公司在追求這種媒介方面做出有根據(jù)的技術(shù)和商業(yè)決策。”
隨著更多價格合理的軟件和硬件選擇進(jìn)入市場,消費(fèi)者對360度視頻的采用有望加速。研究還表明,與靜態(tài)廣告相比,360度廣告促使用戶更多地參與。

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Capgemini報告顯示VR/AR正在加速成為主流應(yīng)用 http://pinmang.cn/18902.html http://pinmang.cn/18902.html#respond Sun, 09 Sep 2018 00:03:00 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/09/capgemini%e6%8a%a5%e5%91%8a%e6%98%be%e7%a4%bavr-ar%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e5%8a%a0%e9%80%9f%e6%88%90%e4%b8%ba%e4%b8%bb%e6%b5%81%e5%ba%94%e7%94%a8/
雖然虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等沉浸式技術(shù)在過去幾年中變得越來越流行,并成為眾多行業(yè)的一部分,但被認(rèn)為是主流還有一段距離。Capgemini的一份報告表明,這可能會比許多人想象的更快地改變。
凱捷研究所的一份報告顯示,企業(yè)正在使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來增強(qiáng)業(yè)務(wù)運(yùn)營,82%使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的企業(yè)表示,這些優(yōu)勢正在達(dá)到或超過預(yù)期。
該報告是根據(jù)對汽車,制造和公用事業(yè)部門700多名高管的調(diào)查編制的,這些高管了解他們所在行業(yè)的沉浸式技術(shù)項目。該報告發(fā)現(xiàn),目前沒有使用AR或VR的企業(yè)中有50%計劃在三年內(nèi)開始探索該技術(shù)。
根據(jù)該報告發(fā)現(xiàn)AR更難以正確實(shí)施,但最終比VR更有益。引用的示例包括使用AR智能眼鏡的保時捷工人顯示分步說明或示意圖,從而簡化了工作流程并提高了效率。
該報告發(fā)現(xiàn)VR可以對安全性和管理復(fù)雜任務(wù)產(chǎn)生強(qiáng)烈影響,從而提高生產(chǎn)力。該報告強(qiáng)調(diào)空中客車使用VR將3D模型集成到生產(chǎn)環(huán)境中,使裝配工人能夠看到飛機(jī)的完整模型。據(jù)說這可以將檢查所需的時間從三周減少到三天。
凱捷首席創(chuàng)新官Lanny Cohen表示:“沉浸式技術(shù)在短時間內(nèi)取得了很大進(jìn)展,并將繼續(xù)發(fā)展。面對來自美國和中國投資者的激烈競爭,企業(yè)需要抓住這項技術(shù)所帶來的長期增長潛力。為了從AR和VR中獲得最高的商業(yè)價值,公司需要一個集中的治理結(jié)構(gòu),與業(yè)務(wù)戰(zhàn)略一致的概念證明,并能夠推動創(chuàng)新和員工變革管理。”

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Steam報告顯示Oculus Rift和Windows MR頭顯用戶數(shù)在增長 http://pinmang.cn/18855.html http://pinmang.cn/18855.html#respond Wed, 05 Sep 2018 00:01:12 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/05/steam%e6%8a%a5%e5%91%8a%e6%98%be%e7%a4%baoculus-rift%e5%92%8cwindows-mr%e5%a4%b4%e6%98%be%e7%94%a8%e6%88%b7%e6%95%b0%e5%9c%a8%e5%a2%9e%e9%95%bf/
Steam的每月用戶調(diào)查報告顯示了數(shù)百萬用戶的最新硬件和軟件采用趨勢,報告顯示Oculus Rift和Windows Mixed Reality頭顯的用戶數(shù)都在增長。
當(dāng)前Windows混合現(xiàn)實(shí)頭顯占Steam的7.18%,高于上個月的6.41%。這可能是由于各個頭顯制造商進(jìn)一步降價所致。
Oculus Rift占47.11%,而HTC Vive為42.58%,Oculus Rift和Windows混合現(xiàn)實(shí)頭顯在很大程度上得益于他們更便宜的切入點(diǎn)。
這些使用數(shù)據(jù)反應(yīng)了當(dāng)前PC虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭顯市場的現(xiàn)象,但實(shí)際上都沒有公布設(shè)備的官方銷售數(shù)據(jù)。
PlayStation VR來說也是如此,索尼互動娛樂公司(SIE)在8月份宣布已銷售超過300萬臺PlayStation VR。但Oculus Rift和HTC Vive的銷量不得而知,所以不能說誰優(yōu)誰劣。
該調(diào)查還顯示,NVIDIA仍然占據(jù)了GPU市場的74.63%的份額。該公司的GeForce GTX 1060仍然是該平臺上最受歡迎的顯卡,其份額為13.31%(上個月為12.50%)。
從顯卡統(tǒng)計結(jié)果來看,Steam玩家偏愛的顯卡并不算太高端,GTX 1060有點(diǎn)像GTX 9系列中的GTX 970一樣,都是NVIDIA最受歡迎的顯卡之一,性能足夠好,價格也不是很貴,2000+元價位的顯卡性能通吃1080p、1440p分辨率的3A大作是沒問題的。

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XRDC 2018年AR/VR報告發(fā)現(xiàn)HTC Vive最受VR開發(fā)者歡迎 http://pinmang.cn/18570.html http://pinmang.cn/18570.html#respond Tue, 07 Aug 2018 00:02:00 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/07/xrdc-2018%e5%b9%b4ar-vr%e6%8a%a5%e5%91%8a%e5%8f%91%e7%8e%b0htc-vive%e6%9c%80%e5%8f%97vr%e5%bc%80%e5%8f%91%e8%80%85%e6%ac%a2%e8%bf%8e/
在過去幾年中,XRDC發(fā)布了關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)的年度報告。現(xiàn)在是第三年,2018年的XRDC AR / VR創(chuàng)新報告已經(jīng)發(fā)布,可以深入了解快速增長的多元化行業(yè),報告指出HTC Vive仍然是開發(fā)人員中最受歡迎的頭顯。
自從2016年第一份報告發(fā)布以來,HTC Vive一直占據(jù)著這個領(lǐng)域的主導(dǎo)地位,它仍然是最受歡迎的頭顯。
45%的開發(fā)者選擇HTC Vive作為他們的首選平臺,Oculus Rift以41%的比例排名第二。以前排在第三位的是三星Gear VR大幅下降了19%,而采用谷歌新款A(yù)RCore工具的Android手機(jī)和平板電腦則以30%的投票率占據(jù)了移動VR頭顯的位置。
當(dāng)受訪者被問及他們的下一個項目將在哪個平臺上發(fā)布時,Oculus Rift為41%,其次是HTC Vive為39%,而使用ARCore的Android設(shè)備為29%。
至于這些項目將集中在哪里,電子游戲和娛樂以及培訓(xùn)和教育是當(dāng)前VR采用領(lǐng)域。
隨著30%的開發(fā)者使用Android的ARCORE工具集, 以及24%使用蘋果新ARKit工具iOS設(shè)備AR開發(fā),接受調(diào)查的業(yè)內(nèi)專業(yè)人士的75%的人相信AR會獲得增長,從長遠(yuǎn)來看。
“基于位置的AR和MR數(shù)據(jù)一旦降低門檻,就會無處不在。VR,其物理門檻必須讓自己沉浸其中并使自己遠(yuǎn)離周圍環(huán)境。”

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MarketsandMarkets報告到2023年VR相機(jī)市場達(dá)到15億美元 http://pinmang.cn/18344.html http://pinmang.cn/18344.html#respond Sun, 15 Jul 2018 00:03:21 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/15/marketsandmarkets%e6%8a%a5%e5%91%8a%e5%88%b02023%e5%b9%b4vr%e7%9b%b8%e6%9c%ba%e5%b8%82%e5%9c%ba%e8%be%be%e5%88%b015%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
創(chuàng)建360度視頻已成為創(chuàng)作者參與創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容的最受歡迎和最易用的手段之一。不僅個人,而且品牌,企業(yè),營銷和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都將這項技術(shù)作為與受眾互動的新手段。根據(jù)MarketsandMarkets的報告,這一趨勢將持續(xù)下去,導(dǎo)致360度相機(jī)市場的持續(xù)增長。
根據(jù)該報告,2017年360度相機(jī)市場的價值為3.477億美元,預(yù)計到2023年價值將達(dá)到15.69億美元,預(yù)測期間的復(fù)合年增長率為27.1%。
360度相機(jī)市場由參與研發(fā)的材料供應(yīng)商,制造商,投資商和分銷商組成。這些領(lǐng)域的一些大牌包括三星,理光,GoPro,Insta360,LG電子,尼康,kokak和小米。
在整個預(yù)測期內(nèi),北美預(yù)計將在價值方面主導(dǎo)360度相機(jī)市場。該市場的預(yù)計增長歸因于各行各業(yè)對相機(jī)的高需求,包括醫(yī)療保健,汽車,工業(yè)和消費(fèi)電子產(chǎn)品。
360度攝像機(jī)市場在報告中分為幾個部分,以便于分析。根據(jù)分辨率,它已被分為HD和UHD,預(yù)計UHD部分在預(yù)測期內(nèi)將以更高的復(fù)合年增長率增長。這是因?yàn)榕c其他攝影市場(如DSLR)相比,該地區(qū)的創(chuàng)新速度很快。
根據(jù)相機(jī)類型,該報告將市場細(xì)分為單一和專業(yè)。專業(yè)級攝像機(jī)市場預(yù)計將在預(yù)測期內(nèi)以高速增長。

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Venture Reality Fund發(fā)布2018年上半年全球AR領(lǐng)域影響報告 http://pinmang.cn/18335.html http://pinmang.cn/18335.html#respond Sat, 14 Jul 2018 00:01:39 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/14/venture-reality-fund%e5%8f%91%e5%b8%832018%e5%b9%b4%e4%b8%8a%e5%8d%8a%e5%b9%b4%e5%85%a8%e7%90%83ar%e9%a2%86%e5%9f%9f%e5%bd%b1%e5%93%8d%e6%8a%a5%e5%91%8a/
Venture Reality Fund是沉浸式技術(shù)領(lǐng)域風(fēng)險投資中最知名的品牌之一,主要關(guān)注增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)領(lǐng)域的早期投資。該公司近期發(fā)布了2018年上半年的報告以及全球AR領(lǐng)域的影響。
該報告顯示,基于移動設(shè)備的AR應(yīng)用程序和蘋果和谷歌手機(jī)的內(nèi)容經(jīng)歷了增長,但消費(fèi)者的興趣仍然有點(diǎn)缺乏Pokemon Go之類的高端應(yīng)用。
VR基金的聯(lián)合創(chuàng)始人Tipatat Chennavasin表示:“今年到目前為止,全球?qū)R和AR的投資仍然非常強(qiáng)勁。雖然最近AR越來越受到關(guān)注,但交易數(shù)量顯示VR和AR之間相當(dāng)平均。”
該報告還發(fā)現(xiàn),幾家主要的技術(shù)公司已經(jīng)發(fā)布了幫助開發(fā)人員和創(chuàng)作者構(gòu)建更深入的AR體驗(yàn)的工具。如蘋果和谷歌,Snap,F(xiàn)acebook,Niantic Labs,Adobe和初創(chuàng)公司如Blue Vision Labs,他們都推出了移動增強(qiáng)版開發(fā)工具。
根據(jù)該報告,非技術(shù)公司收購AR技術(shù)公司的趨勢在上漲,包括歐萊雅和威廉姆斯索諾瑪?shù)睦樱@示許多公司認(rèn)為AR將對客戶參與產(chǎn)生重大影響。
報告指出,社交AR已成為一個很大的類別,在Snapchat,F(xiàn)acebook和Instagram等應(yīng)用中大量使用AR功能。據(jù)Snap報道,去年有近7000萬用戶每天平均花費(fèi)3分鐘使用AR鏡頭。
所有類別的AR都有顯著增長,特別值得注意的是智能眼鏡,3D工具和SDK,所有這些都對企業(yè)應(yīng)用產(chǎn)生了影響。

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