【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
用一般的邏輯來看,作為世界著名的游戲開發(fā)和發(fā)行商,育碧參與VR,其行業(yè)角色與早前無差。但從其高管EMEA區(qū)域執(zhí)行總監(jiān)Alain Corre的表態(tài)來看,育碧似乎有另一種打算。
多款VR游戲今年上市
去年5月,有外媒arstechnica報道表示,育碧會在今年上半年推出數(shù)款VR游戲。當時,育碧CEO Yves Guillemot還曾表示,十分看好VR的發(fā)展前景,因為它能給玩家?guī)聿灰粯拥挠螒蝮w驗。
隨后,育碧陸續(xù)推出VR游戲。第一款VR游戲名為《Eagle Flight(雄鷹翱翔/鷹擊長空)》,是由育碧加拿大蒙特利爾工作室FunHouse開發(fā)。在這款游戲中,玩家會化身為一只鷹,飛翔在城市上空俯瞰人類絕跡50年后的巴黎,游覽巴黎著名景點。
此外,還有賽車游戲《Trackmania Turbo(賽道狂飆:渦輪)》、殺人游戲《Werewolves Within(狼人游戲)》以及星際迷航VR版《Star Trek: Bridge Crew(星際迷航:艦橋船員)》。
Corre表示,上述的VR游戲都將會登錄三大平臺Oculus Rift、HTC Vive、PS VR。當然,育碧推出的游戲遠遠不止這4款。“我們還有很多團隊想要挑戰(zhàn)VR,并把他們的創(chuàng)意融合其中。今年我們有4款,但還有很多游戲正在制作中”,Corre說。

早期投資是為了探索
雖然上面的游戲看似不少,但我們看到很多是“VR版”?!禩rackmania Turbo》原是一款支持PS4,Xbox One以及PC的賽車游戲,現(xiàn)在有了VR版;《Werewolves Within》和《Star Trek: Bridge Crew》更是這樣。這種選擇“經(jīng)典游戲”開發(fā)成VR游戲的套路,似乎并沒有如同Corre說的那樣為了推動VR的發(fā)展。
Corre是這樣解釋育碧投資VR的動機:“我們認為VR一定會爆發(fā),但目前還是一個早期階段,所以把一些種子散播在土壤中,盡管我們也不知道哪一個會爆發(fā)。但無論是哪一個,都會是一個不錯的機會”。
Corre認為,早前的投資會讓育碧在開發(fā)者當中形成一個良好的口碑。但他也承認,在近期內(nèi),育碧無法收回VR投資項目的成本。不過,像《Star Trek: Bridge Crew》這類游戲在其生命周期內(nèi)將會擁有健康的收益。
“不管是《Eagle Flight》,還是《Star Trek: Bridge Crew》,我們都覺得它們會在生命周期中保持盈利。我們起步早,而且游戲本身的質(zhì)量也是不錯的,盡管開發(fā)時間都少于一年。我們預(yù)計,在2到3年內(nèi),這些游戲還會保持生命力,而且會成為未來開發(fā)者的參考”,他說。
投資策略:打造低成本小型游戲
為了尋找最佳的爆發(fā)點,育碧也在努力探索中。但它的探索顯得有些謹慎和保守。
有外媒記者問Corre,育碧打造VR游戲的成本。雖然對方不會正面回答這個問題,但我們也很清楚,相比于諸如《刺客信條》那種3A級別大作,VR游戲“鞭長莫及”。
對此,Corre表示,“(小投資的做法)風險小,而且就目前而言,即使做了一款十分成功的VR游戲,其回報也低,畢竟目前(VR設(shè)備的)安裝量也不高。但不管怎么說,我們需要走出這一步,去嘗試,去理解。VR的限制在哪里,玩家最想體驗什么。所以,我們要去投資,雖然它并非巨額投入,但在某些專營權(quán)上我們做好準備,然后等待市場在某個時機爆發(fā)。”
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比起手機業(yè)務(wù),HTC很清楚要把未來押在VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)上。
MWC2016展會上,HTC董事長王雪紅在接受媒體采訪時被問及“手機和VR業(yè)務(wù)的比重”,王雪紅當時的回答是“50%對50%”,由于HTC Vive的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)在兩年時間里權(quán)重就已經(jīng)和發(fā)展數(shù)10年的手機業(yè)務(wù)相提并論,外界普遍的解讀是,HTC手機業(yè)務(wù)不行了,所以要轉(zhuǎn)向VR領(lǐng)域。
這是一種先入為主的推論,但實際上不考慮手機業(yè)務(wù)的發(fā)展現(xiàn)狀,HTC將未來賭在VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè),這個推論也是成立的,答案很明確,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)越來越火了。
1100億美元市場規(guī)模太有吸引力
市場分析機構(gòu)和投行對于VR虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)在未來的發(fā)展,普遍持樂觀態(tài)度。
高盛的VR/AR報告中,最樂觀的預(yù)期是截至2025年,單純的VR硬件市場規(guī)模達到1100億美金,相比之下,平板電腦和智能電視的市場規(guī)模分別只有630億美金和990億美金。
如果說高盛的預(yù)測更多的是針對未來,那么德意志銀行(德銀)則是更具體的預(yù)測了VR行業(yè)眼前的發(fā)展狀況。
德銀在今年的預(yù)測報告里,將VR行業(yè)的發(fā)展狀況預(yù)測具體到了出貨量,報告顯示,2016年年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive銷量將達到100萬部,索尼PS VR銷量將達到250萬部,而移動VR用戶數(shù)量將達到1800萬部。
市場分析機構(gòu)在吹風,一大波廠商也先后布局。
據(jù)統(tǒng)計,高通、谷歌、索尼、Facebook、蘋果、英特爾等都不同程度的參與到了VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)中,并且有一個共性,就是靠收購參與到市場的競爭當中,而這也是短時間內(nèi)進駐VR市場,搶占市場前景的快速解決方案。
相比競爭對手們的后知后覺,已經(jīng)進入產(chǎn)品化和量產(chǎn)階段的HTC Vive提前卡位的優(yōu)勢就體現(xiàn)了出來,這也可以作為HTC布局VR虛擬現(xiàn)實市場的解讀——不是手機業(yè)務(wù)不行才轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR,而是VR市場的前景被廣泛看好。
虛擬現(xiàn)實仍然是巨頭的時代
虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的競爭,從一開始就是一場殘酷的洗牌游戲,一方面是,科技巨頭們的收購和布局,另一方面是VR創(chuàng)業(yè)公司的大面積倒閉。
據(jù)了解,2014年國內(nèi)市場大約有200多家VR初創(chuàng)企業(yè),而到了2015年,整個市場只剩下60多家VR創(chuàng)業(yè)公司,淘汰率達到了70%,仍然處在萌芽階段的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè),留給新晉的創(chuàng)業(yè)者想象空間巨大,但生存空間卻被無限的壓榨。
根據(jù)第一財經(jīng)的報道,深圳華強北市場已經(jīng)投入到了VR零售市場的競爭當中,盡管這被解讀為緊跟著硅谷行業(yè)的發(fā)展方向,然而單臺VR設(shè)備低至三、四美元的成交價格卻讓人對這個行業(yè)的殘酷略見一二。
總的來說,VR領(lǐng)域仍然是巨頭們的游戲,這一點從規(guī)模上就很容易判斷高下,當初創(chuàng)硬件廠商們被拉到10美元以下的零售價格廝殺當中的時候,巨頭們已經(jīng)開始著手搭建虛擬現(xiàn)實生態(tài)業(yè)務(wù)。
今年4月底的HTC VR生態(tài)大會上,官方公布的軟硬件和解決方案合作伙伴超過了20家,包括AMD、順網(wǎng)、Unity、NVIDIA、移動、聯(lián)通、電信、完美世界、育碧、愛奇藝和優(yōu)酷等不同領(lǐng)域的廠商都被吸收到HTC Vive虛擬現(xiàn)實生態(tài)當中,此外,HTC還宣布斥資1億美元,參與虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)領(lǐng)域的項目孵化,而這也是HTC近年來為數(shù)不多的資本布局。
谷歌方面,盡管沒有HTC這樣大規(guī)模的推進生態(tài)圈戰(zhàn)略,但是從I/O 2016開發(fā)者大會的情況來看,谷歌也已經(jīng)透露出了統(tǒng)治移動VR生態(tài)的決心,關(guān)鍵點就是在Android操作系統(tǒng)當中,加入了對Daydream(白日夢)平臺的支持,優(yōu)化Android設(shè)備對VR的兼容,同時推出應(yīng)用商店,率先布局VR內(nèi)容的分發(fā)平臺。
移動VR和PC VR誰也扳不倒誰
未來VR虛擬現(xiàn)實市場將會出現(xiàn)兩個陣營,一個是以谷歌、蘋果等廠商為代表的移動VR解決方案陣營,另一個則是以HTC為代表的PC VR解決方案陣營,這兩個陣營將長期保持競爭趨勢,并且雙方都無法將對方徹底扳倒。
短期來看,移動VR的發(fā)展速度將遠遠超過PC VR,這一點在德銀的報告中就已經(jīng)提到,簡單來說,2016年基于PC的VR廠商Oculus、Sony和HTC的出貨量加起來也只有450萬臺,而移動VR則可以達到1800萬臺。
移動VR之所以能夠快速成長并壯大,成本低是關(guān)鍵,即便是不考慮低至10美元以下的廉價設(shè)備,像Gear vr這樣的品牌產(chǎn)品,也只有99美元的售價,遠遠低于平均售價在500美元以上的PC級VR設(shè)備。
除了價格,技術(shù)成本相對低也是移動VR的一大特色,這一點在谷歌CardBoard、傳聞的優(yōu)酷VR眼鏡乃至華強北出品的設(shè)備上表現(xiàn)的也很明顯。
對于移動VR廠商來說,技術(shù)成本低的優(yōu)勢就是可以縮短產(chǎn)品開發(fā)周期,甚至是直接購買成熟的方案或者以收購、合作等形式推出,比如之前斧子科技發(fā)布游戲主機時推出的VR頭盔,就是由大朋VR生產(chǎn),并且提供技術(shù)支持。
移動VR市場的成熟速度雖然會遠超PC VR,但卻無法徹底碾壓后者,是因為應(yīng)用領(lǐng)域受限,這方面,除了多媒體娛樂,HTC Vive、Oculus這類PC VR還將可以應(yīng)用到商業(yè)、軍事、醫(yī)療、安保、建筑、交通等多個行業(yè),to B的應(yīng)用場景更為豐富,與此同時,PC級VR背靠PC產(chǎn)業(yè)也是關(guān)鍵,由于新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,帶動了PC市場回暖,尤其是顯卡相關(guān)的廠商受益最為明顯。
拼不了價格那就拼量產(chǎn)
短時間內(nèi),VR設(shè)備的價格下不來,至少在PC級VR市場會長期如此,技術(shù)成本是很重要的一個因素。
以HTC Vive為例,單純的從配置上來看,HTC Vive采用了兩款1080p分辨率的AMOLED 菲涅爾鏡片,同時內(nèi)置一顆可以用來生成類似于熱成像的前置攝像頭,內(nèi)置加速度計、陀螺儀和激光定位傳感器,總數(shù)達到了32個,同時配套Lighthouse基站,頭戴顯示器上則加入了和基站交換信息的紅外線濾光片。
具體的物料成本方面,高盛的VR報告中,詳細的提供了主流PC級VR設(shè)備的物料清單(BOM)成本,其中Oculus Rift為500美元,HTC Vive為400美元,而索尼PlayStation VR的成本為350美元。
整體上來說,PC級的VR設(shè)備的成本和零售價格都普遍偏高,而除了價格,量產(chǎn)也是需要解決的問題,這方面則是提前布局VR市場的HTC長處,而這也是長期扎根于手機行業(yè)的優(yōu)勢之一。
今年初,Oculus率先開啟預(yù)訂,3月份開始發(fā)貨,HTC Vive緊跟著在3月份開啟預(yù)訂,并于4月份開始發(fā)貨,戲劇性的是Oculus先期預(yù)訂并發(fā)貨,最后卻卡在了量產(chǎn)上,官方給出的消息是“意外的零件缺乏”,通俗的說就是備貨不足,后發(fā)的HTC Vive 則是持續(xù)的在向用戶發(fā)貨。
同樣的,由于和HTC一樣,長期扎根于硬件制造行業(yè),索尼在量產(chǎn)方面,基本上不會出現(xiàn)類似Oculus的問題,但對于索尼來說,10月份才開始發(fā)售PlayStation VR,卻有點“起了個大早,干了個晚集”的味道。
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