數(shù)據(jù)來源:《中國VR用戶行為研究報(bào)告》
肖明超指出,中國VR產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入黃金時(shí)代,VR不僅是一個(gè)基于用戶新場景的智能化設(shè)備,同時(shí),隨著VR技術(shù)的不斷演進(jìn),未來VR將會在各個(gè)垂直的商業(yè)以及營銷領(lǐng)域帶來全新的應(yīng)用場景和商業(yè)創(chuàng)新的想象,各個(gè)行業(yè)都需要思考如何與VR進(jìn)行融合和創(chuàng)新。
VR用戶畫像:科技宅男為主,每天看34分鐘
《中國VR用戶行為研究報(bào)告》首次針對全國VR用戶的調(diào)查,科技宅男成為VR用戶中的主力,在VR重度用戶中,男性占比超過七成,而從年齡特征上分析,25~34歲青年占到了六成以上,在生活中比較“宅”的VR重度用戶同時(shí)也是科技、數(shù)碼等產(chǎn)品的高消費(fèi)者。

報(bào)告顯示,VR的重度用戶也是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的重度用戶,他們平均每天的手機(jī)上網(wǎng)時(shí)間超過四個(gè)小時(shí),因此,移動(dòng)VR將成為可能的演進(jìn)趨勢。而從報(bào)告也可以看出,VR還需要思考如何去打動(dòng)更多的用戶,提供面向不同用戶更細(xì)分的應(yīng)用和內(nèi)容,將成為VR未來走向全面大眾市場值得思考的方向。
同時(shí),報(bào)告顯示,超過7成的VR重度用戶幾乎每天都使用VR設(shè)備,而有21%的VR重度用戶,會每周使用三次以上VR設(shè)備。重度用戶每天使用VR設(shè)備的時(shí)長主要集中在16分鐘-60分鐘,平均每天使用時(shí)長是34分鐘,VR已成為重度用戶娛樂生活的重要組成部分。
巨幕電影、大片和旅游相關(guān)主題的內(nèi)容最受寵
VR重度用戶都在看什么?調(diào)查顯示,電影、全景視頻、VR游戲、全景漫游、全景圖片均受到VR重度用戶的歡迎,其中,巨幕電影占比最高,超過了八成。相對而言,女性用戶對全景漫游、全景圖片類內(nèi)容的偏好程度更高。
數(shù)據(jù)還揭示了最受重度用戶歡迎的VR影視內(nèi)容,科幻片、歐美大片、戰(zhàn)爭片和美女視頻位居前列,可以看出,VR用戶偏好感官?zèng)_擊力比較強(qiáng)的VR內(nèi)容。

同時(shí),調(diào)查顯示,“宅”生活并不能阻擋VR重度用戶對于旅行的向往,42.4%的VR重度用戶都表示自己向往旅行,這也催生了他們對VR設(shè)備上旅游景區(qū)相關(guān)內(nèi)容的關(guān)注,而VR重度用戶偏愛的旅行場所,首選自然風(fēng)光,占比為85.7%;其次是名勝古跡,占比為44.2%,這也是很多旅游風(fēng)景區(qū)紛紛制作VR內(nèi)容的原因。
產(chǎn)品排行:Oculus Rift最知名,暴風(fēng)魔鏡資源最豐富
《中國VR用戶行為研究報(bào)告》還發(fā)布了基于用戶調(diào)研形成的“2015中國VR產(chǎn)品排行榜”,榜單顯示,在重度VR用戶中,認(rèn)知度排名前三的VR設(shè)備分別是Oculus Rift、索尼PlayStation VR和暴風(fēng)魔鏡;而他們認(rèn)為顏值最高的產(chǎn)品分別是索尼PlayStation VR 、暴風(fēng)魔鏡、三星Gear VR。
對于淺度用戶而言,本土的創(chuàng)新產(chǎn)品無疑成為他們最為關(guān)注的,暴風(fēng)魔鏡作為國內(nèi)VR領(lǐng)域最具影響力的科技產(chǎn)品,在用戶的渴望度和內(nèi)容豐富度上都被給予高度期望。數(shù)據(jù)顯示,淺度VR用戶最渴望購買的VR產(chǎn)品分別是暴風(fēng)魔鏡、三星Gear VR、索尼PlayStation VR ,占比分別為27.9%、25.6%、23.3%。

當(dāng)下內(nèi)容豐富性也決定著VR產(chǎn)品的使用粘性,數(shù)據(jù)顯示,重度VR用戶認(rèn)為暴風(fēng)魔鏡在資源豐富度上當(dāng)居榜首,索尼PlayStation VR和三星Gear VR次之,占比分別為38.3%、9.6%、8.4%。

自2015年VR技術(shù)在全球掀起了“夢想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)”的科技風(fēng)暴,VR的消費(fèi)產(chǎn)品也逐漸從極客的研究物件,變?yōu)榱舜蟊娤M(fèi)和娛樂的新“玩具”,相信隨著產(chǎn)業(yè)鏈的不斷成熟,會有越來越多的VR創(chuàng)新產(chǎn)品呈現(xiàn)出來。
暴風(fēng)魔鏡合伙人高偉認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要緊密的與用戶結(jié)合,要能夠最切合實(shí)際的了解用戶需求,以及用戶畫像圖譜,這樣才能把握VR產(chǎn)業(yè)的正確發(fā)展趨勢。
VR的行業(yè)應(yīng)用場景呈現(xiàn)巨大需求
隨著越來越多走向消費(fèi)者市場的VR設(shè)備,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅與消費(fèi)者生活結(jié)合得越來越緊密,同時(shí)也催生了行業(yè)與VR融合應(yīng)用的需求。
《中國VR用戶行為研究報(bào)告》還揭示了用戶感興趣的VR使用場景,調(diào)查顯示,VR與游戲、旅游、汽車、家裝、演藝、新聞結(jié)合的商業(yè)模式或內(nèi)容在用戶中受關(guān)注的程度較高,而重度用戶感興趣愿意體驗(yàn)或消費(fèi)的VR與其他行業(yè)結(jié)合的內(nèi)容中,排名前三的分別是旅游、汽車、家裝,淺度用戶感興趣愿意體驗(yàn)或消費(fèi)的VR內(nèi)容中,排名前三的分別是旅游、家裝、演藝。
VR與每一個(gè)傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合,都是一次全新的商業(yè)變革,這種變革,將絲毫不遜色于互聯(lián)網(wǎng)+所帶來的變化,伴隨著人工智能技術(shù)的進(jìn)一步成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)+人工智能+傳統(tǒng)行業(yè),將開創(chuàng)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新時(shí)代。
在2016年VR產(chǎn)業(yè)的全新號角吹響之時(shí),《中國VR用戶行為研究報(bào)告》的發(fā)布,無疑給整個(gè)中國VR行業(yè)指出了商業(yè)化需求的方向,而在這片巨大的藍(lán)海市場中,不僅需要科技巨頭提供平臺和資源,也需要眾多的垂直公司提供專業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)打造完整生態(tài)閉環(huán),布局內(nèi)容、平臺與全產(chǎn)業(yè)鏈將成為VR產(chǎn)業(yè)新的焦點(diǎn),一個(gè)全新的用戶時(shí)代已然開啟。