中文字幕一区日韩精品,又色又爽又高潮免费观看 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 15:28:37 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 挑戰(zhàn)100天體驗100部VR內容第71天:「SWORDSMAN」 http://pinmang.cn/60814.html http://pinmang.cn/60814.html#respond Tue, 13 Jul 2021 10:47:47 +0000 http://pinmang.cn/?p=60814 「Swordsman」是一款基于物理打斗機制的中世紀題材VR動作游戲,該作賦予了玩家沉浸式逼真戰(zhàn)斗體驗。

]]>
http://pinmang.cn/60814.html/feed 0
挑戰(zhàn)100天體驗100部VR內容第54天:「The Room VR:A Dark Matter」 http://pinmang.cn/58526.html http://pinmang.cn/58526.html#respond Tue, 01 Jun 2021 10:23:48 +0000 http://pinmang.cn/?p=58526 游戲劇情啟于英國考古研究所,一名埃及專家的失蹤促使警方對這起未知事件進行調查。本作模糊了現(xiàn)實與幻想之間的界線,玩家將在游戲中探索神秘的地點,檢查發(fā)現(xiàn)的奇妙小物件,并與超現(xiàn)實元素展開互動。

]]>
http://pinmang.cn/58526.html/feed 0
挑戰(zhàn)100天體驗100部VR內容第41天:「Synth Riders」 http://pinmang.cn/56870.html http://pinmang.cn/56870.html#respond Mon, 10 May 2021 10:20:38 +0000 http://pinmang.cn/?p=56870 「Synth Riders」是一款由美國游戲工作室Kluge Interactive開發(fā)的VR節(jié)奏音游,該作將自由式舞蹈與「Beat Saber」風格的游戲機制相結合,游戲中玩家無需切除音塊,而是根據(jù)音樂節(jié)奏擊打不斷出現(xiàn)的彩色球體。

]]>
http://pinmang.cn/56870.html/feed 0
在VR里玩潛入和挑戰(zhàn)巨大BOSS:專訪飛夢互動創(chuàng)始人張建 http://pinmang.cn/20815.html http://pinmang.cn/20815.html#respond Thu, 14 Mar 2019 00:03:17 +0000 http://pinmang.cn/2019/03/14/%e5%9c%a8vr%e9%87%8c%e7%8e%a9%e6%bd%9c%e5%85%a5%e5%92%8c%e6%8c%91%e6%88%98%e5%b7%a8%e5%a4%a7boss%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e9%a3%9e%e6%a2%a6%e4%ba%92%e5%8a%a8%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%ba%e5%bc%a0/
3月3日,一款由國內團隊開發(fā)的VR新游在Steam上放出了演示內容。從其介紹頁面及演示內容中,我看到了酷炫的賽博朋克元素和各種機甲,同時展示的巨大BOSS也讓我對其未來的正式版充滿了期待。這款游戲的名字是《量子傳奇(Quantum Legend)》,制作方是北京的一家創(chuàng)業(yè)公司飛夢互動。在一個風和日麗的下午,我和飛夢互動的創(chuàng)始人張建圍繞著這款作品及其背后的故事進行了一次愉快的交流。
四名成員,一個宏大的世界
飛夢互動成立于2017年下半年,核心成員一共4名,其中包括3名擁有十多年游戲開發(fā)經(jīng)驗的老兵和1名從美國留學歸來的美少女。再加上與之協(xié)作的十余名設計、美術等方面的外部人員,團隊基本保持了一個低成本的“核心開發(fā)+外部配合”的典型獨立游戲開發(fā)規(guī)模。張建之前就職于著名的游戲大廠NCsoft,在接觸VR之后,他與幾個小伙伴策劃籌備了一個思路頗為清晰的項目,這就是現(xiàn)在的《量子傳奇》。在尋找到一筆種子輪投資之后,他們正式開始了自己的VR游戲開發(fā)之旅。
與某些游戲團隊小步快跑的方式不同,《量子傳奇》一開始就構建在一個宏大的世界觀體系之下。以下是其基本劇情設定:2033年電子智慧體逐漸擺脫人類控制,實現(xiàn)自我進化迭代,成為地球上的新型智慧物種;人類隨著智能義肢和人工器官的成熟分化出新的族群“義體人”,并在2037年與電子智慧體爆發(fā)第一次量子戰(zhàn)爭;2052年人類、義體人、電子智慧體三方協(xié)約停戰(zhàn),分割地球控制權,人類主宰地球的時代徹底結束,長達千年的多元智慧生命體和平共存的時期來臨……如此宏大的世界觀讓我想到了最近大熱的電影《阿麗塔》及其背后的原著漫畫《銃夢》。熟悉游戲或科幻作品的朋友都知道,無論是游戲、動漫還是影視作品,完整詳盡的世界觀將為作品的豐滿度和延展度奠定堅實的基礎。在這一點上,《量子傳奇》可謂根基扎實、厚積薄發(fā)。
基于這一項目,張建希望團隊在開發(fā)《量子傳奇》的同時,也能圍繞其世界觀打造一個重量級科幻IP,并在未來將團隊發(fā)展成為一家專門開發(fā)科幻IP項目的內容設計公司。“我們非常看好VR在未來的前景,對于游戲、動漫、影視和劇集的制作也有很大興趣。當然,我們團隊自身的基因還是游戲開發(fā),畢竟我們幾個人都有十多年的游戲行業(yè)經(jīng)驗,而其他一些業(yè)務可以交給合作公司來完成?,F(xiàn)在我們最重要的就是先把《量子傳奇》這款游戲做好,獲得玩家的喜愛和認可。”
合金裝備+旺達與巨像
關于《量子傳奇》的核心玩法,用張建的話來說,那就是《合金裝備》+《旺達與巨像》的組合。
在這里我首先要給不熟悉《合金裝備》和《旺達與巨像》的朋友做一下科普?!逗辖鹧b備》是史上最出色的軍事潛入游戲系列(個人認為沒有之一),其主要玩法就是在3D場景中以第三人稱控制角色執(zhí)行潛入任務,玩家需要最大限度的進行暗殺、潛行等操作,以減少正面對抗的風險,一旦暴露并陷入正面對抗,玩家則會九死一生?!锻_與巨像》則是一款非常另類的動作游戲佳作,玩家在游戲中將挑戰(zhàn)數(shù)個巨大的BOSS(游戲中無雜兵),而在面對BOSS時,玩家需要尋找并攻擊其弱點,否則同樣會九死一生(試想你和一個巨人對打,除了智取別無他法)。
基于上述玩法的組合,我們可以看出,《量子傳奇》在擁有足夠酷炫的劇情(賽博朋克世界觀)和場面(巨大BOSS戰(zhàn))之余,在戰(zhàn)斗方面更強調策略和技巧,而非只是一味的“突突突”。這一點對于真正的硬核玩家來說,顯然更具吸引力,這也是我個人對其充滿期待的主要原因。同時,還有一點不得不說,那就是游戲的美術很出色,我個人非常喜歡這種賽博朋克風格的設計。而令我感到意外的是,《量子傳奇》采用Unity引擎進行開發(fā),而非更加強大的UE引擎。張建告訴我,團隊對于Unity引擎的使用非常精通,基本發(fā)揮出了其最大潛能。而為了讓游戲在畫面上更加出彩,團隊在美術方面下了不少功夫,比如一個初級兵種的模型就高達5萬面,高級兵種達到6萬5五千面,一把武器的模型也做到了1萬5千面。“雖然我們的作品還是一款獨立游戲,但是我們希望能做出一種大作的既視感,當然這對團隊來說也是非常嚴峻的考驗。”
提到游戲的開發(fā),張建表示,其實在游戲的玩法和平臺的選擇上,團隊也經(jīng)歷了一個調整過程。“之前我們曾經(jīng)做過一個FPS(第一人稱射擊)的版本,但是這種類型在市場上有不少成熟的產(chǎn)品,比如《Robo Recall》和《英雄薩姆》,如果不能超越它們,那我們做出來也沒什么意思。此外我們也考慮過《底特律:成為人類》這種強敘事的游戲類型,不過我們認為,在當前的時間點上游戲性還是最重要的,劇情更多是一種輔助。因此在多種嘗試之后,我們最終確定了潛入這個方向,一方面這種類型的VR游戲極少,另一方面我們也可以充分借鑒一些前人的經(jīng)驗,比如《合金裝備》(第三人稱潛入)和《恥辱》(第一人稱潛入)。在平臺方面,最初我們看好的是索尼的PSVR,后來我們發(fā)現(xiàn)PSVR的MOVE控制器不能支持我們對于角色的操作(我們的鍵位比MOVE鍵位多),于是我們就轉向了HTC VIVE和Oculus Rift,當然未來如果有可能的話,我們也希望能夠登錄PSVR平臺。”
關于游戲的具體玩法,這里我們只列舉兩個例子,更多內容還請期待未來的正式版。第一個例子是關于潛入的,因為這款游戲采用賽博朋克的背景,所以當玩家從背后貼近敵方機器人時,可以進行一個入侵(hack)的操作(相當于背后擊殺),在入侵的短暫時間內,玩家可以控制敵方機器人行動,比如可以攻擊其他敵方機器人或自毀,而超出入侵時間后,玩家就會被敵方機器人的系統(tǒng)保護機制踢出,因此在有限時間內最大限度利用對方就很重要,這個設計讓我覺得非常有趣。第二個例子則是BOSS戰(zhàn),《量子傳奇》提供了場景級別的BOSS,玩家在與BOSS對戰(zhàn)時,可能會需要爬上BOSS的機體,進入其控制室消滅里面的敵人,這個設計深得《旺達與巨像》的精髓,而最終會呈現(xiàn)怎樣的效果,就讓我們拭目以待吧。
從游戲到IP
談到團隊在2019年的計劃,張建表示,團隊已經(jīng)在3月3日放出了演示內容,后續(xù)計劃在年中推出試玩內容,在第三或第四季度發(fā)布正式版的第一章,最后在年內完成與游戲相關的二次元PV(同步宣傳影像)。“我們的試玩版估計能讓玩家游玩1小時的時間,而正式版(第1章)將擁有3-4小時的游戲時長。因為是潛入游戲的類型,不同玩家反應和思考的時間也不同,所以具體而言還是因人而異。在劇情方面我們是按章節(jié)發(fā)布的,我們希望把劇情設計成類似美劇的節(jié)奏,同時分章節(jié)發(fā)布對于小團隊來說也比較穩(wěn)妥。”此外他告訴我,為了保證公司具備健康的現(xiàn)金流,團隊將在后面承接一些互動軟件的外包項目。對此我頗為認同,在VR消費級市場真正爆發(fā)之前,中小型內容團隊完全可以通過一些外包及ToB業(yè)務為公司造血,畢竟生存是任何一家公司的首要問題。
在我們交流的過程中,張建還向我展示了關于《量子傳奇》的一系列原畫、設定等圖片資料,其中還包括團隊為其相關IP嘗試創(chuàng)作的漫畫,作品采用了典型的美漫風格。從這些資料上,我看出了團隊對于游戲及其相關IP的用心,也很認同張建對于產(chǎn)品定位的觀點:“一方面我們很熱愛我們的作品,希望能夠做出一款精品;另一方面,從商業(yè)角度來講,市場上有一個很明顯的趨勢就是精品化的產(chǎn)品才能獲得更多收益,而且便宜并不是我們團隊的優(yōu)勢,所以我們更應該選擇精品化路線,主攻高端核心用戶,形成良好的口碑。”
對于更遙遠一點的未來,張建表示,他和團隊都非??春脟鴥鹊目苹檬袌?,其實這塊市場很大,只是之前都被美日科幻占據(jù)了,而隨著《流浪地球》的大賣,再加上國家對于文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的支持,中國很可能在近幾年內迎來國產(chǎn)科幻的黃金發(fā)展期。在這種大勢的影響下,他希望和團隊一起打造出更多的精品科幻IP,并朝著成為世界級內容開發(fā)商的方向不斷努力。
在2019年的春天,當我發(fā)現(xiàn)依然有像飛夢互動這樣的國內團隊在努力開發(fā)著精品化VR游戲時,我的心里很暖?;蛟S我們已經(jīng)度過了最冷的冬天,而迎接我們的必將是溫暖而美麗的春天。在此祝愿《量子傳奇》項目一帆風順!

【93913原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/20815.html/feed 0
CA SEGA JOYPOLIS速水和彥:日本VR市場的現(xiàn)狀、挑戰(zhàn)與應對 http://pinmang.cn/19373.html http://pinmang.cn/19373.html#respond Thu, 25 Oct 2018 00:01:33 +0000 http://pinmang.cn/2018/10/25/ca-sega-joypolis%e9%80%9f%e6%b0%b4%e5%92%8c%e5%bd%a6%ef%bc%9a%e6%97%a5%e6%9c%acvr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e7%9a%84%e7%8e%b0%e7%8a%b6%e3%80%81%e6%8c%91%e6%88%98%e4%b8%8e%e5%ba%94%e5%af%b9/
今天我想分享一場非常精彩的演講:在前不久舉行的2018 VRSD國際VAR主題公園創(chuàng)新論壇暨展示洽談會上,來自日本的CA SEGA JOYPOLIS執(zhí)行董事速水和彥分享了自己對于日本VR市場的看法。在演講之后,我也有幸采訪到了速水先生,因此今天分享的內容自然也包含我們在采訪中所談到的話題。
在分享之前,還是簡單介紹一下CA SEGA JOYPOLIS這家公司。關于SEGA(世嘉),熟悉主機游戲和街機游戲的朋友一定不會陌生,這是一家非常著名的日本游戲企業(yè),其創(chuàng)造的知名IP眾多,令中國玩家耳熟能詳?shù)陌ㄋ髂峥?、櫻花大?zhàn)、VR戰(zhàn)士、莎木、如龍等等。而前面提到的CA SEGA JOYPOLIS的前身正是SEGA公司的大型游樂園事業(yè)部,主要從事室內樂園的銷售及運營。2015年隨著SEGA控股集團重組,該部門獨立出來,成為SEGA旗下的全資子公司Sega Live Creation(簡稱SLC)。2017年香港上市公司華夏動漫成功收購SLC,新公司也隨之更名為CA(代表華夏動漫) SEGA JOYPOLIS,目前正在積極推進大/中/小型主題樂園項目。
日本VR市場的現(xiàn)狀
在演講中速水和彥首先介紹了日本VR市場的現(xiàn)狀。日本VR業(yè)務的開始要從2016年說起,2016年3月2日至5月30日,在位于東京臺場的日本未來科學館召開的名為“GAME ON~游戲為什么好玩?~”的活動提高了人們對于VR的認知度,而這個時間點顯然是在PSVR發(fā)售之前。這項活動的參展人數(shù)達到了15萬人次,其中VR體驗者估計有5萬人左右。之后這項活動又搬到了SEGA在東京經(jīng)營了22年的室內樂園JOYPOLIS繼續(xù)展出了1個月,期間每日限制人數(shù)300名,依然獲得了游客的歡迎,同時也提高了人們對VR的興趣。SEGA由此可謂先行一步,獲得了最早接觸VR的機會。此后同樣還是在臺場這個地方(不愧是有高達的地方),另一家日本著名游戲公司萬代南夢宮組織了一項名為“VRZONE臺場”的活動,同樣獲得了很多人的關注,并進一步提升了東京市民對于VR的認知度。
從家用VR市場來看,2016年PSVR的發(fā)售正式讓VR“熱”了起來,但之后的事實表明,PSVR并沒有真正引爆市場。速水和彥認為,原因之一就是PSVR的硬件價格過貴,同時PC方面的VIVE和Oculus的普及率也很難擴大。“2017年末有一個報告說PSVR的銷量達到了200萬臺,但實際上我不覺得會有這么大的數(shù)字,因為在我周圍沒見到有人會買。”在他看來,VR未能普及的另一個原因恐怕是沒有迷人的內容,人們沒有“因為PSVR里面能夠實現(xiàn)這樣(的效果)所以我要買它”的動機。
從線下VR市場來看,SEGA與萬代南夢宮一直對線下VR市場非常感興趣。SEGA在2015年秋季遇到了澳大利亞的多人大空間VR供應商Zero Latency,隨后就與對方簽訂了合同,并于2016年7月在東京JOYPOLIS引進了自由行走的多人大空間VR項目。無獨有偶,JOYPOLIS的位置正好離VRZONE(萬代南夢宮的VR室內樂園)很近,兩家都打出了VR體驗的廣告,廣告效果可謂相得益彰。
雖然Zero Latency的引進成本很高(1億日元),但依靠門票收入和運營收入JOYPOLIS在一年之內就收回了投資。對于這個項目,官方推出的門票價格是平日1800日元、周末2000日元,同時收取最低入場費800日元,所以每人的單價大概在2600日元以上,當然也會有人買通票,總共計算下來則為4000日元。事實證明,這個項目確實比較受歡迎,在最開始的一年中體驗人數(shù)達到大約4萬人,而速水和彥將其成功主要歸結于多人自由行走的體驗確實非常有吸引力。
除了多人大空間VR項目,速水和彥還介紹了兩種線下VR經(jīng)營模式,其中之一就是單體VR娛樂中心,比如萬代南夢宮的VRZONE。相對來說,單體VR項目遇到的困難就比較多,一方面是因為很多客人感覺自己玩VR的樣子很出丑,另一方面是VR內容的感染力和吸引力相對較弱,此外還有一個重要原因——VR設備需要有人值守,這就無疑增加了運營成本。目前雖然有少數(shù)設備已經(jīng)通過投幣等方式實現(xiàn)了無人值守,但這些設備還需要進一步提高人們對其的認知度。“如果大家做不到自己過去就會佩戴頭顯,那么我們實現(xiàn)無人值守就還需要更長的時間。”
除了以上兩種(多人和單體),最后一種VR相關業(yè)態(tài)是在網(wǎng)吧和餐廳里展開的,這種業(yè)態(tài)主要提供的是VR觀影服務,目前日本的一些網(wǎng)吧和餐廳已經(jīng)開始嘗試這種業(yè)務。
線下VR的挑戰(zhàn)與應對
接下來速水和彥介紹了線下VR業(yè)務面臨的挑戰(zhàn),下面簡單列舉幾點。
1.線下VR需要有人值守,導致人工費太高。
2.穿戴VR設備比較花時間,進而影響收益。
3.穿戴VR設備會讓女性用戶感覺不衛(wèi)生,進而影響銷售。
4.VR設備的線纜影響穿戴和體驗,而且也容易損壞。
5.VR設備占據(jù)的面積大,但坪效較低,維護成本較高。
針對這些挑戰(zhàn),速水和彥也分享了一些應對措施。
1.想辦法縮減人工費,比如周末人多的時候就多雇工作人員,平時則少雇人,同時引入更多無人值守的設備,以及通過提升內容品質來提高體驗單價。
2.對于穿戴VR設備花時間的問題,可以在場地內提供動畫或圖解介紹如何穿戴設備,或者讓客人在排隊的時候用一個模型來練習穿戴設備的過程。
3.衛(wèi)生的問題現(xiàn)在確實還解決不了,雖然可以給客人戴上口罩,但有些客人戴口罩會過敏,最好的方式就是不戴口罩,采用一種可更換的塑料墊并經(jīng)常用酒精消毒。
在用戶使用年齡方面,目前日本外景VR協(xié)會已經(jīng)做出了相關規(guī)定。2016年之前,各家廠商把VR頭顯的年齡限制提高到12-13歲,其原因是用戶如果年齡太小,長時間使用對眼部肌肉的發(fā)育可能存在影響,可能造成斜視。不過這其實只是一種說法,在醫(yī)學上并沒有得到普遍認可,因此之后日本外景VR協(xié)會也將年齡限制降低到7歲。
關于提高線下VR收益的方法,在速水和彥看來就是做多人大空間游戲。Zero Latency最多支持8人游玩,其他一些多人游戲也可以支持6人的3對3對戰(zhàn)。多人大空間游戲的好處就是大家一起玩,每個人的興趣都會提高,這對于提升VR的關注度與宣傳力都會有很大幫助。同時,如果想要不斷吸引客人前來體驗,不斷更新內容是一個必須的做法,尤其對于那種建立在小商圈的線下VR業(yè)務,如果不更新內容就很難讓客人持續(xù)光顧。另外一個保障收益的方式就是采取會員制,讓客人形成常客和粉絲社區(qū),這樣廠商之后也可以根據(jù)??秃头劢z的創(chuàng)意開發(fā)新產(chǎn)品。
在演講的最后,速水和彥還透露,公司目前正在開發(fā)以“VR ESPORT(電競)”為代表的極具魅力的內容。這部分內容雖然沒有具體展開,但讓作為觀眾的我也充滿了期待。
VR在主題樂園中的主要價值在于吸引顧客
在演講之后的采訪中,我首先問到未來SEGA在中國市場會有哪些計劃。速水和彥表示,因為JOYPOLIS這樣的大型主題樂園的投資太大,因此現(xiàn)在公司主推的項目是面向兒童的親子樂園JOYPOLIS Wonder Forest,該項目目前在中國已經(jīng)開設了7家樂園,同時公司也正在積極研究以體育為主題的內容(即前面提到的VR ESPORT)。
對于“VR在主題樂園中的特殊價值”這個問題,速水和彥認為,VR其實并不算是一個新鮮事物,其在主題樂園的主要作用及價值是吸引顧客,而說到未來,他認為理想情況下當顧客一旦進入主題樂園,就會感覺自己進入了一個虛擬的生活環(huán)境之中。
最后,在對于中國市場的看法上,速水和彥認為中國市場的發(fā)展速度很快,但是前幾年有很多質量不好的VR設備及內容讓人們對于VR的認知甚至是負值的水平,現(xiàn)在如何把這些認知重新提升到零點甚至是正值是一件很難的事情。“所以我覺得如果要想恢復VR的聲譽并且提高其影響力,一種方式就是免費讓大眾體驗,讓他們認識到VR已經(jīng)不是當初他們體驗過的那種水平。比如我們可以在游樂園里建立這樣的免費VR體驗區(qū),讓大家放心的免費體驗。當更多人認識到VR原來是這樣的(好的體驗),VR的認知度得到了提升,將來的市場才會真正進一步擴大。”

【93913原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/19373.html/feed 0
國承萬通CEO郭成:VR行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)并不在行業(yè)之內 http://pinmang.cn/19363.html http://pinmang.cn/19363.html#respond Tue, 23 Oct 2018 00:03:03 +0000 http://pinmang.cn/2018/10/23/%e5%9b%bd%e6%89%bf%e4%b8%87%e9%80%9aceo%e9%83%ad%e6%88%90%ef%bc%9avr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e7%9a%84%e6%8c%91%e6%88%98%e5%b9%b6%e4%b8%8d%e5%9c%a8%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e4%b9%8b%e5%86%85/
10月的第2個周末,我們在北京首鋼僑夢苑迎來了中國首個VR/AR主題公園應用領域的盛會——2018VRSD國際VAR主題公園創(chuàng)新論壇暨展示洽談會。會議吸引了中、韓、日、美等國家及地區(qū)的數(shù)百名從事VR/AR主題公園硬件設備及內容研發(fā)的供應商代表與全國各地的VR主題公園、VR體驗店的運營及服務商代表,大家一起深入探討了在VR/AR主題公園的規(guī)劃、建設、運營、產(chǎn)品采購、內容升級、現(xiàn)場服務等方面的經(jīng)驗以及VR/AR主題公園的商業(yè)模式與發(fā)展方向。作為中方企業(yè)的代表,國承萬通(STEPVR)CEO郭成進行了名為“中國VAR主題公園現(xiàn)狀、挑戰(zhàn)與解決方案的思考”的主題演講,并在之后接受了我的采訪。今天我就將其中一些有意思的內容與各位做個分享。
VR行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)并不在行業(yè)之內
在演講中郭成表示,在中國有許多人從事VR體驗店、VR電影院、VR主題公園的業(yè)務,作為一家進入VR行業(yè)已經(jīng)四年多時間的“老企業(yè)”,STEPVR一直專注于VR大空間的位置服務,在行業(yè)早期參與過各種業(yè)務。嘗試過各種形式的VR體驗之后,他對于任何一種體驗都會保持一段時間的興奮度,這個興奮度大概會持續(xù)在1-2月之間。不過單一的體驗形式能不能持久經(jīng)營下去,這是一個從業(yè)者需要慎重考慮的問題。
同時,郭成認為,VR行業(yè)在發(fā)展的過程中所面臨的挑戰(zhàn)并不在行業(yè)之內,其中最主要的挑戰(zhàn)來自無處不在的移動互聯(lián)網(wǎng)。“我們發(fā)現(xiàn)商場里的人越來越少,而體驗類項目越來越多,其實這些項目面臨的挑戰(zhàn)不是在商場內部,而是在于諸如電商、送餐、手游等業(yè)務把消費者攔在家里不出來,即使出來之后消費者也在不??词謾C。今天你去任何一家餐館就餐,除了動筷子的時間,我們所有的時間基本上都在看手機,而且手機上各種游戲都是免費的,面對這種情況,我們將如何與之競爭?”
在郭成看來,這個問題的答案只有一個:實現(xiàn)類似于《頭號玩家》那種超越手機的體驗。這種體驗必然要包含非常多的人,其世界觀非常龐大,體驗者在數(shù)字世界中可以進行各種形式的活動,并且與現(xiàn)實世界實現(xiàn)一一對應。“體驗者的動作和表情可以從現(xiàn)實世界映射到數(shù)字世界,在數(shù)字世界里接觸的環(huán)境和道具在現(xiàn)實世界里也都有對應(比如在數(shù)字世界看到一面墻,在現(xiàn)實世界也可以觸摸到一面墻),兩個世界應該是無縫打通的。”只有做到了這樣,VR主題樂園的體驗才足以挑戰(zhàn)手機,消費者也就自然愿意買單。
多人大空間系統(tǒng),包含多種環(huán)境、道具甚至演員
針對以上的答案,郭成進一步分享了STEPVR在這個方向上努力的一些成果。經(jīng)過多年的研發(fā)與實踐,STEPVR已經(jīng)形成了一套名為“STEP ENGINE(STEP引擎)”的整體解決方案,STEP ENGINE能夠與眾多行業(yè)的VR/AR應用相結合,同樣也適用于VR/AR主題樂園所隸屬的娛樂行業(yè)。“雖然我們現(xiàn)在還做不到電影里的場面,但是我們正在逐漸接近這個結果。”
在STEPVR構想中的VR體驗場景首先是一個占地幾百平米的場地,里面包含各種道具(比如車船、椅子、懸崖等等),真正實現(xiàn)現(xiàn)實世界與數(shù)字世界的場景一一對應。所有體驗者在這個場景中的所有動作都被捕捉下來,在數(shù)字世界中彼此互相可見,還可以進行語音交流,此外場景中還會安排一些演員或工作人員為體驗者進行服務(同樣在數(shù)字世界中可見可交流)。在現(xiàn)場播放的一部短視頻中,我看到了這種體驗場景的一些端倪:在一個幾百平米的空間中,佩戴了全身裝備的體驗者在里面自由走動,系統(tǒng)可以精準捕捉體驗者的位置數(shù)據(jù),甚至包括體驗者上下樓梯的過程,不同的體驗者在空間中可以對話交流。據(jù)郭成介紹,目前這套方案在數(shù)據(jù)上可以支持30人,同時配有一個操作簡單的后臺運營平臺,操作者可以方便的通過后臺操作界面開關各種游戲、查看設備狀態(tài)及玩家位置。
關于這套方案的最后一點,那就是系統(tǒng)的魯棒性很強,用郭成的話來說就是 “非常皮實”。郭成坦言,STEPVR的團隊在研發(fā)這套解決方案的過程中趟過了非常多的坑,克服了很多技術挑戰(zhàn),比如大空間下的無線組網(wǎng)、多人體驗的無線信道及供電問題等等。好在功夫不負有心人,目前在團隊實施過的眾多項目之中,有些系統(tǒng)持續(xù)使用時間已經(jīng)超過一年,中間并未出現(xiàn)問題,每天操作人員只需要開關電源即可正常使用。
在演講的最后,郭成再次強調了用戶體驗的重要性。在中國市場,消費者對于數(shù)字體驗性產(chǎn)品的嗨點非常低,因為已經(jīng)被各種“新事物”刺激過很多次,很難對一個普通的體驗產(chǎn)生很強的興奮感并進行口碑傳播(相反對于不良的體驗更傾向于負面?zhèn)鞑ィ?ldquo;在這種情況下,我們打造一種接近《頭號玩家》這樣的體驗則更為重要,否則我們就會陷入與各種手機端、PC端和主機端的競爭。消費者并不知道VR體驗是什么,他們會對所有產(chǎn)品一視同仁,所以我們只有不斷創(chuàng)造那種超越手機端、PC端和主機端的體驗才是唯一的正解。”
面向行業(yè)需求方向的STEP ENGINE
在演講之后的采訪中,關于STEP ENGINE,郭成用兩家著名企業(yè)雅馬哈和戴森的例子進行了形象的比喻:“雅馬哈的強項在于設計和制造發(fā)動機,所以你會看到很多汽車、摩托車都在用雅馬哈的發(fā)動機,而戴森專精的是空氣流動技術,所以從吹風機到吸塵器再到最近流行的卷發(fā)棒,你都會看到戴森的產(chǎn)品。我們一直關注定位,之前也經(jīng)歷了大量的項目,所以我們把自己擁有的技術、經(jīng)驗和能力打成一個包,做成一個大的引擎。當有客戶找到我們并提出他們的需求時,如果我們認為這個行業(yè)是值得開發(fā)的,我們就從這個大的引擎里取出一些東西做出一個小引擎,就像雅馬哈和戴森一樣。我們在根據(jù)某個行業(yè)的需求為客戶定制方案的同時,也在關注這個行業(yè)今后的發(fā)展。”
對于VR在toB和toC的發(fā)展趨勢,郭成認為,VR進入家庭還需要更長的時間,而進入某些行業(yè)的固定場所已經(jīng)成為現(xiàn)實。目前STEPVR主要服務的行業(yè)包括軍事、醫(yī)療和娛樂,而未來STEPVR的計劃就是不斷積累和完善STEP ENGINE這套整體解決方案。“我們一直在努力把定位這件事做到行業(yè)里最專業(yè),我們能解決客戶的所有問題,是因為這些問題我們之前都遇到過和解決過,這就是我們的計劃。”
在與郭總的交流過程中,給我留下深刻印象的一件事就是他非常喜歡舉例子,而其中的一些例子又是非常的形象和貼切。比如當他提到VR游戲時就舉了一個街機與家用游戲機的例子:當年的家用游戲機是隨著街機發(fā)展起來的,伴隨著每一代街機的出現(xiàn),同時代家用游戲機的體驗差不多是街機體驗的80%。“對于VR體驗來說,我們認為如果B端的體驗已經(jīng)做到100分(接近《頭號玩家》),然后我們在C端打一個八折,如果能實現(xiàn)的話C端才會有比較大的發(fā)展。”最后還是祝福STEPVR的團隊在今后的日子里能夠克服更多的技術難關,在不斷提升用戶體驗這條正確的方向上,與更多的合作伙伴一起努力為廣大的消費者帶來更多精彩的體驗,讓媲美《頭號玩家》的數(shù)字世界能夠早日實現(xiàn)。

【93913原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/19363.html/feed 0
《Soviet Lunapark VR》與基友們一起在No3826挑戰(zhàn)生存 http://pinmang.cn/17927.html http://pinmang.cn/17927.html#respond Sat, 09 Jun 2018 00:02:49 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/09/%e3%80%8asoviet-lunapark-vr%e3%80%8b%e4%b8%8e%e5%9f%ba%e5%8f%8b%e4%bb%ac%e4%b8%80%e8%b5%b7%e5%9c%a8no3826%e6%8c%91%e6%88%98%e7%94%9f%e5%ad%98/
如果將虛擬現(xiàn)實(VR)和一個充滿瘋狂和怪異的機器人的蘇聯(lián)世界混在一起,那么我們會得到什么?《Soviet Lunapark VR》將告訴我們答案。這是Mundfish公司推出的首個虛擬現(xiàn)實游戲,它可以讓四名玩家同時進入到FPS主題公園中,那里沒有任何正常的東西,還有更多的東西等待著玩家開槍射擊。
游戲發(fā)生在位于蘇聯(lián)某地的No3826設施中,這里是巴甫洛夫博士的故鄉(xiāng)。玩家們被邀請沉浸在充滿怪異機器和令人厭惡的喪尸世界中,并試圖生存。玩家將扮演四個角色中的一個,每個角色都有自己獨特的能力,比如一個能讓時間停下來的工程師,一個能馴服喪尸的異能者和瘋狂的護士等。
以驚人和創(chuàng)造性的視覺效果為特色,No3826設施被賦予了生命,玩家將需要完成許多不同的任務,以取得勝利。每一個任務都將提供一個不同的挑戰(zhàn)和一個獨特的道具,包括了解密,小場景,故事節(jié)奏,甚至是打到BOSS等。玩家需要使用一系列的武器來獲得成功,同時作為團隊中的一員,玩家需要在合理的時間使用他們的角色能力來提高獲勝的機會。
]]>
http://pinmang.cn/17927.html/feed 0
《星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)》支持多人對戰(zhàn)模式 http://pinmang.cn/17628.html http://pinmang.cn/17628.html#respond Sun, 13 May 2018 00:01:22 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/13/%e3%80%8a%e6%98%9f%e7%90%83%e5%a4%a7%e6%88%98%ef%bc%9a%e7%bb%9d%e5%9c%b0%e6%8c%91%e6%88%98%e3%80%8b%e6%94%af%e6%8c%81%e5%a4%9a%e4%ba%ba%e5%af%b9%e6%88%98%e6%a8%a1%e5%bc%8f/
聯(lián)想在智能設備開發(fā)方面一直處于行業(yè)領先地位,自去年12月聯(lián)想Mirage AR智能頭盔套裝在國內上市以來,受到了各大廠商的肯定、粉絲的追捧。聯(lián)想與迪士尼聯(lián)手,推出的《星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)》應用程序的單機版本,深得粉絲喜愛。
聯(lián)想Mirage AR智能頭盔套裝包含一個增強現(xiàn)實頭顯、一把1:1還原電影中的光劍設計尺寸與細節(jié)的光劍控制器和一個追蹤信標。頭戴顯示設備配有兩個傳感器,能夠鎖定光劍控制器的位置,憑借可見光跟蹤技術,讓玩家看見劍柄上形成的光束,瞬間進入星戰(zhàn)角色。配備的追蹤信標,可作為傳感器,追蹤用戶位置并提供更高的穩(wěn)定性。
此前,《星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)》游戲應用包括光劍大戰(zhàn)、策略戰(zhàn)斗、全息象棋三款星戰(zhàn)游戲。在光劍大戰(zhàn)游戲中,玩家可化身絕地武士,和真人大小的反派西斯戰(zhàn)士一決高下,感受最真實的光劍對戰(zhàn)。在全息象棋游戲中,玩家可以指揮八種特別生物,利用其特殊攻擊,在經(jīng)典回合制戰(zhàn)略游戲中擊潰敵人。在策略戰(zhàn)斗游戲中,玩家可以指揮作戰(zhàn)大規(guī)模地面戰(zhàn)爭,安排防御、部署兵力,與敵軍部隊對抗,進入屬于星戰(zhàn)迷自己的星際戰(zhàn)場。三款星戰(zhàn)游戲皆具有強大的交互性和可玩性,無一不讓星戰(zhàn)粉絲們躍躍欲試。然而粉絲和評測媒體在欣喜之余,還是略有遺憾,即《星球大戰(zhàn)?:絕地挑戰(zhàn)》只支持玩單機版本,缺少多人對戰(zhàn)模式。
近日,為了滿足粉絲們的需求,讓其在揮動光劍時的互動感和游戲感更強,《星球大戰(zhàn)?:絕地挑戰(zhàn)》多人模式的應用程序已在應用商店上線,填補了多人對戰(zhàn)的空缺。全新的應用程序中引入了名為“光劍對戰(zhàn)模式”的本地多人模式,首次讓兩名游戲玩家可以在AR游戲中互動。對戰(zhàn)雙方玩家在各自可兼容《星球大戰(zhàn)?:絕地挑戰(zhàn)》應用程序的智能手機上安裝最新版本的應用程序,并且連接同一個Wi-Fi網(wǎng)絡,各自佩戴頭顯、光劍控制器和跟蹤信標即可開始游戲。
]]>
http://pinmang.cn/17628.html/feed 0